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【ツクール系】CardWirthでRPGを作るスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさんの野望01/11/09 06:39ID:ByLJCeXk
シナリオ作成エディタの機能が充実した、フリーソフトのツクール系RPG、
「CardWirth(カードワース)」を使ったRPG制作技術のノウハウについて語るスレ。
技術的な話題以外は他板にある関連スレでお願いします。
めんどい人はさっくり無視。

公式サイト「GROUP ASK WEBSITE」
http://www.ask.sakura.ne.jp/

関連スレは>>2-3辺り。
034033202/02/08 00:28ID:???
http://users.goo.ne.jp/wanderer7/cw/
うpしたよ。
0341名前は開発中のものです。02/02/08 02:18ID:???
>>336
リセットは目的のBGMの前に(空白時間挿入コンテントを組み合わせて)
0.5秒くらいかけるようにするべき。BGMのない場所に変わりにリセットをかけるのは
間違った使用法。極端に短いBGMをループし続けることと同じなので、
音源によっては(主に外部音源)重すぎてゲームにならなくなります。
暴氏の団地妻でも問題になったけど、下手したらPC破損の原因になりかねない。
BGMを流さない場所では普通に「BGM無し」を選択しましょう。

ちなみに、Ask製BGMには事前のリセットが不可欠だけど、
それ以外のCW用素材作者のBGMは曲の中にリセットが組み込まれている場合が
ほとんどなので、わざわざリセットをかける必要はないです。

ただし、フリーサウンドやデジファミ音楽堂は別。
ツクールでの使用をメインに想定しているようなので、
リセットが組み込まれていない場合が多いです(理由は割愛)。
使用したいBGMにリセットが組み込まれているかどうかを確認するには
TMIDIを使うのがいいと思う。
0342名前は開発中のものです。02/02/08 02:39ID:???
>>336 >>341
俺は音源リセットについては詳しくないのだが、
リセット用のデータの後に、休符を並べて長い無音期間を用意することで、
ループを防ぐ、なんてことはできないのか?
0343名前は開発中のものです。02/02/08 02:46ID:???
>>341
うまくリセットできました。ありがとう。

>>342
MIDIをループしないで一回演奏したら自動的に無音になるコンテントが欲しい。
0344SKILL02/02/08 07:47ID:???
>>337
書き方は違うけど、内容は大体同じ。
定義を書くと古山氏のようになる。
具体的にどういうのに設定するかということになると、ああいう説明になる。

>>339=332
かまわないッス。
漏れの計算式もそうしようかな・・・

>>338
ふむ、なるほど。
毒(直接)が通常攻撃の10倍というのは、
「10ターン継続して、(1回あたり)通常攻撃と同じダメージが与えられる」
という前提のもと。後は麻痺との兼ね合い。
実際には10ターンも継続しないけど、1回当たりのダメージは通常攻撃よりも大きい。
レベル比のほうは、その「直接」を参考に算出。
攻撃(Lv比1)+毒(Lv比1)(単体、成功率±0)でLv3.9というのは、
割と的を得ていると思うが……?
「直接」のほうは、もう少し引き下げてみる。
毒はリューンスキルにないから、難しいのよ……。

ダメージの最大値のほうは、成功率±0で
10か11くらいになるように変更してみる。

http://cw-2ch-skill.kiss1.net/
0345名前は開発中のものです。02/02/08 13:46ID:???
毒によるダメージって、どういう風に計算されるんだっけ?

確か毎ラウンド、残り持続時間分の効果量ダメージ、
つまりはラウンドが経過すると共に、ダメージも減っていったような気がする。
例えば、毒の効果量が6なら、6+5+4+3+2+1で21ダメージ。
俺の思い込みかも知れないが、
毒の効果量を減らしたら、持続時間も減ったことを確認していたので。勘違いだったらスマソ。

あと、毒効果には、
・途中で毒を治療される可能性がある。
・毒効果が持続している間も対象は戦闘に参加し、ダメージを与え続けることが可能。
・対象の防御力ボーナス/防御力ペナルティは無視される。

などの特徴があって、直接攻撃ダメージとの釣り合いを取るのは難しい。
0346マンチキン02/02/08 15:17ID:???
338だけど、ちと一時コテにさせてもらう。
意見偏ってると思うのでツッコミ入れてくれ。>All

>>SKILL氏
毒に関して。
やはり毒は扱いが難しいな……俺的には10ターンも継続して同一の敵と戦うと
いう状況を想定していなかったので(HPのやたら高いボスの想定をしていない)
あのような書き方になった。
レベル比2毒は3ターンでレベル比6以上(双狼牙クラス)の威力を叩き出すと
考えると安易にコストを引き下げるのは確かにまずいわな。
ここらがリューンにない理由か。

あと見つかった気になった部分。

●直接ダメージだけでスキル作るとダメージ45でレベル1.7というトンデモねえス
 キルが出来てしまう。(低レベルで高威力が出る)
 直接ダメージも高威力ペナルティが必要では。
●回避・防御ボーナス+10がレベル1上昇で付加できるのはお子様の精神衛生上よ
 ろしくないと見たがどうか。
●単体対象低レベルの技に成功度修正がつけにくすぎかも。
 というより、威力に対する評価に見合わない気が。
 計算の「P÷7-60」がネックか。(高威力低レベル技も原因はこれ)
●居合斬りがレベル5、掌破がレベル0.3に思わず納得(笑)
 だが、いろんな意味でマズいかも。弱属性攻撃の評価を再度下げてはいかがか?
0347名前は開発中のものです。02/02/08 16:46ID:???
>>346
最後の2行に同意だ。心なしかリューソスキルの判定が
どんどんハズレになってきている気がする。
リューソのスキルが正しく出せないだけで厨は引くと思うぞ。

しかし完成したら置く場所とか決めてるの?<SKILL氏
すでに『かるちべーと』があるのにギルドにagaる新店舗が
あの惨状では(しかも『かるち』は有名サイトにある)
あんまり生かされてないものと思われ。
0348SKILL02/02/08 23:18ID:???
計算式とインターフェースを完全に分離することにした。
というか、計算式を独立させた。
そっちのほうが、著作権の扱いとかもややこしくなくなるように思うんで。
というわけで、332殿、インターフェースを作ってくださってる方、
すんませんけど、対応をお願いします。
0349SKILL02/02/08 23:22ID:???
>マンチキン氏
色々アドバイス、サンクス。
直接ダメージは確かにひどいな(笑)。
レベル比のように、高くなると一気に跳ね上がるように修正する。

使用時ボーナスは正直、難しいところ。
ボーナスが付加されたところで、そのターンに必ず攻撃を食らうわけじゃないからね。
「闇に隠れる」に合わせて引き上げると、今度は使用時ペナルティをつけるだけで、
大幅にレベルを引き下げれるようになるからな。
ボーナスは高め、ペナルティは低めに評価を変えるべきかな…。

> ●単体対象低レベルの技に成功度修正がつけにくすぎかも。
ふむ? よく意味が分からぬ…

居合斬りはね・・・
けっこう、あれで正当な評価って気もしないではないんだけどね…
0350SKILL02/02/08 23:30ID:???
>>345
情報、サンクス。
そうだったんだ…。シラナカッタヨ・・・

>>347
リューンスキル全部には、やっぱり合わせらんないのよ。
特に「眠りの雲」に睡眠の評価をあわせると、
絶対成功の「眠りの雲」なんてとんでもないのが、低レベルで作れてしまうからね。
でも、「眠りの雲」「闇に隠れる」「居合い切り」以外は、おおむね、合ってるよ。

置き場所は、今のあのページのままでいくつもり。
とりあえず、guruで紹介、リンクしてもらうつもりではいる。
後は、UNで一生懸命宣伝活動・・・

連続投稿、失礼しました。

http://cw-2ch-skill.kiss1.net/
0351名前は開発中のものです。02/02/08 23:55ID:???
リューンスキルには幾つか強いのがある。
まず、癒身の法が強い。マンチキソにスキル持つと半分くらいこれで埋まるかもしれん。
魔法の矢・眠りの雲・居合い切り・祝福・魔法の鎧・錬硬気・賢者の瞳
この辺りもマジ強い。ドラクエで言えばバイキルトやスクルトに近い。
同レベルの他の技能に比べても強いだろう。

これらの技能を式に入れるなら発想の転換が必要になると思う。
例えば、成功率の高い眠りの雲、
これの成功率上昇で上がる技能レベルが
他のスキルの成功率上昇で上がる技能レベルと同じではいけない。

防御スキルも、魔法の鎧は仕方ないとしても、
錬硬気みたいに魔法の鎧に重ねられるのはヤヴァい。
俺は錬硬気は9レベルでも良いと思う。

ウダウダ書いたが、リューンスキル全部に合わせられないってのを擁護したかった。
合わせるなら、式に例外処理を入れる方向になるだろう。
厨対策で、常識を数字で見せる目的なら、目を瞑っても良いんじゃないかと。
035233202/02/09 00:18ID:???
>>345
デバッグ宿で試してみた。Lv31(藁), HP639/639の冒険者に毒を与えて、次のターンにどの程度HPが減少するか調べた。
かなりランダム性はあるが、おおむねそんなもんらしい。
(中毒レベル: ダメージ)
40: 47, 48, 45, 53, 47
20: 19, 18, 16, 32, 22
5: 8, 2, 4, 4, 5

>>350
「眠りの雲」はある意味反則だし、「闇に隠れる」は特殊だからな。
0353マンチキン02/02/09 00:21ID:???
>>351
同意。
よくCWで言われる「リューンバランス」なんてものは本当はないような気もする。


しかし、どうも式をこねくり回しつつ考えたんだが……
初期段階での問題を抱えている気がするんだ。
それはレベル比ダメージってのが存在することの問題。
使用者のレベルが上がると攻撃力が上がってしまうんために、レベルに見合わない
としてそのスキルの対象レベルを上げると、再び威力が上がってしまうんだよな。

スキルレベルを最初に決めてそのレベルに応じたポイントを配布し、そこから効果
を買っていく、というシステムではどうだろうか?
いや、根こそぎ作りなおさなきゃならないんだけどさ……プログラム組めない身で
勝手言ってすまん。
0354名前は開発中のものです。02/02/09 00:37ID:???
>351
> 魔法の矢・眠りの雲・居合い切り・祝福・魔法の鎧・錬硬気・賢者の瞳

同じ能力上昇系でも、「魔法防御」「精霊の盾」はイマイチ使えない印象がある。
というのも、降りかかってくる攻撃は命中属性か抵抗属性かのどちらかなので、
仮に両方の攻撃が半々の確立で襲ってくるとすれば、
防御修正が有効になる可能性は50%、ということになってしまうからだ。

「魔法の鎧」は、ダメージ系以外の攻撃に対しては無力だが、
結局はHPをゼロにしなけりゃ戦闘終了しないので、
眠りや束縛に対しても有効になってくる。
相手が麻痺、毒、対象消去、防御力低下攻撃を使ってくるのなら話は別だが。

「祝福」の強さは問答無用だな。
035533202/02/09 00:48ID:???
>>353
レベル比ダメージは、力が強くなれば同じ斬撃でも威力が上がる、
って意味で至極当然だと思うんだが。
冒険者のレベルが上がると多くのスキル(「攻撃」カードも含めて)の威力が
上がるんだから、それはツナの対象レベル(とそれに合わせた敵の強さの設定)で
対策されるものだと思う。
0356マンチキン02/02/09 00:59ID:???
>>355
いや、SKILL氏のチェッカーの話ね……
計算式を組むのが難しい、ってことよ。
035733202/02/09 01:31ID:???
>>356
そうか……スマソ。今湖山氏のダメージ計算機のソースを見なおしてみたんだが、
かなり複雑だな。計算式。

「レベル比」はレベルが上がる毎に強くなるが、
「直接入力」はレベルが上がる毎に弱くなる、なんてことも考えてみる。
035833202/02/09 04:36ID:???
ダメージ計算式。

(除算は小数点以下切り捨て)
適性 S = (身体能力+精神能力+行動力ボーナス)/2 + レベル
効果レベル L = S*(レベル比)/2 or (値の直接入力)
ダメージ D = nd10 + 1dA (但し n = (L / 5), A = (L mod 5) * 2)
Dの期待値 ≒ 1.1L

効果レベルを見るに、レベル比と直接入力の間には、点数の計算式を
二次関数と一次関数にわけるほどの違いはないようだ。
直接入力の方も二次関数にした方がよさそうだな。
035933202/02/09 04:57ID:???
(何が「直接入力の方も二次関数」だ。既に出ている結論じゃねぇか。鬱)
で、「レベル比」は「直接入力」の7〜10倍辺りに評価してみるとどうか、と。

しかし、技能レベルが上がるほどレベル比と直接入力の差が小さくなる
(その技能を使えるレベルの幅が狭くなるから、レベル上昇の影響が小さくなる)
ことも考えると、>>353のように技能レベルも考慮して点数を出すようにする方が
いいかも知れない。それでも最適な技能レベルを計算することは可能だし。

連続スマソ。
036034702/02/09 11:22ID:???
ちと書き方が攻撃的だったのかなと反省しつつ……。

いや、別にSKILL氏本人が合ってなくてもいいと思っているのなら
リューソの事はどうでもいいのよ。ただ、『すきちぇ』のウリって
リューソを基準にした適正レベルが出せる、じゃなかったのかなと
思ったもんでさ。『すきちぇ』がリューソ基準の判定を出す装置なのか
ここで話し合って合意した基準で適正判定を出すのが目的なのか
ここらで決めた方がいいんでない? と思ったつー事。

例えば今打ってるキーボードの配列だってそもそも機械式タイプライター
での使用を前提として作られたものであって、電動タイプライターが
出てきた頃から「使えん」とか「非能率的」とか散々叩かれてるのに
事実上のスタンダードとして今も残っている。それと同じでリューソは
バランス的にいいか悪いか以前に事実上の基準ではあると思うわけ。
ここの皆で検討した結果完成した計算式がどれだけ優秀で理に適っていても
本体同梱の「デフォルト店」であるリューソはこれからも基準として残るし、
そのカードが正しいと出せないというだけで『すきちぇ』がそっぽを向かれる
可能性は高いと思う。なにせターゲットは厨だし。

置き場所はどうやって『すきちぇ』をプロデュースするのか気になった
もんでさ。で、漏れとしては「極悪スキル排除」よりバランスを取る事で
得られるメリットを強調した方が厨の目は引けると思った。
「ねばならぬ」より「だといいな」の方が売り言葉として魅力があると
思うんだが、どうよ?
0361名前は開発中のものです。02/02/09 11:33ID:???
>>360
別のサイドからの見方として
「○○・××・△△のスキルはリューンでも強力なスキルなので、
 高いスキルレベルが返るようになっています。」
なんつー警告をだして厨を教育するのもいいんじゃ。
リューンすら店シナのひとつとみなすわけ。
リューンを基準にはするが、決してリューンに媚びない。これ最強。
0362名前は開発中のものです。02/02/09 11:47ID:???
>>361
独自規格にしちゃうのは博打だなあ。
これまでユーザ発のCWの規格モノって
まともに生き残った例が無いよ。
湖山氏のキーコード表くらい?

もう一つの難関は対抗馬の『かるち』が
割と正確に出せちゃうってコトだね。<リューン
0363SKILL02/02/09 23:27ID:???
個人的には、微妙な表現だけど、リューンスキルはあくまで指針ととらえている。
できる限りリューンスキルに合わせる。
でも、無理やり合わせる必要はない、と思ってる。
明らかに設定されている技能レベルに比して強力な「眠りの雲」とか
特殊な「闇に隠れる」とか「亡者退散」とか。
「居合斬り」は合わせたいけど・・・。

>売り言葉
ふーむ、なるほど。
バランスをとることはメリットとか言う以前に、とるのが当たり前だと
思ってしまうのだが、厨相手にはそうも言ってられないかな(藁
新しいキャッチコピーを考えてみるよ。

>『かるち』
いやいや、別に対抗馬とは思ってない。
こちらがダメージ以外のモーションも評価できるので、差別化はできてるからね。
必要に応じて使い分けてもらえればいい、と思ってる。
実際にあの安定した計算式はすごい。

http://cw-2ch-skill.kiss1.net/
0364マンチキン02/02/12 03:21ID:???
「居合斬り」の性能はレベルが上がっても充分使える、ってモノではあるけど、
レベル3で高過ぎる、ってほどではないだろう。うん、きっとそうさ!

……と思いこみたいのだが。


アプローチ変えた計算式をこっちも考えてみる。
対象レベルから導き出すやつ。
0365 ◆Guild5bw 02/02/12 03:25ID:???
忙しくてあちらでは感想すら出せていないのだが、
久々に覗いたらこっちが盛りあがってると聞いてきてみました。

突然出てきての言い分でスマソだが、自分もリューンにあるもののうち、
強いものはある程度高い判定でもいいと思う、
その点は多くの諸氏に賛成で。

SKILL氏のツールがユーザースキルを賄おうとすれば、
リューンにないタイプのスキルの事も計算しなくちゃいけないので、
その組み合わせでのヤバさも考えには入ってたほうがいいかな、とかはおもう。
使い方次第では、>351氏の以外で「闇に隠れる」と「水精召喚」というのもある。
リューンスキルの中にはやはりかなりヤヴァイの多いね。
(他にも組み合わせればリューンだけでも危険なのは前述されているし)
まぁ、かなり慣れたユーザーしか出来ない芸当ではあるが(w

そんでもって、『かるち』のリューンへの異存度のようなものが好きになれない。
援護しつつ期待をかけています、役立たずですけど(汗

以上、言うだけでホントにスマソ(汗
もちっと時間があればいろいろ実測データとかだしたいんだが。
0366名前は開発中のものです。02/02/12 08:28ID:???
ノートンとマカフィー、IEとNNみたく
好みで選べるのはウレスィ。
がむばれー(スキレベ計算機

マンチキソ氏もこの際自分のを
作ってみるが良か<計算機
0367名前は開発中のものです。02/02/12 11:09ID:???
かるちもver.upを開始するそうだ。楽しみだな。
…打和差、2ちゃんねらーだったのか……
(HPに「痛い」だの「さっくり無視」だの書いてあった)

ちなみにSKILL氏、C言語製のアレも表の世界に持って逝く気なのか?
>>UNで一生懸命宣伝活動
0368名前は開発中のものです。02/02/12 14:14ID:bnndo1A/
ttp://wf.31rsm.ne.jp/~ft-sys/cwsp/utility.html
この音源リセット使えないか?
0369名前は開発中のものです。02/02/12 14:32ID:???
 sage忘れスマソ
0370SKILL02/02/14 23:36ID:???
>>367
あれってやっぱりヤバイんかな?
漏れにはそこらへんのことは良く分かんないし、あれこれ言う資格もないんで、
製作者の332殿に判断をお任せします。
大丈夫だとは思うんだけどね…。


サイトをリニュ。
当初の予想と違って、なにやら初心者(厨房)に優しいサイトになってきた。
ま、焼け石に水ってとこだろうけど。

http://cw-2ch-skill.kiss1.net/
0371語るスレ48102/02/15 22:50ID:???
(語るスレ480より)
> 特定のキーワード(「狂い・親父」とか)を持っているシナリオを表示しない機能とか
> 見限った作者のシナリオを表示しないようにする機能が欲しい

っつーような要望に応えて、ギルド専用のブラウザを作ろうかと思ってるんだけどさ。
2chのカチューシャみたいなやつ。
テクもヒマも無いんで、ブラウザエンジンにIEを使おうと思てル。
言語はVC++で。
とりあえずは上記のフィルタ機能と、平均レベル検索機能を盛り込むつもり。
他にもアイデアあったら言ってくれッス。
0372名前は開発中のものです。02/02/15 23:00ID:???
>>371
ダウソしたことのあるシナにチェック入れる機能とか…。
全部シナプレイするタイプの人なんかだと
どこまでダウソしたのかわかりやすくていいんでないかと。
0373名前は開発中のものです。02/02/15 23:11ID:???
サーバに負荷をかけないように、かちゅ〜しゃでいうdatファイル直読みにしてホスィ
0374語るスレ48102/02/15 23:24ID:???
>>372
ダウンローダまで作れと!?
やって出来ないことは無いが…
直リン禁止のサーバに置いてるシナだと、本当にDLしたかを認識しづらいんだ。
とりあえず将来的に考慮(政治家みたい…)ってことで今回はスマソ。

>>373
それは俺も思た。
本家から直使用の許可が貰えればいいんだけど。
とりあえず最初は自前でDB用意して作ってこうかと。
平行して交渉してみるよ。>使用許可
0375名前は開発中のものです。02/02/15 23:39ID:???
>374
かちゅで言えば「重要度」「メモ」のような感じで、
一覧から選択して、手動で「ダウンロード済み」のシナリオにチェックを入れるようにすれば
良いのでは。
0376名前は開発中のものです。02/02/16 01:22ID:???
ユーザーが新たにキーワードをつけられると便利かも
テキストのキーワードコンフィグファイルを下位に持つの

例えば、某氏のオススメやお気に入りを書いたファイルを置いとくと
ギルド見たときにその情報も見れると

仕様を公開すれば
それを使って批評活動するヤシが出るかも
037733202/02/17 02:22ID:???
> ちなみにSKILL氏、C言語製のアレも表の世界に持って逝く気なのか?
ん? どのへんがまずい? ↓?
・*.wid読みこみ → 化゙タンあたりが揚げ足取りに使う
・2ch風メッセージ ← 変えればいい
・コンソールアプリ ← GUIにすればいい
・漏れがUNでの前科を持っている → UNに顔を出せない(藁
037836702/02/17 03:06ID:2Ibp0DjY
2番目。あとのは考えてなかった。
あとGPLはいちおASKさんの許可取った方が
いいんでないかい?
0379名前は開発中のものです。02/02/17 03:07ID:???
sage忘れほんっと〜に申し訳ない。
逝きます!
0380名前は開発中のものです。02/02/17 03:49ID:???
ここのスレ、sage進行推奨だっけ?
0381名前は開発中のものです。02/02/17 16:44ID:???
>374
どうせならダウンロード後の管理もしてほしいかも。
ダウンロードと同時に解凍して、終了したら圧縮ファイルを残して削除。
んで、糞は圧縮ファイルごと抹消な(藁
038233202/02/19 03:48ID:???
0.20α。計算式を、技能レベルを考慮したものに変えてみた。まだ調整はしていないが。
GUI版もつけてみた。

http://users.goo.ne.jp/wanderer7/cw/cw_skillcalc.zip
0383名前は開発中のものです。02/02/23 11:04ID:9DpDVu0B
こんなページを見つけた。
ttp://www.thelighthouse.jp/Links/Entertainments_CW.html#tips

CW関連のリンク集。素材関係は充実していると思う。
0384名前は開発中のものです。02/02/23 12:23ID:???
誰か
ttp://ww3.tiki.ne.jp/~kurara66/index.html
ttp://www.noelnet.org/chataroh/cw/index.html
みたいに、カッコイイ人物画像あるとこ知りませんか?
もっと主役候補の顔を色々見たいよー。
0385名前は開発中のものです。02/02/24 00:15ID:???
>>384
主役ってPC(冒険者)のことだよね?

マジレスするなら自作が一番だよ。HPで
自PC紹介する時も著作権困らないし。
0386名前は開発中のものです。02/02/26 19:16ID:???
>>384
CWのお絵描きさんの同盟みたいなのがあったはずだから、
そこのリンクを辿れば自分好みの絵、見つけられると思う。

が、どうしてもイメージ通りの物がなくて、
自分で絵が描けるのなら、自作するのが一番。
0387名前は開発中のものです。02/02/27 05:49ID:???
>>384
数は多くないが、緋柳氏のサイトなんかどうだ。
ttp://www2.to/bone/
0388名前は開発中のものです。02/02/27 15:29ID:???
俺も、技能レベル計算機みたいなものを作ろうとしたことがあって、
結局断念したんだけど、その時に思いついた計算式をいくつか。
あくまで参考までに。

○使用時ボーナス
(この計算は最後に行う)
回避・抵抗:
効果目標が「対象無し」の時‥‥修正+1につきレベル+0.1
効果目標が「対象無し」以外の時‥‥修正+1につきレベル+0.4
防御:
効果目標が「対象無し」の時‥‥修正+1につきレベル+0.15
効果目標が「対象無し」以外の時‥‥修正+1につきレベル+0.6

○効果目標による値修正
効果目標が、敵方全体、味方全体の時:
それぞれ敵方一体、味方一体として計算し、算出されたレベル値を7倍する
効果目標が、双方一体の時:
敵方一体、味方一体を両方計算し、レベル値が大きい方を採用
効果目標が、双方全体の時:
敵方一体、味方一体を両方計算し、レベル値が小さい方の値を1/2倍して
レベル値の大きい方の値に加える。その値を7/2倍する
0389類の人02/02/28 19:08ID:???
耕運機には取り立てて公式は無い、条件分岐の集合体だ。
なんで、他プログラムに流用できる代物じゃない、スマソ。

SKILL氏その他諸々の活動には期待している。
ダメージ以外の組み合せは、自分は挫折してるからな。
とりあえず、個々の要素の具体的な数値よりも、
要素の組み合せのコンボを以下に処理するかが課題になると思う。
例えば、継続時間20の眠りと30の眠りに大差は無い。
ガンバレ。
0390類の人02/02/28 22:38ID:???
一文書き忘れ
だが、ダメージ+眠りは継続時間5でも充分強力だ。
039133202/03/01 00:02ID:???
http://users.goo.ne.jp/wanderer7/cw/cw_skillcalc.zip
フォルダ丸ごと処理機能をつけた。

>>388
使用時ボーナスを過大評価してると思う。
0392SKILL02/03/01 00:38ID:???
>>類の人
声援感謝。
いろいろ参考にさせてもらったので、この場にて感謝の意を表させていただきます。
本当に、感謝感謝。

>>332殿
乙カレー。
漏れのほうも、正式公開。
明日、というか今夜、UNに宣伝に行ってきます。

http://cw-2ch-skill.kiss1.net/
039333202/03/01 01:03ID:???
>>392
む。漏れのサイトへのリンクを貼りっぱなしにすると2ch発だということがばれるが、まずくないか?
039438802/03/01 01:33ID:???
>>391
物理攻撃レベル比5成功率+4の某突きスキルと、暗殺の一撃を比べた結果なんだが‥‥。
単純計算は通用しないと言うことか。
0395SKILL02/03/01 07:42ID:???
>>393
声高に2ch発を叫ぶつもりはまったくないけど、
そこまで神経質になるつもりもないよ。
どこ発だろうと便利なものは便利なんだから。
でも、「リンクを外してほしい」てことだったら、遠慮なく言ってくれ。
0396名前は開発中のものです。02/03/01 10:53ID:???
>>395
横から言わせてもらうと
2chを知ったせいで潰れる作者のために
リンクは控えて欲しい
0397SKILL02/03/01 23:19ID:???
むぅ。確かに。
事なかれ主義ってことで、「ツール」からのリンクは外した。
「関連ツール」のほうはそのまま。
プログラムが組める人は厨房じゃないだろうから、2chも活用できるだろう、と期待。
0398名前は開発中のものです。02/03/02 11:14ID:???
>>397
Oh!
酔っ払いの戯言を聞いていただいて感謝のきわみ。
活用マンセー
0399名前は開発中のものです。02/03/02 11:53ID:???
>>397
某絵師に発注したお手製アイコンはどうなったんだ?
0400名無しROM02/03/02 14:39ID:Lw8z6zja

       mmmmm
      /  /,,´´γ_____________________________
     (  (  ヾ_____________________________\
       ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヾ \
                                                      ヾ \
                                                       ヾ \
                                                         ヾ \
                                                          》 )
今だ!400ゲットォォォォ!!                                        〃 /
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄                                           // /       (´´
     ∧∧   )______________________________// /     (´⌒(´
  ⊂(゚Д゚⊂⌒` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ノ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーッ

040133202/03/04 02:26ID:???
SKILL氏の、反響ないね……

http://users.goo.ne.jp/wanderer7/cw/cw_skillcalc.zip
"双方全体対象"以外全て対応した。
0402_02/03/04 07:34ID:bWzfUfb4
age
0403名前は開発中のものです。02/03/04 18:23ID:???
エンジンのソースコード解析等の客観的な裏付けが無いと駄目なのか?
0404名前は開発中のものです。02/03/04 19:53ID:???
>>401
実は、UNの住人のほぼ全員が既に2ちゃんねらーで、
とっくの昔に落としたし、今更UNで公表してもねえ……というのが真相だったりして。
0405名前は開発中のものです。02/03/04 20:35ID:???
>>404
実は404以外の全てのワーシストはAsk三人衆のジサクジエンなのさ
0406SKILL02/03/04 23:24ID:???
>>399
? いや、アイコンを頼んだりはしていないが…?
誰か作ってくれれば嬉しいが、あんまりこだわってなかったり。

>>401
宣伝の書き方が悪かったかな? 
あんまり、宣伝は得意じゃないんで。特に自分のやつは自画自賛になりそうで。
それにURLに「2ch」って入ってるのから、2chにアレルギーのある人は敬遠してるのかもね。
ま、ロボ氏がレスを付けててくれてるし、某発展都市の掲示板で紹介してもらえたし、
guruでも紹介してもらえることになったし、こんなものかな、と。
0407名前は開発中のものです。02/03/04 23:47ID:???
>>405
しーっ!

>>406
ああ、すまん。アイコン頼んでたのはシナスレ186でSKILL氏は184だった。
186=332なわけ? あと、廃止したJUMPボタンのとこにEXITボタンか何か
付けてみたらどうかいな……無駄? 反響についてはそんなものでしょ。
040833202/03/05 01:36ID:???
*.wpt読みこみもつけたいな……お前のパーティの持ってるスキルはdデモだ!ってな。

>>404
なるほど。良く分かる解説サンクスコ。

>>405
332≠186だよ。
040933202/03/05 01:37ID:???
あー、>>405じゃなくて>>407だ。鬱。
0410名前は開発中のものです。02/03/05 08:24ID:???
>>392
木村氏が雑記帳に「UNで初めてその存在を知る」って書いてるぞ。
どうやらUN宣伝も無駄足ではなかった模様。

……ところでSKILL氏、その木村氏が「IPが。」とか言ってるけど……いいのか?
0411SKILL02/03/05 11:08ID:???
>>410
掲示板に書き込んでくれた人もいるし、まあ、そこそこの効果はあったようで。

ところで……
IPが同じでも同一人物とは限らないじゃないですか! と言ってみる(笑)。
ここで、本HNを使うのが歓迎されないから、偽HNを使ったってだけで、
まあ、別に「悪いこと」はやってないし。
あんまり喧伝されるのは、ちょっと勘弁だけど。

#毎回、IPが完全には同一でないから、ばれないかな、と思ってたんだけどね(藁
0412名前は開発中のものです。02/03/05 12:18ID:???
んなこと言うから調べ当てちゃったYo!
木村氏逝ってヨシ(藁)
0413名前は開発中のものです。02/03/05 16:01ID:iyoiZoUi
qubesのワイヤーフレーム風ダンジョンリソースを作ってみた。
ttp://mito.cool.ne.jp/nana219/cw/Qubes_WF.zip

WIZ風シナを作るのに最適……って訳ではなくて、
この上にテクスチャーを貼って、独自のQ素材を作るのに便利かも、
と思ってみる。
改造・再配布は自由。

誰か、任意のテクスチャーからQリソースを自動で生成するようなツールを作ってくれないかな。
0414シナスレ18602/03/05 17:32ID:???
例のVC版、フレーム部分ができたのだけど、Upするところが無い。
まだ計算部分は実装していないのだけど、
GUIの使い勝手とかを聞いてみたいと思うんだが…

SKILL氏の計算を使わせてもらってそのうち正式版と言うことに。
MFCのDLLある人用と無い人用に分けようかと思ったがやめておいた。
あぷろだキボン。
0415名前は開発中のものです。02/03/05 19:43ID:???
>>413
適当な画像(例えば賢者の塔の内部みたいなやつ)に
フレームQubesをマスクで乗せれば
ダンジョンとして見てもらえると思うんだよね。
思っただけ。
0416名前は開発中のものです。02/03/06 02:24ID:???
著作権表示がめんどくさいので、
カード絵、音楽を自作でシナリオを作ってみようと思い立った。
すべて素材まかせだった前作に比べ、作業時間が数倍に跳ね上がった。
0417名前は開発中のものです。02/03/06 02:31ID:???
>>416
おいおい・・・。(自作とは認められんが)自動作曲使うにしても、
設定とかせにゃならんから著作権表示よか遥かに面倒だと思うぞ(ワラ
0418名前は開発中のものです。02/03/06 02:34ID:???
>>416
自分も同じ…。
主な理由は著作権表示する手間がめんどくさいというより、
使用報告で何か言うのがめんどくさいのと、
自分のイメージに合う素材がないからなんだけど。
041941602/03/06 02:38ID:???
つうか、CW用のいいMIDIがないというのも原因。
自動作曲で作ったようなのを堂々と素材として配ってるサイトまであるし。
だからって大手サイトのを使うと誰かとかぶるし、、。

誰かとかぶるのがいやだから、作れる奴は自分で作ろうと、、。
0420木村02/03/06 03:47ID:???
>>411
うわ、スマソ。UNで堂々と宣伝してるから、てっきり確信犯(※誤用)かと。
いずれにしても、他人がバラすってのはやはり大問題ですな。反省。

>>412
逝ってくる。
0421名前は開発中のものです。02/03/06 04:27ID:???
>>419
ワカルヨー
被るのは嫌。
しかし自分では作曲できない。
というヂレンマに陥る。
ん?>>416氏は作れるのか?ならチョトクヤシイ

誰かMIDI自作してる人に教えを乞うか・・・かずくんとか・・・
042241302/03/06 04:28ID:bB25fH6/
>>416
確かにQubes素材全自作は骨が折れるな。
最も著作権関係が面倒で、かつ、
素材数が少ないせいで他シナと被りやすい箇所だから、自作は基本。

頑張って作ってます。
0423SKILL02/03/08 23:51ID:???
>>414
レンタルのあぷろだがないか探してみたけど、やっぱり見つからなかった。
メールに添付して送ってくれれば、こちらのサイトにUPするが……?

>>420
それほど問題はないかと。
0424名前は開発中のものです。02/03/09 00:33ID:???
.widファイルの構造を解析していて気がついたのだが、
効果音や背景画像などのファイルを操作するコンテントでは、そのファイルが、
デフォルトの(dataフォルダに格納されている)リソースなのか、
オリジナルの(シナリオフォルダに格納されている)リソースなのかを、
区別して記録していない。
つまり、同名のファイルがdataフォルダとシナリオフォルダに存在していた場合、混乱が生じる。

調べたところ、
エディタは、シナリオフォルダ側のリソースを優先して参照し、
エンジンは、dataフォルダ側のリソースを優先して参照するようだ。

エディタがシナリオ側のリソースを優先することを発見したときは、
「おおっ、ひょっとして、自シナ内だけでデフォルトの効果音を変更する方法の発見か?!」
と一瞬浮かれてしまったが、
エンジンではそうならないことを確認して超ガッカリ。

まあ、使えたところで一発ネタシナが乱立するだけで、意味ないだろうけど。
0425Area*.widファイル内部解析02/03/09 15:39ID:???
数値データはバイナリデータとして扱われ、全て4バイト、リトルエンディアン(VAXバイト順)によるlong値で格納される。

文字列データは、
{文字列のサイズ(4バイトのlong値):テキスト文字列(文字列の終わりに1文字分のヌル文字を含む)}
という形で格納される。
文字列の最後には常にヌル文字が含まれるため、最小の文字数は常に1文字になる。

セルの枚数、イベントの発火条件など、個数が複数になる可能性があるデータには、
{データの個数(4バイトのlong値):データの内容, データの内容, … データの内容}
のような構成になっている。

例として、新規作成状態のAreaファイルの構造を示す。
新規作成された状態のArea1.widファイルのバイナリデータは以下のようになっている。
0000: 00 00 00 00 00 0E 00 00 00 90 56 8B 4B 83 47 83
0010: 8A 83 41 28 31 29 00 41 9C 00 00 00 00 00 00 00
0020: 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
0030: B8 9E 00 00 A4 01 00 00 0F 00 00 00 4D 61 70 4F
0040: 66 57 69 72 74 68 2E 42 4D 50 00 00 01 00 00 00
0050: 00 00

この新規作成されたArea1.widは、以下のような構成になっている。
0000〜001A: このエリアファイルの名称、及びIDに関する情報
001B〜001E: エリアイベントに関する情報
001F〜0023: メニューカードに関する情報
0024〜0051: 背景、セルに関する情報
0426Area*.widファイル内部解析02/03/09 15:40ID:???
# Areaファイルの場合、先頭の5バイトは常に空白(?)
0000: 00 00 00 00 00

# エリア名称(文字数+テキスト)
0005: 0E 00 00 00 # ヌル文字を入れて14バイト
0009: 90 56 8B 4B 83 47 83 8A 83 41 28 31 29 00 # 文字列「新規エリア(1) 」

# エリアのID番号(「Area**.wid」の番号に+40000された値)
0017: 41 9C 00 00 # 00009C41 = 40001で、このファイルが「Area1.wid」であることを示す

# エリアイベントに関するデータ(最初の4バイトはぶら下がるイベントの個数を示す)
001B: 00 00 00 00 # 新規状態ではエリアイベントは存在しないため「イベント数 = 0」

# メニューカードの並び(「オート」であれば = 0「カスタム」であれば = 1となる)
001F: 00 # カードの並びを「オート」に指定

# メニューカードに関するデータ(最初の4バイトはカードの枚数を示す)
0020: 00 00 00 00 # 新規状態ではメニューカードは存在しないため「カード枚数 = 0」

# 背景に関するデータ(最初の4バイトは背景+セルの枚数を示す)
0024: 01 00 00 00 # 「セルの枚数 = 1」(背景継承の場合でも常に1枚の「背景画像」セルを含む)

# 背景セルの「Left」値
0028: 00 00 00 00 # Left = 0

# 背景セルの「Top」値
002C: 00 00 00 00 # Top = 0

# 背景セルの「Width」値に+40000された値
0030: B8 9E 00 00 # 00009EB8 = 40632で、Width = 632

# 背景セルの「Height」値
0034: A4 01 00 00 # Height = 420

# 背景画像のファイル名称
0038: 0F 00 00 00 # ヌル文字を入れて15バイト
003C: 4D 61 70 4F 66 57 69 72 74 68 2E 42 4D 50 00 # 文字列「MapOfWirth.BMP 」

# 背景セルの透過(「Mask = OFF」であれば = 0「Mask = ON」であれば = 1となる)
004B: 00 # Mask = 0FFに指定
0427425-42602/03/09 15:53ID:???
自分のシナリオで、無数のセルを縦横に並べるようなエリアを作る必要が出てきたのだけど、
ちまちま並べるのに嫌気がさして、自動でArea*.widファイルを生成するプログラムを作ることを思い立って、
ここまで調べてみた。
必要な情報は既に得られて、こちらの問題は解決したのだが、
余裕があったら更に細かいことも研究してみる。

こういう風に、*.widファイル読み込みに関して研究しているワーシストは多いと思うのだが、
詳しい資料の載っているサイトってどこかに無い?
0428シナスレ18602/03/09 18:09ID:WcsXRWHv
スキル計算機のフレーム部分だけ完成したものを、2chシナあぷろだをお借りしてあげてみました。
まだチェックはできませんが、GUIの使い勝手をお聞きしたいと思います。

来週末にはきちんとしたものができると思います。
2chシナのあぷろだに感謝です。
この捨てハンもそろそろ終わりか…

http://www46.tok2.com/home/cw2ch/
0429SKILL02/03/09 23:20ID:???
使いやすい!
さすがに漏れのとはえらい違いだ。

一応、気付いたことをいくつか。
・弱属性は「神」と「魔」のみにして、「炎」と「冷気」は外すべきかと…。
   「神」はアンデットにしか効果がない。「魔」は魔法生物にしか効果がない。
   汎用性が低いので評価が低いわけです。
   「炎」と「冷気」は特定の敵に対して効果が倍増する、あるいは、効果がないのであって、
   それ以外の敵に効果がないわけじゃないんで…。
・「スキル配布」と「混乱配布」に枚数の入力欄があったほうがいいかも…。
043033202/03/10 00:12ID:???
>>427
公開されてるものは無いようだ。MAKQの人は知ってるようだけど。

http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/ana_cardwirth.txt
漏れは、こんな解析をしてある。他に解析した人がいれば、うpきぼんぬ。

>>428
いい感じ。ただ、↓が気になった。
・数値を入力するためのテキストボックスに"番号(number)"属性が付いてない
・テキストボックスに範囲外のものを入力したとたんアラートが出る。フォーカスが移ったときにチェックするようにして欲しい
043133202/03/10 00:16ID:???
> ・数値を入力するためのテキストボックスに"番号(number)"属性が付いてない
"番号"を付けると、'-'が入力できなくなるんだった。スマソ。
0432425-42602/03/10 00:29ID:???
おっと、004C〜0051のデータが抜けていましたな。
セルの透過指定の次は関連付けされたフラグの名前が格納されてます。

# 背景セルに関連付けされたフラグの名称
004C: 01 00 00 00 # ヌル文字を入れて1バイト
0051: 00 # 「参照フラグ=なし」のため、ヌル文字が格納されている

なお、背景変更コンテントも同じ構造でセルの情報が格納されてようです。

>>430=332
情報ありがトン。参考になりました。
0433シナスレ186=One_Zero02/03/10 01:07ID:???
即レスサンクス。

>『神・魔』 
なるほど。そういう理由でしたか。

>『スキル・混乱』配布
すっかり忘れてた。早速つけますね。

>アラート 
アラート無しで上限・下限に強制設定でもいいかと思っているんだけど、どうだろ?
現段階ではフォーカスが移ったときに直しておきます。

自分でも一つ発見。エディットボックス内でリターンキーでタブページがクリアされる。
再描画が必要なのか…

何かありましたら引き続き、ツール内のReadMeのメールアドレスか
ここで意見お聞かせください。
捨てハンも何なのでこれでいこうかと。
043433202/03/10 02:14ID:???
> アラート無しで上限・下限に強制設定でもいいかと思っているんだけど、どうだろ?
そっちの方がすっきりしていいと思う。これも、フォーカスが移ったときがいいと思う。
0435名前は開発中のものです。 02/03/11 11:05ID:???
精神状態の変化は同時に一つしか起こらん。
ラジオボタンでよいと思われ
0436 02/03/11 17:49ID:???
しかし、そうすると選択解除がめんどくさい罠
0437O.Z.02/03/12 21:31ID:???
混乱配布・スキル配布の上限って、最大で持てるカード枚数の12枚でいいかな?
それと、widファイル読み込みってあった方が(・∀・)イイ?

とりあえずの所はファイル書き出し・読みこみは後回し。
解析か…332氏のを参考にしてみよう。書き出しはムリだけど。
ハンドルさらに短く。
0438名前は開発中のものです。02/03/17 15:47ID:???
保守sage
043933202/03/19 02:30ID:???
激しく遅レス鬱だ。*.wptを読みこむには、使用時イベントも含め
ほぼ完全な解析が必要でさらに鬱だ。

>>378 > あとGPLはいちおASKさんの許可取った方がいいんでないかい?
*.widに関しては、エディタでフツーに読めるから問題ないと思う。
*.wptは……まあ、神様のお達しがあった時に考えよう。
044033202/03/20 23:21ID:???
http://users.hoops.ne.jp/wanderer7/cw/ana_cardwirth.txt
使用時イベントほぼ解析し終わった。えらい構造してる。
# 清書しなきゃな……
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