物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 07:42ID:HMOe8Ue0良かったら即、パクるし、悪かったら無視
語れないヤツなんかクソでも喰っとけヨ!
企画以外は逝ってヨシ!
【鉄の掟】
一、パクられても泣かない。
一、芸夢を語るのは恥と思わない。
一、人材募集はしない。
0791名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 18:43:44ID:ZZdFRb1R遺伝的アルゴリズムを使った人工生命=アーティフィシャル・ライフ(略してアーフと呼ばれる)
が進化して色んなアーフが誕生する。
自由に視点を移動させたり、写真に撮ったり、生き物に餌を与えたり、
最大で6匹までの生き物に鬼ごっこをさせたりして遊ぶこともできる。
モニターの中で動き回るアーフたちは実際の生物同様、環境に適応して進化し、色んな姿になる。
基本プログラムを組んでいるだけで、どんなデザインに造りたいかというビジョンは全くなく。
全ては気まぐれな進化の結果である。それを可能にするのが「遺伝的アルゴリズム」である。
遺伝的アルゴリズムによって『ダーウィンズ・ガーデン』ではアーフの身体の構造が進化する。
適応度の基準として定められるのは「移動速度」である。これは妥当な考えである。
肉食動物は草食動物を追いかけて捕らえようとするし、草食動物は必死で逃げる。
より速い移動方法を獲得した者は、それだけ生き残る可能性が高くなるのだから。
採点方法は次のような方法で行う。
アーフをランダムに2体選び出し、仮想上のフィールド上で鬼ごっこをさせる。
このシミュレーションはPC内で高速に処理され、ユーザーには見えない。
制限時間内に鬼が相手を捕まえれば1点、逃げきれば逃げた側が1点を得る。
このゲームを組み合わせを変えて各アーフに50回行う。
ゲームは鬼の役を交代して2回ずつ行うので、最高点は100点である。
フィールドの条件はユーザーが最初に設定できる。
草原・砂漠・沼地・ジャングル・洞窟の5種類で、重力の大きさ、空気密度、視界などのパラメータも選べる。
最初の世代のアーフ(アダムと呼ばれる)は、棒状の胴体の端に感覚器官を持ち、側面に6個の関節があって
そこから細い棒状の脚が伸びて、ちょうど「¥」のような形をしている。
見るからに冴えない姿だが、動きも全く不器用で歩くと言うより「のたうち回る」という感じの動作しかできない。
0792名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 19:07:20ID:upOaVwlq真っすぐ走れるものが有利とは限らず、ジグザグに走ったり、障害物を利用したりして相手の追跡を振りきる知恵も必要。
ジャングルでは木に登れるのが有利だし、湿地帯では足で歩くより這ったり滑ったりする方が速い。
重力が小さいと走るよりジャンプした方がいいし、空気密度が高ければ滑空も有利になる。
運動に必要なエネルギー量も計算されるので、いくら速くてもエネルギー消費量が大きすぎると、たちまち息切れを起こし、ストップしてしまう。
与えられた条件の中で、アーフたちは最も効率のいい動きと形態を模索する。
あるものは脚の形状を複雑に変化させ、見事な6足歩行を実現する。エネルギー消費を減らすために脚の数を減らし、4足歩行に移行するものもいる。
あるものは脚をヒレ状に変化させ、泥の中で泳ぐことを覚える等々…。
0793名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 19:21:25ID:upOaVwlq進化はあくまでランダムに進み、人間はそれに介在できない。
フィールドのパラメータをいじって、自分の好みの形のアーフが出現しやすいように誘導することはできるが、ある条件で必ず出現するという法則はない。
全く予想もしなかった新種が出現することもよくある。
ユーザーによって出現するアーフはみんな異なり、ひとつとして同じものはない!
それが『ダーウィンズ・ガーデン』の魅力である。
気に入ったアーフはセーブして、他のプレイヤーと交換可能。
だが、気に入ったものが生き残れるとは限らない。
どんなに環境に適応しているように見えても、より適応した新種の登場によって、あっという間に滅ぼされてしまうこともある。
ある意味ひどく残酷なゲームだが、これこそ自然界で起こっていることである。
以上です。よろしくお願いします。何か他に要望があればOKです。
0794名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/02(土) 00:13:44ID:B7IRhdDc0795名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 20:53:39ID:uF4qkMDQ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています