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【ツクール系】CardWirthでRPGを作るスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさんの野望01/11/09 06:39ID:ByLJCeXk
シナリオ作成エディタの機能が充実した、フリーソフトのツクール系RPG、
「CardWirth(カードワース)」を使ったRPG制作技術のノウハウについて語るスレ。
技術的な話題以外は他板にある関連スレでお願いします。
めんどい人はさっくり無視。

公式サイト「GROUP ASK WEBSITE」
http://www.ask.sakura.ne.jp/

関連スレは>>2-3辺り。
00555301/11/29 15:29ID:NQf7S8h/
ちょっとぼかして書くけど、具体的にはこんな感じ。

平凡な事件と見せかけて、
事件の背後に、いわゆるありがちな古代文明の遺産が絡んでくる話、という内容で、
クライマックスはカードアニメ演出をばりばりに使って古代兵器との対決を派手に演出、
といった感じの、ライトファンタジー風の話になる予定でした。

で、とりあえず物語の核心となるクライマックスから作り始め、
全てのエリアを作成し、あらかたのイベントを配置完了し、
依頼人や村人との会話を埋める段階で、
序盤、事件の真相を隠すための誤誘導や、偽の真相を煮詰めていたところ、
誤情報の方が説得力があり、内容的にも面白いことにはたと気がつきました。

「このまま古代文明の遺産や古代兵器が登場しないまま、
 TRPG風の地味で平凡な事件のまま終わらせた方が、数段面白いのではないか?」

その耐え難い誘惑に負けて(w
真相解明からクライマックスにかけての内容を作り直し始めたのですが、
よく考えてみれば(考えなくても)シナリオを作り始めるに至った動機になっている、
古代兵器起動のクライマックスシーンは使えませんし、
ラストバトルもそのままでは使えません。
そこで、古代兵器戦の存在は、敵の魔法使いが召還したモンスターということにして、
カード画像を差し替えれば、演出はそのまま使えそうだと踏んだのですが、
実際、改修を終えてテストプレイしてみると、
やはりクライマックスの内容が冗長で、各シーンの辻褄が合わない内容になっていたのでした。

古代兵器が登場しない方がストーリーは面白くなるけど、
古代兵器が登場してくれないと、クライマックスのドラマに必然性がなくなるし。
前後の辻褄の合わないシーンのどちらかをざっくり切り捨てるか、
最初に予定した内容に戻すかで迷っていたのですが……。
>>54氏の言う通り、もう少し頑張って辻褄を合わせてみます。
0056名前は開発中のものです。01/11/29 15:55ID:???
ミスディレクションの方が説得力があるのは、まぁいいとして
内容的に面白いってのは困ったね。
手っ取り早い解決法はマルチEDにすることかな。
しかしこれをすると過去の事実がPCの行動によって変化することになる、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まぁお前、>53は、もうひとつなにかファクターを付け加えて見なさいってこった。
0057名前は開発中のものです。01/11/29 23:26ID:???
古代兵器はいらん。
思い切って切り捨てて他を煮詰めろ。
と、私の神は言っていますが、何か?
0058名前は開発中のものです。01/11/30 00:46ID:???
>53
ライト風とTRPG風の2作品作ってみたら?
それかマルチソチリー。
00595301/11/30 01:11ID:kYhPZMp6
色々と意見をありがとうございます。
こういう、物語のジャンルが変わってしまうほどの仕様変更って、
他のシナリオデータ作者さんにとっても日常茶飯事なのでしょうか。
それとも漏れだけですか?

>56 >58
展開を分岐させられるのはRPGの強みですね。
ただ、真相を複数通り用意するようなストーリーって、
ストーリーを練っていて、思考の切り替えや複線の整理が困難だったり、
情報を出したり、分岐させるタイミングの見極めが難しいとか、
素人には難しそうです。
でも、>55のような状況ではそれがベストなのかも……。

>57
ライト風、お約束系の展開では必須の要素ではあっても、
そうでない話では、全く居場所のない存在ではあります。
0060名前は開発中のものです。01/11/30 12:51ID:???
クロスオーバーの観点から古代兵器を推奨
館氏のシナなりと設定あわせたらどうか

純粋にプレイヤーを深く感動させたいのなら
オリジナルの切り札で全体を統一するのが良い
少々の信者は釣れるかと

「名作を作りたいのか、良い意味での凡作を作りたいのか」
てことでは
0061哀々01/12/03 14:59ID:YRhy5JQb
CW系の素材リンク・・・・多すぎて挫折。

今回は、店シナの基本でも書こうか
0062名前は開発中のものです。01/12/03 15:06ID:cRC9EICY
まず、買う前に知りたい情報として、
商品の値段と効果。スキルの場合は、使用レベルも必須。
右クリックで表示するようにするのが好ましい。

スキルの場合。値段は400+200×使用レベルが標準価格。
効果はリューンに売っている物を参考に。

アイテムや召還獣については、なんとも言い難いが、
バランスを取るのが非常に難しいのは確か。
0063名前は開発中のものです。01/12/04 18:58ID:???
命中判定の方法とか、システム周りの細かい情報をあれだけ隠匿されててバランスとれるわけ無い。
0064名前は開発中のものです。01/12/04 21:13ID:F9I8PTDm
>>63
数値計算法がわかっても、わからなくても、バランス取るのは同程度に難しいよ。
たとえば、命中確率×ダメージで、1ラウンド辺りのダメージ期待値を算出したとして、
生半可に「理論上はバランス取れているはず」と思い込んでも、
特殊効果系(眠りや束縛、攻撃補助、回復)が絡むと、
結局は理論通りにはならなかったりする。
複雑化して手がつけられない。

結局、テストプレイを綿密にやるしかない。
0065ななし01/12/04 23:09ID:???
>>59
作り込むタイプの作家には日常茶飯事だと思うよ。
勢いだけで仕上げる人以外は、みんな経験してると思う。

もし、どうしても両方捨てたくなくて、
でも、分岐させるのが大変だっていうなら、、二本作ってみたら?
ひとつのアイディアで一本しか作っちゃいけないわけじゃないしさ。
自分が最大限に満足できるやり方が一番だよ。
0066その後の5301/12/07 08:03ID:Ikzt3MNo
色々アドバイスありがとうございます。

その後、いわゆるありがちな古代文明の遺産が絡んでくる話、と見せかけて、
実は黒幕の正体は幻術使いで、その真相は平凡な事件、
という筋書きにすれば、全ての矛盾と多くの問題点を解決できることに気がつき、
夢中でプロットを書き上げたのですが、ふと、

足に地のつかない導入、盛り下がり続ける展開、
ひょっとしてどうしようもないダメシナリオなのでは?
と我に返り、激しく欝。

いや、トリックと謎解きに凝って、
「金田一少年の事件簿」のようなミステリ仕立てにすれば、
そういう筋書きでも面白くなるかも知れませんが、目指していた内容と何か違うし。
0067名前は開発中のものです。01/12/07 19:28ID:???
最後にやっぱり古代文明の遺産が絡めば?
0068名前は開発中のものです。01/12/09 00:27ID:sUaG9HwC
>>66
スケールの大きい話というのは、過去に見聞きした名作の影響を受けやすく、
作ってみるとどこかで聞いたような話だったりすることが多い。
話の規模は小さくても、何を描写して何を省略するかをきちんと考えて作れば
意外に個性的で味のある作品になるものだ。
006968続き01/12/09 00:40ID:sUaG9HwC
>66
とはいっても話が盛り上がる要素は押さえておきたいね。
ストーリーが盛り上がらないという原因はよくわからないけど
幾つかお約束のパターンを挙げてみようか。

正義感で盛り上げる(お約束中のお約束だけどそれなりに効果的)
社会的弱者が依頼人・人間と対立する異種族が敵・相手が凶悪犯罪者

射幸心で盛り上げる(ちらつかせるだけの方が良いかも)
報酬が豪華・強大な力が手に入る・その他の特典

危機感で盛り上げる(話作りの腕次第?)
強敵に命を狙われる・返せない額の借金を背負わされる・
呪いをかけられてしまう
0070名前は開発中のものです。01/12/09 01:17ID:mJYYcn7j
お約束の盛り上がるパターンと言えば、
「劇的なシチュエーション36の分類」というのもありますね。
これはよく参考にしています。
http://www.google.co.jp/search?q=%E3%82%B7%E3%83%81%E3%83%A5%E3%82%A8%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3+36+%E5%8A%87%E7%9A%84

最初は、所謂ありがちな、こってりしたお約束ものの話を作りたくて、
話を進めていたのですが、作っているうちに、
オリジナリティも追求したいという欲が出てきてしまうんですよね。

でも、個性的で味のある作品が作りたいのなら、
骨格がしっかりしていないと難しい、ということを痛感しています。
0071名前は開発中のものです。01/12/09 11:35ID:???
途中から自作に納得がいかなくなるって、ありがちですな。それが無い奴は問い詰めたい。
慣れてくると、自分自身に納得がいかなくなるんで、その練習と思って完成させては。
一作だけ納得するまで作るのは、プレイヤーにしたらありがたくないでしょう。
0072名前は開発中のものです。01/12/09 15:48ID:???
一発屋でもいいので面白いほうがいいです
0073名前は開発中のものです。01/12/09 23:42ID:???
一発屋でもいいので名作を。
0074名前は開発中のものです。01/12/10 00:38ID:???
一作だけ納得いくまで作りこんだ挙句、どうしようもない駄作だった、
というのは、作者としてはいちばん避けたい結果。

なので、半端に時間をかけた作品であればこそ、
納得のいかないまま切り上げる訳にはいかない。
00757101/12/10 01:49ID:???
な、なるほど、納得いくまで作ると面白くなるのね。
いくらでも時間かけてください、ええ。
おいちゃんショック受けました。
他の作者さんも同意見なのでしょうか、そうみたい。
0076名前は開発中のものです。01/12/10 01:53ID:???
>>75
納得いくまで作りこんでも決して面白くはならないが、
時間をかけて作りこめば面白くなるのではないか、と思ってしまうのが罠。
0077名前は開発中のものです。01/12/10 21:19ID:???
>>45
遅レスでスマソ、今更ながらにこっちを思い出したんで。
細かいほうに関して詳しくないので申し訳無いが、
FREE SOUNDの一部作者やらWAKABAは、一部又は大半が
機種や音源によって、音がならなかったりメインのメロディが消える、音が割れるなど
結構使いにくいのが多い(実際に経験がある)。
よって、自分が鳴るからと組みこむと実際にはプレイヤーが泣くこともある。
お節介とは思うが、念のため。
0078名前は開発中のものです。01/12/10 21:30ID:???
>>75
作者では無いので申し訳無いのだがいいだろうか?
個人的には、少なくとも作者が完全とは言わないまでもある程度の納得が無いと、という考えで見てます。
んで、本人が納得いかなかったり、微妙に力を抜いた個所を見えなく出きれば言うこと無いんですが。
個人的には、妥協点というか引き所を見付けることを作者に望む。
ただ、あくまで相当高い個所に有る水準がクリアできてなければ論外ですが。
0079名前は開発中のものです。01/12/11 00:24ID:???
往々にして、本来力を抜いて構わない所や、
バトル演出とかNPCの設定のような、力を入れすぎるとウザがられる箇所にばかり
肩の力が入ってしまって、
本来作り込む箇所に取り掛かる前に燃え尽きてしまう、ってのはありがちだよな。
0080名前は開発中のものです。01/12/11 01:14ID:???
ねぇよ。
00817901/12/11 01:20ID:???
……俺だけか?
0082名前は開発中のものです。01/12/11 01:29ID:???
>79だけとは言わんが、普通は一通り筋を作ってから肉付けする。
0083名前は開発中のものです。01/12/11 02:35ID:???
>>82
CWに普通は適用されません。
よって>79は無罪。
オレ有罪。
0084名前は開発中のものです。01/12/11 03:33ID:???
言い得て妙
0085名無しさんのマイ ドキュソ01/12/12 12:36ID:???
寝た振り。

新エディタの環境オプションで設定できるツールって
どんなの選んで入れてる? っていうか入れればいい?

デフォでメモ帳とペイントが入ってるのは妥当だと思う。
しかし、それ以外で入れたくなるCW用のツールと言うと
「CW損害計算機」「鍵符魔術師」「確か目君」「耕耘機」
「値付け担当者」「地雷探知機(藁」

CW系以外なら「乱名発生機」とか?
・・・そん位?

入れとくだけで良作が作れそうな気になるなーる
なんかそんなのきぼーん
0086名前は開発中のものです。01/12/12 16:28ID:???
>>85
期待されてる答えとは全く違うのだが、
俺はフリーセルを入れてる。他はデフォのまんま。

いや、息抜きしたくなるのよ。シナ作ってると…。
0087名前は開発中のものです。01/12/12 17:40ID:???
俺は、ツールよりも、
CWシナ作成中によく使うショートカットをまとめたフォルダを、
デスクトップに置いて、そっちを使ってるな。

紙 2001、PhotoshopLE、D-Pixed、Padie、電卓、StoryEditor、
あとRandomNameGenerator。

ツールには、地雷探知機、SceChk、
あと、フリーで落としてきたフォルダ内検索ツール。
0088名前は開発中のものです。01/12/12 22:46ID:???
87に同じ、大体の場合、ショートカットですませてるよ。
1.25エディタになってからというもの、エディタ作業中はデスクトップのほうが操作しやすい。

用意しているものも、所持してないものを除いてほぼ一緒。
その他には、最適bmpとサイズ変更ソフト。
うちは写真屋無いんで、Pixiaってぐらい。
あぁ、あとPixt bear、主に使用色のカウントだがどうにも使いやすかった(藁
00898501/12/13 07:18ID:???
SceChkてシラナカタヨ・・・guruに載ってないツールて
結構あんだね。何か他にあったら紹介きぼんぬ。
漏れが知ってるのは85で出し尽くした。他には
旧ブス整形関係くらいしか浮かばぬ。

限定写真屋で拡張子を小文字にする方法もきぼんぬ。
いやDOS窓で打てとかそーゆーんじゃなくて簡単なヤシ。
0090名前は開発中のものです。01/12/13 07:42ID:???
>>89
SceChkは、フォルダ内の.widファイル内を検索して、
使用されていない画像リソースを検出してリストアップするツール。
Googleで検索すると一発で見つかるはずなので、リンクは張らないでおく。

確か、以前はguruに載ってたような気がするんだけど、
作者が一時公開中止したか何かで、そのときにリンクから削られてたと思った。
(うろ覚え。勘違いだったらスマソ)

> 拡張子を小文字
.JPGを大文字にすると認識できなくなるんだよなあれ。
俺はDOS窓で打ってるけどな。
0091名前は開発中のものです。01/12/13 07:50ID:???
……っと、俺の知らない間に、
重複するイメージ格納を検出する機能が追加されてたんだな。これは便利。
早速最新版を落としてきた。ネタ振りサンクス。>85
0092名前は開発中のものです。01/12/13 07:54ID:???
>>90
一応、LNにはリンクが残っているがな。
まぁ、Googleでいけるなら張る事もないか。
0093名前は開発中のものです。01/12/13 08:14ID:???
エリアを追加したり削除したり、カードを追加したり削除したりを繰り返していると、
.widファイルの番号がバラバラになってくるけどさ、
あれを名前順にソートして、ファイル名を付け替えてくれるツールがホスィ……。

いや、シナリオの動作には関係ないし、
一覧表示で名前順に並び替えればいいんだけど、
順番がバラバラなのは気持ち悪いんだよなあ。
0094名前は開発中のものです。01/12/13 09:12ID:???
>.JPGの拡張子

Vectorで
> ユーティリティ > ファイル管理 > ファイル名変更 > 拡張子変更
で辿ると結構ある。好きなの落とすが良い。
漏れ的には「ユニフィワーカー」がイイ感じダタ。

>>93
某有名店ツナのカード管理を見れ。やたらカードが多いツナなら1〜99を
ダミーで作ってから別の場所に用意した出来カードをインポートして
ダミーを消す。こうすれば100〜999までのカードは名前順ソート
されても順番が狂わずイイ感じだ。ちと趣旨と違うが。

番号不揃い対策は、とりあえず全部作ってからエリアやカードを
新規ツナに順番にコピる位しか解決策が浮かばぬ。
確かSummary.wsmはツナのファイルをファイル名とは別に認識してる
はずだからツール作っても無駄だと思うぞ。
0095名前は開発中のものです。01/12/15 13:38ID:???
タブーに挑戦させてください。ランダムエンカウントって
本当に無い方がいいんですか?

たとえば魔物に占領された街に運悪く取り残された冒険者が
必死に脱出口を探るような場面で、「こりゃどう考えても
エンカウントされんと納得できねぇ」っていうようなシチュでも
付けるとウザくなっちゃうんでしょうか。戦闘システムのせいで。

作り手とプレイヤ両方の視点からの意見キボソします。
0096名前は開発中のものです。01/12/15 14:14ID:???
>>95
戦闘システムのせいじゃない、戦闘は割と良くできてる。
戦闘にやりがいが無いのが問題かと。経験値ないし、最近はspも入らん。
どんなに説得力があろうと、こなすだけの雑魚戦はうざいってことで。
0097名前は開発中のものです。01/12/15 14:24ID:???
>>95
ランダムエンカウントだけならいいよ。ただし、即戦闘ってのは勘弁。
戦闘は回避するに越したことはないという事を踏まえて作ってくれ。
0098名前は開発中のものです。01/12/15 17:15ID:ln2zdKeC
age
0099名前は開発中のものです。01/12/15 18:23ID:???
>>95
ランダムエンカウントなら、エンカウント率を変動させればよいと思う。
魔物に占領された街なら、魔物達の拠点に近づく程エンカウント率が上がったり。
冒険者が魔物に見つかれば、敵が一気に押し寄せてきたり。
演出の一部として取り入れれば面白い。
0100名前は開発中のものです。01/12/15 22:58ID:???
ランダムエンカウント率を高く設定するのなら、
その分ダンジョンを狭く、単純な構造にするなどの工夫が必要だろうな。

いくら「その方がリアルだから」と言っても、調子に乗って、
やたらと広大なダンジョンでエンカウント率80%、
なんてことをやられたら、俺は迷わずF9を押して、
他のもっと面白く楽しいシナリオをプレイする。
0101名前は開発中のものです。01/12/16 03:02ID:nvr/scpI
>>99
なんかバトロワっぽくていイイね、それ。
一旦ageたエンカウント率をsageる要素も設定したい。
逃亡や敵の早期全滅にン回成功すると十分な距離を取ったと判定されて
エンカウント率が元に戻るとか。この場合このルールをプレイヤに
教えるかどーか、どうやって気づかせるのかが迷う所だが。

エンカウントはいいがランダムは駄目。
ランダムはランダムでも根拠の無いランダムは駄目。
そゆこと?

シチュのあるソトリーシナ内CW戦闘復活希望age
0102名前は開発中のものです。01/12/16 04:03ID:???
実際、Askシナのランダムエンカウントでは、
状況に応じて遭遇率が変化するシステムを入れている。
「ゴブリンの洞窟」をエディタで開いて研究してみるとヨロシ。
0103名前は開発中のものです。01/12/16 08:19ID:???
一応流れ読んで発言してるつもり。
>>63>>64
戦闘バランスを計算する方法は本当に無いのだろうか。
大雑把にでも。
テストプレイを省きたいという意味ではなくて
バトル作る段階で「大体こんなもん」が見込めると
やりやすいんだが。
0104名前は開発中のものです。01/12/16 11:18ID:???
>>103
大雑把か。レベルの二乗の合計とかどうよ?
古山氏のソフトの式を参考にしたりな。
0105名前は開発中のものです。01/12/16 14:06ID:???
>>101
そゆことだね。こだわり過ぎるのも疲れるが。

[age型]エンカウント率が上がるタイプ
ゴブリンの洞窟・盗賊の洞窟
[sage型]徐々に下がっていくタイプ
家宝の鎧・老兵の歌・村興しの手伝い
[両方]両方使ってる
風の回廊
[安全歩数]歩数でエンカウントを制限するタイプ
未確認

探せば案外沢山ある。それだけ気付かれにくいシステムという事…
0106名前は開発中のものです。01/12/16 14:28ID:???
戦闘バランス>>64とほぼ同意見。

Askシナでは敵の弱点をついて倒す事が多い。
これなら敵が少々強すぎてもいける。
戦闘「だけ」でバランスをとる事もないと思う。
話しズレて御免。
0107名前は開発中のものです。01/12/16 16:27ID:???
それでも「麻痺無効化」はお約束、か(藁

103が欲しいのはエンカウントならPCと同レベルのエネミ何体
までならOKとか、なんかそんなレベルだと思われ。
0108浅学人01/12/17 16:48ID:???
素材制作初心者なのですが、画像関係に関して>>28で哀々氏がおっしゃっている
以外に留意することなどあればお教え願えないでしょうか。
0109名前は開発中のものです。01/12/17 17:17ID:0Z4/zfhI
背景? カード? 特殊文字? の、どれ?
0110名前は開発中のものです。01/12/17 17:35ID:???
>>108
 半角板CWスレのコテハン方かな?

 カード画像に使用できるのはは74×94ピクセルのBMP画像(2色、16色、256色、フルカラー)。
 背景画像に使用できるのはBMPまたはJPEG画像。
 背景画像は縮拡拡大自由でサイズ制限はないが、
 CWエンジンの画面サイズは632×432ピクセル、「冒険者の宿」の画像は400×260で、
 特にこだわりがなければ、これらの画像に合わせたサイズで描かれることが多い。

 カード画像、背景セルに透明色を設定する場合、左上隅(0, 0)のピクセルと同じRGBカラーで背景を塗りつぶす。
 透過色を使う場合、JPEG画像は使ってはならない。
 (背景画像としては一見使えるが、画質を下げたり、TrueColor環境でプレイするとうまく透過されない)

 JPEG画像の拡張子は小文字で「.jpg」。
 「.jpeg」「.JPEG」では認識しないし、大文字で「.JPG」にするとバグって表示されない。

 「256色ではエロティックな肌の艶が出ないし、JPEGでは背景透過できないから……」
 など、正当な理由あってフルカラーBMPを使う場合、
 READMEにその旨必ず明記し、指摘があっても減色する気がないことを明言しておくこと。
 CWでは画質よりファイルサイズを尊重する側の方が発言力が強く、
 迂闊にフルカラーBMPを使うと「減色の知識がない」と言われてボロクソに叩かれる。

 公式サイトの掲示板に集まっている常連は、エロについては比較的狭量なので注意。

 背景画像は自由に、カード画像は75%〜200%の範囲内で縮小拡大してレイアウトできるが、
 サイズ変更される際に画像補正されないのでジャギジャギになってしまう。
 カード画像の場合、最初から75%縮小されることを想定して描くというテクニックもある。


 あと何かあるかな?
0111名前は開発中のものです。01/12/17 18:03ID:???
背景はjpeg写真なら画面4分の1サイズでも良かろう。
リューンのがそうだ。

絵はこの板の別スレで学ぶと良かろう。ハッキリ逝ってCWの常識的な
ソレよりレベルは遥かに高い。それらしきスレはすぐ目に付くはずだ。
0112補足01/12/17 18:05ID:???
4分の1というのは面積だ。
0113名前は開発中のものです。01/12/17 19:20ID:???
HTMLページ作成でも問題になるけど、
316×216で描いて200%に引き伸ばして表示するのと、
632×432で描いて画質を落として保存するのと、
ファイルサイズが同じなら、どちらが良いのだろうか?

まあ、画像の内容にもよるけどな。
0114名前は開発中のものです。01/12/17 23:58ID:???
>>113
ひとつの処理を事前に済ませてあるんだから後者じゃないの?
0115浅学人01/12/18 01:43ID:???
いきなりの質問に丁寧なレスありがとうございました。

>>109
背景・カードの両方です。

>>110
あ、その通りです。<半角
とても詳しい説明ありがとうございました。
一応ASKのシナリオのソースはみてみたのですが、それだけではわからない
ようなところまでご教授頂きとても助かりました。

>>111
なるほど、そのような裏技が……試してみます。

またわからないことがありましたら質問にくるやも知れませんが、
その時はなにとぞよろしくお願い致します。
0116名前は開発中のものです。01/12/18 04:06ID:???
632×420だよ。
0117110=11301/12/18 04:11ID:???
>>116
あれれ、本当だ。スマソ。
私が間違いでした。ごめんなさい。632×420です。
0118109=111=11201/12/18 05:50ID:???
なんか特殊文字人気無いなぁ。要らんと思うけど一応書いとく。

サイズは20x20(pixel)が所謂デフォだ。透過処理はカードと同じ。
2色で保存するとなんか上手く表示されんから16色以上で保存のコト。
普通っぽいのを作るなら白で形作ってその縁を黒の1pixel幅の線で
縁取るようにすると良い。やり方がワカランならドット絵入門サイトとかで学べ。

背景はなんかそれ以外の色で塗りつぶす。これで通常は3色使うから
保存フォーマットでの失敗はあまり無かろう。
また、かな〜り専門的な話になるが、ファイルフォーマットの関係で
あまり小さいBMPはむしろツルーカラーで保存した方が小さくなる場合がある。
ためすとヨロシ。

しかし浅学人氏は表の世界へ逝ってしまうよーな雰囲気をしとるが、
寂しいのぉ。気が向いたら某スレの将来有望な方々のためにも
描いてやってくれんだろーか。2ちゃん絵師として。

一応張っとく。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/994551227/

>>113
うん。画像にもよる。
0119名前は開発中のものです。01/12/18 10:22ID:GS8FgsiQ
age推進
0120浅学人01/12/18 15:18ID:???
>>116-117
632*420ですね、了解しました。
ありがとうございます。

>>118
特殊文字の詳しいご説明ありがとうございます。
これで要望があったときチャレンジできます。
表の世界、とは一体……?
PCゲーム板のスレ3つもチェックしています。
もし私で出来るコトがあれば協力させていただきます。
012110901/12/19 01:27ID:???
追加。これは案外カード絵初心者には落とし穴になるかも知れん。

カードやセル画像の背景色は110氏の言うように
>左上隅(0, 0)のピクセルと同じRGBカラーで背景を塗りつぶす。
とすればCWエンジンのマスク処理で透明化されるのだが、
実はまったく同じRGB値を持つ色だけでなく、それに比較的近い色まで
透明化されてしまう。256色やフルカラーのカードを描く時は特に注意だ。

多分これはパレットの数が増えて管理が大変になってくると終盤
どれが背景色だったやらサパーリ分からず、ウカーリ似たよーな複数の色を
背景に塗ってしまった場合の表示エラー抑止のための設定だと思う
のだが……。256色までならパレット管理のできる描画ツールを
使っていれば対策は容易な事だが、上に書いた「小さくなる」にも
関連するがフルカラーBMPファイルはパレット情報を持たないので
数値を見ながらの対策の仕様が無い。
RGBとかパレットの意味がワカランなら後で質問しんさい。

要はなるべく絵本体の色調とはかけ離れた色で背景を塗る事。
有名なユーザ製ツールに「確かめ君」という物がある。
(たしかguruに置いてる)アレ書いたのは自分ではないから
透明化アルゴリズムはワカランが、おそらくCWのソレより厳しく
設定されてるだろーから使ってみるといい。画面右上の方にある
通常(背景)色指定ボタンで色々と透過部分を示す色を変化させて
みると絵の部分の不慮の透過をハケーンしやすい。
012210901/12/19 01:53ID:???
16色画像(ドット絵)のばやい。

私見だが色数はなるべく少なく抑えた方が良い。
ASK製リソース画像など、大多数の画像が10色前後しか使っていない。
一つの画像で16色ギリギリまで使ってしまうとパレットがイパーイになって
他の画像と合成された時に色数が増えて16色を超過する危険がある。
結果、クオリティは16色レベルでファイル容量は256色並という
情けないカードが合成されてしまう。リソース画像の絵柄は
そういう理由からだと自分なりに解釈している。
キャストはともかく合成使用される事の多いアイテム画像等には
一考の余地アリだ。合成を許可せんと言うなら別だが。

アンチエイリアスなど要らん。そこまでやるならいっそ256色で
豪勢にやった方が気持良い。また。常識的な事だが絵の外側
(背景色に接する部分)にアンチエイリアスは掛けてはならない。
繰り返すがドット絵はCW関係以外のサイトで学べ。レベルが違う。

構図。
カード(特にキャスト)は描画時に見た時と実際ゲーム中で表示された
時とでは感覚的に見栄えがチガウ。上手く描けたつもりでも実際の
ゲームで見栄えがサパーリというのは初心者にはアリガチだ。
自分もこの段階で見栄えが悪いのに気づいて一度仕上げた画像を
よく捨てては最初から描き直した。

一度描いたら実際にゲーム中で使って見栄えを確認する事。
たとえば剣を描いたらその剣でスキルかアイテムを作って実際に
戦ってみる。画像エディタ上で見た時と全然印象がチガウという事に
気づくはずだ。砂○堂さんくらいの達人になると構図からBMPに直描き
して仕上げてしまうが、とにかく感覚で掴むしか無いので
イパーイ描いて失敗して描き直して覚えるしか無い。がむばれ。

#「表」。UNとかそんなトコ。2ちゃんにコテハソCW絵師が居るのは
実際ウレシイので是非がんばってくんちゃい。
   ∧_∧
  ( ´∀`)
012311001/12/19 01:58ID:???
>>121
> 実はまったく同じRGB値を持つ色だけでなく、それに比較的近い色まで
> 透明化されてしまう。256色やフルカラーのカードを描く時は特に注意だ。

HigeColer環境でCWエンジンを実行するとその通りになる。
TrueColer環境でCWエンジンを実行すれば、僅かでも違う色は違う色として認識される。

どうやらCWエンジンでは、ディスプレイに表示される色が同一なら同一色と見なす、
という処理をしているようだ。
012410901/12/19 02:32ID:???
うわぁゴメソ、読んでて文章が全然矛盾してる事に気がついた!!>>121
訂正:確かめ君で上手く逝っても本番で上手く表示されんことがあるから
それで満足しちゃアカンよとゆー意味。>>123で110氏が逝ってる事も
参考にしてくれい。ちなみにキャストなら重傷状態になった時が
一番色抜けが確認しやすいと思うぞ。

それじゃ、

   ||
 Λ||Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( / ⌒ヽ < 逝ってきます……
 | |   |  \_____________
 ∪ 亅|
  | | |
  ∪∪
   :
   :

 ‐ニ三ニ‐
0125名前は開発中のものです。01/12/19 03:12ID:???
>>120
CW界は能力差が激しいから協調性ないですよ。
自分で動ける人だけが成果を残す殺伐とした世界です。
ま、どこもそうだけど。

#この記事へのレスは雑談スレ等で。
#スレ違いスマ。
0126名前は開発中のものです。01/12/19 07:24ID:???
#「表」。名無しさんたちが昔の名前で出てるトコ。
0127名前は開発中のものです。01/12/19 13:11ID:???
え?PCゲー板のスレって引き篭もった古参の巣窟だったの?(藁
0128名前は開発中のものです。01/12/19 16:24ID:???
>127
いいえ、実質的に何もしていない中堅所の巣窟です。
0129名前は開発中のものです。01/12/19 17:23ID:???
ワロタ。的を射てると思われ。それが実像だろうな
とかいってるオレモナー。当然”自称”中堅だが(ワラ

やる気はあるので構想中ではあるが
0130浅学人01/12/19 18:05ID:???
>>122
ドット絵に関する詳しいご教授ありがとうございます。
いろいろ実践し、経験を積んでいきます。

>>121>>123-124
「確かめ君」、ダウンロードしてみます。
なるほど、いろいろな落とし穴があるのですね……
カード画像はカラフルよりも色の系統を絞った方が間違いが起こりにくい、
という解釈でよいでしょうか。

>>125
はい、肝に命じておきます。
0131名前は開発中のものです。01/12/19 21:10ID:???
恐らく、OSの限界の機能かと思われ。
HighColor(16Bit)環境で微妙に色を変えてもTrueColor(24/bitor32bit)で再現すると
端数が切り捨てられるんじゃねぇかな?
16bit環境でD-Pixedで5bit以下の細かい指定をしても、OSが拾ってくれないと思われ。
013210901/12/20 00:18ID:???
>>130
>カード画像はカラフルよりも色の系統を絞った方が間違いが起こりにくい、
>という解釈でよいでしょうか。
そ。16色で色抜け起こすようなヤシは逝け。
(素材屋はともかくシナ作家の加工画像とかでたまにアル)
ただ256やフルカラーがダメって話じゃないよ。実際ちゃんと作ってるシトは
沢山いるからね。気をつけて作ればおーけ。注意一秒恥一生って話。
013310901/12/20 00:21ID:???
剣を描く場合。

これは素材サイトなど巡っているとヒジョーに目に付く間違いなので挙げておく。
剣の「握り」が短すぎるというマチガイを犯す絵師がひっじょーに多い。

デフォルト攻撃等に用いられている剣の画像を冷静になって観察してみると
分かるが、アレをそのまま実物化したら剣とゆーより小刀とかナイフのソレだ。
つまり実際の剣より柄がかなり延長されている。剣の実物写真をカードサイズに
縮小して比較してみるとよく分かる。

要はリアルに描きゃーカコイイカードができるというワケではなく、カード絵に
仕立てるためのデフォルメというものが必要だという話。剣以外でもそう。
この辺はやはり砂○堂さんがブッチギリで上手いので、氏の300枚からの
カード絵を貰ってきてじっくり学ぶと良い。タダだ。

剣(というか武器)の角度にも注意したい。よく斜め45度近くに倒れ込んで
いるかのよーな剣の画像を見かけるが、あれでは剣のイメージが画面に占める
ボリュームが小さくなりすぎるので見栄えの点でも合成の使い勝手の点でも
イタダケない。逆に剣が大きな面積を占めすぎてもスキルの背景を食ってしまう。
デフォの攻撃剣やリソースの意匠剣などの角度をよく見て勉強して欲しい。
74x94画面のの対角線に近い角度が理想だ。
最初に直線ツールで斜めにズバッと線を引いてしまって、それに肉付けするかの
よーに仕上げていくとシパーイが無い。別に紙の上に描いてるんじゃないんだから
レイヤを上手く使う事を考える。

また、細かい事だが刀の刃は下に向けて描いた方が良いような気がする。
CW絵師はなぜか刀の刃を上に向けて描きたがる傾向があるが、「烈梟刃」の
ソレ等を考えれば、やはり下向きの方がスキル等にして攻撃に使った際に
カコイイような気がするのは俺だけか?
013410901/12/20 00:23ID:???
続・構図。

どうでも良いと言えばまったくそうだが、ASK製デフォルト画像は一部の例外を
除いてキャンバスの縁に1pixel残すようにして描かれている。参考にしても
しなくても良いが、豆知識。

関連して、人物の髪型は出来るだけ画面からはみ出ないようにした方が
カードとしてはスキーリするように思える。よく萌え系や少女漫画の絵柄を
そのままカード絵に持ち込もうとして髪が画面からはみ出てしまっている例を
見かけるが、ゲーム内でカードとして表示された場合になんとなく落ち着かない
印象を受ける。カードの縁と背景とのギャップに何か空間が存在しているように
思えてキモチワルイからだろうか。

この辺も砂○堂さんに学ぶ所が大きいだろう。剣のデフォルメと同じで
カード向きの絵柄という物を研究する必要がある。大体シカーリデッサンの取れた
人物画なら髪のボリュームがやたら大きくて画面をはみ出す必要など無いはずだ。
もし実際描いてみてはみ出てしまったようなら、これをいい機会に
人物デッサンの基礎からやりなおしてみてはどうだろうか。
(実は俺もやった……恥)

デッサンなぞやった事もないとかゆーレベルにいるなら、取り敢えず目と耳の
位置に気を遣って描いてみるといい。ここがシカーリ決まっているだけでも
ずいぶんチガウ。後はソレ系の本買ってきて学べ。自分が使っている本は
やたら分かりやすくてナイスなのだが洋書なので紹介しない。
筋肉や骨格などはむしろ生物学の本や医学書の方が参考になる場合もある。

余談だが、顔絵に表情を付けるのはやめれ。PCにされた場合に悲惨な結果を
生みかねん。どこ見て何考えてんのかサパーリというような曖昧な表情が
望ましい。能面を見れ。
013510901/12/20 00:27ID:???
ペン入れ。

まったく考慮する必要が無い。最終的に仕上がる物はどーあがいても
74x94ドット画像だという事を忘れてはならない。ペン入れや取り込み時の
ゴミがどーのこーの言うのは高解像度のCGを描く時の話だ。
カードになったらどうせ見えん。それよりも仕上げの段階でどう
誤魔化すか、上手く見せるかを考えた方が良い。線を減らせ。

高解像度のCGのつもりで描いてそれを縮小するというのも一つの考え方だが、
上に書いたカード用デフォルメという部分であまり上手く逝くとは思えない。
以前パクッたエロゲーのCGを74x94に縮小してVectorにウプしたバカタレが居たが、
カード絵としてあまり成功しているようには思えなかった。
人間的にも成功していないのは言うまでもないが。

やはり最初から74x94で仕上げるまでの筋書きを考えて取り掛かった方が良い。
あと、くれぐれも色鉛筆で描いた絵をそのまま取り込んで「カード絵だ」と
のたまうのはやめれ。実際評判悪いから。
013610901/12/20 00:29ID:???
デザインの哲学。

基本的に「カード」として考える。(カード絵の場合)
CardWirthがカードゲームである事を忘れてはならない。作業中にこれをウカーリ忘れて
しまうと、実際ゲームに使ったばやいにdでもなく浮いてしまう絵を仕上げてしまう
結末になりかねない。どんな形態で表示されるどのような用途の絵なのか
常に考えながら描く事。上手い絵が必ずしも(゚д゚)ウマーなカードになるとは
限らない。

絵柄の使い分けも重要。キャストや重要アイテムなどはジクーリ眺めるような
絵を描き込んでもいいが、スキルや武器アイテム等は戦闘中に一瞬しか
表示されんという事を覚えておくこと。贅沢に描き込んでもウザいだけ。
「会心の一撃」や「居合斬り」のバカ単純な図柄を思い起こして欲しい。
「闇に隠れる」のシンボリズムの意味をよくよく考えてみるといい。
ああいった一発芸的シンプルデザインを頭を捻って考え出したい。
断っておくが「バカ単純」は良い意味で言っている。

画像に関しては前から言いたい事沢山あったんでつい暴走してしまった・・・
読んだ方もおっつー。じゃ、寝る。
0137名前は開発中のものです。01/12/20 14:52ID:???
ついでに。
ASK画像を拡大・縮小・回転させて使うさいにはアンチエイリアスの処理もしよう。
縁がピンクのままのモンも多く見かけるが、改悪以外の何者でもない。
013810901/12/21 02:00ID:???
補足。

110氏が上で言っているように、CWではBMP画像はすべからく256色以下にすべし
という不文律があるために選択肢が事実上256色か16色しかなくなってしまい、
結果256色は取り込み、16色はドット絵という変なおやくそくが定着して
しまっている。

だがしかし、普通世間で言うドット絵というのは256色画像かそれ以上の事であり、
16色ドット絵というのは日本のPCの画像表示技術が出遅れたために日本エロゲー界でのみ
異常発達したドット絵の中でも特殊な分野だ。よって256色でドット絵を描いても悪い
という事は一向に無い。逆に取り込み画像を16色に落とすのも構わんという事だ。

とにかくCW特有の妙な慣習には囚われないように心掛けたい。外の空気にあたる事。
基本的にツクール系サイトの絵はヘタレであるというのは常識的な認識である事を
覚えておきたい。CW界でウマイとか言われている絵でも一度表に出せばゴミだと
いう現実を常に考え、くれぐれも狭い世界でマターリと堕落する事の無いようにしたい
ものである。感心な若者がいるようなので老婆心ながら付け加えさせて戴いた。


小技。

デフォルト画像風に輪郭線がハキーリしたドット絵を仕上げた場合、
一度黒(輪郭線)以外の色を全部消去してみると彩色中にウカーリ塗りつぶして
途切れてしまっているような部分を事前にハケーンできる。フォトショップなら
モノクロ処理を敷居値1で掛ければ一瞬で済む。他のソフトは知らん。
自分なぞこれをやり忘れてウプ後に何度も泣いた。
自分のフォトショップはちと古いから操作が異なっていたら諦めれ。
0139浅学人01/12/21 08:17ID:???
>>132-136、138
ご指導ありがとうございます。
この度の構図・デザイン論、常に心に置き素材作成に望むよう心がけます。
特に顔絵の表情については目から鱗がポロポロと落ちました。

>>137
アンチエイリアス処理が必要なのは縮小がかかった時に輪郭線に背景色が混
じってしまうからでしょうか?
0140名前は開発中のものです。01/12/21 15:03ID:???
うん、そう。
つーかASKのを小さくしたいなら処理に頼らないで現物をみつつ自分で
ドットを打っていく方が、雰囲気も似るし良いと思うYO!
014110901/12/21 17:03ID:???
こりゃ待て。だから外側にアンチはイカンと逝っておろーに。
137(=140?)氏の言いたい事がどーも良くワカランのでノーコメントにしておったが
輪郭に背景色が混じって困るからアンチというのがどーしても理解できん。
www.geocities.co.jp/Hollywood/9313/atelier/info.html
誤解だったら心底謝るが、とりあえず上逝って勉強してきてくれ。
0142浅学人01/12/21 18:09ID:???
>>137、140
あ、やっとわかった!
これ、ASKの画像を加工する場合の注意ですな。
ソフトでいきなり縮小とかかけると透過背景色と混じっちゃう。
それ(加工による境界線のアンチエイリアス化)の処理もきちんとしなければ
いけないよ、ってな意味ですよね?
縁がピンク混じりなのは恥ずかしいぞ、と。

加工の際には背景色削ってから加工し、背景色を再度塗るという感じでやれば
いいのでしょうか?
014313701/12/21 18:40ID:???
書き方が悪かったよーでスマソ。
>>142の言ってるよーな事を言いたかったのよ。
某煉瓦のスキルみたくピンクのオーラがかからんように、
ソフト処理でできたアンチエイリアスは消しなさいと。
014410901/12/21 19:03ID:???
正直、スマンカッタ。>>143
アンチエイリアス処理を掛けろじゃなくてアンチエイリアス部分をちゃんと
処理しときなさいという意味だったのね。なりほろ。ついでに実例サンクス。
某煉瓦の作者殿はそのオーラスキル画像を嬉嬉として「素材」とか逝って
配ってたと思ったが、さっき逝ってみたらもう無い様だった。残念。
ついでに処理した画像の上にレイヤ載せてドット打つという方法も推しておこう。<回転縮小
0145名前は開発中のものです。01/12/21 19:15ID:???
メニューカード専用の画像、効果系カード、情報カードの場合は、
背景色をグレーで塗ってから回転・縮小・拡大処理をすればいい。

ただし、ステータスによって背景色の変化するキャストカードや、
メッセージ欄に表示する可能性のある画像(主に人物)の場合、
それではまずいので注意が必要。
0146名前は開発中のものです。01/12/21 22:22ID:cifVBmly
この板でやってるワリに誰も突っ込み入れないのな。

>>138
>だがしかし、普通世間で言うドット絵というのは256色画像かそれ以上の事であり、
>16色ドット絵というのは日本のPCの画像表示技術が出遅れたために日本エロゲー界でのみ
>異常発達したドット絵の中でも特殊な分野だ。よって256色でドット絵を描いても悪い
>という事は一向に無い。逆に取り込み画像を16色に落とすのも構わんという事だ。

とんでもねーす。つか、256色より多いドット絵ってナニよ? 単に小さいキャラと勘違いしてない?
いまだに非ポリゴン系マシンでは16色なんて当然のように使われてるし、
15bit中16色でキャラを描けないようなヤシはドッターと名乗れません。
エロゲの立ち絵の枠をキレイにするような作業は、ドット打ちとは言わんよ。
0147名前は開発中のものです。01/12/21 22:25ID:cifVBmly
補足:
殆どの場合、16色中の1色は抜き、2色は白と黒で使われ、
複数のキャラで同一パレットを使いまわすので、
実際は10色使えれば良い方です。
0148名前は開発中のものです。01/12/27 00:19ID:yIMFYQ0R
age
0149名前は開発中のものです。01/12/31 21:18ID:YXxRU5Zd
師走あげ
0150名前は開発中のものです。02/01/01 02:09ID:???
>>146
CardWirthを遊んでる人がそれほど多くないからでは?

>>138
エロゲー界のみではない!
昔の一般向けのPCゲーでは、16色が当たり前だったゾ!
特に!今は亡きライトスタッフは、たったの16色で、
現存するエロゲ顔負けのアニメーションを行っていた!
0151名前は開発中のものです。02/01/01 14:37ID:FhnKte62
いや〜ね〜、CWではね〜、その16色という色数の膨大さをお忘れになる
方々がじっつにおおいのデスヨ〜。初めて買ってもらった16色色鉛筆セットの
感動を忘れる方が多いのですよ〜
別の意味で忘れない人は多いんだけど。(だから色鉛筆やめい!>ALL身に覚えのあるヤシ

スキャナ買った途端に色鉛筆取り込み画に堕落するってケースも多かったり。
カード絵に話を限ると16色超えるだけで容量2倍になるってのにね。
今年は少しでも正義のドッターが増える事を願ってあけましてオメデトウage
0152名前は開発中のものです。02/01/01 22:27ID:???
16色で描いたフリー素材を公開しても、誰も使ってくれないんだよなあ……。
0153名前は開発中のものです。02/01/02 01:38ID:???
>>147
カード絵では透過用の背景色にもう1色喰われるから実質13色ですな。

>>152
(゚Д゚)ハァ?
CWのカード絵素材の使用率1位はASKさん、2位は砂○堂さん。(たぶん)
チミは現実を見てモノを逝っとんのかね?
両者の共通点は

1、数を揃えている
2、改変などは利用者の好きにさせてる

ってトコだろうか。チミのドット絵が使ってもらえないのは
上記の条件を満たしていないか、単にチミの腕が悪いだけだろうよ。
がんばれや。
015415302/01/02 01:47ID:???
>>147
ゴメソ、「抜き」がソレに相当するのね。厨房なんで逝ってきます。

ちなみに漏れはドット絵しか使わない派。256色のは誰でも描ける
っつーか、別にその辺の絵を持ってきて縮小しても済むっつーか、
とにかく「専用」の気配がしないのがいやん。
こっちは「カードワース専用シナリオ」を作ってるんだから
絵師のほうも意気込みを見せて欲しい。

音の狂いを考えてわざわざGM音源で仕上げるCW専用midiと共通する
「美学」を感じる>ドット絵
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