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【ツクール系】CardWirthでRPGを作るスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさんの野望01/11/09 06:39ID:ByLJCeXk
シナリオ作成エディタの機能が充実した、フリーソフトのツクール系RPG、
「CardWirth(カードワース)」を使ったRPG制作技術のノウハウについて語るスレ。
技術的な話題以外は他板にある関連スレでお願いします。
めんどい人はさっくり無視。

公式サイト「GROUP ASK WEBSITE」
http://www.ask.sakura.ne.jp/

関連スレは>>2-3辺り。
00151101/11/10 00:02ID:???
>>14
むう、一つのパッケージを状態判定用ステップで多機能に使うのは、、
以前乱用しすぎて、ツリーが見づらくなったのに懲りて控えていたのですが、
言われてみれば、こういう状況では有効かもしれませんね。

CASTシステムの仮称号配布は一応やってます。
PC同士の掛け合いで、同じキャストが連続して喋ってしまうような場合には、
称号の再配布をしてますけれど。
0016名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 00:15ID:???
ちゃんと使われていると知ってプチ感動(藁
0017名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 02:24ID:???
>>11
参考程度に聞きたいんだけど
使ってるPCスペックをちらっと教えてくださいな。
00181101/11/10 03:00ID:???
>>17
CPUは500Mhz、メモリ128MB、WindowsME。
それほど低速なマシンではないと思うのですが、
他のユーザーシナリオ作者さんたちはどんなスペックで作業しているんでしょうかね。
フラグ数の多いミニゲームを作っている作者さんの意見も聞きたいです。
0019名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 03:22ID:???
俺、K6-2の500MHz、メモリ192MB、Win98SEってカンジ。
ごく最近、VGAを名も無きATIのS3のボロボードからGeForce2MX200にしたら
OSまで早くなったんで感動しっぱなしで目から鼻から口からアソコから汁が出っ放し状態。
0020名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 04:40ID:???
わし、466M,64MB,98SE,ついでにSC-88Pro。
つーかいい加減メモリくらい増やせよ、自分
00212001/11/10 04:59ID:???
>>18
普通にシナ作る分にははっきりいって困らないけど、
フラグが多くなるとちいとばかしストレスが溜まるけどね。
ただ、木偶氏のサイトに置いてるカジノシナくらいになると氏ねます。
エディタで開くだけで1分かかる(藁
00221801/11/10 08:27ID:???
>>21
ですね。木偶氏やwwe氏は、一体どうやってあのシナリオを作ってるのか、
激しく気になります。
0023名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 07:39ID:???
シナリオをエディタ上で考えるのはやめようという意味で
割と有名どころだけれどソトリーエディタでも紹介してみる

プロット作成も脚本もこれでまとめてできるので便利
CWシナ用には過不足なくて丁度いいと思う
http://www.lares.dti.ne.jp/~cheebow/computer/index.html
0024名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 07:41ID:???
失敗。こっち

http://www.lares.dti.ne.jp/~cheebow/indexm.html
0025便乗侍01/11/11 18:32ID:afHbbUYU
こんなのもある。本来の使い方ではないが、マップ制作に使える。

http://member.nifty.ne.jp/kondoumh/software/iedittools.html
0026哀々01/11/13 02:29ID:9cFRLEva

最初のスレだし、もう少し基本的なことを書いた方がいいような気がする。俺は、
てゆうか、ぜひ書かせて欲しい。マジで。
0027哀々01/11/13 02:30ID:9cFRLEva
<ファイル名>

ファイル名は cw_ ではじめるのが一般的。
形式は lzh,zip,cab 自己解凍形式のいずれでも良いが cab の方が圧縮率が高い。

解凍先のフォルダが\Windows\デスクトップとか\WinPowerとか\TechWinになっていないか注意しよう。
基本的にフォルダ名は張り紙のタイトルと一致させるのが基本。
0028哀々01/11/13 02:31ID:9cFRLEva
<容量の減量>

使用されていないファイルは消すこと。

キャスト、スキル、アイテム、召喚獣、エリアやフラグについても
使われていないものは消すこと。

エリアのカードで2回以上登場するものはイメージ格納ではなくファイルを指定する形式にすること。

フルカラーbmpは256色以下に減色すること。
背景画像はjpgを使うこと。ただし16色以下はbmpで。
jpgについては見づらくならない程度に画質を落とすこと。

wavについてもなるべく音質を下げるようにしよう。
これも、聞こえが悪くならない程度で。
0029哀々01/11/13 02:33ID:9cFRLEva
<著作権>

Readme.txtは必ずつけること。
どのファイルが、誰が作ったもので、どこのURLから持ってきたかをちゃんと書くこと。
自作のものもASKの改変のものもちゃんと書くこと。

プライベートだからといって版権物は使ってはいけません。
0030哀々01/11/13 02:34ID:9cFRLEva
<バランス>

交易都市リューンが全ての基本です。
つまりリューンで買うことのできるスキルでクリアできることが標準です。

スキルの強さの上限 レベルに対応する値で10 (全体なら6)
レベルの上限 敵味方ともに15
標準的なNPCのパラメータの合計 36
標準的な報酬 500〜1500sp
標準的な経験点 1点または2点
望ましいザコ敵のエンカウント率 10%以下 エンカウントバトルは不要とする人もいる。

異論はあるだろうけど私見てことで。
0031哀々01/11/13 02:37ID:9cFRLEva
<PCの口調>

最低でも男女の区別は必要。
上品にも対応して欲しいという声も多いので、
必須なのかもしれない。
0032哀々01/11/13 02:43ID:9cFRLEva
<誤字>

シリアスであればあるほど、雰囲気をぶちこわしてしまのうので注意。
特に多いのが 見方と味方、以外と意外、召還と召喚。

あとファイル名やフォルダ名で英語のスペルが間違っていると
かなりやる気が失せてしまう。自信がなければ辞書で調べておこう。
0033哀々01/11/13 02:52ID:9cFRLEva
<バグ>

プレイをしている途中で、進行が止まってしまうのは論外として、

ボス戦で逃走イベントが組み込まれていなかったり、
途中で別れるはずのNPCが宿に連れ込まれてするのは
初心者にはありがちなミスなので気をつけて欲しい。
0034哀々01/11/13 03:03ID:9cFRLEva
<ギルド登録>

重要なことはURLを間違えないことと
ジャンル(戦闘なのかアドベンチャーなのか、読み物なのか、ミニゲームなのか 等)
を詳しく書くことだろう。

フリーチケットシアターやフリーウェブにファイルを置いている場合は
直接ダウンロードできないということを念頭に入れておいて欲しい。
0035哀々01/11/13 03:14ID:9cFRLEva
とりあえず今日のところはこれで終わる。
まだ書き足りないこともあるのだが。

正しいUNやKNでの質問と解答の仕方とか。
役に立つ描画ソフトや音楽系のツールだとか、
素材サイトの紹介とか書きたいけど、次の機会にしようと思う。

追加・訂正等あったら、他の皆さんヨロシクということで。
0036名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 06:14ID:???
誤字といえば ×「魔法陣」→○「魔方陣」 なんだよな。
0037 01/11/13 06:53ID:???
>>36
魔方陣だと、「magic square」のことになってしまうので、
五芒星や六芒星の和訳語としては不適切なんだよな。

確かに「魔法陣」って単語は辞書に載ってないので、造語なんだろうけど。
0038ななし01/11/13 08:06ID:???
技術の話ももちろん必要だけど、それだけならguruで事足りる。

http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005048001/
真面目な話、このスレで出てきてることは、一度ぐらい考えてみて欲しい。
0039>3601/11/13 15:00ID:???
>UNやKNでの質問と解答の仕方
これはここではいらないんでないかい。
0040名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 23:51ID:???
>>38
ゲームシナリオスレはこまめにチェックしてるし、時々書き込んでいる。
今、今の「名無しキャラクターを主人公に据える方法」論も興味深く読んでいるけど、
改めてCardWirthの特異性を感じてしまうな。

CardWirthで、人間ドラマ中心のシナリオを作ろうとすると、
本来は名無しキャラを主人公にするには向かないような話を、
名無しキャラで作らなねばならくなるよな。
実際、そういうシナリオの需要はあるし。
0041名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 01:05ID:???
>>40
もうちっと説明して欲しい。
004240じゃないけど01/11/14 01:20ID:???
>41
シナリオスレ(>38のヤシな)嫁
0043名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 02:26ID:???
名無しキャラって、PCのことか?
0044名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 03:32ID:???
>>43
ゲームシナリオスレ@ゲ製作技術板で出ている「名無しキャラ」というのは、
RPGの主人公で、デフォルトの名前を持っておらず、
プレイヤーが名前入力して決めるタイプのキャラのこと。
0045哀々01/11/16 22:35ID:ibzospiV
音楽素材集

FREE SOUND
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/FSOUND/index.html

P's MAT
http://homepage1.nifty.com/pon-ta/finalia/index.htm

デジファミ音楽堂
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/

雑音空間
http://k2works.com/nerve/

WAKABA'S MUSIC PAGE
http://www.mediafoundry.gr.jp/~wakaba/index.html

Packet Relax2
http://www2.odn.ne.jp/~relax/

海老天倶楽部
http://www.ne.jp/asahi/ro/abee-am/

Music Palette
http://www.net24.ne.jp/~shine/index.htm

YAMAHA
http://www.yamaha.co.jp

taitai studio
http://www.taitaistudio.com
0046哀々01/11/16 22:36ID:ibzospiV
画像素材集

G-TOOL
http://www.siliconcafe.com/gtool/

DATA-STATION.com
http://www.data-station.com/

ゆん Photo Garelly
http://www.yun.co.jp/~tomo/photo.html

暗黒工房
http://art.pos.to/

THE LAMP OF EL HAZZARED
http://el-hazzared.virtualave.net/

MAZIN SHRINE
http://www.mazin-den.com/

A∴A∴A∴A∴A
http://203.174.72.112/argasatoru/
0047哀々01/11/16 22:43ID:ibzospiV
今回は非CW系サイトに限らせてもらった。
なお下の4つはオカルト=ホラー系。

各素材サイトごとに利用規定が異なるので読んでおこう。
なお暗黒工房は無断使用した場合、呪うということらしい。

CW系のリンクはここでやってもいいのだろうか?
0048名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 01:08ID:???
いいんじゃないすか。
でもリファが残るけどね。
0049名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 01:39ID:???
よいよい。どんどん製作系のサイトの人間を召喚だ。
0050名前は開発中のものです。01/11/25 21:20ID:jfR9ZZbI
ツクール板にもスレがあったとは。
0051名前は開発中のものです。01/11/27 11:37ID:???
hage
0052名前は開発中のものです。01/11/28 02:31ID:8oZhFhBN
結局放置?>1
0053名前は開発中のものです。01/11/29 00:06ID:iv6UNjC9
シナリオを作っていて、ストーリー上の矛盾が生じてしまい、
以下のどれかを切り捨てなければならなくなって困ってます。

1) シナリオを作り始めるに至った動機になっている、話の核となる1シーン。
2) 話を作っている途中で思いついた、話にリアリティを与えてくれそうな設定。
3) エディタワークを駆使して、凝って作ってみた派手な演出。

回答例

a) 話の内容や動機なんて、創作中にどんどん変わるもの。1)は切り捨てるべき。
b) モチベーションを保つことが最も重要で、途中で思いついたような2)に振り回されるのは愚の骨頂。
c) 作者の自己満足な演出はプレイヤーにはどうでもいいので3)は不要。
d) 矛盾のある設定につじつまを合わせるのが作者の仕事。どれも捨てるな。
e) そのシナリオは諦めて、他のシナリオを作り始める。

いや、ここで聞いてみてもどうにかなるものではないし、
結局は自分で判断して取捨選択するしかないのですが、
シナリオデータ作っている他の皆さんは、こういう時どうしてます?
0054名前は開発中のものです。01/11/29 02:09ID:???
俺なら
> d) 矛盾のある設定につじつまを合わせるのが作者の仕事。どれも捨てるな。
だな。更に何か追加して辻褄を合わせる。
もっとも、作ってる途中に辻褄が合わなくなるなんてこと起きないけど。
普通に薦められる方法としては、とりあえず作ってウザイ部分を捨てれば良い。
00555301/11/29 15:29ID:NQf7S8h/
ちょっとぼかして書くけど、具体的にはこんな感じ。

平凡な事件と見せかけて、
事件の背後に、いわゆるありがちな古代文明の遺産が絡んでくる話、という内容で、
クライマックスはカードアニメ演出をばりばりに使って古代兵器との対決を派手に演出、
といった感じの、ライトファンタジー風の話になる予定でした。

で、とりあえず物語の核心となるクライマックスから作り始め、
全てのエリアを作成し、あらかたのイベントを配置完了し、
依頼人や村人との会話を埋める段階で、
序盤、事件の真相を隠すための誤誘導や、偽の真相を煮詰めていたところ、
誤情報の方が説得力があり、内容的にも面白いことにはたと気がつきました。

「このまま古代文明の遺産や古代兵器が登場しないまま、
 TRPG風の地味で平凡な事件のまま終わらせた方が、数段面白いのではないか?」

その耐え難い誘惑に負けて(w
真相解明からクライマックスにかけての内容を作り直し始めたのですが、
よく考えてみれば(考えなくても)シナリオを作り始めるに至った動機になっている、
古代兵器起動のクライマックスシーンは使えませんし、
ラストバトルもそのままでは使えません。
そこで、古代兵器戦の存在は、敵の魔法使いが召還したモンスターということにして、
カード画像を差し替えれば、演出はそのまま使えそうだと踏んだのですが、
実際、改修を終えてテストプレイしてみると、
やはりクライマックスの内容が冗長で、各シーンの辻褄が合わない内容になっていたのでした。

古代兵器が登場しない方がストーリーは面白くなるけど、
古代兵器が登場してくれないと、クライマックスのドラマに必然性がなくなるし。
前後の辻褄の合わないシーンのどちらかをざっくり切り捨てるか、
最初に予定した内容に戻すかで迷っていたのですが……。
>>54氏の言う通り、もう少し頑張って辻褄を合わせてみます。
0056名前は開発中のものです。01/11/29 15:55ID:???
ミスディレクションの方が説得力があるのは、まぁいいとして
内容的に面白いってのは困ったね。
手っ取り早い解決法はマルチEDにすることかな。
しかしこれをすると過去の事実がPCの行動によって変化することになる、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まぁお前、>53は、もうひとつなにかファクターを付け加えて見なさいってこった。
0057名前は開発中のものです。01/11/29 23:26ID:???
古代兵器はいらん。
思い切って切り捨てて他を煮詰めろ。
と、私の神は言っていますが、何か?
0058名前は開発中のものです。01/11/30 00:46ID:???
>53
ライト風とTRPG風の2作品作ってみたら?
それかマルチソチリー。
00595301/11/30 01:11ID:kYhPZMp6
色々と意見をありがとうございます。
こういう、物語のジャンルが変わってしまうほどの仕様変更って、
他のシナリオデータ作者さんにとっても日常茶飯事なのでしょうか。
それとも漏れだけですか?

>56 >58
展開を分岐させられるのはRPGの強みですね。
ただ、真相を複数通り用意するようなストーリーって、
ストーリーを練っていて、思考の切り替えや複線の整理が困難だったり、
情報を出したり、分岐させるタイミングの見極めが難しいとか、
素人には難しそうです。
でも、>55のような状況ではそれがベストなのかも……。

>57
ライト風、お約束系の展開では必須の要素ではあっても、
そうでない話では、全く居場所のない存在ではあります。
0060名前は開発中のものです。01/11/30 12:51ID:???
クロスオーバーの観点から古代兵器を推奨
館氏のシナなりと設定あわせたらどうか

純粋にプレイヤーを深く感動させたいのなら
オリジナルの切り札で全体を統一するのが良い
少々の信者は釣れるかと

「名作を作りたいのか、良い意味での凡作を作りたいのか」
てことでは
0061哀々01/12/03 14:59ID:YRhy5JQb
CW系の素材リンク・・・・多すぎて挫折。

今回は、店シナの基本でも書こうか
0062名前は開発中のものです。01/12/03 15:06ID:cRC9EICY
まず、買う前に知りたい情報として、
商品の値段と効果。スキルの場合は、使用レベルも必須。
右クリックで表示するようにするのが好ましい。

スキルの場合。値段は400+200×使用レベルが標準価格。
効果はリューンに売っている物を参考に。

アイテムや召還獣については、なんとも言い難いが、
バランスを取るのが非常に難しいのは確か。
0063名前は開発中のものです。01/12/04 18:58ID:???
命中判定の方法とか、システム周りの細かい情報をあれだけ隠匿されててバランスとれるわけ無い。
0064名前は開発中のものです。01/12/04 21:13ID:F9I8PTDm
>>63
数値計算法がわかっても、わからなくても、バランス取るのは同程度に難しいよ。
たとえば、命中確率×ダメージで、1ラウンド辺りのダメージ期待値を算出したとして、
生半可に「理論上はバランス取れているはず」と思い込んでも、
特殊効果系(眠りや束縛、攻撃補助、回復)が絡むと、
結局は理論通りにはならなかったりする。
複雑化して手がつけられない。

結局、テストプレイを綿密にやるしかない。
0065ななし01/12/04 23:09ID:???
>>59
作り込むタイプの作家には日常茶飯事だと思うよ。
勢いだけで仕上げる人以外は、みんな経験してると思う。

もし、どうしても両方捨てたくなくて、
でも、分岐させるのが大変だっていうなら、、二本作ってみたら?
ひとつのアイディアで一本しか作っちゃいけないわけじゃないしさ。
自分が最大限に満足できるやり方が一番だよ。
0066その後の5301/12/07 08:03ID:Ikzt3MNo
色々アドバイスありがとうございます。

その後、いわゆるありがちな古代文明の遺産が絡んでくる話、と見せかけて、
実は黒幕の正体は幻術使いで、その真相は平凡な事件、
という筋書きにすれば、全ての矛盾と多くの問題点を解決できることに気がつき、
夢中でプロットを書き上げたのですが、ふと、

足に地のつかない導入、盛り下がり続ける展開、
ひょっとしてどうしようもないダメシナリオなのでは?
と我に返り、激しく欝。

いや、トリックと謎解きに凝って、
「金田一少年の事件簿」のようなミステリ仕立てにすれば、
そういう筋書きでも面白くなるかも知れませんが、目指していた内容と何か違うし。
0067名前は開発中のものです。01/12/07 19:28ID:???
最後にやっぱり古代文明の遺産が絡めば?
0068名前は開発中のものです。01/12/09 00:27ID:sUaG9HwC
>>66
スケールの大きい話というのは、過去に見聞きした名作の影響を受けやすく、
作ってみるとどこかで聞いたような話だったりすることが多い。
話の規模は小さくても、何を描写して何を省略するかをきちんと考えて作れば
意外に個性的で味のある作品になるものだ。
006968続き01/12/09 00:40ID:sUaG9HwC
>66
とはいっても話が盛り上がる要素は押さえておきたいね。
ストーリーが盛り上がらないという原因はよくわからないけど
幾つかお約束のパターンを挙げてみようか。

正義感で盛り上げる(お約束中のお約束だけどそれなりに効果的)
社会的弱者が依頼人・人間と対立する異種族が敵・相手が凶悪犯罪者

射幸心で盛り上げる(ちらつかせるだけの方が良いかも)
報酬が豪華・強大な力が手に入る・その他の特典

危機感で盛り上げる(話作りの腕次第?)
強敵に命を狙われる・返せない額の借金を背負わされる・
呪いをかけられてしまう
0070名前は開発中のものです。01/12/09 01:17ID:mJYYcn7j
お約束の盛り上がるパターンと言えば、
「劇的なシチュエーション36の分類」というのもありますね。
これはよく参考にしています。
http://www.google.co.jp/search?q=%E3%82%B7%E3%83%81%E3%83%A5%E3%82%A8%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3+36+%E5%8A%87%E7%9A%84

最初は、所謂ありがちな、こってりしたお約束ものの話を作りたくて、
話を進めていたのですが、作っているうちに、
オリジナリティも追求したいという欲が出てきてしまうんですよね。

でも、個性的で味のある作品が作りたいのなら、
骨格がしっかりしていないと難しい、ということを痛感しています。
0071名前は開発中のものです。01/12/09 11:35ID:???
途中から自作に納得がいかなくなるって、ありがちですな。それが無い奴は問い詰めたい。
慣れてくると、自分自身に納得がいかなくなるんで、その練習と思って完成させては。
一作だけ納得するまで作るのは、プレイヤーにしたらありがたくないでしょう。
0072名前は開発中のものです。01/12/09 15:48ID:???
一発屋でもいいので面白いほうがいいです
0073名前は開発中のものです。01/12/09 23:42ID:???
一発屋でもいいので名作を。
0074名前は開発中のものです。01/12/10 00:38ID:???
一作だけ納得いくまで作りこんだ挙句、どうしようもない駄作だった、
というのは、作者としてはいちばん避けたい結果。

なので、半端に時間をかけた作品であればこそ、
納得のいかないまま切り上げる訳にはいかない。
00757101/12/10 01:49ID:???
な、なるほど、納得いくまで作ると面白くなるのね。
いくらでも時間かけてください、ええ。
おいちゃんショック受けました。
他の作者さんも同意見なのでしょうか、そうみたい。
0076名前は開発中のものです。01/12/10 01:53ID:???
>>75
納得いくまで作りこんでも決して面白くはならないが、
時間をかけて作りこめば面白くなるのではないか、と思ってしまうのが罠。
0077名前は開発中のものです。01/12/10 21:19ID:???
>>45
遅レスでスマソ、今更ながらにこっちを思い出したんで。
細かいほうに関して詳しくないので申し訳無いが、
FREE SOUNDの一部作者やらWAKABAは、一部又は大半が
機種や音源によって、音がならなかったりメインのメロディが消える、音が割れるなど
結構使いにくいのが多い(実際に経験がある)。
よって、自分が鳴るからと組みこむと実際にはプレイヤーが泣くこともある。
お節介とは思うが、念のため。
0078名前は開発中のものです。01/12/10 21:30ID:???
>>75
作者では無いので申し訳無いのだがいいだろうか?
個人的には、少なくとも作者が完全とは言わないまでもある程度の納得が無いと、という考えで見てます。
んで、本人が納得いかなかったり、微妙に力を抜いた個所を見えなく出きれば言うこと無いんですが。
個人的には、妥協点というか引き所を見付けることを作者に望む。
ただ、あくまで相当高い個所に有る水準がクリアできてなければ論外ですが。
0079名前は開発中のものです。01/12/11 00:24ID:???
往々にして、本来力を抜いて構わない所や、
バトル演出とかNPCの設定のような、力を入れすぎるとウザがられる箇所にばかり
肩の力が入ってしまって、
本来作り込む箇所に取り掛かる前に燃え尽きてしまう、ってのはありがちだよな。
0080名前は開発中のものです。01/12/11 01:14ID:???
ねぇよ。
00817901/12/11 01:20ID:???
……俺だけか?
0082名前は開発中のものです。01/12/11 01:29ID:???
>79だけとは言わんが、普通は一通り筋を作ってから肉付けする。
0083名前は開発中のものです。01/12/11 02:35ID:???
>>82
CWに普通は適用されません。
よって>79は無罪。
オレ有罪。
0084名前は開発中のものです。01/12/11 03:33ID:???
言い得て妙
0085名無しさんのマイ ドキュソ01/12/12 12:36ID:???
寝た振り。

新エディタの環境オプションで設定できるツールって
どんなの選んで入れてる? っていうか入れればいい?

デフォでメモ帳とペイントが入ってるのは妥当だと思う。
しかし、それ以外で入れたくなるCW用のツールと言うと
「CW損害計算機」「鍵符魔術師」「確か目君」「耕耘機」
「値付け担当者」「地雷探知機(藁」

CW系以外なら「乱名発生機」とか?
・・・そん位?

入れとくだけで良作が作れそうな気になるなーる
なんかそんなのきぼーん
0086名前は開発中のものです。01/12/12 16:28ID:???
>>85
期待されてる答えとは全く違うのだが、
俺はフリーセルを入れてる。他はデフォのまんま。

いや、息抜きしたくなるのよ。シナ作ってると…。
0087名前は開発中のものです。01/12/12 17:40ID:???
俺は、ツールよりも、
CWシナ作成中によく使うショートカットをまとめたフォルダを、
デスクトップに置いて、そっちを使ってるな。

紙 2001、PhotoshopLE、D-Pixed、Padie、電卓、StoryEditor、
あとRandomNameGenerator。

ツールには、地雷探知機、SceChk、
あと、フリーで落としてきたフォルダ内検索ツール。
0088名前は開発中のものです。01/12/12 22:46ID:???
87に同じ、大体の場合、ショートカットですませてるよ。
1.25エディタになってからというもの、エディタ作業中はデスクトップのほうが操作しやすい。

用意しているものも、所持してないものを除いてほぼ一緒。
その他には、最適bmpとサイズ変更ソフト。
うちは写真屋無いんで、Pixiaってぐらい。
あぁ、あとPixt bear、主に使用色のカウントだがどうにも使いやすかった(藁
00898501/12/13 07:18ID:???
SceChkてシラナカタヨ・・・guruに載ってないツールて
結構あんだね。何か他にあったら紹介きぼんぬ。
漏れが知ってるのは85で出し尽くした。他には
旧ブス整形関係くらいしか浮かばぬ。

限定写真屋で拡張子を小文字にする方法もきぼんぬ。
いやDOS窓で打てとかそーゆーんじゃなくて簡単なヤシ。
0090名前は開発中のものです。01/12/13 07:42ID:???
>>89
SceChkは、フォルダ内の.widファイル内を検索して、
使用されていない画像リソースを検出してリストアップするツール。
Googleで検索すると一発で見つかるはずなので、リンクは張らないでおく。

確か、以前はguruに載ってたような気がするんだけど、
作者が一時公開中止したか何かで、そのときにリンクから削られてたと思った。
(うろ覚え。勘違いだったらスマソ)

> 拡張子を小文字
.JPGを大文字にすると認識できなくなるんだよなあれ。
俺はDOS窓で打ってるけどな。
0091名前は開発中のものです。01/12/13 07:50ID:???
……っと、俺の知らない間に、
重複するイメージ格納を検出する機能が追加されてたんだな。これは便利。
早速最新版を落としてきた。ネタ振りサンクス。>85
0092名前は開発中のものです。01/12/13 07:54ID:???
>>90
一応、LNにはリンクが残っているがな。
まぁ、Googleでいけるなら張る事もないか。
0093名前は開発中のものです。01/12/13 08:14ID:???
エリアを追加したり削除したり、カードを追加したり削除したりを繰り返していると、
.widファイルの番号がバラバラになってくるけどさ、
あれを名前順にソートして、ファイル名を付け替えてくれるツールがホスィ……。

いや、シナリオの動作には関係ないし、
一覧表示で名前順に並び替えればいいんだけど、
順番がバラバラなのは気持ち悪いんだよなあ。
0094名前は開発中のものです。01/12/13 09:12ID:???
>.JPGの拡張子

Vectorで
> ユーティリティ > ファイル管理 > ファイル名変更 > 拡張子変更
で辿ると結構ある。好きなの落とすが良い。
漏れ的には「ユニフィワーカー」がイイ感じダタ。

>>93
某有名店ツナのカード管理を見れ。やたらカードが多いツナなら1〜99を
ダミーで作ってから別の場所に用意した出来カードをインポートして
ダミーを消す。こうすれば100〜999までのカードは名前順ソート
されても順番が狂わずイイ感じだ。ちと趣旨と違うが。

番号不揃い対策は、とりあえず全部作ってからエリアやカードを
新規ツナに順番にコピる位しか解決策が浮かばぬ。
確かSummary.wsmはツナのファイルをファイル名とは別に認識してる
はずだからツール作っても無駄だと思うぞ。
0095名前は開発中のものです。01/12/15 13:38ID:???
タブーに挑戦させてください。ランダムエンカウントって
本当に無い方がいいんですか?

たとえば魔物に占領された街に運悪く取り残された冒険者が
必死に脱出口を探るような場面で、「こりゃどう考えても
エンカウントされんと納得できねぇ」っていうようなシチュでも
付けるとウザくなっちゃうんでしょうか。戦闘システムのせいで。

作り手とプレイヤ両方の視点からの意見キボソします。
0096名前は開発中のものです。01/12/15 14:14ID:???
>>95
戦闘システムのせいじゃない、戦闘は割と良くできてる。
戦闘にやりがいが無いのが問題かと。経験値ないし、最近はspも入らん。
どんなに説得力があろうと、こなすだけの雑魚戦はうざいってことで。
0097名前は開発中のものです。01/12/15 14:24ID:???
>>95
ランダムエンカウントだけならいいよ。ただし、即戦闘ってのは勘弁。
戦闘は回避するに越したことはないという事を踏まえて作ってくれ。
0098名前は開発中のものです。01/12/15 17:15ID:ln2zdKeC
age
0099名前は開発中のものです。01/12/15 18:23ID:???
>>95
ランダムエンカウントなら、エンカウント率を変動させればよいと思う。
魔物に占領された街なら、魔物達の拠点に近づく程エンカウント率が上がったり。
冒険者が魔物に見つかれば、敵が一気に押し寄せてきたり。
演出の一部として取り入れれば面白い。
0100名前は開発中のものです。01/12/15 22:58ID:???
ランダムエンカウント率を高く設定するのなら、
その分ダンジョンを狭く、単純な構造にするなどの工夫が必要だろうな。

いくら「その方がリアルだから」と言っても、調子に乗って、
やたらと広大なダンジョンでエンカウント率80%、
なんてことをやられたら、俺は迷わずF9を押して、
他のもっと面白く楽しいシナリオをプレイする。
0101名前は開発中のものです。01/12/16 03:02ID:nvr/scpI
>>99
なんかバトロワっぽくていイイね、それ。
一旦ageたエンカウント率をsageる要素も設定したい。
逃亡や敵の早期全滅にン回成功すると十分な距離を取ったと判定されて
エンカウント率が元に戻るとか。この場合このルールをプレイヤに
教えるかどーか、どうやって気づかせるのかが迷う所だが。

エンカウントはいいがランダムは駄目。
ランダムはランダムでも根拠の無いランダムは駄目。
そゆこと?

シチュのあるソトリーシナ内CW戦闘復活希望age
0102名前は開発中のものです。01/12/16 04:03ID:???
実際、Askシナのランダムエンカウントでは、
状況に応じて遭遇率が変化するシステムを入れている。
「ゴブリンの洞窟」をエディタで開いて研究してみるとヨロシ。
0103名前は開発中のものです。01/12/16 08:19ID:???
一応流れ読んで発言してるつもり。
>>63>>64
戦闘バランスを計算する方法は本当に無いのだろうか。
大雑把にでも。
テストプレイを省きたいという意味ではなくて
バトル作る段階で「大体こんなもん」が見込めると
やりやすいんだが。
0104名前は開発中のものです。01/12/16 11:18ID:???
>>103
大雑把か。レベルの二乗の合計とかどうよ?
古山氏のソフトの式を参考にしたりな。
0105名前は開発中のものです。01/12/16 14:06ID:???
>>101
そゆことだね。こだわり過ぎるのも疲れるが。

[age型]エンカウント率が上がるタイプ
ゴブリンの洞窟・盗賊の洞窟
[sage型]徐々に下がっていくタイプ
家宝の鎧・老兵の歌・村興しの手伝い
[両方]両方使ってる
風の回廊
[安全歩数]歩数でエンカウントを制限するタイプ
未確認

探せば案外沢山ある。それだけ気付かれにくいシステムという事…
0106名前は開発中のものです。01/12/16 14:28ID:???
戦闘バランス>>64とほぼ同意見。

Askシナでは敵の弱点をついて倒す事が多い。
これなら敵が少々強すぎてもいける。
戦闘「だけ」でバランスをとる事もないと思う。
話しズレて御免。
0107名前は開発中のものです。01/12/16 16:27ID:???
それでも「麻痺無効化」はお約束、か(藁

103が欲しいのはエンカウントならPCと同レベルのエネミ何体
までならOKとか、なんかそんなレベルだと思われ。
0108浅学人01/12/17 16:48ID:???
素材制作初心者なのですが、画像関係に関して>>28で哀々氏がおっしゃっている
以外に留意することなどあればお教え願えないでしょうか。
0109名前は開発中のものです。01/12/17 17:17ID:0Z4/zfhI
背景? カード? 特殊文字? の、どれ?
0110名前は開発中のものです。01/12/17 17:35ID:???
>>108
 半角板CWスレのコテハン方かな?

 カード画像に使用できるのはは74×94ピクセルのBMP画像(2色、16色、256色、フルカラー)。
 背景画像に使用できるのはBMPまたはJPEG画像。
 背景画像は縮拡拡大自由でサイズ制限はないが、
 CWエンジンの画面サイズは632×432ピクセル、「冒険者の宿」の画像は400×260で、
 特にこだわりがなければ、これらの画像に合わせたサイズで描かれることが多い。

 カード画像、背景セルに透明色を設定する場合、左上隅(0, 0)のピクセルと同じRGBカラーで背景を塗りつぶす。
 透過色を使う場合、JPEG画像は使ってはならない。
 (背景画像としては一見使えるが、画質を下げたり、TrueColor環境でプレイするとうまく透過されない)

 JPEG画像の拡張子は小文字で「.jpg」。
 「.jpeg」「.JPEG」では認識しないし、大文字で「.JPG」にするとバグって表示されない。

 「256色ではエロティックな肌の艶が出ないし、JPEGでは背景透過できないから……」
 など、正当な理由あってフルカラーBMPを使う場合、
 READMEにその旨必ず明記し、指摘があっても減色する気がないことを明言しておくこと。
 CWでは画質よりファイルサイズを尊重する側の方が発言力が強く、
 迂闊にフルカラーBMPを使うと「減色の知識がない」と言われてボロクソに叩かれる。

 公式サイトの掲示板に集まっている常連は、エロについては比較的狭量なので注意。

 背景画像は自由に、カード画像は75%〜200%の範囲内で縮小拡大してレイアウトできるが、
 サイズ変更される際に画像補正されないのでジャギジャギになってしまう。
 カード画像の場合、最初から75%縮小されることを想定して描くというテクニックもある。


 あと何かあるかな?
0111名前は開発中のものです。01/12/17 18:03ID:???
背景はjpeg写真なら画面4分の1サイズでも良かろう。
リューンのがそうだ。

絵はこの板の別スレで学ぶと良かろう。ハッキリ逝ってCWの常識的な
ソレよりレベルは遥かに高い。それらしきスレはすぐ目に付くはずだ。
0112補足01/12/17 18:05ID:???
4分の1というのは面積だ。
0113名前は開発中のものです。01/12/17 19:20ID:???
HTMLページ作成でも問題になるけど、
316×216で描いて200%に引き伸ばして表示するのと、
632×432で描いて画質を落として保存するのと、
ファイルサイズが同じなら、どちらが良いのだろうか?

まあ、画像の内容にもよるけどな。
0114名前は開発中のものです。01/12/17 23:58ID:???
>>113
ひとつの処理を事前に済ませてあるんだから後者じゃないの?
0115浅学人01/12/18 01:43ID:???
いきなりの質問に丁寧なレスありがとうございました。

>>109
背景・カードの両方です。

>>110
あ、その通りです。<半角
とても詳しい説明ありがとうございました。
一応ASKのシナリオのソースはみてみたのですが、それだけではわからない
ようなところまでご教授頂きとても助かりました。

>>111
なるほど、そのような裏技が……試してみます。

またわからないことがありましたら質問にくるやも知れませんが、
その時はなにとぞよろしくお願い致します。
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