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【ツクール系】CardWirthでRPGを作るスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさんの野望01/11/09 06:39ID:ByLJCeXk
シナリオ作成エディタの機能が充実した、フリーソフトのツクール系RPG、
「CardWirth(カードワース)」を使ったRPG制作技術のノウハウについて語るスレ。
技術的な話題以外は他板にある関連スレでお願いします。
めんどい人はさっくり無視。

公式サイト「GROUP ASK WEBSITE」
http://www.ask.sakura.ne.jp/

関連スレは>>2-3辺り。
0455名前は開発中のものです。02/04/02 00:47ID:???
>>453
貴方が既に「良作」と呼ばれうるシナを世に出しているような作者であるのなら、
頑張ればいつかうまく完成するかも。ガムバレ
でももし、それがシナリオ初挑戦とかいうのであれば、
いくら構想だけ壮大かつ緻密であっても、99.9999%くらいの確率で
未完成に終わるからやめておきなさい。
0456名前は開発中のものです。02/04/02 04:12ID:???
>451
>455の発言が誤解を招かないように補完させてもらう。
良作を作れるか否かは、CW歴だけでは決まらない。
エディタを通してCWのシステムを理解することも重要だが、
エディタの扱いだけ上手くなっても全く無意味だ。
重要なのは別のジャンルで良作を観たり聴いたり読んだりしていること。
その蓄積があれば、製作で行き詰まっても必ず解決策が見つかる。

文面から察するに、別事件の捜査移る際の繋ぎの部分で苦労しているのだろうが、
刑事ドラマや時代劇を見てシチュエーションの研究をすると良いと思う。
0457突然だが基本中の基本を言わせてくれ02/04/03 17:20ID:???
スレの流れとは関係ないんで


声を大にしていう
ボケたらツッコメ


音楽そのまま効果音無しでボケられても笑えん
つーか、笑うところだってわからん
なんらかの手段で笑うところだって示してくれ
シリアスシナに突然ギャグ入れてるそこの貴様!
貴様のことだ!
そんなんで笑って欲しいなら、きちんとギャグ一色にせんか!
喝!!
045845702/04/04 12:04ID:???
悪いが続けて言わせてくれ


わかりにくいフラグ立てにはヒントを出せ!
攻略テキストでネタバレしろ!
F9押したくてシナやってんじゃねえ!
0459名前は開発中のものです。02/04/13 21:50ID:???
何となくあげ。
0460名前は開発中のものです。02/04/15 17:56ID:???
☆ チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) <  RPG早く早く〜!
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
0461名前は開発中のものです。02/04/18 01:05ID:???
みんな! 愚痴や文句ばかり逝ってないで
RPGをつくろうよ!!
0462名前は開発中のものです。02/04/22 20:46ID:???
>>453
禁じ手だが、”パクリ”というのはどうだろうか?タイトルから、何から何まで
パクルのはあれだが、”元となる作品”をプロットにするくらいならいいと思う
(著作権法的にどうなのかは知らない)。
有名なところでは、瀬名英明の”パラサイト・イヴ”。

この作品は、坂口尚氏の”Version”に影響を受けている。

て本人も言ってる。だから、ちょっとぐらいなら大丈夫。
がんがんパクレ(無責任)
0463名前は開発中のものです。02/04/22 20:50ID:???
>>462
秀明だった・・・。
0464名前は開発中のものです。02/04/22 21:29ID:???
>>462
でも、小説とゲームでは、シナリオの作り方が微妙に違うからなあ。
0465名前は開発中のものです。02/04/23 02:21ID:???
>>462
だってレス冒頭に「禁じ手」って自分で書いてるし……

>>453
>あと、作者は全ての真相を知っているので、
>登場人物たちが真相に気がつかずあれこれ悩むのはバカらしく見えるし、

ちっともバカらしくないと思うぞ。それが普通だ。第一、プレイヤは
全ての真相など知らん。何の問題も無い。

>NPCが勝手に事件を解決してしまって冒険者が不要になったり、

これは最悪に胴衣。でもCWシナにありがちなケース。構成力無いと
言いつつよく分かってるやんけ。

>全ての真相を知っているのに自分では行動しない、
>ものすごくムカつく人物に見えてきたりする。

逆だ、逆。NPCには真相を教えずに行動させるんだ。
境界の妖姫を思い出してみい。アル君やダスキンの双子が事前に何か知ってたか?
何も知らんのに走ったり転んだりしてるだろーが。それでいいんだ。
でないとプレイヤは助ける気も起こらん。NPCは作者の立場など代弁せんでいい。
コツは脳内FPSだ。プレイヤの視点で作れ。どうせプレイヤにはそこしか見えん。
つか、NPCは黙って情報カードをよこしやがれ。
0466名前は開発中のものです。02/04/23 08:52ID:???
>465
最後の一行に惚れました。
046733202/04/25 18:45ID:???
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/ana_cardwirth.txt うp。
0468名前は開発中のものです。02/04/26 01:47ID:???
おい誰か!
回避・抵抗判定の計算式を解析して晒してください
046933202/05/04 01:10ID:???
(・∀・)ホシュ!!
0470名前は開発中のものです。02/05/09 09:10ID:???
保守。…此処の必要性はまだあるよね?
0471名前は開発中のものです。02/05/12 20:51ID:???
みんな住み分けできてないから…
と言う漏れもage。
047233202/05/18 00:12ID:???
(・∀・)ホシュ!!
wid読み込み部を設計しなおして、ほかのプログラムにも自由に
組み込めるようなライセンスで公開したいんだけどねぇ……時間が。
0473名前は開発中のものです。02/05/18 00:47ID:???
そういや、いつの間にか「SceChk」が物凄くバージョンアップしていて驚いた。
フラグやエリア・バトル・パッケージ等の使用箇所までチェックできるようになってる。
あのツールの作者さんも細かく解析してるんだろうな。

エリア・バトル・パッケージ・キャストや各種カードを名前順にソートして、
リンク・コールも繋ぎなおしてくれるようなツールを作りたいのだが、
億劫で全然手付かず。
漏れはPerlしか使えないし。
誰かWindousアプリケーションで作ってくれないかなあ。
0474名前は開発中のものです。02/05/18 22:37ID:???
保守
0475名前は開発中のものです。02/05/20 11:54ID:???
Mあほにすら放置されるこのスレって・・・(w
0476102/05/20 14:01ID:???
>>475
漏れも思った。荒らされてなくてホッとした反面、
何故だか妙に悔しい。
0477名前は開発中のものです。02/05/21 03:33ID:???
ネタフリ。見当違いだったらスマソ。
スレ違いなら優しく誘導してやって。

とあるシナで「自作小説を元にした」ってのやってみたけど
その小説の主人公達(NPC)がパーティに加わってよくあるアレな感じだった。
で、ふと思ったのだが、小説の主人公達を削除して冒険者を当てはめたら
いいシナ作れるかな?って事。
洩れは小説書けないからよくわからんが、シナを普通に作るのと違って
愛着のある主人公達の視点で書いてる小説を元にすれば
冒険者が活きたシナができるのではないかな、と。
0478名前は開発中のものです。02/05/21 03:49ID:???
>>477
いや、決してスレ違いではないが、
ほぼ銅内容の意見は>>302で既出。
0479名前は開発中のものです。02/05/21 04:23ID:???
>>477のような提案が平然とされてしまうCWに萎え&意見には同意。
ガイシュツだが、まず自分のPC(冒険者)に愛着を持つ事が肝要かと。
「こいつらを活躍させたい!」ってPCのためにシナ作れば
完成時に「主人公達」は自動的に取り除かれる訳だし。

恋愛と似たような物で押しすぎると相手は引く。好かれるNPCを作ろうと
思ったら目立たせすぎてはダメ。ラブレター書くときに自分の事ばかり
書きまくるか? もっと自分の作品のプレイヤーに惚れて欲しいね。

で、疑問なのが「なぜその当たり前の事ができないのか」という事。
原因が分からない以上対策のしようがない。不治の病か?
0480名前は開発中のものです。02/05/21 09:15ID:???
小説より物語を作れといいたい
048147702/05/21 14:57ID:???
レスサンクス。

>>478
ガイシュツダタノカ…ベンキョウブソクスマ
>>479
不治の病ではないだろうが、自覚してないヤシは多いかも。
かくいう洩れもまだ出来てない。コソーリと治療がんばってるつもり。
>>480
俺って日本語の治療も必要かも。最初見た時サパーリだったよ。
で、調べてみたけど意図を解釈できたか不安。
心情を書かずに出来事のみを綴れという事でいいだろうか?
0482名前は開発中のものです。02/05/21 15:35ID:???
いろいろ探してみたら面白いのが見つかった
このサイトは役に立つので読んでおくと吉

物語と小説の違い
ttp://homepage1.nifty.com/shimada_lisa/knife/stry&nvl.htm
0483名前は開発中のものです。02/05/21 18:07ID:???
うーむ、深い意味があったんだな。感心。
或いは>>480をこう書き換えると分かりやすいかも。

「小説を書くな、物語を作れ。」

>>480-482マジさんくす。久し振りにいい刺激にナッタヨ。
お互い頑張ろうな。
0484名前は開発中のものです。02/05/22 23:35ID:???
卓上ゲーム板より。
カードワースにも使えそうなので張っとく。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1019458902/l50
0485名前は開発中のものです。02/05/22 23:45ID:???
>>484
奇遇。漏れも昨日ログ全部読んだ。
参考にすべきは企画開発の進め方かと。
ここ止まってるし。
0486名前は開発中のものです。02/05/25 01:45ID:???
CWでの合作なんか到底無理な話だけどな、リレーにしても同じ。
上手くいくのはシナ作者+絵師などの『お話』部分を一人が担当している場合のみ。

大抵は船頭多くして状態になるだろうからな。
0487名前は開発中のものです。02/05/25 01:48ID:???
結局リレレーは消滅したのか?
0488名前は開発中のものです。02/05/25 13:16ID:???
>>487
暖冬:ページの放置具合からして、どうも消滅決定らしい
少女:ページが良く飛んでるなぁ…。こちらも首謀者のはずの烏賊タンの
ページからのリンク消えてるし、放置されまくってるし、消滅っぽい。
0489名前は開発中のものです。02/05/25 17:05ID:???
リレーの先頭打者が後を放置するという手もある。CW自体がそうでしょ。
兎に角必要なのは企画自体の魅力と実行力があって他に無頓着な先頭打者だよ。
息の長い企画にするには後々放置できる体制を最初に整えておかないと。
0490名前は開発中のものです。02/05/26 20:05ID:???
CWでの合作なら部分部分を担当できればよかろうよ
0491名前は開発中のものです。02/05/27 00:26ID:???
>490
その甘い認識が合作を滅ぼすのだよ。
山で遭難した時、一人より二人の方が危険といわれる。
お互いに相手を頼りにするために、油断しやすいんだそうな。
0492名前は開発中のものです。02/05/27 02:08ID:???
つーか、手分けならもう出来てる。
絵描けるヤシが絵描いて、音作れるヤシが音作って、
話書けるヤシがシナ作って計算できるヤシがツール作って……
CWじゃ普通にシナ作るだけで合作なんだよ。これ以上何を合作しろと?
0493名前は開発中のものです。02/05/27 03:25ID:???
>>492
CWで合作というと、「ストーリーを共同で作る」という意味で
理解されているらしい。

「合作」
 1)ストーリーを共同で作ること。
 2)ストーリーを共同で作ろうとしてモメて挫折すること。
          宮下あきら著「CW大辞典」烏賊書房より抜粋
0494名前は開発中のものです。02/05/27 03:53ID:???
>>486はそれがダメだと言うとるよ。

つか、局地的シリーズ物とかの単位ならともかくCWというソトリー全体は
始まった時から皆が共同で作っている体制下にあるわけで。

で、その中にあってこのスレに何ができるかというと、その共同作業を
少しでもやりやすくするよーな「技術」をハケーンしていこうというのが
それだと思われ。役に立っているのかどうかは知らんが地道に逝こう。
0495名前は開発中のものです。02/05/28 01:22ID:???
>>494
もう少し日本語勉強してください。

>CWというソトリー全体は始まった時から皆が共同で
特にこういうアフォの理想論みたいな話は地雷踏んだのと同じくらい萎え萎え。
0496名前は開発中のものです。02/05/28 02:02ID:???
>>495
フリーの、しかもゲームに理想論以外の
何を見いだせと言うのかワカランけど
とりあえず貴方の考える現実的な方策を
説明してくんさい。
0497名前は開発中のものです。02/05/28 02:29ID:???
>>496
現実的な方策…それはッ!
「めんどいのはさっくり蟲」
君もめんどそうな香りがします。工ソ‡├゙ゥ先生みたい。

フリーでしかもゲームだと見出せるものは理想論以外にないんですか。はーん。
0498名前は開発中のものです。02/05/28 02:45ID:???
すさんでるなぁ・・・進展がないからかな?
0499名前は開発中のものです。02/05/28 03:14ID:???
作業停滞→不毛な煽り合い

この構図がレレーや暖冬ソクーリ(ワラ

いや、どこでもそうなんだけどさ
つーか、ここ何やってたんだっけ?
0500名前は開発中のものです。02/05/28 03:33ID:???
>つーか、ここ何やってたんだっけ?
実は切り番の取り合いがメイン目的なスレです
500ゲットズザー
0501名前は開発中のものです。02/05/28 08:18ID:???
>>500
オメデト。

このスレの目的は>>1を読め(w
0502名前は開発中のものです。02/05/28 12:31ID:???
>>500
オメ。

理想論は大切にしたいなあ。やんなくてもいい事やってるんだし。
現実的な事も考えなきゃいかんけど、結局その根底にあるのは
用もないのにいいシナ作ってみたいっていう理想論でしょ。
このスレの最初の方にも出てるけど
>ここまでできるんだぁ!!っていう目標みたいなの
コレ。
0503名前は開発中のものです。02/05/28 18:58ID:???
600取るぞ!!
0504名前は開発中のものです。02/05/28 20:50ID:???
>503
むしろ1000を狙え!
0505名前は開発中のものです。02/05/28 20:57ID:???
せっかくだから、俺はこの赤の扉を選ぶぜ!
0506名前は開発中のものです。02/05/30 03:02ID:???
リレレーページ、あぼーんされてない?
0507名前は開発中のものです。02/05/30 05:53ID:???
CWのような自作できるソフトを作ろうと考えてみた。
これもCWの研究の一環になると思う。
0508名前は開発中のものです。02/05/30 06:14ID:???
qubesを自動でつくるツールをつくろうとおもうがなにか。
0509那名史三02/05/30 07:21ID:???
木村屋さんのデータでPC能力計算機作ってみた。
自分で使ってみた限りではちゃんと動いてるみたい。
http://page.freett.com/7sea_sun/
※直リン効かないの。「CWプロファイラー」ってのを
落としてくだちゃい。自己責任でヨロ。
0510名前は開発中のものです。02/05/30 16:55ID:???
ツナそのものを自動でつくるツールを誰かにつくってもらおうとおもうがなにか。
0511名前は開発中のものです。02/05/30 18:12ID:???
>510
狂い系しかできないと思う
0512名前は開発中のものです。02/05/30 18:28ID:???
>>510
マップの図面を引くと(あるいは自動でマップ生成をしてくれて)、
オートマッピングつきのQubesダンジョンのスケルトンを出力してくれる、
なんてツールなら激しく欲しいな。
0513名前は開発中のものです。02/05/31 19:34ID:???
>>510
それsaitoさんが最初に作ろうとしたソフトに近いね
>>512
巨大ダンジョンがギルドに溢れそうだ
0514名前は開発中のものです。02/06/02 21:05ID:???
@作成依頼@
「シナリオ内で配布しているクーポン&ゴシックを一覧表示してくれるソフトきぼんぬ」
他力本願で悪いんだけど、全然ソフト作れないんで。
シナリオや連作を同じキャラでやり直したいとき、
シナリオ内で獲得するクーポンを消してないと困ることがある。
例えばFATEをやり直すときとか。
贅沢言わないんで、誰か作ってくださいませんか。
クレクレ君スマソ
0515名前は開発中のものです。02/06/02 21:06ID:???
ゴシップだった・・・すまん
0516名前は開発中のものです。02/06/04 01:22ID:???
>>514
そういうソフトを望んだことあるよ。
ツナ作ってる時じゃなく、テストプレイしたときだったんだが、
プレイ後にバグもしくは消し忘れと思われる称号がたくさんあって、
・・・・文章にするのがめんどいので以下略(爆
まあ要するに、シナリオのどの場所でどんな称号を配布or抹消(ついでに称号分岐)
しているかを調べてくれるソフトがあったら便利かもとオモタ
051751402/06/04 14:55ID:???
補足……。シナリオ内のクーポン分岐やゴシップ分岐も調べられると嬉しい……。
言ってて無理くさ。同じキャラでやり直すもんじゃないのかな。
0518wanderer702/06/05 00:32ID:???
332改め。

>>514
あと Area*.wid と Battle*.wid を解析すれば可能だと思う。
気長に待っててくれれば作るかもしれん。夏休みくらいに。
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/ana_cardwirth.txt
051915402/06/05 18:40ID:???
>>518
反応アリガトン!
長期期待sage!(・∀・)
052051902/06/05 19:12ID:???
私は514でした…スンマソン
0521ナナッスィー02/06/05 22:06ID:dcVWQKOM
http://www46.tok2.com/home/cw2ch/up/source/up0026.lzh

Ask製MIDIに音源リセット付けてみた。役に立つかどうかわからないけど、どうじょ。
エフェクトとかその場の気分で決めたからかなりいい加減ですが。
あと、シナチクのあぷろだお借りしました。どうもスマソ
0522初心者の館02/06/05 22:33ID:???
このソフトは、RPGを作るソフトなんですか?
0523名前は開発中のものです。02/06/05 23:39ID:???
>522
まず>1のサイトに行って、ゲーム本体とシナリオを落としてきて遊んでみなされ。
話はそれから。
0524名前は開発中のものです。02/06/06 01:47ID:???
>>522
RPGではない、ビジュアルノベルモドキを作るソフトだ、
と主張する人もいるが、
このスレ的には「RPGを作る」スレ。
0525雑談61502/06/06 23:47ID:???
$共感に基づくNPC表現$

 NPCにプレイヤーの性質が現れている場合、プレイヤーはNPCに
感情移入する可能性が高いと言える。プレイヤーの性質は作者に予測でき
ないが、プレイヤー層に共通する性質を予測することは可能である。生や
性への欲求があること、金銭や食事を求めること、他者の存在に悩むこと、
子供やペットをかわいいと思うこと、弱者を思いやること、などである。
様々な性質を多くのプレイヤーが共有している。
 プレイヤーの性質をNPCに持たせるには、自らの内面を観察すると良い。
自分の性質を投影できたNPCは人間らしく振るまい、プレイヤーの共感を
勝ち取ることができるだろう。
 補足として、ファンタジーを生かした誇張の表現法を述べる。例えばカナン
王は人間ではない。ほぼ不死である。だが、不死を得たカナン王には人間の
誰もが持つ不死への憧憬が現れているとは言えないだろうか。動物好きな
NPCが飼っているペットが犬一匹である必要は無い、竜を飼っていても良い。
 NPCがPCに協力的ならば、PCの見せ場を奪わないよう注意が必要である。
ヒロイックな表現は避けるべきだろう。
0526名前は開発中のものです。02/06/07 01:49ID:???
>>525
どうなんでしょ。実際そんな時間ある?
せーぜ30分から1時間で終わるCWシナでNPCの描き込みなんか
やってたら時間切れになるのが先ちゃう? 扉や宝箱にナイスな
鑑定イベントを仕込む作業の方が優先ではないかと。

まあ、これは表に出る部分の話で、実際カナン王も旧文明の帝国が
どーたらこーたらとか、すげえ手の込んだ設定は付いてるわけよ。
でも、その最大のキャラクターである不死については
「如何なる経路を経てか、」だけでサラリと流されてる。

つまりNPCの人物像を綿密に描き込むのには同意だが、それをシナ内で
おっぴろげる必要はこれっぽっちも無いと思うのよ。実際そんな時間無い。
冒険者がその場面で知り得た以上の情報をプレイヤーに渡す必要は無いと
漏れは思う。肝心な冒険ソトリーの流れがぼやけるだけだ。さまれ。

とにかく時間がないという事を念頭においてプロットを立てていくのが
良いと思う。時間の無い中でNPCの表現に凝ればPCが犠牲になりやすい。
0527名前は開発中のものです。02/06/07 03:52ID:bt9n4B5A
わかったわかった。
こんど俺が20M相当(圧縮後)のレインタンプロフィール&番外編を書いてやるから。
そうすればみんなレインシナを今まで以上に楽しめるんだろ、>>525の理屈だと。


でも、それって根本的に間違ってるよな。
0528雑談61502/06/07 04:14ID:???
>>526
時間に注目するのはもっともだと思う。
本当に一人のNPCを描ききるには4ミッションくらいかかりそう。

一方、依頼人など、最低限のNPCは出てくる。
例えば依頼人の職業を決める時に、
無駄に天使などにせず、人間らしく設定する、
そのあたりに焦点をあてたい。
ダスキン・モップ程度。

作者のNPCを語りたい願望はコントロールしなければならないこと、
作品世界にNPCを溶け込ませ、NPCのためだけの描写を少なくすること、
(浮いた背景設定を持っていると説明に時間がかかる)
一目で理解されるイラスト要素や、キャストの右クリック説明を大事にすること、
このあたりが大事なのかも。

抽象的だけど、526の話を聞いて思った。
萌えるNPCを出すって、萌えさせるのではなくて、
萌えてくれた場合の受け皿を作っておくことなのかもしれない。
いわゆるギャルゲーをNPC萌えの典型と考えると、
シナリオは攻略するキャラによってルートが分かれる分岐型となるはず。
NPCの書き込みは、選択肢の先にあってこそ効果を発揮するのかもしれない。
0529雑談61502/06/07 04:23ID:???
>>527
シナリオ内でのNPC描写が適量に抑えられて、
作者のページの隅にでもプロフィール&番外編が転がっているのなら、
あながち間違ってないと思う。
ギルドシナは一通り遊ばれるものと考えると、
プライベートシナリオだけが、やるかやらないかを選択できることになる。
NPC中心のシナリオをプライベートにしておくのは面白いと思う。

付け加えると、やり口が馬鹿で好感が持てる(笑)
0530名前は開発中のものです。02/06/07 05:33ID:Y4CD0DtA
新手の荒らしか?
0531102/06/07 06:08ID:???
いや、こういう話は(このスレを立てた名無しとしては)個人的には歓迎。

ただ、雑談スレ615氏の持論には色々穴があって、
例えば2chでも名前の挙がる「迷森」「サニィ」には、NPCが人間的な弱さを見せたりすることで、
プレイヤーの感情移入を促すシーンが繰り返し登場するのだが、
必ずしも万人には受けていないし、それどころか、めんどいアンチまでついている。
(個人的には嫌いではないが、>>526氏の指摘する問題に当てはまっているシナではある)

「プレイヤーにNPCへの感情移入を強制するシナリオは、好き嫌いがくっきり分かれる」
と結論付けてしまってもいいのだが、
議論を進めるなら、その辺を掘り下げるべきだろうな。
0532名前は開発中のものです。02/06/07 06:15ID:???
>>529
なんだか必死だな(藁)。
NPCに人間的な弱さを持たせるってのはいいと思うんだが、
うだうだとそのNPCの葛藤だか、苦悩だかを描かれてもうざいだけ。

若いのに余命いくばくもないNPCのために一働きする、というシナリオだったら、
そのNPCの描写は、
・もう長くないという事実をプレイヤーに知らせる (ちょっとしつこめに繰り返し描写)
・プレイヤーの同情を引くために、彼の妻はすでに亡くなり、まだ小さな子供がいる事実を知らせる (あっさりめに)
・駄目押しに、死の恐怖に震える姿をこっそり目撃させる (あくまでもこっそり目撃)
この3点だけで十分。それ以上の描写はむしろマイナス。
後はそのNPCの「人柄」と演出がよければ、プレイヤーは同情してくれる。

プレイヤーの想像力を刺激するだけで十分だと思うわけよ。
少なくとも漏れは、無駄に細かく描写されると、想像力を働かせる余地がなくなって、嫌だ。
だから、NPCの細かい心理描写なんて邪魔。NPCが歩んできた人生を語るのも邪魔。

「漏れのNPC万歳!」なシナリオが嫌がられるのは、そのプロフィールが破天荒だからではなく、
そのNPCの描写に無駄に時間が割かれているから。
……ってのは、>>528で書いてるから理解していらっしゃるか…。
0533名前は開発中のものです。02/06/07 06:43ID:ptNUAzTw
>>529
「それぞれの作品を振り返ってみて感じられたのは、技術も大事だけれども、
やはり最後の決め手となるのは、「プレーヤーが楽しめるか?」というポイント
に尽きるってコトだ。ココ、試験に出るから要チェックだぞ!」

これはとある月のコンパクの講評。
え、「それくらい俺にも判ってる」って? 本当に?
でも、そうやって語れば語るほどうざがる人間が増える理由は判ってないじゃん(W

俺は、あんたがあんたの理論を完璧に実践できたシナリオはやりたくないな。
だって、シナリオの内容がすっごく押し付けがましそうだもん。
0534名前は開発中のものです。02/06/07 06:47ID:???
雑談スレ615氏の例とは逆に、
プレイヤーの共感を許さない、絶対的な他者として存在するNPCの例もあるな。
同情のかけらも感じないような、唾棄すべき悪辣な敵役だとか、
淡々としていて事務的な物腰の依頼人、とかいった登場人物たちだ。

悪役の例だと、「教会の妖姫」のバルドゥア、ブルーノとか、
味方の例だと、旧沼のアントンとかな。
雑談スレ615氏が挙げたカナン王も、
ある面ではプレイヤーの感情移入を許さない悪役と言える。

このようなNPCの場合は、雑談615氏の例とは逆に、
プレイヤーとの意識の違い、立場の違いなどを前面に押し出す形になるだろう。
プレイヤーには受け入れがたい、悪の論理を信条にしているだとか、
プレイヤーが興味を示す事柄に全く価値を見出さない、だとかいった感じだ。

ベタな勧善懲悪ものには、感情移入を許さない悪役の方が適任だろう。
迂闊に「悪い奴だと思っていた悪役にも事情が……」という展開をやってしまうと、
非常に後味が悪くなる上に、二度も三度も続くとプレイヤーが滅入ってくる。
そして、CWには意外とこのタイプの、
「何か事情を抱えていて、プレイヤーに同情を求めてくる」悪役が多い。
供給過多だ、というのが自分の実感。
悪役ならばもう少し、プレイヤーの同情を許さぬ強固な鉄の意志が欲しいところだ。

共感を許さない味方側の人間、という役柄は、
独自の立場を持ち、全面的にはPCに協力できないようなNPCに設定すると良いだろう。
場合によってはライバル同士になるような、ビジネス的な取引の相手として、
PCを引き立てる立場になる。
このようなNPCは、NPCの良い所を見せる必要がまったくないので、
プレイヤーの見せ場を奪わずに済む、というメリットがある。
0535名前は開発中のものです。02/06/07 06:53ID:ptNUAzTw
一般的にはNPCはシナリオを構成する一要素に過ぎない。
共感くんの場合は共感できるNPCでプレイヤーをメインに据えるための
シナリオ作りの話をしているようにしか思えないんだが。

「手段の為には目的を選ばない」という洒落は昔からあるが、共感くんは
それを見事に体現した、非常に稀有な例と言えるのではないだろうか。
0536名前は開発中のものです。02/06/07 06:54ID:???
共感できるNPCをメインに据えるために、に訂正。鬱だ…
053753402/06/07 06:56ID:???
……まあ、雑談スレ615氏の例と、自分の例に登場するNPCを分類すると、
以下のような感じになるな。

a. 共感できる、PCが協力的なNPC
b. 共感できない、PCに協力的なNPC
c. 共感できる、PCに敵対しているNPC
d. 共感できない、PCが敵対しているNPC

どれが優れていると言うわけではなく、
適材適所を見極め、用途に合わせて使い分けることが肝心だ、と思われる。
0538名前は開発中のものです。02/06/07 07:01ID:???
プレイヤーにNPCを共感させようとすること自体は、
NPC主役のシナリオを作っている、数多くのシナ作家が試みていることだからなあ。
0539名前は開発中のものです。02/06/07 09:03ID:???
まず悪役は悪に徹するべきには胴衣だ。ハカイダーの心意気が欲しい。
破壊の美学。CWにはディマデュオみたいにニヒルに決められる優秀な
悪役が徹底的に不足していると思う。

悪役にそれ相応の事情を持たせて同情の余地を持たせるとどうなるか。
まず話がダレる。まず間違いなくダレる。プレイヤーが悪を悪として
単純認識して自分(PC)の立場を固める作業が遅延する原因になる。
悪!正義!対決!勝負!見せ場!盛り上がり!!そこでズバッと解決!!
この流れが30分なら限界だろう。CWのあのチマチマと見にくい画面を
プレイヤーがどれくらいの時間連続で見続けられるかという構造的肉体的な
限界も考慮しなければならない。見せる側の戦略という奴だ。

素早い展開に持ち込んで尚かつプレイヤーを混乱させないためには
悪役は元より個々の登場人物たちがそれぞれ物語の方向性を示す目印
として明確に「立って」いる必要がある。
0540名前は開発中のものです。02/06/07 09:04ID:???
たとえば少ないページ数で読み切り漫画なり小説を書いてこいと言われたら、
まず真っ先に考えるのはいかに見せ場を絞ってソトリーをそれに向かって
単純化させるか、という事だろう。最初に見開きでドカンとやる場面を
決めておいて、それを主軸に贅肉を削ぎ落とし、ソトリーを尖鋭化させる。
短編には試合直前のボクサーの切れ味が要求される。
狼は生きろ、豚は死ね、だ。真剣勝負に贅肉は要らん。
単純激速痛快ソトリーは長編よりも遙かに高度で難易度の高い分野だ。
無駄に出来る場面もエピソードも皆無だと思った方がいい。

そこで考えなくてはならないのは、現実的に最初から自PCという感情移入の
対象を持っているプレイヤーがゲームを遊びながらNPCにまで感情移入する
余裕を持っているのかという問題だ。普通はそんなヘリコプターを片手運転
するような離れ業はできないだろうし、やる理由も無い。つまりNPC物語には
最初から需要が無い事が分かり切っている。ここにNPC物語を売り込みに
逝くのは作家として愚劣であるとしか言えないだろう。泥濘に装甲騎兵を
突っ込ませるような物だ。要するに無駄だ。時間のロスにしかならん。
0541名前は開発中のものです。02/06/07 09:07ID:???
つまり、既に主役の配役の決まった舞台で、さらに主役のオーディションを
始める馬鹿がどこにいる、という事だ。そんな余裕があったら他にスカウト
しなけりゃならない役所がいくらでもあるのに何故気が付かんのか、と。
おまえは本当にRPGを作る気があるのかと問いたい。問い詰めたい。小一時間問い詰めたい。
おまえ王将だけで将棋始めるつもりちゃうんかと。歩はどうした、ヴォケが。
対局が始まる前に駒をちゃんと揃えておかないと戦争にならんだろうが。
具体的に言うなら悪役とか依頼人とか情報提供者とか通行人とか、なんかそういう
「立場や目的がはっきりしていて、なおかつそれがPCと重複しないキャラクター」だ。
そういうNPCこそ物語(シナ)を盛り上げるのに必要不可欠な「駒」なのだ。

キャラのパターンが貧弱だから物語に幅も持たせられないし、鋭い起伏も作れない。
萌えNPC作家の足りてる物を更に補給しようとする、その不経済が信じられない。
その経済的無策が結果シナをだらだらと長くさせるのだ。時間も資源。気付けっての。
製作総指揮たるシナ作家は個々のキャラのような小さな単位ではなくソトリー全体を
見渡せる広い視野を持って配役に望めと言いたい。
0542雑談61502/06/07 10:14ID:???
荒れて欲しくないんで弱腰に。
もともとがNPCに萌えさせる方法でスタートしてるんで……すまん。
他の入り口からのシナリオ作成論と水掛け論はしたくない。
十分に消化されれば歩み寄れると思うけど、今は無理そう。
特に>>539-541に出てくる「勧善懲悪物語での悪役」は共感の手に余る。
NPCではなくモンスター的に描かれているのでは、としか言えない。

>>539-541
悪役に関しても自分の中の悪い部分の投影ではないかと考えている。
>>539-541などには同意だけど、曲解(ごめん)を感じるわけで、
自分の中の感性の引き出しの数、キャラの引き出しの数が問題だと思う。
悪役を描けないシナリオ作者は、自分の中の邪悪さを掘り下げていないのでは。
あるいは掘り下げたくないのかも。それじゃあ駄目だと思う。
勧善懲悪の悪役については上で書いたとおり。

>>531
サニィNPCに関しては共感されるとは断言できない。
人間性の描写は努力されているが、非人間的に優秀だ。
共感部分とマイナス共感部分がせめぎあっているのでは。
0543雑談61502/06/07 10:15ID:???
自分なりに纏めさせてもらうと、納得した意見と自説を箇条書きにしたものを踏まえて、
・プレイヤーの性質をNPCに持たせるには、自らの内面を観察すると良い。
・NPCの葛藤をシナ内でおっぴろげる必要はこれっぽっちも無い
・NPCの書き込みは、選択肢の先にあってこそ効果を発揮する
・悪役は悪に徹するべき
・悪や滅びの美学も共感される一部分ではないか。
・感情移入されるキャラクターは主役だけでないと持たない
こんな前提が得られる。

NPC萌えを使ったシナリオを作るなら、分岐型にすることが第一だと思う。
メインストーリーはやはり地味な汎作が望ましい。
サイドストーリーとしてNPCを描いておき、街シナリオ的な構成をする。
CWでの依頼解決のお約束から、メインの障害となるNPC(またはモンスター)は
非人間的で良い。
こんなシナリオ像。

考え直した結論は↓
NPCへの共感は魅力的な要素だけど、汎作では主題としては扱えない。
共存させるなら分岐の多い大作へと向かう。
分岐させずに作るならプライベート向きか。

俺もVN耐えられない人なんで、この結論はありがたい。
ただ、VN作者へのアドバイスが
「共感狙うのは良いけど、最低1キャラ1エンディングには分岐させてね。
後味が悪くならないよう、殴られる邪悪なだけのモンスターも登場させてね。
NPCシナはマルチエンディングの大作か念仏かの二択だから。まあ頑張って」
となってしまうのは少し可愛そう。でも一面の真理だと思う。
その上で、大作やプライベートシナで魅力的なNPCに出会うとしたら、
そこには共感を見出したいと思う。トジコチュウニマトメテミルテスト。
0544雑談61502/06/07 10:22ID:???
結局、VN叩きにしかならないのな……。不毛だった。すまん。
0545名前は開発中のものです。02/06/07 17:10ID:???
結局最後まで俺語りか。次からは空気読もうな。
0546名前は開発中のものです。02/06/07 17:32ID:???
>俺は、あんたがあんたの理論を完璧に実践できたシナリオはやりたくないな。
>だって、シナリオの内容がすっごく押し付けがましそうだもん。

もう果てしなく同意だな。
雑談615の書き込みを内容以前の問題で快く思わない人間がいるということを
理解できていない、もしくは理由がわからないのでVN叩きということにして
自分の正しさを自分の中だけで証明しちゃう奴だしな。

ところで、その机上の空論は有効な理論だって証明してくれるんだ?
100の俺語りより1でもいいから実践してくれな、頼むから。
0547名前は開発中のものです。02/06/07 17:36ID:???
>>543
NPCに萌えさせたいんだったら、可愛げな画像を用意して、
猫耳にメイド服のブラコン妹に「お兄ちゃん☆ だ〜い好きニャ」とか
言わせればいいんじゃないの? 知らんけど。
「いかにNPCに萌えさせるか」を議論したいんだったら、
ここではなくUNでやるべし。
漏れを含め、アンチ・NPC萌えシナ派が多い ここでは反発を食うだけだと思われ。

シナには多かれ少なかれ作者の価値観や経験が反映するもんだから、
別にNPCに自己を投影させてもかまわんとは思うが、
いちいちそんなことやってたら疲れんか? どうでもいいけど。
わざわざ自分の内面を覗かんでも、自分が「嫌いだ! むかつく!」って
思う要素を敵役に持たせるだけでいいと思うのだが…?

なんにせよ、あんたのシナリオに対する印象は、>>533氏に同意だな。
分岐があろうがなかろうが、面白いものが出来上がるとは思えない。
気を悪くするかもしれんが、正直、好みが合いそうにない、ということだ。
「NPCへの共感」なんて要素には、これっぽっちも魅力を感じないからね。
プレイヤーとしても、作者としても。

漏れの考えでは、>>535氏も書いているが、NPCなんてストーリーの歯車。
被害者役NPCは、プレイヤーの同情をちょっとでも誘えたら万々歳。
同行NPCは、プレイヤーに嫌われなければ万々歳。
敵NPCは、プレイヤーにむかつかれて、最後に華々しく殺されれば万々歳。
はっきりいって、そんなもんだ。
万が一、プレイヤーがNPCに萌えてくれでもしたら、
「一生分の運を使い果たしてしまったか?」と心配するべきだ。
「萌えさせよう」「共感を誘おう」と無駄で逆効果な努力をするぐらいなら、
もっと他に努力するべき部分があるだろうにさ。>自NPCに萌えさせたい厨房作者
0548名前は開発中のものです。02/06/07 19:25ID:???
>>547
>535は単に雑談から追い出された奴の理屈の内容以前の問題として、
「お前は自分のNPC萌えとその理屈にばかり夢中で、
プレイヤーがNPCを含んだシナリオ全体に対して喜んでくれるか
どうかなんて事を考えたこともないんだろ?」
と、皮肉を言っているだけかと思われ。
0549雑談61502/06/07 19:28ID:???
もう降参なんで、隔離所でレスしといた。
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1493&KEY=1022926887

スレ汚して申し訳なかったです。
誰かの参考になってることを祈る。
0550名前は開発中のものです。02/06/07 19:41ID:???
>>549
最初の一行に、
「自分はNPCに感情移入させるシナには否定的だが、敢えて言うなら〜」
という文章を入れ、立場を明確にしておけば、
反応も変わったと思われる。
途中から言い出して、今更他所の掲示板で愚痴った所で、
途中で主張を捻じ曲げた、としか受け取られないと思われ。

まあ、現在NPC主導のシナリオを作っているシナ作家たちも、
ごく一部の確信犯を除けば、
雑談615氏の考えるような感情移入云々の話は、今更言われるまでもなく、
(実践できているかはともかく)わかりきっている話だと思う。
言っちゃ悪いが「闇の塔」「デビルカオス」でさえ守ってる。
シナリオ専用宿、専属PCについても、既に既出のアイディアだし、
新しいことは何もない。
それを今更、今までNPC萌えシナを嫌っていた人間の側が、
自分が思いついた素晴らしいアイディアのようにかたられてモナー、ってのが正直な感想。
055154902/06/07 19:56ID:???
>>548
このスレでこういうレスは返したくないけど
548みたいなヤシばっかだから、頭きて色々書き込んだ。

>「自分はNPCに感情移入させるシナには否定的だが、敢えて言うなら〜」
>という文章を入れ、立場を明確にしておけば、
>反応も変わったと思われる。

それって、VN作者の戯言は聞かないって意味だろ?
やつらもワーシストだし、VN作る奴の気持ちも同じ作者としてわかる。
VN作者かもしれない人間として抗論したかったんだよ。
もう諦めたから本性出してるだけ。

>雑談615氏の考えるような感情移入云々の話は、今更言われるまでもなく、
>(実践できているかはともかく)わかりきっている話だと思う。

俺もそう思う。だが、実際書き込んでの反応はどうだ?
半分以上はVNごと頭から斬って捨てる完全否定だぞ?
当たり前のことを書くなと言われたなら、俺もこうまで意固地にならなかったよ。

VN叩きとは話しても無駄だってことが解ったよ。
VNシナがつまらないのがいけないと言われればそれまでだけどな。

どんどんスレが汚れるんで、できれば次のレスは向こうで頼む。
失礼しました。
0552名前は開発中のものです。02/06/07 20:08ID:???
>>551=549
確かにカナーリ一方的な展開になってるな。もっとNPCの人物的魅力の重要さを
強く推す意見が出るかと思った。それがソトリーに活きるというならそれもいい。

しかし>>551よ、ちと頭を冷やしてスレのタイトルを読み直してみては
くれんか。ここでVNの話は正直どうかと思うのだが。
0553549=55102/06/07 20:11ID:???
>>552
雑談の方で「まとまった意見があるならあっちに書いといてくれ」みたいな意見があったんで甘えてみた。
最初から隔離所行けばよかったよ。すまん。
0554名前は開発中のものです。02/06/07 20:46ID:???
現状で必要なことは、誰もが分かり切っているような当たり前の主張を繰り返すことではなく、
現状を打破するような、新しい価値観だと思う。

VN風シナは、根本的な発想に問題を抱えたまま、行き着くところまで行ってしまった、
作るほうも叩くほうも、問題点が分かり切っているようなカテゴリーだと思うがどうか。
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