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【ツクール系】CardWirthでRPGを作るスレ

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0001名無しさんの野望01/11/09 06:39ID:ByLJCeXk
シナリオ作成エディタの機能が充実した、フリーソフトのツクール系RPG、
「CardWirth(カードワース)」を使ったRPG制作技術のノウハウについて語るスレ。
技術的な話題以外は他板にある関連スレでお願いします。
めんどい人はさっくり無視。

公式サイト「GROUP ASK WEBSITE」
http://www.ask.sakura.ne.jp/

関連スレは>>2-3辺り。
013210901/12/20 00:18ID:???
>>130
>カード画像はカラフルよりも色の系統を絞った方が間違いが起こりにくい、
>という解釈でよいでしょうか。
そ。16色で色抜け起こすようなヤシは逝け。
(素材屋はともかくシナ作家の加工画像とかでたまにアル)
ただ256やフルカラーがダメって話じゃないよ。実際ちゃんと作ってるシトは
沢山いるからね。気をつけて作ればおーけ。注意一秒恥一生って話。
013310901/12/20 00:21ID:???
剣を描く場合。

これは素材サイトなど巡っているとヒジョーに目に付く間違いなので挙げておく。
剣の「握り」が短すぎるというマチガイを犯す絵師がひっじょーに多い。

デフォルト攻撃等に用いられている剣の画像を冷静になって観察してみると
分かるが、アレをそのまま実物化したら剣とゆーより小刀とかナイフのソレだ。
つまり実際の剣より柄がかなり延長されている。剣の実物写真をカードサイズに
縮小して比較してみるとよく分かる。

要はリアルに描きゃーカコイイカードができるというワケではなく、カード絵に
仕立てるためのデフォルメというものが必要だという話。剣以外でもそう。
この辺はやはり砂○堂さんがブッチギリで上手いので、氏の300枚からの
カード絵を貰ってきてじっくり学ぶと良い。タダだ。

剣(というか武器)の角度にも注意したい。よく斜め45度近くに倒れ込んで
いるかのよーな剣の画像を見かけるが、あれでは剣のイメージが画面に占める
ボリュームが小さくなりすぎるので見栄えの点でも合成の使い勝手の点でも
イタダケない。逆に剣が大きな面積を占めすぎてもスキルの背景を食ってしまう。
デフォの攻撃剣やリソースの意匠剣などの角度をよく見て勉強して欲しい。
74x94画面のの対角線に近い角度が理想だ。
最初に直線ツールで斜めにズバッと線を引いてしまって、それに肉付けするかの
よーに仕上げていくとシパーイが無い。別に紙の上に描いてるんじゃないんだから
レイヤを上手く使う事を考える。

また、細かい事だが刀の刃は下に向けて描いた方が良いような気がする。
CW絵師はなぜか刀の刃を上に向けて描きたがる傾向があるが、「烈梟刃」の
ソレ等を考えれば、やはり下向きの方がスキル等にして攻撃に使った際に
カコイイような気がするのは俺だけか?
013410901/12/20 00:23ID:???
続・構図。

どうでも良いと言えばまったくそうだが、ASK製デフォルト画像は一部の例外を
除いてキャンバスの縁に1pixel残すようにして描かれている。参考にしても
しなくても良いが、豆知識。

関連して、人物の髪型は出来るだけ画面からはみ出ないようにした方が
カードとしてはスキーリするように思える。よく萌え系や少女漫画の絵柄を
そのままカード絵に持ち込もうとして髪が画面からはみ出てしまっている例を
見かけるが、ゲーム内でカードとして表示された場合になんとなく落ち着かない
印象を受ける。カードの縁と背景とのギャップに何か空間が存在しているように
思えてキモチワルイからだろうか。

この辺も砂○堂さんに学ぶ所が大きいだろう。剣のデフォルメと同じで
カード向きの絵柄という物を研究する必要がある。大体シカーリデッサンの取れた
人物画なら髪のボリュームがやたら大きくて画面をはみ出す必要など無いはずだ。
もし実際描いてみてはみ出てしまったようなら、これをいい機会に
人物デッサンの基礎からやりなおしてみてはどうだろうか。
(実は俺もやった……恥)

デッサンなぞやった事もないとかゆーレベルにいるなら、取り敢えず目と耳の
位置に気を遣って描いてみるといい。ここがシカーリ決まっているだけでも
ずいぶんチガウ。後はソレ系の本買ってきて学べ。自分が使っている本は
やたら分かりやすくてナイスなのだが洋書なので紹介しない。
筋肉や骨格などはむしろ生物学の本や医学書の方が参考になる場合もある。

余談だが、顔絵に表情を付けるのはやめれ。PCにされた場合に悲惨な結果を
生みかねん。どこ見て何考えてんのかサパーリというような曖昧な表情が
望ましい。能面を見れ。
013510901/12/20 00:27ID:???
ペン入れ。

まったく考慮する必要が無い。最終的に仕上がる物はどーあがいても
74x94ドット画像だという事を忘れてはならない。ペン入れや取り込み時の
ゴミがどーのこーの言うのは高解像度のCGを描く時の話だ。
カードになったらどうせ見えん。それよりも仕上げの段階でどう
誤魔化すか、上手く見せるかを考えた方が良い。線を減らせ。

高解像度のCGのつもりで描いてそれを縮小するというのも一つの考え方だが、
上に書いたカード用デフォルメという部分であまり上手く逝くとは思えない。
以前パクッたエロゲーのCGを74x94に縮小してVectorにウプしたバカタレが居たが、
カード絵としてあまり成功しているようには思えなかった。
人間的にも成功していないのは言うまでもないが。

やはり最初から74x94で仕上げるまでの筋書きを考えて取り掛かった方が良い。
あと、くれぐれも色鉛筆で描いた絵をそのまま取り込んで「カード絵だ」と
のたまうのはやめれ。実際評判悪いから。
013610901/12/20 00:29ID:???
デザインの哲学。

基本的に「カード」として考える。(カード絵の場合)
CardWirthがカードゲームである事を忘れてはならない。作業中にこれをウカーリ忘れて
しまうと、実際ゲームに使ったばやいにdでもなく浮いてしまう絵を仕上げてしまう
結末になりかねない。どんな形態で表示されるどのような用途の絵なのか
常に考えながら描く事。上手い絵が必ずしも(゚д゚)ウマーなカードになるとは
限らない。

絵柄の使い分けも重要。キャストや重要アイテムなどはジクーリ眺めるような
絵を描き込んでもいいが、スキルや武器アイテム等は戦闘中に一瞬しか
表示されんという事を覚えておくこと。贅沢に描き込んでもウザいだけ。
「会心の一撃」や「居合斬り」のバカ単純な図柄を思い起こして欲しい。
「闇に隠れる」のシンボリズムの意味をよくよく考えてみるといい。
ああいった一発芸的シンプルデザインを頭を捻って考え出したい。
断っておくが「バカ単純」は良い意味で言っている。

画像に関しては前から言いたい事沢山あったんでつい暴走してしまった・・・
読んだ方もおっつー。じゃ、寝る。
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