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【ツクール系】CardWirthでRPGを作るスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさんの野望01/11/09 06:39ID:ByLJCeXk
シナリオ作成エディタの機能が充実した、フリーソフトのツクール系RPG、
「CardWirth(カードワース)」を使ったRPG制作技術のノウハウについて語るスレ。
技術的な話題以外は他板にある関連スレでお願いします。
めんどい人はさっくり無視。

公式サイト「GROUP ASK WEBSITE」
http://www.ask.sakura.ne.jp/

関連スレは>>2-3辺り。
0488名前は開発中のものです。02/05/25 13:16ID:???
>>487
暖冬:ページの放置具合からして、どうも消滅決定らしい
少女:ページが良く飛んでるなぁ…。こちらも首謀者のはずの烏賊タンの
ページからのリンク消えてるし、放置されまくってるし、消滅っぽい。
0489名前は開発中のものです。02/05/25 17:05ID:???
リレーの先頭打者が後を放置するという手もある。CW自体がそうでしょ。
兎に角必要なのは企画自体の魅力と実行力があって他に無頓着な先頭打者だよ。
息の長い企画にするには後々放置できる体制を最初に整えておかないと。
0490名前は開発中のものです。02/05/26 20:05ID:???
CWでの合作なら部分部分を担当できればよかろうよ
0491名前は開発中のものです。02/05/27 00:26ID:???
>490
その甘い認識が合作を滅ぼすのだよ。
山で遭難した時、一人より二人の方が危険といわれる。
お互いに相手を頼りにするために、油断しやすいんだそうな。
0492名前は開発中のものです。02/05/27 02:08ID:???
つーか、手分けならもう出来てる。
絵描けるヤシが絵描いて、音作れるヤシが音作って、
話書けるヤシがシナ作って計算できるヤシがツール作って……
CWじゃ普通にシナ作るだけで合作なんだよ。これ以上何を合作しろと?
0493名前は開発中のものです。02/05/27 03:25ID:???
>>492
CWで合作というと、「ストーリーを共同で作る」という意味で
理解されているらしい。

「合作」
 1)ストーリーを共同で作ること。
 2)ストーリーを共同で作ろうとしてモメて挫折すること。
          宮下あきら著「CW大辞典」烏賊書房より抜粋
0494名前は開発中のものです。02/05/27 03:53ID:???
>>486はそれがダメだと言うとるよ。

つか、局地的シリーズ物とかの単位ならともかくCWというソトリー全体は
始まった時から皆が共同で作っている体制下にあるわけで。

で、その中にあってこのスレに何ができるかというと、その共同作業を
少しでもやりやすくするよーな「技術」をハケーンしていこうというのが
それだと思われ。役に立っているのかどうかは知らんが地道に逝こう。
0495名前は開発中のものです。02/05/28 01:22ID:???
>>494
もう少し日本語勉強してください。

>CWというソトリー全体は始まった時から皆が共同で
特にこういうアフォの理想論みたいな話は地雷踏んだのと同じくらい萎え萎え。
0496名前は開発中のものです。02/05/28 02:02ID:???
>>495
フリーの、しかもゲームに理想論以外の
何を見いだせと言うのかワカランけど
とりあえず貴方の考える現実的な方策を
説明してくんさい。
0497名前は開発中のものです。02/05/28 02:29ID:???
>>496
現実的な方策…それはッ!
「めんどいのはさっくり蟲」
君もめんどそうな香りがします。工ソ‡├゙ゥ先生みたい。

フリーでしかもゲームだと見出せるものは理想論以外にないんですか。はーん。
0498名前は開発中のものです。02/05/28 02:45ID:???
すさんでるなぁ・・・進展がないからかな?
0499名前は開発中のものです。02/05/28 03:14ID:???
作業停滞→不毛な煽り合い

この構図がレレーや暖冬ソクーリ(ワラ

いや、どこでもそうなんだけどさ
つーか、ここ何やってたんだっけ?
0500名前は開発中のものです。02/05/28 03:33ID:???
>つーか、ここ何やってたんだっけ?
実は切り番の取り合いがメイン目的なスレです
500ゲットズザー
0501名前は開発中のものです。02/05/28 08:18ID:???
>>500
オメデト。

このスレの目的は>>1を読め(w
0502名前は開発中のものです。02/05/28 12:31ID:???
>>500
オメ。

理想論は大切にしたいなあ。やんなくてもいい事やってるんだし。
現実的な事も考えなきゃいかんけど、結局その根底にあるのは
用もないのにいいシナ作ってみたいっていう理想論でしょ。
このスレの最初の方にも出てるけど
>ここまでできるんだぁ!!っていう目標みたいなの
コレ。
0503名前は開発中のものです。02/05/28 18:58ID:???
600取るぞ!!
0504名前は開発中のものです。02/05/28 20:50ID:???
>503
むしろ1000を狙え!
0505名前は開発中のものです。02/05/28 20:57ID:???
せっかくだから、俺はこの赤の扉を選ぶぜ!
0506名前は開発中のものです。02/05/30 03:02ID:???
リレレーページ、あぼーんされてない?
0507名前は開発中のものです。02/05/30 05:53ID:???
CWのような自作できるソフトを作ろうと考えてみた。
これもCWの研究の一環になると思う。
0508名前は開発中のものです。02/05/30 06:14ID:???
qubesを自動でつくるツールをつくろうとおもうがなにか。
0509那名史三02/05/30 07:21ID:???
木村屋さんのデータでPC能力計算機作ってみた。
自分で使ってみた限りではちゃんと動いてるみたい。
http://page.freett.com/7sea_sun/
※直リン効かないの。「CWプロファイラー」ってのを
落としてくだちゃい。自己責任でヨロ。
0510名前は開発中のものです。02/05/30 16:55ID:???
ツナそのものを自動でつくるツールを誰かにつくってもらおうとおもうがなにか。
0511名前は開発中のものです。02/05/30 18:12ID:???
>510
狂い系しかできないと思う
0512名前は開発中のものです。02/05/30 18:28ID:???
>>510
マップの図面を引くと(あるいは自動でマップ生成をしてくれて)、
オートマッピングつきのQubesダンジョンのスケルトンを出力してくれる、
なんてツールなら激しく欲しいな。
0513名前は開発中のものです。02/05/31 19:34ID:???
>>510
それsaitoさんが最初に作ろうとしたソフトに近いね
>>512
巨大ダンジョンがギルドに溢れそうだ
0514名前は開発中のものです。02/06/02 21:05ID:???
@作成依頼@
「シナリオ内で配布しているクーポン&ゴシックを一覧表示してくれるソフトきぼんぬ」
他力本願で悪いんだけど、全然ソフト作れないんで。
シナリオや連作を同じキャラでやり直したいとき、
シナリオ内で獲得するクーポンを消してないと困ることがある。
例えばFATEをやり直すときとか。
贅沢言わないんで、誰か作ってくださいませんか。
クレクレ君スマソ
0515名前は開発中のものです。02/06/02 21:06ID:???
ゴシップだった・・・すまん
0516名前は開発中のものです。02/06/04 01:22ID:???
>>514
そういうソフトを望んだことあるよ。
ツナ作ってる時じゃなく、テストプレイしたときだったんだが、
プレイ後にバグもしくは消し忘れと思われる称号がたくさんあって、
・・・・文章にするのがめんどいので以下略(爆
まあ要するに、シナリオのどの場所でどんな称号を配布or抹消(ついでに称号分岐)
しているかを調べてくれるソフトがあったら便利かもとオモタ
051751402/06/04 14:55ID:???
補足……。シナリオ内のクーポン分岐やゴシップ分岐も調べられると嬉しい……。
言ってて無理くさ。同じキャラでやり直すもんじゃないのかな。
0518wanderer702/06/05 00:32ID:???
332改め。

>>514
あと Area*.wid と Battle*.wid を解析すれば可能だと思う。
気長に待っててくれれば作るかもしれん。夏休みくらいに。
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/ana_cardwirth.txt
051915402/06/05 18:40ID:???
>>518
反応アリガトン!
長期期待sage!(・∀・)
052051902/06/05 19:12ID:???
私は514でした…スンマソン
0521ナナッスィー02/06/05 22:06ID:dcVWQKOM
http://www46.tok2.com/home/cw2ch/up/source/up0026.lzh

Ask製MIDIに音源リセット付けてみた。役に立つかどうかわからないけど、どうじょ。
エフェクトとかその場の気分で決めたからかなりいい加減ですが。
あと、シナチクのあぷろだお借りしました。どうもスマソ
0522初心者の館02/06/05 22:33ID:???
このソフトは、RPGを作るソフトなんですか?
0523名前は開発中のものです。02/06/05 23:39ID:???
>522
まず>1のサイトに行って、ゲーム本体とシナリオを落としてきて遊んでみなされ。
話はそれから。
0524名前は開発中のものです。02/06/06 01:47ID:???
>>522
RPGではない、ビジュアルノベルモドキを作るソフトだ、
と主張する人もいるが、
このスレ的には「RPGを作る」スレ。
0525雑談61502/06/06 23:47ID:???
$共感に基づくNPC表現$

 NPCにプレイヤーの性質が現れている場合、プレイヤーはNPCに
感情移入する可能性が高いと言える。プレイヤーの性質は作者に予測でき
ないが、プレイヤー層に共通する性質を予測することは可能である。生や
性への欲求があること、金銭や食事を求めること、他者の存在に悩むこと、
子供やペットをかわいいと思うこと、弱者を思いやること、などである。
様々な性質を多くのプレイヤーが共有している。
 プレイヤーの性質をNPCに持たせるには、自らの内面を観察すると良い。
自分の性質を投影できたNPCは人間らしく振るまい、プレイヤーの共感を
勝ち取ることができるだろう。
 補足として、ファンタジーを生かした誇張の表現法を述べる。例えばカナン
王は人間ではない。ほぼ不死である。だが、不死を得たカナン王には人間の
誰もが持つ不死への憧憬が現れているとは言えないだろうか。動物好きな
NPCが飼っているペットが犬一匹である必要は無い、竜を飼っていても良い。
 NPCがPCに協力的ならば、PCの見せ場を奪わないよう注意が必要である。
ヒロイックな表現は避けるべきだろう。
0526名前は開発中のものです。02/06/07 01:49ID:???
>>525
どうなんでしょ。実際そんな時間ある?
せーぜ30分から1時間で終わるCWシナでNPCの描き込みなんか
やってたら時間切れになるのが先ちゃう? 扉や宝箱にナイスな
鑑定イベントを仕込む作業の方が優先ではないかと。

まあ、これは表に出る部分の話で、実際カナン王も旧文明の帝国が
どーたらこーたらとか、すげえ手の込んだ設定は付いてるわけよ。
でも、その最大のキャラクターである不死については
「如何なる経路を経てか、」だけでサラリと流されてる。

つまりNPCの人物像を綿密に描き込むのには同意だが、それをシナ内で
おっぴろげる必要はこれっぽっちも無いと思うのよ。実際そんな時間無い。
冒険者がその場面で知り得た以上の情報をプレイヤーに渡す必要は無いと
漏れは思う。肝心な冒険ソトリーの流れがぼやけるだけだ。さまれ。

とにかく時間がないという事を念頭においてプロットを立てていくのが
良いと思う。時間の無い中でNPCの表現に凝ればPCが犠牲になりやすい。
0527名前は開発中のものです。02/06/07 03:52ID:bt9n4B5A
わかったわかった。
こんど俺が20M相当(圧縮後)のレインタンプロフィール&番外編を書いてやるから。
そうすればみんなレインシナを今まで以上に楽しめるんだろ、>>525の理屈だと。


でも、それって根本的に間違ってるよな。
0528雑談61502/06/07 04:14ID:???
>>526
時間に注目するのはもっともだと思う。
本当に一人のNPCを描ききるには4ミッションくらいかかりそう。

一方、依頼人など、最低限のNPCは出てくる。
例えば依頼人の職業を決める時に、
無駄に天使などにせず、人間らしく設定する、
そのあたりに焦点をあてたい。
ダスキン・モップ程度。

作者のNPCを語りたい願望はコントロールしなければならないこと、
作品世界にNPCを溶け込ませ、NPCのためだけの描写を少なくすること、
(浮いた背景設定を持っていると説明に時間がかかる)
一目で理解されるイラスト要素や、キャストの右クリック説明を大事にすること、
このあたりが大事なのかも。

抽象的だけど、526の話を聞いて思った。
萌えるNPCを出すって、萌えさせるのではなくて、
萌えてくれた場合の受け皿を作っておくことなのかもしれない。
いわゆるギャルゲーをNPC萌えの典型と考えると、
シナリオは攻略するキャラによってルートが分かれる分岐型となるはず。
NPCの書き込みは、選択肢の先にあってこそ効果を発揮するのかもしれない。
0529雑談61502/06/07 04:23ID:???
>>527
シナリオ内でのNPC描写が適量に抑えられて、
作者のページの隅にでもプロフィール&番外編が転がっているのなら、
あながち間違ってないと思う。
ギルドシナは一通り遊ばれるものと考えると、
プライベートシナリオだけが、やるかやらないかを選択できることになる。
NPC中心のシナリオをプライベートにしておくのは面白いと思う。

付け加えると、やり口が馬鹿で好感が持てる(笑)
0530名前は開発中のものです。02/06/07 05:33ID:Y4CD0DtA
新手の荒らしか?
0531102/06/07 06:08ID:???
いや、こういう話は(このスレを立てた名無しとしては)個人的には歓迎。

ただ、雑談スレ615氏の持論には色々穴があって、
例えば2chでも名前の挙がる「迷森」「サニィ」には、NPCが人間的な弱さを見せたりすることで、
プレイヤーの感情移入を促すシーンが繰り返し登場するのだが、
必ずしも万人には受けていないし、それどころか、めんどいアンチまでついている。
(個人的には嫌いではないが、>>526氏の指摘する問題に当てはまっているシナではある)

「プレイヤーにNPCへの感情移入を強制するシナリオは、好き嫌いがくっきり分かれる」
と結論付けてしまってもいいのだが、
議論を進めるなら、その辺を掘り下げるべきだろうな。
0532名前は開発中のものです。02/06/07 06:15ID:???
>>529
なんだか必死だな(藁)。
NPCに人間的な弱さを持たせるってのはいいと思うんだが、
うだうだとそのNPCの葛藤だか、苦悩だかを描かれてもうざいだけ。

若いのに余命いくばくもないNPCのために一働きする、というシナリオだったら、
そのNPCの描写は、
・もう長くないという事実をプレイヤーに知らせる (ちょっとしつこめに繰り返し描写)
・プレイヤーの同情を引くために、彼の妻はすでに亡くなり、まだ小さな子供がいる事実を知らせる (あっさりめに)
・駄目押しに、死の恐怖に震える姿をこっそり目撃させる (あくまでもこっそり目撃)
この3点だけで十分。それ以上の描写はむしろマイナス。
後はそのNPCの「人柄」と演出がよければ、プレイヤーは同情してくれる。

プレイヤーの想像力を刺激するだけで十分だと思うわけよ。
少なくとも漏れは、無駄に細かく描写されると、想像力を働かせる余地がなくなって、嫌だ。
だから、NPCの細かい心理描写なんて邪魔。NPCが歩んできた人生を語るのも邪魔。

「漏れのNPC万歳!」なシナリオが嫌がられるのは、そのプロフィールが破天荒だからではなく、
そのNPCの描写に無駄に時間が割かれているから。
……ってのは、>>528で書いてるから理解していらっしゃるか…。
0533名前は開発中のものです。02/06/07 06:43ID:ptNUAzTw
>>529
「それぞれの作品を振り返ってみて感じられたのは、技術も大事だけれども、
やはり最後の決め手となるのは、「プレーヤーが楽しめるか?」というポイント
に尽きるってコトだ。ココ、試験に出るから要チェックだぞ!」

これはとある月のコンパクの講評。
え、「それくらい俺にも判ってる」って? 本当に?
でも、そうやって語れば語るほどうざがる人間が増える理由は判ってないじゃん(W

俺は、あんたがあんたの理論を完璧に実践できたシナリオはやりたくないな。
だって、シナリオの内容がすっごく押し付けがましそうだもん。
0534名前は開発中のものです。02/06/07 06:47ID:???
雑談スレ615氏の例とは逆に、
プレイヤーの共感を許さない、絶対的な他者として存在するNPCの例もあるな。
同情のかけらも感じないような、唾棄すべき悪辣な敵役だとか、
淡々としていて事務的な物腰の依頼人、とかいった登場人物たちだ。

悪役の例だと、「教会の妖姫」のバルドゥア、ブルーノとか、
味方の例だと、旧沼のアントンとかな。
雑談スレ615氏が挙げたカナン王も、
ある面ではプレイヤーの感情移入を許さない悪役と言える。

このようなNPCの場合は、雑談615氏の例とは逆に、
プレイヤーとの意識の違い、立場の違いなどを前面に押し出す形になるだろう。
プレイヤーには受け入れがたい、悪の論理を信条にしているだとか、
プレイヤーが興味を示す事柄に全く価値を見出さない、だとかいった感じだ。

ベタな勧善懲悪ものには、感情移入を許さない悪役の方が適任だろう。
迂闊に「悪い奴だと思っていた悪役にも事情が……」という展開をやってしまうと、
非常に後味が悪くなる上に、二度も三度も続くとプレイヤーが滅入ってくる。
そして、CWには意外とこのタイプの、
「何か事情を抱えていて、プレイヤーに同情を求めてくる」悪役が多い。
供給過多だ、というのが自分の実感。
悪役ならばもう少し、プレイヤーの同情を許さぬ強固な鉄の意志が欲しいところだ。

共感を許さない味方側の人間、という役柄は、
独自の立場を持ち、全面的にはPCに協力できないようなNPCに設定すると良いだろう。
場合によってはライバル同士になるような、ビジネス的な取引の相手として、
PCを引き立てる立場になる。
このようなNPCは、NPCの良い所を見せる必要がまったくないので、
プレイヤーの見せ場を奪わずに済む、というメリットがある。
0535名前は開発中のものです。02/06/07 06:53ID:ptNUAzTw
一般的にはNPCはシナリオを構成する一要素に過ぎない。
共感くんの場合は共感できるNPCでプレイヤーをメインに据えるための
シナリオ作りの話をしているようにしか思えないんだが。

「手段の為には目的を選ばない」という洒落は昔からあるが、共感くんは
それを見事に体現した、非常に稀有な例と言えるのではないだろうか。
0536名前は開発中のものです。02/06/07 06:54ID:???
共感できるNPCをメインに据えるために、に訂正。鬱だ…
053753402/06/07 06:56ID:???
……まあ、雑談スレ615氏の例と、自分の例に登場するNPCを分類すると、
以下のような感じになるな。

a. 共感できる、PCが協力的なNPC
b. 共感できない、PCに協力的なNPC
c. 共感できる、PCに敵対しているNPC
d. 共感できない、PCが敵対しているNPC

どれが優れていると言うわけではなく、
適材適所を見極め、用途に合わせて使い分けることが肝心だ、と思われる。
0538名前は開発中のものです。02/06/07 07:01ID:???
プレイヤーにNPCを共感させようとすること自体は、
NPC主役のシナリオを作っている、数多くのシナ作家が試みていることだからなあ。
0539名前は開発中のものです。02/06/07 09:03ID:???
まず悪役は悪に徹するべきには胴衣だ。ハカイダーの心意気が欲しい。
破壊の美学。CWにはディマデュオみたいにニヒルに決められる優秀な
悪役が徹底的に不足していると思う。

悪役にそれ相応の事情を持たせて同情の余地を持たせるとどうなるか。
まず話がダレる。まず間違いなくダレる。プレイヤーが悪を悪として
単純認識して自分(PC)の立場を固める作業が遅延する原因になる。
悪!正義!対決!勝負!見せ場!盛り上がり!!そこでズバッと解決!!
この流れが30分なら限界だろう。CWのあのチマチマと見にくい画面を
プレイヤーがどれくらいの時間連続で見続けられるかという構造的肉体的な
限界も考慮しなければならない。見せる側の戦略という奴だ。

素早い展開に持ち込んで尚かつプレイヤーを混乱させないためには
悪役は元より個々の登場人物たちがそれぞれ物語の方向性を示す目印
として明確に「立って」いる必要がある。
0540名前は開発中のものです。02/06/07 09:04ID:???
たとえば少ないページ数で読み切り漫画なり小説を書いてこいと言われたら、
まず真っ先に考えるのはいかに見せ場を絞ってソトリーをそれに向かって
単純化させるか、という事だろう。最初に見開きでドカンとやる場面を
決めておいて、それを主軸に贅肉を削ぎ落とし、ソトリーを尖鋭化させる。
短編には試合直前のボクサーの切れ味が要求される。
狼は生きろ、豚は死ね、だ。真剣勝負に贅肉は要らん。
単純激速痛快ソトリーは長編よりも遙かに高度で難易度の高い分野だ。
無駄に出来る場面もエピソードも皆無だと思った方がいい。

そこで考えなくてはならないのは、現実的に最初から自PCという感情移入の
対象を持っているプレイヤーがゲームを遊びながらNPCにまで感情移入する
余裕を持っているのかという問題だ。普通はそんなヘリコプターを片手運転
するような離れ業はできないだろうし、やる理由も無い。つまりNPC物語には
最初から需要が無い事が分かり切っている。ここにNPC物語を売り込みに
逝くのは作家として愚劣であるとしか言えないだろう。泥濘に装甲騎兵を
突っ込ませるような物だ。要するに無駄だ。時間のロスにしかならん。
0541名前は開発中のものです。02/06/07 09:07ID:???
つまり、既に主役の配役の決まった舞台で、さらに主役のオーディションを
始める馬鹿がどこにいる、という事だ。そんな余裕があったら他にスカウト
しなけりゃならない役所がいくらでもあるのに何故気が付かんのか、と。
おまえは本当にRPGを作る気があるのかと問いたい。問い詰めたい。小一時間問い詰めたい。
おまえ王将だけで将棋始めるつもりちゃうんかと。歩はどうした、ヴォケが。
対局が始まる前に駒をちゃんと揃えておかないと戦争にならんだろうが。
具体的に言うなら悪役とか依頼人とか情報提供者とか通行人とか、なんかそういう
「立場や目的がはっきりしていて、なおかつそれがPCと重複しないキャラクター」だ。
そういうNPCこそ物語(シナ)を盛り上げるのに必要不可欠な「駒」なのだ。

キャラのパターンが貧弱だから物語に幅も持たせられないし、鋭い起伏も作れない。
萌えNPC作家の足りてる物を更に補給しようとする、その不経済が信じられない。
その経済的無策が結果シナをだらだらと長くさせるのだ。時間も資源。気付けっての。
製作総指揮たるシナ作家は個々のキャラのような小さな単位ではなくソトリー全体を
見渡せる広い視野を持って配役に望めと言いたい。
0542雑談61502/06/07 10:14ID:???
荒れて欲しくないんで弱腰に。
もともとがNPCに萌えさせる方法でスタートしてるんで……すまん。
他の入り口からのシナリオ作成論と水掛け論はしたくない。
十分に消化されれば歩み寄れると思うけど、今は無理そう。
特に>>539-541に出てくる「勧善懲悪物語での悪役」は共感の手に余る。
NPCではなくモンスター的に描かれているのでは、としか言えない。

>>539-541
悪役に関しても自分の中の悪い部分の投影ではないかと考えている。
>>539-541などには同意だけど、曲解(ごめん)を感じるわけで、
自分の中の感性の引き出しの数、キャラの引き出しの数が問題だと思う。
悪役を描けないシナリオ作者は、自分の中の邪悪さを掘り下げていないのでは。
あるいは掘り下げたくないのかも。それじゃあ駄目だと思う。
勧善懲悪の悪役については上で書いたとおり。

>>531
サニィNPCに関しては共感されるとは断言できない。
人間性の描写は努力されているが、非人間的に優秀だ。
共感部分とマイナス共感部分がせめぎあっているのでは。
0543雑談61502/06/07 10:15ID:???
自分なりに纏めさせてもらうと、納得した意見と自説を箇条書きにしたものを踏まえて、
・プレイヤーの性質をNPCに持たせるには、自らの内面を観察すると良い。
・NPCの葛藤をシナ内でおっぴろげる必要はこれっぽっちも無い
・NPCの書き込みは、選択肢の先にあってこそ効果を発揮する
・悪役は悪に徹するべき
・悪や滅びの美学も共感される一部分ではないか。
・感情移入されるキャラクターは主役だけでないと持たない
こんな前提が得られる。

NPC萌えを使ったシナリオを作るなら、分岐型にすることが第一だと思う。
メインストーリーはやはり地味な汎作が望ましい。
サイドストーリーとしてNPCを描いておき、街シナリオ的な構成をする。
CWでの依頼解決のお約束から、メインの障害となるNPC(またはモンスター)は
非人間的で良い。
こんなシナリオ像。

考え直した結論は↓
NPCへの共感は魅力的な要素だけど、汎作では主題としては扱えない。
共存させるなら分岐の多い大作へと向かう。
分岐させずに作るならプライベート向きか。

俺もVN耐えられない人なんで、この結論はありがたい。
ただ、VN作者へのアドバイスが
「共感狙うのは良いけど、最低1キャラ1エンディングには分岐させてね。
後味が悪くならないよう、殴られる邪悪なだけのモンスターも登場させてね。
NPCシナはマルチエンディングの大作か念仏かの二択だから。まあ頑張って」
となってしまうのは少し可愛そう。でも一面の真理だと思う。
その上で、大作やプライベートシナで魅力的なNPCに出会うとしたら、
そこには共感を見出したいと思う。トジコチュウニマトメテミルテスト。
0544雑談61502/06/07 10:22ID:???
結局、VN叩きにしかならないのな……。不毛だった。すまん。
0545名前は開発中のものです。02/06/07 17:10ID:???
結局最後まで俺語りか。次からは空気読もうな。
0546名前は開発中のものです。02/06/07 17:32ID:???
>俺は、あんたがあんたの理論を完璧に実践できたシナリオはやりたくないな。
>だって、シナリオの内容がすっごく押し付けがましそうだもん。

もう果てしなく同意だな。
雑談615の書き込みを内容以前の問題で快く思わない人間がいるということを
理解できていない、もしくは理由がわからないのでVN叩きということにして
自分の正しさを自分の中だけで証明しちゃう奴だしな。

ところで、その机上の空論は有効な理論だって証明してくれるんだ?
100の俺語りより1でもいいから実践してくれな、頼むから。
0547名前は開発中のものです。02/06/07 17:36ID:???
>>543
NPCに萌えさせたいんだったら、可愛げな画像を用意して、
猫耳にメイド服のブラコン妹に「お兄ちゃん☆ だ〜い好きニャ」とか
言わせればいいんじゃないの? 知らんけど。
「いかにNPCに萌えさせるか」を議論したいんだったら、
ここではなくUNでやるべし。
漏れを含め、アンチ・NPC萌えシナ派が多い ここでは反発を食うだけだと思われ。

シナには多かれ少なかれ作者の価値観や経験が反映するもんだから、
別にNPCに自己を投影させてもかまわんとは思うが、
いちいちそんなことやってたら疲れんか? どうでもいいけど。
わざわざ自分の内面を覗かんでも、自分が「嫌いだ! むかつく!」って
思う要素を敵役に持たせるだけでいいと思うのだが…?

なんにせよ、あんたのシナリオに対する印象は、>>533氏に同意だな。
分岐があろうがなかろうが、面白いものが出来上がるとは思えない。
気を悪くするかもしれんが、正直、好みが合いそうにない、ということだ。
「NPCへの共感」なんて要素には、これっぽっちも魅力を感じないからね。
プレイヤーとしても、作者としても。

漏れの考えでは、>>535氏も書いているが、NPCなんてストーリーの歯車。
被害者役NPCは、プレイヤーの同情をちょっとでも誘えたら万々歳。
同行NPCは、プレイヤーに嫌われなければ万々歳。
敵NPCは、プレイヤーにむかつかれて、最後に華々しく殺されれば万々歳。
はっきりいって、そんなもんだ。
万が一、プレイヤーがNPCに萌えてくれでもしたら、
「一生分の運を使い果たしてしまったか?」と心配するべきだ。
「萌えさせよう」「共感を誘おう」と無駄で逆効果な努力をするぐらいなら、
もっと他に努力するべき部分があるだろうにさ。>自NPCに萌えさせたい厨房作者
0548名前は開発中のものです。02/06/07 19:25ID:???
>>547
>535は単に雑談から追い出された奴の理屈の内容以前の問題として、
「お前は自分のNPC萌えとその理屈にばかり夢中で、
プレイヤーがNPCを含んだシナリオ全体に対して喜んでくれるか
どうかなんて事を考えたこともないんだろ?」
と、皮肉を言っているだけかと思われ。
0549雑談61502/06/07 19:28ID:???
もう降参なんで、隔離所でレスしといた。
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1493&KEY=1022926887

スレ汚して申し訳なかったです。
誰かの参考になってることを祈る。
0550名前は開発中のものです。02/06/07 19:41ID:???
>>549
最初の一行に、
「自分はNPCに感情移入させるシナには否定的だが、敢えて言うなら〜」
という文章を入れ、立場を明確にしておけば、
反応も変わったと思われる。
途中から言い出して、今更他所の掲示板で愚痴った所で、
途中で主張を捻じ曲げた、としか受け取られないと思われ。

まあ、現在NPC主導のシナリオを作っているシナ作家たちも、
ごく一部の確信犯を除けば、
雑談615氏の考えるような感情移入云々の話は、今更言われるまでもなく、
(実践できているかはともかく)わかりきっている話だと思う。
言っちゃ悪いが「闇の塔」「デビルカオス」でさえ守ってる。
シナリオ専用宿、専属PCについても、既に既出のアイディアだし、
新しいことは何もない。
それを今更、今までNPC萌えシナを嫌っていた人間の側が、
自分が思いついた素晴らしいアイディアのようにかたられてモナー、ってのが正直な感想。
055154902/06/07 19:56ID:???
>>548
このスレでこういうレスは返したくないけど
548みたいなヤシばっかだから、頭きて色々書き込んだ。

>「自分はNPCに感情移入させるシナには否定的だが、敢えて言うなら〜」
>という文章を入れ、立場を明確にしておけば、
>反応も変わったと思われる。

それって、VN作者の戯言は聞かないって意味だろ?
やつらもワーシストだし、VN作る奴の気持ちも同じ作者としてわかる。
VN作者かもしれない人間として抗論したかったんだよ。
もう諦めたから本性出してるだけ。

>雑談615氏の考えるような感情移入云々の話は、今更言われるまでもなく、
>(実践できているかはともかく)わかりきっている話だと思う。

俺もそう思う。だが、実際書き込んでの反応はどうだ?
半分以上はVNごと頭から斬って捨てる完全否定だぞ?
当たり前のことを書くなと言われたなら、俺もこうまで意固地にならなかったよ。

VN叩きとは話しても無駄だってことが解ったよ。
VNシナがつまらないのがいけないと言われればそれまでだけどな。

どんどんスレが汚れるんで、できれば次のレスは向こうで頼む。
失礼しました。
0552名前は開発中のものです。02/06/07 20:08ID:???
>>551=549
確かにカナーリ一方的な展開になってるな。もっとNPCの人物的魅力の重要さを
強く推す意見が出るかと思った。それがソトリーに活きるというならそれもいい。

しかし>>551よ、ちと頭を冷やしてスレのタイトルを読み直してみては
くれんか。ここでVNの話は正直どうかと思うのだが。
0553549=55102/06/07 20:11ID:???
>>552
雑談の方で「まとまった意見があるならあっちに書いといてくれ」みたいな意見があったんで甘えてみた。
最初から隔離所行けばよかったよ。すまん。
0554名前は開発中のものです。02/06/07 20:46ID:???
現状で必要なことは、誰もが分かり切っているような当たり前の主張を繰り返すことではなく、
現状を打破するような、新しい価値観だと思う。

VN風シナは、根本的な発想に問題を抱えたまま、行き着くところまで行ってしまった、
作るほうも叩くほうも、問題点が分かり切っているようなカテゴリーだと思うがどうか。
0555名前は開発中のものです。02/06/07 22:15ID:???
だからさ、NPCをどう生かすかって話から入って、具体的にゲームやシナリオの話
でNPCがどう生かされているか、という話なら少しは違ったんだよ、スレ的にも。
NPCで萌えさせることから話をはじめられた時点で雑談野郎の話は一方的だった。
だから目に付きやすかったし、反感ももたれやすかった。それだけ。

それと、TPOに即した話ができない人のシナリオは、往々にしてプレイヤーを
ないがしろにしがちだよね、過去の例から言っても。やはり、たまには雑談野郎も
「俺は本当に間違っていないのか、より良いアプローチは無いか?」と言う問いは
持って欲しいものだ。シナリオだけでなく、実生活での人間関係に生きてくるよ。




多分。
0556名前は開発中のものです。02/06/07 23:56ID:???
雑談氏は場所がまずかった。データ解析だのゲームバランスだので
頑張ってる所に、それを全否定するかのようなVN的NPC萌え論を持ち込んでは。

進歩が無かった訳じゃないと思う。<PCシナ
CASTとかFLIPとかPCを活かすための技術革新はこれまでも行われてきたし、
まったく効果が無かったという訳でもないと思う。思いたい。

大体自分でテストプレイしてみれば面白くないのに気づくはずなのに<NPCシナ
実際綿密にテストされたNPCシナとかざらにあるのが不思議なんだよなぁ……
0557名前は開発中のものです。02/06/08 01:16ID:???
PCを主役に据えるための話は過去にもあったわけだし、スレ違いってことはないと思われ。
まあ、NPCを中心に据えたシナの話は感情的になりがちだし、
現状ではあまりに乱造されすぎなので、
PCを中心に据えたシナで、NPCに感情移入させる話について語ってみるのはどうか。


たとえば、水戸黄門のようなベタな勧善懲悪ものだ。
この手のシナリオには、

1a. 悪を懲らしめ善を助ける主人公
1b. 憎むべき悪役
1c. 悪役に虐げられる善人

の三種類の立場が登場する。
(1a)の、いわゆる水戸黄門役をPCに振るのは当然として、
(1b)をについては、>>539-541氏が述べているが、
その上で(c)がきちんと共感できる人物として描かれていれば、
悪を懲らしめ善を助けるカタルシスは倍増するだろう。

逆に、(1c)自身が独力で(1b)を懲らしめてしまったり、
(1a)の役割を別のNPCが横取りするのは好ましくない。
そして、プレイヤーに(1c)の役割を振るのは望ましくない。
振られても、あまり嬉しくない役柄だからだ。
055855702/06/08 01:18ID:???
他には、対立する二つの正義の間で苦悩するジレンマものだ。

2a. 2bと対立する者
2b. 2aと対立する者
2c. 2aと2bの両者と友好関係にあり、間で苦悩する者

PCは(2a)でも(2b)でも(2c)でもいいんだが、
(2c)の場合だと、(2a)にも(2b)にも共感するような立場になる。
この場合は、対立する両者を仲裁したり、一方の嘘を見抜いて勧善懲悪に移行したりする。
「半端に同情しつつも敵を倒してしまう」悲劇的なパターンもあるが、
多用すると後味が宜しくない。
要するに事件の解決を放り出して暴力でカタをつけた形になるので、
多用されるとヘコむ。場合によっては、勧善懲悪とは違った形の解決が求められるだろう。

(2c)をNPCに振った場合は、Askシナの「カナナン村の村長」みたいな感じになるだろう。
0559名前は開発中のものです。02/06/08 08:19ID:???
>>557
実例としてはやはり機四理氏の「山下貴の危夫苦」の湯倫ちゃんが
1cキャラとしてベッタベタながらも頑張っていたよな。
あのくどいまでの弱者ぶりには萌えた。PCに役割を与えるという
仕事を果たす上で「弱い」「無力」はかなりのアドバンテージだ。
比較的「強者」であるPCに保護を強要する事が出来るからな。

そういう役にはシステム的にも戦闘能力を持たせない方が良いと思う。
無力キャラには徹底した無力を演じきらせてやりたいからな。
無力なNPCは魅力的だ。さらに物凄く断りにくい理由を付けてPCに
面倒事を持ちかけさせたりすると、かなり萌えるかもしれない。

>>558の例は難易度が高い、多用するとまずい、という点で安全パイとは
言えないな。シナが増えた今では被るリスクが高い。漏れなら1を取る。
大筋は単純な方が色々と細かい部分で凝れて面白そうだし、他との差別化も
比較的楽そう。パターンを増やせるから。余裕ができたら2に手を出してもいいが。
0560名前は開発中のものです。02/06/08 08:36ID:???
面倒事持ち掛け系萌えNPCといえば明日区シナの社留露ッ手ちゃんもそうだが、
彼女も面倒事を持ち掛けてくるまでに周到にして執拗なまでの伏線を張ってくる、
かなりデキるNPCだ。親父とのやりとりとかPC達との縁とか道中のやり取りなど
すべてを利用して頼み事をしてくるからな。

毎回単に「依頼だから」が動機付けではプレイヤーも飽きが来るだろうから
ああやって手を変え品を変えでPCに用事をどんどん押し付ける事が出来る
優秀なNPCが欲しい。そのためには無力もそうだが「おっちょこちょい」も
かなり強烈な武器になるかも知れない。善意ある失敗などを演じてPCに
「好感の持てる迷惑」を掛けてやれば良い。

PCに用事を押し付けるためなら、あのカナン王ですら無力を利用したのだから。
0561名前は開発中のものです。02/06/09 02:10ID:???
ひとこと言わせてくれ。
>>557-560
お 前 ら レ ス 長 す ぎ
0562名前は開発中のものです。02/06/09 02:52ID:???
卓上板からの聞きかじりだが、無力と役立たずは違うらしい。
PCの能力とは別の分野でPCを助けたりするのも良いそうな。
社留露ッ手ちゃんも薬草を見分けるという能力は持っているよな。
0563名前は開発中のものです。02/06/09 02:57ID:???
>>562
卓上板萌えNPCスレにもあったが、同行者NPCに「癒身の法」を持たせるのもお勧めだ。
高威力の攻撃魔法はお勧めできない。
補助魔法も、修正+6以上の能力上昇系を持っているパーティにはウザがられるのでいまいち。
メリット・デメリットがある魔法(Ask物だと「聖刻の護り」とか)なんてのは論外。
0564名前は開発中のものです。02/06/09 03:53ID:???
>>563
ああ〜、わかるわかる。
どのシナだったか、戦闘中に「ボクが助けてあげる!」とかなんとか叫んだ
NPCが使った妙な補助魔法のせいで戦況が一気に不利になって愕然とした事があった。

まずいやがられそうにない「癒身の法(体力回復)」くらいが限度だよな。
そもそも補助する気があるなら援護より情報カードをよこせと言いたい。
0565名前は開発中のものです。02/06/09 04:00ID:???
しかし体力回復も一気に全員を全回復とかやると
「NPCの都合で戦わされている」ような気になってくるので
やらぬが吉。全回復させたいなら休息イベントなどを設けて
能動的にやらせる方が良い。
0566名前は開発中のものです。02/06/09 08:51ID:???
ちと流れを外してるかも…その時はサクーリ蒸しして。

>>556を見てオモタ事
洩れは今まで、テストはデバク宿で冒険者1とか使ってるから
NPCシナのつまらなさに気付かなかった事があったのでは、と。

今度からはデバク宿のPCにも名前付けて感情移入します。
0567名前は開発中のものです。02/06/09 08:54ID:???
>>566
いや、NPCシナをプレイする態度としては大いに正しい。
シナ作者も、そのように遊んでもらえることを望んでいるはずだ。

……なんて話題は技術板スレ向きではないな。
0568名前は開発中のものです。02/06/09 09:31ID:???
マジレス。「癒身の法」も持たせるのはまずいと思われ。
「回復ならまかせて!」な白衣の天使系美少女とかブラックジャックのように
ニヒルな闇医師みたいな設定のヤシがパーティーにいた場合にウザがられる。
NPCがダメージを受けない仕様になっているのは、多分そういう意味なのでは。
アル坊っちゃまの「鷲嘴剣」のように何らかの特別な効果(貴族の子息の演出)
を狙うのでない限り、NPCに技能カードは持たせない方がいい。
その「鷲嘴剣」にしても滅多に出ないように調整されてるし。

>>566
仕上げ段階でデバグ宿をテストに使うのは技術的にもまずいよ。
敵の体力バーが常に出ているとか、見た目からしてかなりちがうし。
演劇でも衣装つけてリハやると、それまで見えなかった不備不具合が
ボロボロ出てきたりするのといっしょ。
0569名前は開発中のものです。02/06/09 10:16ID:???
>>568
そこまで言うと、攻撃カードを持たせるのもまずいと言うことに……。
(……外せねえよ!)

某隠匿魔法使いのように「闇に隠れる」を大量に持たせるのが一番無難かモナー。
0570名前は開発中のものです。02/06/09 11:03ID:???
もはやただの我侭だな(藁
0571名前は開発中のものです。02/06/09 11:37ID:???
必然性のもんだいでわ?

攻撃カードを持たせる=戦闘に参加させる

という解釈で間違いは無いと思うが、ではなぜそのNPCが戦闘に参加してくるのか
考える。考えただけではもちろん駄目で、それがPCの目を通した形でプレイヤーに
伝わらなければならない。それがクリアできれば何持たせても構わんでしょ。
ただ、技能カードはそれが非常にクリアしにくいので止めた方が無難だと。
技能カードを使うというのはPCの重大な存在意義だからね。配役がダブると
話がダレる。持たせないのは結局は自分のシナのため。

シナのソトリーで凝れる部分なんて他にいくらでもあるでしょ。
少なくとも「技能カードが無いから演技できない」なんて言うヘタレNPCは
ウチのプロダクションには要らないな。鍛え直してこいと言いたい。
0572名前は開発中のものです。02/06/09 12:02ID:???
スレと話題がずれている気がするが、NPCに過剰な裏方を望む奴は
PCがCW世界で特別な存在でなく、その他大勢の一人でしかない
という事実を忘れてないか?
例えば仲間になったNPCが教会の人間ならリューンで簡単に手に入る
神聖系技能は使えて然るべきだし、騎士団や傭兵なら戦闘技能の
ひとつも持っていて当り前だろう。
技能自体が比較的安値でどこででも販売しているんだから仕方が無い。

俺は魔術師系NPCが殴りばかりじゃ逆に興ざめするぞ。

技能を持っていながら役立たずなNPCにするなら熊退治に戦闘を知らない
教会の人間とか、幽霊退治に物理攻撃しか出来ない騎士団の人間等の
組合せで演出する方法もあると思うし。
0573名前は開発中のものです。02/06/09 13:59ID:???
PCマンセー
0574名前は開発中のものです。02/06/09 14:21ID:acKoW.mg
同行NPCを必ずしもキャスト参加させる必要無いだろ
0575名前は開発中のものです。02/06/09 14:36ID:???
自NPC萌えの作者も鬱陶しいけど、過剰に自PC萌えなプレイヤーも鬱陶しいことを再認識。
「おい! 癒身の法を使って、漏れの可愛いPCの見せ場を取るんじゃねぇよ!
 このクソNPC! あいつは回復魔法しか見せ場がないんじゃ!」
とか言われても、ねえ…。

同行NPCなんて、対象レベルより2か3ほどレベルを低くして、
まっとうなパラメーターにして、性格に応じたリューンスキル(除:聖刻の護り)を持たせ、
戦闘中に喋らせなければOK。
そんなに難しく考えるようなことじゃないと思うんだが…。
PCは6人もいるんだから、一人くらい弱いのが加わったって、
毒にはならんし、時々薬になってくれる。

戦闘だけが冒険者の見せ場じゃないんだけどね…。
力ずくじゃなくて、冒険者が頭を使って解決するシナがやりたいやね。
敵NPCを策略にかけたり、言葉巧みに騙したりして、戦いの前に
自分達が有利な状況をきっちりと作り上げられるシナ。
0576名前は開発中のものです。02/06/09 15:14ID:???
>>572
PCは設定上特別でなくてもシステム上特別なのよ。
ゲームシナリオとCW世界シミュレータは分けて考えんと。

>>575
CW以外で創作した事が無いか、あまり率直な感想メールとか
受け取った事がないでしょ。基本的に無茶苦茶なもんよ、
プレイヤーの言う事ってのは。我が目を疑うようなのが来る。
それに過剰に自PC萌えかどうかはプレイヤーが決める事で
あってシナリオ出す側が裁定できるこっちゃないでしょ。
シナリオ出した段階でゲームに誘ってるのはこっちなんだし。
一度プレイヤーの手に渡ればゲームはプレイヤーの物。
作者にあれこれ添削されながらゲームしても楽しくないっしょ。
後半は同意。
0577名前は開発中のものです。02/06/09 15:29ID:???
どうしてPCを余所様扱いするクセが抜けないかな。
君のシナリオの主人公って、誰?
0578名前は開発中のものです。02/06/09 16:08ID:???
>>575
後半部をうまい事利用している演出は確かに良いね。「霧を抱く…」の
某所で敵を迎え撃つ準備をする所なんかもそんな感じかな。パニック映画
あたりだと主人公達がよく使うな。最後の最後以外はまず失敗するけど(w
シナに利用できれば確かに盛り上がる。

>>576
いや、言いたい事が良く解らんが。ゲームシナリオとCW世界シミュレータの
定義やその違いを教えてくれ。解る所だけ答えさせてもらうとNPCの作成
システムから言って、システム上もPCは特別じゃないと思うがな。
0579名前は開発中のものです。02/06/09 16:20ID:o2wr6.42
しかし、一番問題なのはCWの戦闘におけるNPCの特別な扱いなんじゃ…。
(ダメージ・状態変化を受け付けないのに戦闘介入は出来る)

ASKはNPCも攻撃対象になるようにしる!
0580名前は開発中のものです。02/06/09 16:25ID:???
更に戦闘中、中立を守るキャストカードも使用可能にして欲しい。
0581名前は開発中のものです。02/06/09 16:28ID:???
>>579
防御・抵抗ボーナス最高のNPCが氾濫したりしてな(藁
0582名前は開発中のものです。02/06/09 16:45ID:???
NPCの戦闘中の行動パターンを設定できるように出来ればいいなぁ
0583名前は開発中のものです。02/06/09 16:47ID:???
とりあえず要点。

PC=自シナの主人公

PCマンセー=自シナマンセー

この仕組みが見抜ける人でないと
(人が楽しめるシナを自分も楽しんで作るのは)難しい。
0584名前は開発中のものです。02/06/09 17:15ID:???
>>578
言葉足らずスマ(;´Д`)
いや、システムつーのは数値設定とかの単位じゃなくて、
もっと大きく見た場合CWってゲームシステムでしょ。

シミュレータなら実際におそらく近いであろう数値に設定を極限まで近づけるのが最優先。
つまり数値マンセー。一方ゲームシステムの場合は楽しさを実現する為の演出が
設定に優先される。よく言われる事だけど現実をそのまま映画にしても面白くない。
映画を盛り上げるために主人公を誇張するのと同じ意味でPCは設定上凡人でも
演出上の都合で特別扱いされるのが当たり前って事。

たとえば「プラトーン」の主人公だってただの一兵卒でしょ。
ただの一兵卒が行って、戦って、いろいろあって、終わり、じゃ面白くないから
色々と誇張して見せるわけ。見た目のいい俳優を起用したり、敵の弾が妙に当たり
にくかったりさ。ところが戦闘シュミレータがこれをやると訓練にならない。
優先順位が違うって事。PCは設定上は確かにその他大勢の中の一人だけど、
ゲームの中で描かれた場合はシステムつーか演出的な意味で特別扱いされると。
0585名前は開発中のものです。02/06/09 17:57ID:???
せっかく「眠りの雲」を成功させて、敵の動きを封じることに成功したのに、
NPCの「ペチッ」という攻撃で元の木阿弥になるのはムカツク。
0586名前は開発中のものです。02/06/09 18:21ID:???
>>584
なるほど。納得だが、別に俺もNPCをPCと同じ実力にしろとは言ってない。

そのプラトーンを例にすれば、主人公の強さを引き立たせる為に、
主人公以外から銃を取り上げてしまったら現実味も何も無いでしょ。
兵隊だとわかる様に強弱に関係無く武器は持たせて当然だろう。

技能も見る人から見ればNPCの個性を出す演出のひとつだと思う。
様々な肩書きを持つNPC達がどれも殴り一辺倒じゃ拍子抜けしないか?

それと、技能持ちNPCが邪魔だと言っていた人間はPC達を活躍させてくれ
と言うより、自分のパーティーに割り込んでこられるのが気に食わないと
言っているように見える。この言い分は我侭なだけだと思わないか?

>>585
藁た。
0587名前は開発中のものです。02/06/09 19:51ID:???
>>586
プラトーンはそもそもそういう映画じゃないだろ……

それに、あの分隊を冒険者パーティーに例えるなら、別に他の連中銃いらんじゃん。
敵兵とかはともかく。そんな暇があったらその辺を何気なく平和な顔して自転車で
駆け抜けて戦火に巻き込まれる農村の悲劇を演出するとか、他に演る事あるでしょ。

「PC達を活躍させてくれ」=「パーティーに割り込んでこられるのが気に食わない」
でなにか問題でも? これが我が侭に思えるならなんでシナなんか作ってるの。
シナってのは、まあ個人差もあるだろうけど、プレイヤーの最大公約数的な我が侭を
どこまで聞けるかが一つの勝負所でしょ。 割り込みに限らずプレイヤーに少しでも
「いやだな」と感じさせたら負け。なにせ相手はいつでもF9押せるんだし。
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