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【ツクール系】CardWirthでRPGを作るスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさんの野望01/11/09 06:39ID:ByLJCeXk
シナリオ作成エディタの機能が充実した、フリーソフトのツクール系RPG、
「CardWirth(カードワース)」を使ったRPG制作技術のノウハウについて語るスレ。
技術的な話題以外は他板にある関連スレでお願いします。
めんどい人はさっくり無視。

公式サイト「GROUP ASK WEBSITE」
http://www.ask.sakura.ne.jp/

関連スレは>>2-3辺り。
0412名前は開発中のものです。02/03/05 12:18ID:???
んなこと言うから調べ当てちゃったYo!
木村氏逝ってヨシ(藁)
0413名前は開発中のものです。02/03/05 16:01ID:iyoiZoUi
qubesのワイヤーフレーム風ダンジョンリソースを作ってみた。
ttp://mito.cool.ne.jp/nana219/cw/Qubes_WF.zip

WIZ風シナを作るのに最適……って訳ではなくて、
この上にテクスチャーを貼って、独自のQ素材を作るのに便利かも、
と思ってみる。
改造・再配布は自由。

誰か、任意のテクスチャーからQリソースを自動で生成するようなツールを作ってくれないかな。
0414シナスレ18602/03/05 17:32ID:???
例のVC版、フレーム部分ができたのだけど、Upするところが無い。
まだ計算部分は実装していないのだけど、
GUIの使い勝手とかを聞いてみたいと思うんだが…

SKILL氏の計算を使わせてもらってそのうち正式版と言うことに。
MFCのDLLある人用と無い人用に分けようかと思ったがやめておいた。
あぷろだキボン。
0415名前は開発中のものです。02/03/05 19:43ID:???
>>413
適当な画像(例えば賢者の塔の内部みたいなやつ)に
フレームQubesをマスクで乗せれば
ダンジョンとして見てもらえると思うんだよね。
思っただけ。
0416名前は開発中のものです。02/03/06 02:24ID:???
著作権表示がめんどくさいので、
カード絵、音楽を自作でシナリオを作ってみようと思い立った。
すべて素材まかせだった前作に比べ、作業時間が数倍に跳ね上がった。
0417名前は開発中のものです。02/03/06 02:31ID:???
>>416
おいおい・・・。(自作とは認められんが)自動作曲使うにしても、
設定とかせにゃならんから著作権表示よか遥かに面倒だと思うぞ(ワラ
0418名前は開発中のものです。02/03/06 02:34ID:???
>>416
自分も同じ…。
主な理由は著作権表示する手間がめんどくさいというより、
使用報告で何か言うのがめんどくさいのと、
自分のイメージに合う素材がないからなんだけど。
041941602/03/06 02:38ID:???
つうか、CW用のいいMIDIがないというのも原因。
自動作曲で作ったようなのを堂々と素材として配ってるサイトまであるし。
だからって大手サイトのを使うと誰かとかぶるし、、。

誰かとかぶるのがいやだから、作れる奴は自分で作ろうと、、。
0420木村02/03/06 03:47ID:???
>>411
うわ、スマソ。UNで堂々と宣伝してるから、てっきり確信犯(※誤用)かと。
いずれにしても、他人がバラすってのはやはり大問題ですな。反省。

>>412
逝ってくる。
0421名前は開発中のものです。02/03/06 04:27ID:???
>>419
ワカルヨー
被るのは嫌。
しかし自分では作曲できない。
というヂレンマに陥る。
ん?>>416氏は作れるのか?ならチョトクヤシイ

誰かMIDI自作してる人に教えを乞うか・・・かずくんとか・・・
042241302/03/06 04:28ID:bB25fH6/
>>416
確かにQubes素材全自作は骨が折れるな。
最も著作権関係が面倒で、かつ、
素材数が少ないせいで他シナと被りやすい箇所だから、自作は基本。

頑張って作ってます。
0423SKILL02/03/08 23:51ID:???
>>414
レンタルのあぷろだがないか探してみたけど、やっぱり見つからなかった。
メールに添付して送ってくれれば、こちらのサイトにUPするが……?

>>420
それほど問題はないかと。
0424名前は開発中のものです。02/03/09 00:33ID:???
.widファイルの構造を解析していて気がついたのだが、
効果音や背景画像などのファイルを操作するコンテントでは、そのファイルが、
デフォルトの(dataフォルダに格納されている)リソースなのか、
オリジナルの(シナリオフォルダに格納されている)リソースなのかを、
区別して記録していない。
つまり、同名のファイルがdataフォルダとシナリオフォルダに存在していた場合、混乱が生じる。

調べたところ、
エディタは、シナリオフォルダ側のリソースを優先して参照し、
エンジンは、dataフォルダ側のリソースを優先して参照するようだ。

エディタがシナリオ側のリソースを優先することを発見したときは、
「おおっ、ひょっとして、自シナ内だけでデフォルトの効果音を変更する方法の発見か?!」
と一瞬浮かれてしまったが、
エンジンではそうならないことを確認して超ガッカリ。

まあ、使えたところで一発ネタシナが乱立するだけで、意味ないだろうけど。
0425Area*.widファイル内部解析02/03/09 15:39ID:???
数値データはバイナリデータとして扱われ、全て4バイト、リトルエンディアン(VAXバイト順)によるlong値で格納される。

文字列データは、
{文字列のサイズ(4バイトのlong値):テキスト文字列(文字列の終わりに1文字分のヌル文字を含む)}
という形で格納される。
文字列の最後には常にヌル文字が含まれるため、最小の文字数は常に1文字になる。

セルの枚数、イベントの発火条件など、個数が複数になる可能性があるデータには、
{データの個数(4バイトのlong値):データの内容, データの内容, … データの内容}
のような構成になっている。

例として、新規作成状態のAreaファイルの構造を示す。
新規作成された状態のArea1.widファイルのバイナリデータは以下のようになっている。
0000: 00 00 00 00 00 0E 00 00 00 90 56 8B 4B 83 47 83
0010: 8A 83 41 28 31 29 00 41 9C 00 00 00 00 00 00 00
0020: 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
0030: B8 9E 00 00 A4 01 00 00 0F 00 00 00 4D 61 70 4F
0040: 66 57 69 72 74 68 2E 42 4D 50 00 00 01 00 00 00
0050: 00 00

この新規作成されたArea1.widは、以下のような構成になっている。
0000〜001A: このエリアファイルの名称、及びIDに関する情報
001B〜001E: エリアイベントに関する情報
001F〜0023: メニューカードに関する情報
0024〜0051: 背景、セルに関する情報
0426Area*.widファイル内部解析02/03/09 15:40ID:???
# Areaファイルの場合、先頭の5バイトは常に空白(?)
0000: 00 00 00 00 00

# エリア名称(文字数+テキスト)
0005: 0E 00 00 00 # ヌル文字を入れて14バイト
0009: 90 56 8B 4B 83 47 83 8A 83 41 28 31 29 00 # 文字列「新規エリア(1) 」

# エリアのID番号(「Area**.wid」の番号に+40000された値)
0017: 41 9C 00 00 # 00009C41 = 40001で、このファイルが「Area1.wid」であることを示す

# エリアイベントに関するデータ(最初の4バイトはぶら下がるイベントの個数を示す)
001B: 00 00 00 00 # 新規状態ではエリアイベントは存在しないため「イベント数 = 0」

# メニューカードの並び(「オート」であれば = 0「カスタム」であれば = 1となる)
001F: 00 # カードの並びを「オート」に指定

# メニューカードに関するデータ(最初の4バイトはカードの枚数を示す)
0020: 00 00 00 00 # 新規状態ではメニューカードは存在しないため「カード枚数 = 0」

# 背景に関するデータ(最初の4バイトは背景+セルの枚数を示す)
0024: 01 00 00 00 # 「セルの枚数 = 1」(背景継承の場合でも常に1枚の「背景画像」セルを含む)

# 背景セルの「Left」値
0028: 00 00 00 00 # Left = 0

# 背景セルの「Top」値
002C: 00 00 00 00 # Top = 0

# 背景セルの「Width」値に+40000された値
0030: B8 9E 00 00 # 00009EB8 = 40632で、Width = 632

# 背景セルの「Height」値
0034: A4 01 00 00 # Height = 420

# 背景画像のファイル名称
0038: 0F 00 00 00 # ヌル文字を入れて15バイト
003C: 4D 61 70 4F 66 57 69 72 74 68 2E 42 4D 50 00 # 文字列「MapOfWirth.BMP 」

# 背景セルの透過(「Mask = OFF」であれば = 0「Mask = ON」であれば = 1となる)
004B: 00 # Mask = 0FFに指定
0427425-42602/03/09 15:53ID:???
自分のシナリオで、無数のセルを縦横に並べるようなエリアを作る必要が出てきたのだけど、
ちまちま並べるのに嫌気がさして、自動でArea*.widファイルを生成するプログラムを作ることを思い立って、
ここまで調べてみた。
必要な情報は既に得られて、こちらの問題は解決したのだが、
余裕があったら更に細かいことも研究してみる。

こういう風に、*.widファイル読み込みに関して研究しているワーシストは多いと思うのだが、
詳しい資料の載っているサイトってどこかに無い?
0428シナスレ18602/03/09 18:09ID:WcsXRWHv
スキル計算機のフレーム部分だけ完成したものを、2chシナあぷろだをお借りしてあげてみました。
まだチェックはできませんが、GUIの使い勝手をお聞きしたいと思います。

来週末にはきちんとしたものができると思います。
2chシナのあぷろだに感謝です。
この捨てハンもそろそろ終わりか…

http://www46.tok2.com/home/cw2ch/
0429SKILL02/03/09 23:20ID:???
使いやすい!
さすがに漏れのとはえらい違いだ。

一応、気付いたことをいくつか。
・弱属性は「神」と「魔」のみにして、「炎」と「冷気」は外すべきかと…。
   「神」はアンデットにしか効果がない。「魔」は魔法生物にしか効果がない。
   汎用性が低いので評価が低いわけです。
   「炎」と「冷気」は特定の敵に対して効果が倍増する、あるいは、効果がないのであって、
   それ以外の敵に効果がないわけじゃないんで…。
・「スキル配布」と「混乱配布」に枚数の入力欄があったほうがいいかも…。
043033202/03/10 00:12ID:???
>>427
公開されてるものは無いようだ。MAKQの人は知ってるようだけど。

http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/ana_cardwirth.txt
漏れは、こんな解析をしてある。他に解析した人がいれば、うpきぼんぬ。

>>428
いい感じ。ただ、↓が気になった。
・数値を入力するためのテキストボックスに"番号(number)"属性が付いてない
・テキストボックスに範囲外のものを入力したとたんアラートが出る。フォーカスが移ったときにチェックするようにして欲しい
043133202/03/10 00:16ID:???
> ・数値を入力するためのテキストボックスに"番号(number)"属性が付いてない
"番号"を付けると、'-'が入力できなくなるんだった。スマソ。
0432425-42602/03/10 00:29ID:???
おっと、004C〜0051のデータが抜けていましたな。
セルの透過指定の次は関連付けされたフラグの名前が格納されてます。

# 背景セルに関連付けされたフラグの名称
004C: 01 00 00 00 # ヌル文字を入れて1バイト
0051: 00 # 「参照フラグ=なし」のため、ヌル文字が格納されている

なお、背景変更コンテントも同じ構造でセルの情報が格納されてようです。

>>430=332
情報ありがトン。参考になりました。
0433シナスレ186=One_Zero02/03/10 01:07ID:???
即レスサンクス。

>『神・魔』 
なるほど。そういう理由でしたか。

>『スキル・混乱』配布
すっかり忘れてた。早速つけますね。

>アラート 
アラート無しで上限・下限に強制設定でもいいかと思っているんだけど、どうだろ?
現段階ではフォーカスが移ったときに直しておきます。

自分でも一つ発見。エディットボックス内でリターンキーでタブページがクリアされる。
再描画が必要なのか…

何かありましたら引き続き、ツール内のReadMeのメールアドレスか
ここで意見お聞かせください。
捨てハンも何なのでこれでいこうかと。
043433202/03/10 02:14ID:???
> アラート無しで上限・下限に強制設定でもいいかと思っているんだけど、どうだろ?
そっちの方がすっきりしていいと思う。これも、フォーカスが移ったときがいいと思う。
0435名前は開発中のものです。 02/03/11 11:05ID:???
精神状態の変化は同時に一つしか起こらん。
ラジオボタンでよいと思われ
0436 02/03/11 17:49ID:???
しかし、そうすると選択解除がめんどくさい罠
0437O.Z.02/03/12 21:31ID:???
混乱配布・スキル配布の上限って、最大で持てるカード枚数の12枚でいいかな?
それと、widファイル読み込みってあった方が(・∀・)イイ?

とりあえずの所はファイル書き出し・読みこみは後回し。
解析か…332氏のを参考にしてみよう。書き出しはムリだけど。
ハンドルさらに短く。
0438名前は開発中のものです。02/03/17 15:47ID:???
保守sage
043933202/03/19 02:30ID:???
激しく遅レス鬱だ。*.wptを読みこむには、使用時イベントも含め
ほぼ完全な解析が必要でさらに鬱だ。

>>378 > あとGPLはいちおASKさんの許可取った方がいいんでないかい?
*.widに関しては、エディタでフツーに読めるから問題ないと思う。
*.wptは……まあ、神様のお達しがあった時に考えよう。
044033202/03/20 23:21ID:???
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/ana_cardwirth.txt
使用時イベントほぼ解析し終わった。えらい構造してる。
# 清書しなきゃな……
044142502/03/21 00:32ID:???
>>440
解析お疲れ様。これはすごい。

背景変更コンテントは、08とセルのデータの間に、よく分からないデータがあって、
その部分がどういう内容になっているのか、こちらもよくわからない。
末尾の部分は、以前書いたように、

(dword)セルの枚数, <セル>

[セル]
(dword)Left値
(dword)Top値
(dword)Width値+40000(0x9c40)
(dword)Height値
len, 画像ファイル名
(byte)背景セルの透過(0:Mask=OFF, 1:Mask=ON)
len, 関連フラグ名

となっているのは確認している。
044242502/03/21 00:53ID:???
いや、よく見れば「謎データ」の内容は、>>440にある、

> len, 選択肢/スタートコンテント名
> 子コンテント数+40000(0x9c40)

のことのようだ。すると、

08 背景変更 (dword)セルの枚数, <セル>

という構造になるな。
044333202/03/21 01:52ID:???
>>441-442=425
丁寧にサンクス。追加しといた。
0444名前は開発中のものです。02/03/21 04:50ID:???
CWKNの「「英雄型」「凡庸型」「神仙型」の作り方を教えてください」という項目によれば、
PCのデータには「遺伝情報」というデータが含まれているらしいことになっているが、
332氏の未解析部分に、それらの情報が含まれている可能性はあるな。
044533202/03/21 11:39ID:???
重大なミス発見。
> ※ *重要* 但し、分岐系コンテントの子コンテントは「個別の引数」の前に現れる
は思い込みだった。どのコンテントの子コンテントも「個別の引数」の前に現れる。

>>444
それクーポンで実現されてる。「@成長条件」ってやつ。10bitの遺伝情報な。
これの挙動の大体のところも解析してある。
044633202/03/21 12:11ID:???
あー、「成長条件」じゃなくて、「@Gxxxxxxxxxx-0」だ。逝ってきます。
044733202/03/22 00:56ID:???
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/gene.txt
清書してみた。特殊型を誕生させるのに何でああいう手順を踏むのかが分かると思う。
044844402/03/22 01:16ID:???
>>447
スゲー。
この情報を元に、引退して結婚させたら高確率で特殊型が生まれる連れ込みNPCも作れるかな。

……それは禁じ手だな。
0449名前は開発中のものです。02/03/25 23:33ID:???
保守sage
0450名前は開発中のものです。02/03/31 16:36ID:???
保守sage
0451名前は開発中のものです。02/04/01 21:00ID:0M2pp5Ek
昨日のシナリオ語るスレで出てきた話題だが、
ストーリーの「構成力」ってどうやったら身につくんだろうな……。
0452名前は開発中のものです。02/04/01 21:25ID:???
>>451
ある意味センス。センスがないつまり不器用は頑張っても人を満足させるのは難しい。そういうタイプは一生頑張っても無理だから別の方法(プログラムとか)で楽しませる能力を伸ばすべきだと思ったり…
たまに本当に不器用なシナリオってあるからね。悲しい…
045345102/04/01 22:19ID:???
どうもシナリオの構成が上手くいかない。

現在作っているのは、
パズル的に入り組んだ3つの関連する事件を、平行して解決していって、
全ての事件を解決に導けばハッピーエンド、という内容なんだけど、
ある事件を中途半端に放り出して、先に別の事件の解決を進める作業を
何度も繰り返すために、感情移入が途切れてギクシャクしてしまう。
かといって、流れを自然にするようにすると
今度はシナリオが一本道になって、ゲーム性が低くなってしまう気がする。

あと、作者は全ての真相を知っているので、
登場人物たちが真相に気がつかずあれこれ悩むのはバカらしく見えるし、
かと言ってあんまりクレバーに描くと、
NPCが勝手に事件を解決してしまって冒険者が不要になったり、
全ての真相を知っているのに自分では行動しない、
ものすごくムカつく人物に見えてきたりする。
「有能な人間が自分なりの最善を尽くしているのに、不幸にも真相に辿り着けない」
という描写がうまくできない。
かと言って登場人物がアホウばかりなのは、ギャグみたいで嫌だし。

センスないのかな、漏れ。
0454名前は開発中のものです。02/04/01 22:58ID:???
>>453
CWで扱うにはヒジョーに難解なテーマだと思われ
並列しておこる事件を描ききったシナリオなんて皆無でしょ
構成力なんてもっともらしく言うヤシいるけど
漏れの見る限り、構成しにくい題材を選んでるだけかと

統合した描写の核を定めると良くなると思うよ
NPCが無力感に悩むのなら
PCの一人とNPCとの友情を核に全体を描いていくとかさ
あと、多少ばらけてても、努力の跡が見えれば良策扱いされるかと

書くだけ書いてみたけど漏れも構成力無いんで
書いて逃げる
0455名前は開発中のものです。02/04/02 00:47ID:???
>>453
貴方が既に「良作」と呼ばれうるシナを世に出しているような作者であるのなら、
頑張ればいつかうまく完成するかも。ガムバレ
でももし、それがシナリオ初挑戦とかいうのであれば、
いくら構想だけ壮大かつ緻密であっても、99.9999%くらいの確率で
未完成に終わるからやめておきなさい。
0456名前は開発中のものです。02/04/02 04:12ID:???
>451
>455の発言が誤解を招かないように補完させてもらう。
良作を作れるか否かは、CW歴だけでは決まらない。
エディタを通してCWのシステムを理解することも重要だが、
エディタの扱いだけ上手くなっても全く無意味だ。
重要なのは別のジャンルで良作を観たり聴いたり読んだりしていること。
その蓄積があれば、製作で行き詰まっても必ず解決策が見つかる。

文面から察するに、別事件の捜査移る際の繋ぎの部分で苦労しているのだろうが、
刑事ドラマや時代劇を見てシチュエーションの研究をすると良いと思う。
0457突然だが基本中の基本を言わせてくれ02/04/03 17:20ID:???
スレの流れとは関係ないんで


声を大にしていう
ボケたらツッコメ


音楽そのまま効果音無しでボケられても笑えん
つーか、笑うところだってわからん
なんらかの手段で笑うところだって示してくれ
シリアスシナに突然ギャグ入れてるそこの貴様!
貴様のことだ!
そんなんで笑って欲しいなら、きちんとギャグ一色にせんか!
喝!!
045845702/04/04 12:04ID:???
悪いが続けて言わせてくれ


わかりにくいフラグ立てにはヒントを出せ!
攻略テキストでネタバレしろ!
F9押したくてシナやってんじゃねえ!
0459名前は開発中のものです。02/04/13 21:50ID:???
何となくあげ。
0460名前は開発中のものです。02/04/15 17:56ID:???
☆ チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) <  RPG早く早く〜!
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
0461名前は開発中のものです。02/04/18 01:05ID:???
みんな! 愚痴や文句ばかり逝ってないで
RPGをつくろうよ!!
0462名前は開発中のものです。02/04/22 20:46ID:???
>>453
禁じ手だが、”パクリ”というのはどうだろうか?タイトルから、何から何まで
パクルのはあれだが、”元となる作品”をプロットにするくらいならいいと思う
(著作権法的にどうなのかは知らない)。
有名なところでは、瀬名英明の”パラサイト・イヴ”。

この作品は、坂口尚氏の”Version”に影響を受けている。

て本人も言ってる。だから、ちょっとぐらいなら大丈夫。
がんがんパクレ(無責任)
0463名前は開発中のものです。02/04/22 20:50ID:???
>>462
秀明だった・・・。
0464名前は開発中のものです。02/04/22 21:29ID:???
>>462
でも、小説とゲームでは、シナリオの作り方が微妙に違うからなあ。
0465名前は開発中のものです。02/04/23 02:21ID:???
>>462
だってレス冒頭に「禁じ手」って自分で書いてるし……

>>453
>あと、作者は全ての真相を知っているので、
>登場人物たちが真相に気がつかずあれこれ悩むのはバカらしく見えるし、

ちっともバカらしくないと思うぞ。それが普通だ。第一、プレイヤは
全ての真相など知らん。何の問題も無い。

>NPCが勝手に事件を解決してしまって冒険者が不要になったり、

これは最悪に胴衣。でもCWシナにありがちなケース。構成力無いと
言いつつよく分かってるやんけ。

>全ての真相を知っているのに自分では行動しない、
>ものすごくムカつく人物に見えてきたりする。

逆だ、逆。NPCには真相を教えずに行動させるんだ。
境界の妖姫を思い出してみい。アル君やダスキンの双子が事前に何か知ってたか?
何も知らんのに走ったり転んだりしてるだろーが。それでいいんだ。
でないとプレイヤは助ける気も起こらん。NPCは作者の立場など代弁せんでいい。
コツは脳内FPSだ。プレイヤの視点で作れ。どうせプレイヤにはそこしか見えん。
つか、NPCは黙って情報カードをよこしやがれ。
0466名前は開発中のものです。02/04/23 08:52ID:???
>465
最後の一行に惚れました。
046733202/04/25 18:45ID:???
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/ana_cardwirth.txt うp。
0468名前は開発中のものです。02/04/26 01:47ID:???
おい誰か!
回避・抵抗判定の計算式を解析して晒してください
046933202/05/04 01:10ID:???
(・∀・)ホシュ!!
0470名前は開発中のものです。02/05/09 09:10ID:???
保守。…此処の必要性はまだあるよね?
0471名前は開発中のものです。02/05/12 20:51ID:???
みんな住み分けできてないから…
と言う漏れもage。
047233202/05/18 00:12ID:???
(・∀・)ホシュ!!
wid読み込み部を設計しなおして、ほかのプログラムにも自由に
組み込めるようなライセンスで公開したいんだけどねぇ……時間が。
0473名前は開発中のものです。02/05/18 00:47ID:???
そういや、いつの間にか「SceChk」が物凄くバージョンアップしていて驚いた。
フラグやエリア・バトル・パッケージ等の使用箇所までチェックできるようになってる。
あのツールの作者さんも細かく解析してるんだろうな。

エリア・バトル・パッケージ・キャストや各種カードを名前順にソートして、
リンク・コールも繋ぎなおしてくれるようなツールを作りたいのだが、
億劫で全然手付かず。
漏れはPerlしか使えないし。
誰かWindousアプリケーションで作ってくれないかなあ。
0474名前は開発中のものです。02/05/18 22:37ID:???
保守
0475名前は開発中のものです。02/05/20 11:54ID:???
Mあほにすら放置されるこのスレって・・・(w
0476102/05/20 14:01ID:???
>>475
漏れも思った。荒らされてなくてホッとした反面、
何故だか妙に悔しい。
0477名前は開発中のものです。02/05/21 03:33ID:???
ネタフリ。見当違いだったらスマソ。
スレ違いなら優しく誘導してやって。

とあるシナで「自作小説を元にした」ってのやってみたけど
その小説の主人公達(NPC)がパーティに加わってよくあるアレな感じだった。
で、ふと思ったのだが、小説の主人公達を削除して冒険者を当てはめたら
いいシナ作れるかな?って事。
洩れは小説書けないからよくわからんが、シナを普通に作るのと違って
愛着のある主人公達の視点で書いてる小説を元にすれば
冒険者が活きたシナができるのではないかな、と。
0478名前は開発中のものです。02/05/21 03:49ID:???
>>477
いや、決してスレ違いではないが、
ほぼ銅内容の意見は>>302で既出。
0479名前は開発中のものです。02/05/21 04:23ID:???
>>477のような提案が平然とされてしまうCWに萎え&意見には同意。
ガイシュツだが、まず自分のPC(冒険者)に愛着を持つ事が肝要かと。
「こいつらを活躍させたい!」ってPCのためにシナ作れば
完成時に「主人公達」は自動的に取り除かれる訳だし。

恋愛と似たような物で押しすぎると相手は引く。好かれるNPCを作ろうと
思ったら目立たせすぎてはダメ。ラブレター書くときに自分の事ばかり
書きまくるか? もっと自分の作品のプレイヤーに惚れて欲しいね。

で、疑問なのが「なぜその当たり前の事ができないのか」という事。
原因が分からない以上対策のしようがない。不治の病か?
0480名前は開発中のものです。02/05/21 09:15ID:???
小説より物語を作れといいたい
048147702/05/21 14:57ID:???
レスサンクス。

>>478
ガイシュツダタノカ…ベンキョウブソクスマ
>>479
不治の病ではないだろうが、自覚してないヤシは多いかも。
かくいう洩れもまだ出来てない。コソーリと治療がんばってるつもり。
>>480
俺って日本語の治療も必要かも。最初見た時サパーリだったよ。
で、調べてみたけど意図を解釈できたか不安。
心情を書かずに出来事のみを綴れという事でいいだろうか?
0482名前は開発中のものです。02/05/21 15:35ID:???
いろいろ探してみたら面白いのが見つかった
このサイトは役に立つので読んでおくと吉

物語と小説の違い
ttp://homepage1.nifty.com/shimada_lisa/knife/stry&nvl.htm
0483名前は開発中のものです。02/05/21 18:07ID:???
うーむ、深い意味があったんだな。感心。
或いは>>480をこう書き換えると分かりやすいかも。

「小説を書くな、物語を作れ。」

>>480-482マジさんくす。久し振りにいい刺激にナッタヨ。
お互い頑張ろうな。
0484名前は開発中のものです。02/05/22 23:35ID:???
卓上ゲーム板より。
カードワースにも使えそうなので張っとく。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1019458902/l50
0485名前は開発中のものです。02/05/22 23:45ID:???
>>484
奇遇。漏れも昨日ログ全部読んだ。
参考にすべきは企画開発の進め方かと。
ここ止まってるし。
0486名前は開発中のものです。02/05/25 01:45ID:???
CWでの合作なんか到底無理な話だけどな、リレーにしても同じ。
上手くいくのはシナ作者+絵師などの『お話』部分を一人が担当している場合のみ。

大抵は船頭多くして状態になるだろうからな。
0487名前は開発中のものです。02/05/25 01:48ID:???
結局リレレーは消滅したのか?
0488名前は開発中のものです。02/05/25 13:16ID:???
>>487
暖冬:ページの放置具合からして、どうも消滅決定らしい
少女:ページが良く飛んでるなぁ…。こちらも首謀者のはずの烏賊タンの
ページからのリンク消えてるし、放置されまくってるし、消滅っぽい。
0489名前は開発中のものです。02/05/25 17:05ID:???
リレーの先頭打者が後を放置するという手もある。CW自体がそうでしょ。
兎に角必要なのは企画自体の魅力と実行力があって他に無頓着な先頭打者だよ。
息の長い企画にするには後々放置できる体制を最初に整えておかないと。
0490名前は開発中のものです。02/05/26 20:05ID:???
CWでの合作なら部分部分を担当できればよかろうよ
0491名前は開発中のものです。02/05/27 00:26ID:???
>490
その甘い認識が合作を滅ぼすのだよ。
山で遭難した時、一人より二人の方が危険といわれる。
お互いに相手を頼りにするために、油断しやすいんだそうな。
0492名前は開発中のものです。02/05/27 02:08ID:???
つーか、手分けならもう出来てる。
絵描けるヤシが絵描いて、音作れるヤシが音作って、
話書けるヤシがシナ作って計算できるヤシがツール作って……
CWじゃ普通にシナ作るだけで合作なんだよ。これ以上何を合作しろと?
0493名前は開発中のものです。02/05/27 03:25ID:???
>>492
CWで合作というと、「ストーリーを共同で作る」という意味で
理解されているらしい。

「合作」
 1)ストーリーを共同で作ること。
 2)ストーリーを共同で作ろうとしてモメて挫折すること。
          宮下あきら著「CW大辞典」烏賊書房より抜粋
0494名前は開発中のものです。02/05/27 03:53ID:???
>>486はそれがダメだと言うとるよ。

つか、局地的シリーズ物とかの単位ならともかくCWというソトリー全体は
始まった時から皆が共同で作っている体制下にあるわけで。

で、その中にあってこのスレに何ができるかというと、その共同作業を
少しでもやりやすくするよーな「技術」をハケーンしていこうというのが
それだと思われ。役に立っているのかどうかは知らんが地道に逝こう。
0495名前は開発中のものです。02/05/28 01:22ID:???
>>494
もう少し日本語勉強してください。

>CWというソトリー全体は始まった時から皆が共同で
特にこういうアフォの理想論みたいな話は地雷踏んだのと同じくらい萎え萎え。
0496名前は開発中のものです。02/05/28 02:02ID:???
>>495
フリーの、しかもゲームに理想論以外の
何を見いだせと言うのかワカランけど
とりあえず貴方の考える現実的な方策を
説明してくんさい。
0497名前は開発中のものです。02/05/28 02:29ID:???
>>496
現実的な方策…それはッ!
「めんどいのはさっくり蟲」
君もめんどそうな香りがします。工ソ‡├゙ゥ先生みたい。

フリーでしかもゲームだと見出せるものは理想論以外にないんですか。はーん。
0498名前は開発中のものです。02/05/28 02:45ID:???
すさんでるなぁ・・・進展がないからかな?
0499名前は開発中のものです。02/05/28 03:14ID:???
作業停滞→不毛な煽り合い

この構図がレレーや暖冬ソクーリ(ワラ

いや、どこでもそうなんだけどさ
つーか、ここ何やってたんだっけ?
0500名前は開発中のものです。02/05/28 03:33ID:???
>つーか、ここ何やってたんだっけ?
実は切り番の取り合いがメイン目的なスレです
500ゲットズザー
0501名前は開発中のものです。02/05/28 08:18ID:???
>>500
オメデト。

このスレの目的は>>1を読め(w
0502名前は開発中のものです。02/05/28 12:31ID:???
>>500
オメ。

理想論は大切にしたいなあ。やんなくてもいい事やってるんだし。
現実的な事も考えなきゃいかんけど、結局その根底にあるのは
用もないのにいいシナ作ってみたいっていう理想論でしょ。
このスレの最初の方にも出てるけど
>ここまでできるんだぁ!!っていう目標みたいなの
コレ。
0503名前は開発中のものです。02/05/28 18:58ID:???
600取るぞ!!
0504名前は開発中のものです。02/05/28 20:50ID:???
>503
むしろ1000を狙え!
0505名前は開発中のものです。02/05/28 20:57ID:???
せっかくだから、俺はこの赤の扉を選ぶぜ!
0506名前は開発中のものです。02/05/30 03:02ID:???
リレレーページ、あぼーんされてない?
0507名前は開発中のものです。02/05/30 05:53ID:???
CWのような自作できるソフトを作ろうと考えてみた。
これもCWの研究の一環になると思う。
0508名前は開発中のものです。02/05/30 06:14ID:???
qubesを自動でつくるツールをつくろうとおもうがなにか。
0509那名史三02/05/30 07:21ID:???
木村屋さんのデータでPC能力計算機作ってみた。
自分で使ってみた限りではちゃんと動いてるみたい。
http://page.freett.com/7sea_sun/
※直リン効かないの。「CWプロファイラー」ってのを
落としてくだちゃい。自己責任でヨロ。
0510名前は開発中のものです。02/05/30 16:55ID:???
ツナそのものを自動でつくるツールを誰かにつくってもらおうとおもうがなにか。
0511名前は開発中のものです。02/05/30 18:12ID:???
>510
狂い系しかできないと思う
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