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【ツクール系】CardWirthでRPGを作るスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさんの野望01/11/09 06:39ID:ByLJCeXk
シナリオ作成エディタの機能が充実した、フリーソフトのツクール系RPG、
「CardWirth(カードワース)」を使ったRPG制作技術のノウハウについて語るスレ。
技術的な話題以外は他板にある関連スレでお願いします。
めんどい人はさっくり無視。

公式サイト「GROUP ASK WEBSITE」
http://www.ask.sakura.ne.jp/

関連スレは>>2-3辺り。
0429SKILL02/03/09 23:20ID:???
使いやすい!
さすがに漏れのとはえらい違いだ。

一応、気付いたことをいくつか。
・弱属性は「神」と「魔」のみにして、「炎」と「冷気」は外すべきかと…。
   「神」はアンデットにしか効果がない。「魔」は魔法生物にしか効果がない。
   汎用性が低いので評価が低いわけです。
   「炎」と「冷気」は特定の敵に対して効果が倍増する、あるいは、効果がないのであって、
   それ以外の敵に効果がないわけじゃないんで…。
・「スキル配布」と「混乱配布」に枚数の入力欄があったほうがいいかも…。
043033202/03/10 00:12ID:???
>>427
公開されてるものは無いようだ。MAKQの人は知ってるようだけど。

http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/ana_cardwirth.txt
漏れは、こんな解析をしてある。他に解析した人がいれば、うpきぼんぬ。

>>428
いい感じ。ただ、↓が気になった。
・数値を入力するためのテキストボックスに"番号(number)"属性が付いてない
・テキストボックスに範囲外のものを入力したとたんアラートが出る。フォーカスが移ったときにチェックするようにして欲しい
043133202/03/10 00:16ID:???
> ・数値を入力するためのテキストボックスに"番号(number)"属性が付いてない
"番号"を付けると、'-'が入力できなくなるんだった。スマソ。
0432425-42602/03/10 00:29ID:???
おっと、004C〜0051のデータが抜けていましたな。
セルの透過指定の次は関連付けされたフラグの名前が格納されてます。

# 背景セルに関連付けされたフラグの名称
004C: 01 00 00 00 # ヌル文字を入れて1バイト
0051: 00 # 「参照フラグ=なし」のため、ヌル文字が格納されている

なお、背景変更コンテントも同じ構造でセルの情報が格納されてようです。

>>430=332
情報ありがトン。参考になりました。
0433シナスレ186=One_Zero02/03/10 01:07ID:???
即レスサンクス。

>『神・魔』 
なるほど。そういう理由でしたか。

>『スキル・混乱』配布
すっかり忘れてた。早速つけますね。

>アラート 
アラート無しで上限・下限に強制設定でもいいかと思っているんだけど、どうだろ?
現段階ではフォーカスが移ったときに直しておきます。

自分でも一つ発見。エディットボックス内でリターンキーでタブページがクリアされる。
再描画が必要なのか…

何かありましたら引き続き、ツール内のReadMeのメールアドレスか
ここで意見お聞かせください。
捨てハンも何なのでこれでいこうかと。
043433202/03/10 02:14ID:???
> アラート無しで上限・下限に強制設定でもいいかと思っているんだけど、どうだろ?
そっちの方がすっきりしていいと思う。これも、フォーカスが移ったときがいいと思う。
0435名前は開発中のものです。 02/03/11 11:05ID:???
精神状態の変化は同時に一つしか起こらん。
ラジオボタンでよいと思われ
0436 02/03/11 17:49ID:???
しかし、そうすると選択解除がめんどくさい罠
0437O.Z.02/03/12 21:31ID:???
混乱配布・スキル配布の上限って、最大で持てるカード枚数の12枚でいいかな?
それと、widファイル読み込みってあった方が(・∀・)イイ?

とりあえずの所はファイル書き出し・読みこみは後回し。
解析か…332氏のを参考にしてみよう。書き出しはムリだけど。
ハンドルさらに短く。
0438名前は開発中のものです。02/03/17 15:47ID:???
保守sage
043933202/03/19 02:30ID:???
激しく遅レス鬱だ。*.wptを読みこむには、使用時イベントも含め
ほぼ完全な解析が必要でさらに鬱だ。

>>378 > あとGPLはいちおASKさんの許可取った方がいいんでないかい?
*.widに関しては、エディタでフツーに読めるから問題ないと思う。
*.wptは……まあ、神様のお達しがあった時に考えよう。
044033202/03/20 23:21ID:???
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/ana_cardwirth.txt
使用時イベントほぼ解析し終わった。えらい構造してる。
# 清書しなきゃな……
044142502/03/21 00:32ID:???
>>440
解析お疲れ様。これはすごい。

背景変更コンテントは、08とセルのデータの間に、よく分からないデータがあって、
その部分がどういう内容になっているのか、こちらもよくわからない。
末尾の部分は、以前書いたように、

(dword)セルの枚数, <セル>

[セル]
(dword)Left値
(dword)Top値
(dword)Width値+40000(0x9c40)
(dword)Height値
len, 画像ファイル名
(byte)背景セルの透過(0:Mask=OFF, 1:Mask=ON)
len, 関連フラグ名

となっているのは確認している。
044242502/03/21 00:53ID:???
いや、よく見れば「謎データ」の内容は、>>440にある、

> len, 選択肢/スタートコンテント名
> 子コンテント数+40000(0x9c40)

のことのようだ。すると、

08 背景変更 (dword)セルの枚数, <セル>

という構造になるな。
044333202/03/21 01:52ID:???
>>441-442=425
丁寧にサンクス。追加しといた。
0444名前は開発中のものです。02/03/21 04:50ID:???
CWKNの「「英雄型」「凡庸型」「神仙型」の作り方を教えてください」という項目によれば、
PCのデータには「遺伝情報」というデータが含まれているらしいことになっているが、
332氏の未解析部分に、それらの情報が含まれている可能性はあるな。
044533202/03/21 11:39ID:???
重大なミス発見。
> ※ *重要* 但し、分岐系コンテントの子コンテントは「個別の引数」の前に現れる
は思い込みだった。どのコンテントの子コンテントも「個別の引数」の前に現れる。

>>444
それクーポンで実現されてる。「@成長条件」ってやつ。10bitの遺伝情報な。
これの挙動の大体のところも解析してある。
044633202/03/21 12:11ID:???
あー、「成長条件」じゃなくて、「@Gxxxxxxxxxx-0」だ。逝ってきます。
044733202/03/22 00:56ID:???
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/gene.txt
清書してみた。特殊型を誕生させるのに何でああいう手順を踏むのかが分かると思う。
044844402/03/22 01:16ID:???
>>447
スゲー。
この情報を元に、引退して結婚させたら高確率で特殊型が生まれる連れ込みNPCも作れるかな。

……それは禁じ手だな。
0449名前は開発中のものです。02/03/25 23:33ID:???
保守sage
0450名前は開発中のものです。02/03/31 16:36ID:???
保守sage
0451名前は開発中のものです。02/04/01 21:00ID:0M2pp5Ek
昨日のシナリオ語るスレで出てきた話題だが、
ストーリーの「構成力」ってどうやったら身につくんだろうな……。
0452名前は開発中のものです。02/04/01 21:25ID:???
>>451
ある意味センス。センスがないつまり不器用は頑張っても人を満足させるのは難しい。そういうタイプは一生頑張っても無理だから別の方法(プログラムとか)で楽しませる能力を伸ばすべきだと思ったり…
たまに本当に不器用なシナリオってあるからね。悲しい…
045345102/04/01 22:19ID:???
どうもシナリオの構成が上手くいかない。

現在作っているのは、
パズル的に入り組んだ3つの関連する事件を、平行して解決していって、
全ての事件を解決に導けばハッピーエンド、という内容なんだけど、
ある事件を中途半端に放り出して、先に別の事件の解決を進める作業を
何度も繰り返すために、感情移入が途切れてギクシャクしてしまう。
かといって、流れを自然にするようにすると
今度はシナリオが一本道になって、ゲーム性が低くなってしまう気がする。

あと、作者は全ての真相を知っているので、
登場人物たちが真相に気がつかずあれこれ悩むのはバカらしく見えるし、
かと言ってあんまりクレバーに描くと、
NPCが勝手に事件を解決してしまって冒険者が不要になったり、
全ての真相を知っているのに自分では行動しない、
ものすごくムカつく人物に見えてきたりする。
「有能な人間が自分なりの最善を尽くしているのに、不幸にも真相に辿り着けない」
という描写がうまくできない。
かと言って登場人物がアホウばかりなのは、ギャグみたいで嫌だし。

センスないのかな、漏れ。
0454名前は開発中のものです。02/04/01 22:58ID:???
>>453
CWで扱うにはヒジョーに難解なテーマだと思われ
並列しておこる事件を描ききったシナリオなんて皆無でしょ
構成力なんてもっともらしく言うヤシいるけど
漏れの見る限り、構成しにくい題材を選んでるだけかと

統合した描写の核を定めると良くなると思うよ
NPCが無力感に悩むのなら
PCの一人とNPCとの友情を核に全体を描いていくとかさ
あと、多少ばらけてても、努力の跡が見えれば良策扱いされるかと

書くだけ書いてみたけど漏れも構成力無いんで
書いて逃げる
0455名前は開発中のものです。02/04/02 00:47ID:???
>>453
貴方が既に「良作」と呼ばれうるシナを世に出しているような作者であるのなら、
頑張ればいつかうまく完成するかも。ガムバレ
でももし、それがシナリオ初挑戦とかいうのであれば、
いくら構想だけ壮大かつ緻密であっても、99.9999%くらいの確率で
未完成に終わるからやめておきなさい。
0456名前は開発中のものです。02/04/02 04:12ID:???
>451
>455の発言が誤解を招かないように補完させてもらう。
良作を作れるか否かは、CW歴だけでは決まらない。
エディタを通してCWのシステムを理解することも重要だが、
エディタの扱いだけ上手くなっても全く無意味だ。
重要なのは別のジャンルで良作を観たり聴いたり読んだりしていること。
その蓄積があれば、製作で行き詰まっても必ず解決策が見つかる。

文面から察するに、別事件の捜査移る際の繋ぎの部分で苦労しているのだろうが、
刑事ドラマや時代劇を見てシチュエーションの研究をすると良いと思う。
0457突然だが基本中の基本を言わせてくれ02/04/03 17:20ID:???
スレの流れとは関係ないんで


声を大にしていう
ボケたらツッコメ


音楽そのまま効果音無しでボケられても笑えん
つーか、笑うところだってわからん
なんらかの手段で笑うところだって示してくれ
シリアスシナに突然ギャグ入れてるそこの貴様!
貴様のことだ!
そんなんで笑って欲しいなら、きちんとギャグ一色にせんか!
喝!!
045845702/04/04 12:04ID:???
悪いが続けて言わせてくれ


わかりにくいフラグ立てにはヒントを出せ!
攻略テキストでネタバレしろ!
F9押したくてシナやってんじゃねえ!
0459名前は開発中のものです。02/04/13 21:50ID:???
何となくあげ。
0460名前は開発中のものです。02/04/15 17:56ID:???
☆ チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) <  RPG早く早く〜!
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
0461名前は開発中のものです。02/04/18 01:05ID:???
みんな! 愚痴や文句ばかり逝ってないで
RPGをつくろうよ!!
0462名前は開発中のものです。02/04/22 20:46ID:???
>>453
禁じ手だが、”パクリ”というのはどうだろうか?タイトルから、何から何まで
パクルのはあれだが、”元となる作品”をプロットにするくらいならいいと思う
(著作権法的にどうなのかは知らない)。
有名なところでは、瀬名英明の”パラサイト・イヴ”。

この作品は、坂口尚氏の”Version”に影響を受けている。

て本人も言ってる。だから、ちょっとぐらいなら大丈夫。
がんがんパクレ(無責任)
0463名前は開発中のものです。02/04/22 20:50ID:???
>>462
秀明だった・・・。
0464名前は開発中のものです。02/04/22 21:29ID:???
>>462
でも、小説とゲームでは、シナリオの作り方が微妙に違うからなあ。
0465名前は開発中のものです。02/04/23 02:21ID:???
>>462
だってレス冒頭に「禁じ手」って自分で書いてるし……

>>453
>あと、作者は全ての真相を知っているので、
>登場人物たちが真相に気がつかずあれこれ悩むのはバカらしく見えるし、

ちっともバカらしくないと思うぞ。それが普通だ。第一、プレイヤは
全ての真相など知らん。何の問題も無い。

>NPCが勝手に事件を解決してしまって冒険者が不要になったり、

これは最悪に胴衣。でもCWシナにありがちなケース。構成力無いと
言いつつよく分かってるやんけ。

>全ての真相を知っているのに自分では行動しない、
>ものすごくムカつく人物に見えてきたりする。

逆だ、逆。NPCには真相を教えずに行動させるんだ。
境界の妖姫を思い出してみい。アル君やダスキンの双子が事前に何か知ってたか?
何も知らんのに走ったり転んだりしてるだろーが。それでいいんだ。
でないとプレイヤは助ける気も起こらん。NPCは作者の立場など代弁せんでいい。
コツは脳内FPSだ。プレイヤの視点で作れ。どうせプレイヤにはそこしか見えん。
つか、NPCは黙って情報カードをよこしやがれ。
0466名前は開発中のものです。02/04/23 08:52ID:???
>465
最後の一行に惚れました。
046733202/04/25 18:45ID:???
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/ana_cardwirth.txt うp。
0468名前は開発中のものです。02/04/26 01:47ID:???
おい誰か!
回避・抵抗判定の計算式を解析して晒してください
046933202/05/04 01:10ID:???
(・∀・)ホシュ!!
0470名前は開発中のものです。02/05/09 09:10ID:???
保守。…此処の必要性はまだあるよね?
0471名前は開発中のものです。02/05/12 20:51ID:???
みんな住み分けできてないから…
と言う漏れもage。
047233202/05/18 00:12ID:???
(・∀・)ホシュ!!
wid読み込み部を設計しなおして、ほかのプログラムにも自由に
組み込めるようなライセンスで公開したいんだけどねぇ……時間が。
0473名前は開発中のものです。02/05/18 00:47ID:???
そういや、いつの間にか「SceChk」が物凄くバージョンアップしていて驚いた。
フラグやエリア・バトル・パッケージ等の使用箇所までチェックできるようになってる。
あのツールの作者さんも細かく解析してるんだろうな。

エリア・バトル・パッケージ・キャストや各種カードを名前順にソートして、
リンク・コールも繋ぎなおしてくれるようなツールを作りたいのだが、
億劫で全然手付かず。
漏れはPerlしか使えないし。
誰かWindousアプリケーションで作ってくれないかなあ。
0474名前は開発中のものです。02/05/18 22:37ID:???
保守
0475名前は開発中のものです。02/05/20 11:54ID:???
Mあほにすら放置されるこのスレって・・・(w
0476102/05/20 14:01ID:???
>>475
漏れも思った。荒らされてなくてホッとした反面、
何故だか妙に悔しい。
0477名前は開発中のものです。02/05/21 03:33ID:???
ネタフリ。見当違いだったらスマソ。
スレ違いなら優しく誘導してやって。

とあるシナで「自作小説を元にした」ってのやってみたけど
その小説の主人公達(NPC)がパーティに加わってよくあるアレな感じだった。
で、ふと思ったのだが、小説の主人公達を削除して冒険者を当てはめたら
いいシナ作れるかな?って事。
洩れは小説書けないからよくわからんが、シナを普通に作るのと違って
愛着のある主人公達の視点で書いてる小説を元にすれば
冒険者が活きたシナができるのではないかな、と。
0478名前は開発中のものです。02/05/21 03:49ID:???
>>477
いや、決してスレ違いではないが、
ほぼ銅内容の意見は>>302で既出。
0479名前は開発中のものです。02/05/21 04:23ID:???
>>477のような提案が平然とされてしまうCWに萎え&意見には同意。
ガイシュツだが、まず自分のPC(冒険者)に愛着を持つ事が肝要かと。
「こいつらを活躍させたい!」ってPCのためにシナ作れば
完成時に「主人公達」は自動的に取り除かれる訳だし。

恋愛と似たような物で押しすぎると相手は引く。好かれるNPCを作ろうと
思ったら目立たせすぎてはダメ。ラブレター書くときに自分の事ばかり
書きまくるか? もっと自分の作品のプレイヤーに惚れて欲しいね。

で、疑問なのが「なぜその当たり前の事ができないのか」という事。
原因が分からない以上対策のしようがない。不治の病か?
0480名前は開発中のものです。02/05/21 09:15ID:???
小説より物語を作れといいたい
048147702/05/21 14:57ID:???
レスサンクス。

>>478
ガイシュツダタノカ…ベンキョウブソクスマ
>>479
不治の病ではないだろうが、自覚してないヤシは多いかも。
かくいう洩れもまだ出来てない。コソーリと治療がんばってるつもり。
>>480
俺って日本語の治療も必要かも。最初見た時サパーリだったよ。
で、調べてみたけど意図を解釈できたか不安。
心情を書かずに出来事のみを綴れという事でいいだろうか?
0482名前は開発中のものです。02/05/21 15:35ID:???
いろいろ探してみたら面白いのが見つかった
このサイトは役に立つので読んでおくと吉

物語と小説の違い
ttp://homepage1.nifty.com/shimada_lisa/knife/stry&nvl.htm
0483名前は開発中のものです。02/05/21 18:07ID:???
うーむ、深い意味があったんだな。感心。
或いは>>480をこう書き換えると分かりやすいかも。

「小説を書くな、物語を作れ。」

>>480-482マジさんくす。久し振りにいい刺激にナッタヨ。
お互い頑張ろうな。
0484名前は開発中のものです。02/05/22 23:35ID:???
卓上ゲーム板より。
カードワースにも使えそうなので張っとく。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1019458902/l50
0485名前は開発中のものです。02/05/22 23:45ID:???
>>484
奇遇。漏れも昨日ログ全部読んだ。
参考にすべきは企画開発の進め方かと。
ここ止まってるし。
0486名前は開発中のものです。02/05/25 01:45ID:???
CWでの合作なんか到底無理な話だけどな、リレーにしても同じ。
上手くいくのはシナ作者+絵師などの『お話』部分を一人が担当している場合のみ。

大抵は船頭多くして状態になるだろうからな。
0487名前は開発中のものです。02/05/25 01:48ID:???
結局リレレーは消滅したのか?
0488名前は開発中のものです。02/05/25 13:16ID:???
>>487
暖冬:ページの放置具合からして、どうも消滅決定らしい
少女:ページが良く飛んでるなぁ…。こちらも首謀者のはずの烏賊タンの
ページからのリンク消えてるし、放置されまくってるし、消滅っぽい。
0489名前は開発中のものです。02/05/25 17:05ID:???
リレーの先頭打者が後を放置するという手もある。CW自体がそうでしょ。
兎に角必要なのは企画自体の魅力と実行力があって他に無頓着な先頭打者だよ。
息の長い企画にするには後々放置できる体制を最初に整えておかないと。
0490名前は開発中のものです。02/05/26 20:05ID:???
CWでの合作なら部分部分を担当できればよかろうよ
0491名前は開発中のものです。02/05/27 00:26ID:???
>490
その甘い認識が合作を滅ぼすのだよ。
山で遭難した時、一人より二人の方が危険といわれる。
お互いに相手を頼りにするために、油断しやすいんだそうな。
0492名前は開発中のものです。02/05/27 02:08ID:???
つーか、手分けならもう出来てる。
絵描けるヤシが絵描いて、音作れるヤシが音作って、
話書けるヤシがシナ作って計算できるヤシがツール作って……
CWじゃ普通にシナ作るだけで合作なんだよ。これ以上何を合作しろと?
0493名前は開発中のものです。02/05/27 03:25ID:???
>>492
CWで合作というと、「ストーリーを共同で作る」という意味で
理解されているらしい。

「合作」
 1)ストーリーを共同で作ること。
 2)ストーリーを共同で作ろうとしてモメて挫折すること。
          宮下あきら著「CW大辞典」烏賊書房より抜粋
0494名前は開発中のものです。02/05/27 03:53ID:???
>>486はそれがダメだと言うとるよ。

つか、局地的シリーズ物とかの単位ならともかくCWというソトリー全体は
始まった時から皆が共同で作っている体制下にあるわけで。

で、その中にあってこのスレに何ができるかというと、その共同作業を
少しでもやりやすくするよーな「技術」をハケーンしていこうというのが
それだと思われ。役に立っているのかどうかは知らんが地道に逝こう。
0495名前は開発中のものです。02/05/28 01:22ID:???
>>494
もう少し日本語勉強してください。

>CWというソトリー全体は始まった時から皆が共同で
特にこういうアフォの理想論みたいな話は地雷踏んだのと同じくらい萎え萎え。
0496名前は開発中のものです。02/05/28 02:02ID:???
>>495
フリーの、しかもゲームに理想論以外の
何を見いだせと言うのかワカランけど
とりあえず貴方の考える現実的な方策を
説明してくんさい。
0497名前は開発中のものです。02/05/28 02:29ID:???
>>496
現実的な方策…それはッ!
「めんどいのはさっくり蟲」
君もめんどそうな香りがします。工ソ‡├゙ゥ先生みたい。

フリーでしかもゲームだと見出せるものは理想論以外にないんですか。はーん。
0498名前は開発中のものです。02/05/28 02:45ID:???
すさんでるなぁ・・・進展がないからかな?
0499名前は開発中のものです。02/05/28 03:14ID:???
作業停滞→不毛な煽り合い

この構図がレレーや暖冬ソクーリ(ワラ

いや、どこでもそうなんだけどさ
つーか、ここ何やってたんだっけ?
0500名前は開発中のものです。02/05/28 03:33ID:???
>つーか、ここ何やってたんだっけ?
実は切り番の取り合いがメイン目的なスレです
500ゲットズザー
0501名前は開発中のものです。02/05/28 08:18ID:???
>>500
オメデト。

このスレの目的は>>1を読め(w
0502名前は開発中のものです。02/05/28 12:31ID:???
>>500
オメ。

理想論は大切にしたいなあ。やんなくてもいい事やってるんだし。
現実的な事も考えなきゃいかんけど、結局その根底にあるのは
用もないのにいいシナ作ってみたいっていう理想論でしょ。
このスレの最初の方にも出てるけど
>ここまでできるんだぁ!!っていう目標みたいなの
コレ。
0503名前は開発中のものです。02/05/28 18:58ID:???
600取るぞ!!
0504名前は開発中のものです。02/05/28 20:50ID:???
>503
むしろ1000を狙え!
0505名前は開発中のものです。02/05/28 20:57ID:???
せっかくだから、俺はこの赤の扉を選ぶぜ!
0506名前は開発中のものです。02/05/30 03:02ID:???
リレレーページ、あぼーんされてない?
0507名前は開発中のものです。02/05/30 05:53ID:???
CWのような自作できるソフトを作ろうと考えてみた。
これもCWの研究の一環になると思う。
0508名前は開発中のものです。02/05/30 06:14ID:???
qubesを自動でつくるツールをつくろうとおもうがなにか。
0509那名史三02/05/30 07:21ID:???
木村屋さんのデータでPC能力計算機作ってみた。
自分で使ってみた限りではちゃんと動いてるみたい。
http://page.freett.com/7sea_sun/
※直リン効かないの。「CWプロファイラー」ってのを
落としてくだちゃい。自己責任でヨロ。
0510名前は開発中のものです。02/05/30 16:55ID:???
ツナそのものを自動でつくるツールを誰かにつくってもらおうとおもうがなにか。
0511名前は開発中のものです。02/05/30 18:12ID:???
>510
狂い系しかできないと思う
0512名前は開発中のものです。02/05/30 18:28ID:???
>>510
マップの図面を引くと(あるいは自動でマップ生成をしてくれて)、
オートマッピングつきのQubesダンジョンのスケルトンを出力してくれる、
なんてツールなら激しく欲しいな。
0513名前は開発中のものです。02/05/31 19:34ID:???
>>510
それsaitoさんが最初に作ろうとしたソフトに近いね
>>512
巨大ダンジョンがギルドに溢れそうだ
0514名前は開発中のものです。02/06/02 21:05ID:???
@作成依頼@
「シナリオ内で配布しているクーポン&ゴシックを一覧表示してくれるソフトきぼんぬ」
他力本願で悪いんだけど、全然ソフト作れないんで。
シナリオや連作を同じキャラでやり直したいとき、
シナリオ内で獲得するクーポンを消してないと困ることがある。
例えばFATEをやり直すときとか。
贅沢言わないんで、誰か作ってくださいませんか。
クレクレ君スマソ
0515名前は開発中のものです。02/06/02 21:06ID:???
ゴシップだった・・・すまん
0516名前は開発中のものです。02/06/04 01:22ID:???
>>514
そういうソフトを望んだことあるよ。
ツナ作ってる時じゃなく、テストプレイしたときだったんだが、
プレイ後にバグもしくは消し忘れと思われる称号がたくさんあって、
・・・・文章にするのがめんどいので以下略(爆
まあ要するに、シナリオのどの場所でどんな称号を配布or抹消(ついでに称号分岐)
しているかを調べてくれるソフトがあったら便利かもとオモタ
051751402/06/04 14:55ID:???
補足……。シナリオ内のクーポン分岐やゴシップ分岐も調べられると嬉しい……。
言ってて無理くさ。同じキャラでやり直すもんじゃないのかな。
0518wanderer702/06/05 00:32ID:???
332改め。

>>514
あと Area*.wid と Battle*.wid を解析すれば可能だと思う。
気長に待っててくれれば作るかもしれん。夏休みくらいに。
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/ana_cardwirth.txt
051915402/06/05 18:40ID:???
>>518
反応アリガトン!
長期期待sage!(・∀・)
052051902/06/05 19:12ID:???
私は514でした…スンマソン
0521ナナッスィー02/06/05 22:06ID:dcVWQKOM
http://www46.tok2.com/home/cw2ch/up/source/up0026.lzh

Ask製MIDIに音源リセット付けてみた。役に立つかどうかわからないけど、どうじょ。
エフェクトとかその場の気分で決めたからかなりいい加減ですが。
あと、シナチクのあぷろだお借りしました。どうもスマソ
0522初心者の館02/06/05 22:33ID:???
このソフトは、RPGを作るソフトなんですか?
0523名前は開発中のものです。02/06/05 23:39ID:???
>522
まず>1のサイトに行って、ゲーム本体とシナリオを落としてきて遊んでみなされ。
話はそれから。
0524名前は開発中のものです。02/06/06 01:47ID:???
>>522
RPGではない、ビジュアルノベルモドキを作るソフトだ、
と主張する人もいるが、
このスレ的には「RPGを作る」スレ。
0525雑談61502/06/06 23:47ID:???
$共感に基づくNPC表現$

 NPCにプレイヤーの性質が現れている場合、プレイヤーはNPCに
感情移入する可能性が高いと言える。プレイヤーの性質は作者に予測でき
ないが、プレイヤー層に共通する性質を予測することは可能である。生や
性への欲求があること、金銭や食事を求めること、他者の存在に悩むこと、
子供やペットをかわいいと思うこと、弱者を思いやること、などである。
様々な性質を多くのプレイヤーが共有している。
 プレイヤーの性質をNPCに持たせるには、自らの内面を観察すると良い。
自分の性質を投影できたNPCは人間らしく振るまい、プレイヤーの共感を
勝ち取ることができるだろう。
 補足として、ファンタジーを生かした誇張の表現法を述べる。例えばカナン
王は人間ではない。ほぼ不死である。だが、不死を得たカナン王には人間の
誰もが持つ不死への憧憬が現れているとは言えないだろうか。動物好きな
NPCが飼っているペットが犬一匹である必要は無い、竜を飼っていても良い。
 NPCがPCに協力的ならば、PCの見せ場を奪わないよう注意が必要である。
ヒロイックな表現は避けるべきだろう。
0526名前は開発中のものです。02/06/07 01:49ID:???
>>525
どうなんでしょ。実際そんな時間ある?
せーぜ30分から1時間で終わるCWシナでNPCの描き込みなんか
やってたら時間切れになるのが先ちゃう? 扉や宝箱にナイスな
鑑定イベントを仕込む作業の方が優先ではないかと。

まあ、これは表に出る部分の話で、実際カナン王も旧文明の帝国が
どーたらこーたらとか、すげえ手の込んだ設定は付いてるわけよ。
でも、その最大のキャラクターである不死については
「如何なる経路を経てか、」だけでサラリと流されてる。

つまりNPCの人物像を綿密に描き込むのには同意だが、それをシナ内で
おっぴろげる必要はこれっぽっちも無いと思うのよ。実際そんな時間無い。
冒険者がその場面で知り得た以上の情報をプレイヤーに渡す必要は無いと
漏れは思う。肝心な冒険ソトリーの流れがぼやけるだけだ。さまれ。

とにかく時間がないという事を念頭においてプロットを立てていくのが
良いと思う。時間の無い中でNPCの表現に凝ればPCが犠牲になりやすい。
0527名前は開発中のものです。02/06/07 03:52ID:bt9n4B5A
わかったわかった。
こんど俺が20M相当(圧縮後)のレインタンプロフィール&番外編を書いてやるから。
そうすればみんなレインシナを今まで以上に楽しめるんだろ、>>525の理屈だと。


でも、それって根本的に間違ってるよな。
0528雑談61502/06/07 04:14ID:???
>>526
時間に注目するのはもっともだと思う。
本当に一人のNPCを描ききるには4ミッションくらいかかりそう。

一方、依頼人など、最低限のNPCは出てくる。
例えば依頼人の職業を決める時に、
無駄に天使などにせず、人間らしく設定する、
そのあたりに焦点をあてたい。
ダスキン・モップ程度。

作者のNPCを語りたい願望はコントロールしなければならないこと、
作品世界にNPCを溶け込ませ、NPCのためだけの描写を少なくすること、
(浮いた背景設定を持っていると説明に時間がかかる)
一目で理解されるイラスト要素や、キャストの右クリック説明を大事にすること、
このあたりが大事なのかも。

抽象的だけど、526の話を聞いて思った。
萌えるNPCを出すって、萌えさせるのではなくて、
萌えてくれた場合の受け皿を作っておくことなのかもしれない。
いわゆるギャルゲーをNPC萌えの典型と考えると、
シナリオは攻略するキャラによってルートが分かれる分岐型となるはず。
NPCの書き込みは、選択肢の先にあってこそ効果を発揮するのかもしれない。
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