【ツクール系】CardWirthでRPGを作るスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさんの野望
01/11/09 06:39ID:ByLJCeXk「CardWirth(カードワース)」を使ったRPG制作技術のノウハウについて語るスレ。
技術的な話題以外は他板にある関連スレでお願いします。
めんどい人はさっくり無視。
公式サイト「GROUP ASK WEBSITE」
http://www.ask.sakura.ne.jp/
関連スレは>>2-3辺り。
0352332
02/02/09 00:18ID:???デバッグ宿で試してみた。Lv31(藁), HP639/639の冒険者に毒を与えて、次のターンにどの程度HPが減少するか調べた。
かなりランダム性はあるが、おおむねそんなもんらしい。
(中毒レベル: ダメージ)
40: 47, 48, 45, 53, 47
20: 19, 18, 16, 32, 22
5: 8, 2, 4, 4, 5
>>350
「眠りの雲」はある意味反則だし、「闇に隠れる」は特殊だからな。
0353マンチキン
02/02/09 00:21ID:???同意。
よくCWで言われる「リューンバランス」なんてものは本当はないような気もする。
しかし、どうも式をこねくり回しつつ考えたんだが……
初期段階での問題を抱えている気がするんだ。
それはレベル比ダメージってのが存在することの問題。
使用者のレベルが上がると攻撃力が上がってしまうんために、レベルに見合わない
としてそのスキルの対象レベルを上げると、再び威力が上がってしまうんだよな。
スキルレベルを最初に決めてそのレベルに応じたポイントを配布し、そこから効果
を買っていく、というシステムではどうだろうか?
いや、根こそぎ作りなおさなきゃならないんだけどさ……プログラム組めない身で
勝手言ってすまん。
0354名前は開発中のものです。
02/02/09 00:37ID:???> 魔法の矢・眠りの雲・居合い切り・祝福・魔法の鎧・錬硬気・賢者の瞳
同じ能力上昇系でも、「魔法防御」「精霊の盾」はイマイチ使えない印象がある。
というのも、降りかかってくる攻撃は命中属性か抵抗属性かのどちらかなので、
仮に両方の攻撃が半々の確立で襲ってくるとすれば、
防御修正が有効になる可能性は50%、ということになってしまうからだ。
「魔法の鎧」は、ダメージ系以外の攻撃に対しては無力だが、
結局はHPをゼロにしなけりゃ戦闘終了しないので、
眠りや束縛に対しても有効になってくる。
相手が麻痺、毒、対象消去、防御力低下攻撃を使ってくるのなら話は別だが。
「祝福」の強さは問答無用だな。
0355332
02/02/09 00:48ID:???レベル比ダメージは、力が強くなれば同じ斬撃でも威力が上がる、
って意味で至極当然だと思うんだが。
冒険者のレベルが上がると多くのスキル(「攻撃」カードも含めて)の威力が
上がるんだから、それはツナの対象レベル(とそれに合わせた敵の強さの設定)で
対策されるものだと思う。
0357332
02/02/09 01:31ID:???そうか……スマソ。今湖山氏のダメージ計算機のソースを見なおしてみたんだが、
かなり複雑だな。計算式。
「レベル比」はレベルが上がる毎に強くなるが、
「直接入力」はレベルが上がる毎に弱くなる、なんてことも考えてみる。
0358332
02/02/09 04:36ID:???(除算は小数点以下切り捨て)
適性 S = (身体能力+精神能力+行動力ボーナス)/2 + レベル
効果レベル L = S*(レベル比)/2 or (値の直接入力)
ダメージ D = nd10 + 1dA (但し n = (L / 5), A = (L mod 5) * 2)
Dの期待値 ≒ 1.1L
効果レベルを見るに、レベル比と直接入力の間には、点数の計算式を
二次関数と一次関数にわけるほどの違いはないようだ。
直接入力の方も二次関数にした方がよさそうだな。
0359332
02/02/09 04:57ID:???で、「レベル比」は「直接入力」の7〜10倍辺りに評価してみるとどうか、と。
しかし、技能レベルが上がるほどレベル比と直接入力の差が小さくなる
(その技能を使えるレベルの幅が狭くなるから、レベル上昇の影響が小さくなる)
ことも考えると、>>353のように技能レベルも考慮して点数を出すようにする方が
いいかも知れない。それでも最適な技能レベルを計算することは可能だし。
連続スマソ。
0360347
02/02/09 11:22ID:???いや、別にSKILL氏本人が合ってなくてもいいと思っているのなら
リューソの事はどうでもいいのよ。ただ、『すきちぇ』のウリって
リューソを基準にした適正レベルが出せる、じゃなかったのかなと
思ったもんでさ。『すきちぇ』がリューソ基準の判定を出す装置なのか
ここで話し合って合意した基準で適正判定を出すのが目的なのか
ここらで決めた方がいいんでない? と思ったつー事。
例えば今打ってるキーボードの配列だってそもそも機械式タイプライター
での使用を前提として作られたものであって、電動タイプライターが
出てきた頃から「使えん」とか「非能率的」とか散々叩かれてるのに
事実上のスタンダードとして今も残っている。それと同じでリューソは
バランス的にいいか悪いか以前に事実上の基準ではあると思うわけ。
ここの皆で検討した結果完成した計算式がどれだけ優秀で理に適っていても
本体同梱の「デフォルト店」であるリューソはこれからも基準として残るし、
そのカードが正しいと出せないというだけで『すきちぇ』がそっぽを向かれる
可能性は高いと思う。なにせターゲットは厨だし。
置き場所はどうやって『すきちぇ』をプロデュースするのか気になった
もんでさ。で、漏れとしては「極悪スキル排除」よりバランスを取る事で
得られるメリットを強調した方が厨の目は引けると思った。
「ねばならぬ」より「だといいな」の方が売り言葉として魅力があると
思うんだが、どうよ?
0361名前は開発中のものです。
02/02/09 11:33ID:???別のサイドからの見方として
「○○・××・△△のスキルはリューンでも強力なスキルなので、
高いスキルレベルが返るようになっています。」
なんつー警告をだして厨を教育するのもいいんじゃ。
リューンすら店シナのひとつとみなすわけ。
リューンを基準にはするが、決してリューンに媚びない。これ最強。
0362名前は開発中のものです。
02/02/09 11:47ID:???独自規格にしちゃうのは博打だなあ。
これまでユーザ発のCWの規格モノって
まともに生き残った例が無いよ。
湖山氏のキーコード表くらい?
もう一つの難関は対抗馬の『かるち』が
割と正確に出せちゃうってコトだね。<リューン
0363SKILL
02/02/09 23:27ID:???できる限りリューンスキルに合わせる。
でも、無理やり合わせる必要はない、と思ってる。
明らかに設定されている技能レベルに比して強力な「眠りの雲」とか
特殊な「闇に隠れる」とか「亡者退散」とか。
「居合斬り」は合わせたいけど・・・。
>売り言葉
ふーむ、なるほど。
バランスをとることはメリットとか言う以前に、とるのが当たり前だと
思ってしまうのだが、厨相手にはそうも言ってられないかな(藁
新しいキャッチコピーを考えてみるよ。
>『かるち』
いやいや、別に対抗馬とは思ってない。
こちらがダメージ以外のモーションも評価できるので、差別化はできてるからね。
必要に応じて使い分けてもらえればいい、と思ってる。
実際にあの安定した計算式はすごい。
http://cw-2ch-skill.kiss1.net/
0364マンチキン
02/02/12 03:21ID:???レベル3で高過ぎる、ってほどではないだろう。うん、きっとそうさ!
……と思いこみたいのだが。
アプローチ変えた計算式をこっちも考えてみる。
対象レベルから導き出すやつ。
久々に覗いたらこっちが盛りあがってると聞いてきてみました。
突然出てきての言い分でスマソだが、自分もリューンにあるもののうち、
強いものはある程度高い判定でもいいと思う、
その点は多くの諸氏に賛成で。
SKILL氏のツールがユーザースキルを賄おうとすれば、
リューンにないタイプのスキルの事も計算しなくちゃいけないので、
その組み合わせでのヤバさも考えには入ってたほうがいいかな、とかはおもう。
使い方次第では、>351氏の以外で「闇に隠れる」と「水精召喚」というのもある。
リューンスキルの中にはやはりかなりヤヴァイの多いね。
(他にも組み合わせればリューンだけでも危険なのは前述されているし)
まぁ、かなり慣れたユーザーしか出来ない芸当ではあるが(w
そんでもって、『かるち』のリューンへの異存度のようなものが好きになれない。
援護しつつ期待をかけています、役立たずですけど(汗
以上、言うだけでホントにスマソ(汗
もちっと時間があればいろいろ実測データとかだしたいんだが。
0366名前は開発中のものです。
02/02/12 08:28ID:???好みで選べるのはウレスィ。
がむばれー(スキレベ計算機
マンチキソ氏もこの際自分のを
作ってみるが良か<計算機
0367名前は開発中のものです。
02/02/12 11:09ID:???…打和差、2ちゃんねらーだったのか……
(HPに「痛い」だの「さっくり無視」だの書いてあった)
ちなみにSKILL氏、C言語製のアレも表の世界に持って逝く気なのか?
>>UNで一生懸命宣伝活動
0368名前は開発中のものです。
02/02/12 14:14ID:bnndo1A/この音源リセット使えないか?
0369名前は開発中のものです。
02/02/12 14:32ID:???0370SKILL
02/02/14 23:36ID:???あれってやっぱりヤバイんかな?
漏れにはそこらへんのことは良く分かんないし、あれこれ言う資格もないんで、
製作者の332殿に判断をお任せします。
大丈夫だとは思うんだけどね…。
サイトをリニュ。
当初の予想と違って、なにやら初心者(厨房)に優しいサイトになってきた。
ま、焼け石に水ってとこだろうけど。
http://cw-2ch-skill.kiss1.net/
0371語るスレ481
02/02/15 22:50ID:???> 特定のキーワード(「狂い・親父」とか)を持っているシナリオを表示しない機能とか
> 見限った作者のシナリオを表示しないようにする機能が欲しい
っつーような要望に応えて、ギルド専用のブラウザを作ろうかと思ってるんだけどさ。
2chのカチューシャみたいなやつ。
テクもヒマも無いんで、ブラウザエンジンにIEを使おうと思てル。
言語はVC++で。
とりあえずは上記のフィルタ機能と、平均レベル検索機能を盛り込むつもり。
他にもアイデアあったら言ってくれッス。
0372名前は開発中のものです。
02/02/15 23:00ID:???ダウソしたことのあるシナにチェック入れる機能とか…。
全部シナプレイするタイプの人なんかだと
どこまでダウソしたのかわかりやすくていいんでないかと。
0373名前は開発中のものです。
02/02/15 23:11ID:???0374語るスレ481
02/02/15 23:24ID:???ダウンローダまで作れと!?
やって出来ないことは無いが…
直リン禁止のサーバに置いてるシナだと、本当にDLしたかを認識しづらいんだ。
とりあえず将来的に考慮(政治家みたい…)ってことで今回はスマソ。
>>373
それは俺も思た。
本家から直使用の許可が貰えればいいんだけど。
とりあえず最初は自前でDB用意して作ってこうかと。
平行して交渉してみるよ。>使用許可
0375名前は開発中のものです。
02/02/15 23:39ID:???かちゅで言えば「重要度」「メモ」のような感じで、
一覧から選択して、手動で「ダウンロード済み」のシナリオにチェックを入れるようにすれば
良いのでは。
0376名前は開発中のものです。
02/02/16 01:22ID:???テキストのキーワードコンフィグファイルを下位に持つの
例えば、某氏のオススメやお気に入りを書いたファイルを置いとくと
ギルド見たときにその情報も見れると
仕様を公開すれば
それを使って批評活動するヤシが出るかも
0377332
02/02/17 02:22ID:???ん? どのへんがまずい? ↓?
・*.wid読みこみ → 化゙タンあたりが揚げ足取りに使う
・2ch風メッセージ ← 変えればいい
・コンソールアプリ ← GUIにすればいい
・漏れがUNでの前科を持っている → UNに顔を出せない(藁
0378367
02/02/17 03:06ID:2Ibp0DjYあとGPLはいちおASKさんの許可取った方が
いいんでないかい?
0379名前は開発中のものです。
02/02/17 03:07ID:???逝きます!
0380名前は開発中のものです。
02/02/17 03:49ID:???0381名前は開発中のものです。
02/02/17 16:44ID:???どうせならダウンロード後の管理もしてほしいかも。
ダウンロードと同時に解凍して、終了したら圧縮ファイルを残して削除。
んで、糞は圧縮ファイルごと抹消な(藁
0382332
02/02/19 03:48ID:???GUI版もつけてみた。
http://users.goo.ne.jp/wanderer7/cw/cw_skillcalc.zip
0383名前は開発中のものです。
02/02/23 11:04ID:9DpDVu0Bttp://www.thelighthouse.jp/Links/Entertainments_CW.html#tips
CW関連のリンク集。素材関係は充実していると思う。
0384名前は開発中のものです。
02/02/23 12:23ID:???ttp://ww3.tiki.ne.jp/~kurara66/index.html
ttp://www.noelnet.org/chataroh/cw/index.html
みたいに、カッコイイ人物画像あるとこ知りませんか?
もっと主役候補の顔を色々見たいよー。
0385名前は開発中のものです。
02/02/24 00:15ID:???主役ってPC(冒険者)のことだよね?
マジレスするなら自作が一番だよ。HPで
自PC紹介する時も著作権困らないし。
0386名前は開発中のものです。
02/02/26 19:16ID:???CWのお絵描きさんの同盟みたいなのがあったはずだから、
そこのリンクを辿れば自分好みの絵、見つけられると思う。
が、どうしてもイメージ通りの物がなくて、
自分で絵が描けるのなら、自作するのが一番。
0387名前は開発中のものです。
02/02/27 05:49ID:???数は多くないが、緋柳氏のサイトなんかどうだ。
ttp://www2.to/bone/
0388名前は開発中のものです。
02/02/27 15:29ID:???結局断念したんだけど、その時に思いついた計算式をいくつか。
あくまで参考までに。
○使用時ボーナス
(この計算は最後に行う)
回避・抵抗:
効果目標が「対象無し」の時‥‥修正+1につきレベル+0.1
効果目標が「対象無し」以外の時‥‥修正+1につきレベル+0.4
防御:
効果目標が「対象無し」の時‥‥修正+1につきレベル+0.15
効果目標が「対象無し」以外の時‥‥修正+1につきレベル+0.6
○効果目標による値修正
効果目標が、敵方全体、味方全体の時:
それぞれ敵方一体、味方一体として計算し、算出されたレベル値を7倍する
効果目標が、双方一体の時:
敵方一体、味方一体を両方計算し、レベル値が大きい方を採用
効果目標が、双方全体の時:
敵方一体、味方一体を両方計算し、レベル値が小さい方の値を1/2倍して
レベル値の大きい方の値に加える。その値を7/2倍する
0389類の人
02/02/28 19:08ID:???なんで、他プログラムに流用できる代物じゃない、スマソ。
SKILL氏その他諸々の活動には期待している。
ダメージ以外の組み合せは、自分は挫折してるからな。
とりあえず、個々の要素の具体的な数値よりも、
要素の組み合せのコンボを以下に処理するかが課題になると思う。
例えば、継続時間20の眠りと30の眠りに大差は無い。
ガンバレ。
0390類の人
02/02/28 22:38ID:???だが、ダメージ+眠りは継続時間5でも充分強力だ。
0391332
02/03/01 00:02ID:???フォルダ丸ごと処理機能をつけた。
>>388
使用時ボーナスを過大評価してると思う。
0392SKILL
02/03/01 00:38ID:???声援感謝。
いろいろ参考にさせてもらったので、この場にて感謝の意を表させていただきます。
本当に、感謝感謝。
>>332殿
乙カレー。
漏れのほうも、正式公開。
明日、というか今夜、UNに宣伝に行ってきます。
http://cw-2ch-skill.kiss1.net/
0395SKILL
02/03/01 07:42ID:???声高に2ch発を叫ぶつもりはまったくないけど、
そこまで神経質になるつもりもないよ。
どこ発だろうと便利なものは便利なんだから。
でも、「リンクを外してほしい」てことだったら、遠慮なく言ってくれ。
0396名前は開発中のものです。
02/03/01 10:53ID:???横から言わせてもらうと
2chを知ったせいで潰れる作者のために
リンクは控えて欲しい
0397SKILL
02/03/01 23:19ID:???事なかれ主義ってことで、「ツール」からのリンクは外した。
「関連ツール」のほうはそのまま。
プログラムが組める人は厨房じゃないだろうから、2chも活用できるだろう、と期待。
0398名前は開発中のものです。
02/03/02 11:14ID:???Oh!
酔っ払いの戯言を聞いていただいて感謝のきわみ。
活用マンセー
0399名前は開発中のものです。
02/03/02 11:53ID:???某絵師に発注したお手製アイコンはどうなったんだ?
0400名無しROM
02/03/02 14:39ID:Lw8z6zjammmmm
/ /,,´´γ_____________________________
( ( ヾ_____________________________\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヾ \
ヾ \
ヾ \
ヾ \
》 )
今だ!400ゲットォォォォ!! 〃 /
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ // / (´´
∧∧ )______________________________// / (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ノ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーッ
0401332
02/03/04 02:26ID:???http://users.goo.ne.jp/wanderer7/cw/cw_skillcalc.zip
"双方全体対象"以外全て対応した。
0402_
02/03/04 07:34ID:bWzfUfb40403名前は開発中のものです。
02/03/04 18:23ID:???0404名前は開発中のものです。
02/03/04 19:53ID:???実は、UNの住人のほぼ全員が既に2ちゃんねらーで、
とっくの昔に落としたし、今更UNで公表してもねえ……というのが真相だったりして。
0405名前は開発中のものです。
02/03/04 20:35ID:???実は404以外の全てのワーシストはAsk三人衆のジサクジエンなのさ
0406SKILL
02/03/04 23:24ID:???? いや、アイコンを頼んだりはしていないが…?
誰か作ってくれれば嬉しいが、あんまりこだわってなかったり。
>>401
宣伝の書き方が悪かったかな?
あんまり、宣伝は得意じゃないんで。特に自分のやつは自画自賛になりそうで。
それにURLに「2ch」って入ってるのから、2chにアレルギーのある人は敬遠してるのかもね。
ま、ロボ氏がレスを付けててくれてるし、某発展都市の掲示板で紹介してもらえたし、
guruでも紹介してもらえることになったし、こんなものかな、と。
0407名前は開発中のものです。
02/03/04 23:47ID:???しーっ!
>>406
ああ、すまん。アイコン頼んでたのはシナスレ186でSKILL氏は184だった。
186=332なわけ? あと、廃止したJUMPボタンのとこにEXITボタンか何か
付けてみたらどうかいな……無駄? 反響についてはそんなものでしょ。
0408332
02/03/05 01:36ID:???>>404
なるほど。良く分かる解説サンクスコ。
>>405
332≠186だよ。
0410名前は開発中のものです。
02/03/05 08:24ID:???木村氏が雑記帳に「UNで初めてその存在を知る」って書いてるぞ。
どうやらUN宣伝も無駄足ではなかった模様。
……ところでSKILL氏、その木村氏が「IPが。」とか言ってるけど……いいのか?
0411SKILL
02/03/05 11:08ID:???掲示板に書き込んでくれた人もいるし、まあ、そこそこの効果はあったようで。
ところで……
IPが同じでも同一人物とは限らないじゃないですか! と言ってみる(笑)。
ここで、本HNを使うのが歓迎されないから、偽HNを使ったってだけで、
まあ、別に「悪いこと」はやってないし。
あんまり喧伝されるのは、ちょっと勘弁だけど。
#毎回、IPが完全には同一でないから、ばれないかな、と思ってたんだけどね(藁
0412名前は開発中のものです。
02/03/05 12:18ID:???木村氏逝ってヨシ(藁)
0413名前は開発中のものです。
02/03/05 16:01ID:iyoiZoUittp://mito.cool.ne.jp/nana219/cw/Qubes_WF.zip
WIZ風シナを作るのに最適……って訳ではなくて、
この上にテクスチャーを貼って、独自のQ素材を作るのに便利かも、
と思ってみる。
改造・再配布は自由。
誰か、任意のテクスチャーからQリソースを自動で生成するようなツールを作ってくれないかな。
0414シナスレ186
02/03/05 17:32ID:???まだ計算部分は実装していないのだけど、
GUIの使い勝手とかを聞いてみたいと思うんだが…
SKILL氏の計算を使わせてもらってそのうち正式版と言うことに。
MFCのDLLある人用と無い人用に分けようかと思ったがやめておいた。
あぷろだキボン。
0415名前は開発中のものです。
02/03/05 19:43ID:???適当な画像(例えば賢者の塔の内部みたいなやつ)に
フレームQubesをマスクで乗せれば
ダンジョンとして見てもらえると思うんだよね。
思っただけ。
0416名前は開発中のものです。
02/03/06 02:24ID:???カード絵、音楽を自作でシナリオを作ってみようと思い立った。
すべて素材まかせだった前作に比べ、作業時間が数倍に跳ね上がった。
0417名前は開発中のものです。
02/03/06 02:31ID:???おいおい・・・。(自作とは認められんが)自動作曲使うにしても、
設定とかせにゃならんから著作権表示よか遥かに面倒だと思うぞ(ワラ
0418名前は開発中のものです。
02/03/06 02:34ID:???自分も同じ…。
主な理由は著作権表示する手間がめんどくさいというより、
使用報告で何か言うのがめんどくさいのと、
自分のイメージに合う素材がないからなんだけど。
0419416
02/03/06 02:38ID:???自動作曲で作ったようなのを堂々と素材として配ってるサイトまであるし。
だからって大手サイトのを使うと誰かとかぶるし、、。
誰かとかぶるのがいやだから、作れる奴は自分で作ろうと、、。
0420木村
02/03/06 03:47ID:???うわ、スマソ。UNで堂々と宣伝してるから、てっきり確信犯(※誤用)かと。
いずれにしても、他人がバラすってのはやはり大問題ですな。反省。
>>412
逝ってくる。
0421名前は開発中のものです。
02/03/06 04:27ID:???ワカルヨー
被るのは嫌。
しかし自分では作曲できない。
というヂレンマに陥る。
ん?>>416氏は作れるのか?ならチョトクヤシイ
誰かMIDI自作してる人に教えを乞うか・・・かずくんとか・・・
0422413
02/03/06 04:28ID:bB25fH6/確かにQubes素材全自作は骨が折れるな。
最も著作権関係が面倒で、かつ、
素材数が少ないせいで他シナと被りやすい箇所だから、自作は基本。
頑張って作ってます。
0423SKILL
02/03/08 23:51ID:???レンタルのあぷろだがないか探してみたけど、やっぱり見つからなかった。
メールに添付して送ってくれれば、こちらのサイトにUPするが……?
>>420
それほど問題はないかと。
0424名前は開発中のものです。
02/03/09 00:33ID:???効果音や背景画像などのファイルを操作するコンテントでは、そのファイルが、
デフォルトの(dataフォルダに格納されている)リソースなのか、
オリジナルの(シナリオフォルダに格納されている)リソースなのかを、
区別して記録していない。
つまり、同名のファイルがdataフォルダとシナリオフォルダに存在していた場合、混乱が生じる。
調べたところ、
エディタは、シナリオフォルダ側のリソースを優先して参照し、
エンジンは、dataフォルダ側のリソースを優先して参照するようだ。
エディタがシナリオ側のリソースを優先することを発見したときは、
「おおっ、ひょっとして、自シナ内だけでデフォルトの効果音を変更する方法の発見か?!」
と一瞬浮かれてしまったが、
エンジンではそうならないことを確認して超ガッカリ。
まあ、使えたところで一発ネタシナが乱立するだけで、意味ないだろうけど。
0425Area*.widファイル内部解析
02/03/09 15:39ID:???文字列データは、
{文字列のサイズ(4バイトのlong値):テキスト文字列(文字列の終わりに1文字分のヌル文字を含む)}
という形で格納される。
文字列の最後には常にヌル文字が含まれるため、最小の文字数は常に1文字になる。
セルの枚数、イベントの発火条件など、個数が複数になる可能性があるデータには、
{データの個数(4バイトのlong値):データの内容, データの内容, … データの内容}
のような構成になっている。
例として、新規作成状態のAreaファイルの構造を示す。
新規作成された状態のArea1.widファイルのバイナリデータは以下のようになっている。
0000: 00 00 00 00 00 0E 00 00 00 90 56 8B 4B 83 47 83
0010: 8A 83 41 28 31 29 00 41 9C 00 00 00 00 00 00 00
0020: 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
0030: B8 9E 00 00 A4 01 00 00 0F 00 00 00 4D 61 70 4F
0040: 66 57 69 72 74 68 2E 42 4D 50 00 00 01 00 00 00
0050: 00 00
この新規作成されたArea1.widは、以下のような構成になっている。
0000〜001A: このエリアファイルの名称、及びIDに関する情報
001B〜001E: エリアイベントに関する情報
001F〜0023: メニューカードに関する情報
0024〜0051: 背景、セルに関する情報
0426Area*.widファイル内部解析
02/03/09 15:40ID:???0000: 00 00 00 00 00
# エリア名称(文字数+テキスト)
0005: 0E 00 00 00 # ヌル文字を入れて14バイト
0009: 90 56 8B 4B 83 47 83 8A 83 41 28 31 29 00 # 文字列「新規エリア(1) 」
# エリアのID番号(「Area**.wid」の番号に+40000された値)
0017: 41 9C 00 00 # 00009C41 = 40001で、このファイルが「Area1.wid」であることを示す
# エリアイベントに関するデータ(最初の4バイトはぶら下がるイベントの個数を示す)
001B: 00 00 00 00 # 新規状態ではエリアイベントは存在しないため「イベント数 = 0」
# メニューカードの並び(「オート」であれば = 0「カスタム」であれば = 1となる)
001F: 00 # カードの並びを「オート」に指定
# メニューカードに関するデータ(最初の4バイトはカードの枚数を示す)
0020: 00 00 00 00 # 新規状態ではメニューカードは存在しないため「カード枚数 = 0」
# 背景に関するデータ(最初の4バイトは背景+セルの枚数を示す)
0024: 01 00 00 00 # 「セルの枚数 = 1」(背景継承の場合でも常に1枚の「背景画像」セルを含む)
# 背景セルの「Left」値
0028: 00 00 00 00 # Left = 0
# 背景セルの「Top」値
002C: 00 00 00 00 # Top = 0
# 背景セルの「Width」値に+40000された値
0030: B8 9E 00 00 # 00009EB8 = 40632で、Width = 632
# 背景セルの「Height」値
0034: A4 01 00 00 # Height = 420
# 背景画像のファイル名称
0038: 0F 00 00 00 # ヌル文字を入れて15バイト
003C: 4D 61 70 4F 66 57 69 72 74 68 2E 42 4D 50 00 # 文字列「MapOfWirth.BMP 」
# 背景セルの透過(「Mask = OFF」であれば = 0「Mask = ON」であれば = 1となる)
004B: 00 # Mask = 0FFに指定
0427425-426
02/03/09 15:53ID:???ちまちま並べるのに嫌気がさして、自動でArea*.widファイルを生成するプログラムを作ることを思い立って、
ここまで調べてみた。
必要な情報は既に得られて、こちらの問題は解決したのだが、
余裕があったら更に細かいことも研究してみる。
こういう風に、*.widファイル読み込みに関して研究しているワーシストは多いと思うのだが、
詳しい資料の載っているサイトってどこかに無い?
0428シナスレ186
02/03/09 18:09ID:WcsXRWHvまだチェックはできませんが、GUIの使い勝手をお聞きしたいと思います。
来週末にはきちんとしたものができると思います。
2chシナのあぷろだに感謝です。
この捨てハンもそろそろ終わりか…
http://www46.tok2.com/home/cw2ch/
0429SKILL
02/03/09 23:20ID:???さすがに漏れのとはえらい違いだ。
一応、気付いたことをいくつか。
・弱属性は「神」と「魔」のみにして、「炎」と「冷気」は外すべきかと…。
「神」はアンデットにしか効果がない。「魔」は魔法生物にしか効果がない。
汎用性が低いので評価が低いわけです。
「炎」と「冷気」は特定の敵に対して効果が倍増する、あるいは、効果がないのであって、
それ以外の敵に効果がないわけじゃないんで…。
・「スキル配布」と「混乱配布」に枚数の入力欄があったほうがいいかも…。
0430332
02/03/10 00:12ID:???公開されてるものは無いようだ。MAKQの人は知ってるようだけど。
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/ana_cardwirth.txt
漏れは、こんな解析をしてある。他に解析した人がいれば、うpきぼんぬ。
>>428
いい感じ。ただ、↓が気になった。
・数値を入力するためのテキストボックスに"番号(number)"属性が付いてない
・テキストボックスに範囲外のものを入力したとたんアラートが出る。フォーカスが移ったときにチェックするようにして欲しい
0431332
02/03/10 00:16ID:???"番号"を付けると、'-'が入力できなくなるんだった。スマソ。
0432425-426
02/03/10 00:29ID:???セルの透過指定の次は関連付けされたフラグの名前が格納されてます。
# 背景セルに関連付けされたフラグの名称
004C: 01 00 00 00 # ヌル文字を入れて1バイト
0051: 00 # 「参照フラグ=なし」のため、ヌル文字が格納されている
なお、背景変更コンテントも同じ構造でセルの情報が格納されてようです。
>>430=332
情報ありがトン。参考になりました。
0433シナスレ186=One_Zero
02/03/10 01:07ID:???>『神・魔』
なるほど。そういう理由でしたか。
>『スキル・混乱』配布
すっかり忘れてた。早速つけますね。
>アラート
アラート無しで上限・下限に強制設定でもいいかと思っているんだけど、どうだろ?
現段階ではフォーカスが移ったときに直しておきます。
自分でも一つ発見。エディットボックス内でリターンキーでタブページがクリアされる。
再描画が必要なのか…
何かありましたら引き続き、ツール内のReadMeのメールアドレスか
ここで意見お聞かせください。
捨てハンも何なのでこれでいこうかと。
0434332
02/03/10 02:14ID:???そっちの方がすっきりしていいと思う。これも、フォーカスが移ったときがいいと思う。
0435名前は開発中のものです。
02/03/11 11:05ID:???ラジオボタンでよいと思われ
0437O.Z.
02/03/12 21:31ID:???それと、widファイル読み込みってあった方が(・∀・)イイ?
とりあえずの所はファイル書き出し・読みこみは後回し。
解析か…332氏のを参考にしてみよう。書き出しはムリだけど。
ハンドルさらに短く。
0438名前は開発中のものです。
02/03/17 15:47ID:???0439332
02/03/19 02:30ID:???ほぼ完全な解析が必要でさらに鬱だ。
>>378 > あとGPLはいちおASKさんの許可取った方がいいんでないかい?
*.widに関しては、エディタでフツーに読めるから問題ないと思う。
*.wptは……まあ、神様のお達しがあった時に考えよう。
0440332
02/03/20 23:21ID:???使用時イベントほぼ解析し終わった。えらい構造してる。
# 清書しなきゃな……
0441425
02/03/21 00:32ID:???解析お疲れ様。これはすごい。
背景変更コンテントは、08とセルのデータの間に、よく分からないデータがあって、
その部分がどういう内容になっているのか、こちらもよくわからない。
末尾の部分は、以前書いたように、
(dword)セルの枚数, <セル>
[セル]
(dword)Left値
(dword)Top値
(dword)Width値+40000(0x9c40)
(dword)Height値
len, 画像ファイル名
(byte)背景セルの透過(0:Mask=OFF, 1:Mask=ON)
len, 関連フラグ名
となっているのは確認している。
0442425
02/03/21 00:53ID:???> len, 選択肢/スタートコンテント名
> 子コンテント数+40000(0x9c40)
のことのようだ。すると、
08 背景変更 (dword)セルの枚数, <セル>
という構造になるな。
0444名前は開発中のものです。
02/03/21 04:50ID:???PCのデータには「遺伝情報」というデータが含まれているらしいことになっているが、
332氏の未解析部分に、それらの情報が含まれている可能性はあるな。
0445332
02/03/21 11:39ID:???> ※ *重要* 但し、分岐系コンテントの子コンテントは「個別の引数」の前に現れる
は思い込みだった。どのコンテントの子コンテントも「個別の引数」の前に現れる。
>>444
それクーポンで実現されてる。「@成長条件」ってやつ。10bitの遺伝情報な。
これの挙動の大体のところも解析してある。
0446332
02/03/21 12:11ID:???0447332
02/03/22 00:56ID:???清書してみた。特殊型を誕生させるのに何でああいう手順を踏むのかが分かると思う。
0449名前は開発中のものです。
02/03/25 23:33ID:???0450名前は開発中のものです。
02/03/31 16:36ID:???0451名前は開発中のものです。
02/04/01 21:00ID:0M2pp5Ekストーリーの「構成力」ってどうやったら身につくんだろうな……。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています