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【ツクール系】CardWirthでRPGを作るスレ

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0001名無しさんの野望01/11/09 06:39ID:ByLJCeXk
シナリオ作成エディタの機能が充実した、フリーソフトのツクール系RPG、
「CardWirth(カードワース)」を使ったRPG制作技術のノウハウについて語るスレ。
技術的な話題以外は他板にある関連スレでお願いします。
めんどい人はさっくり無視。

公式サイト「GROUP ASK WEBSITE」
http://www.ask.sakura.ne.jp/

関連スレは>>2-3辺り。
0002関連スレ01/11/09 06:39ID:ByLJCeXk
雑談、愚痴、公式掲示板ウォッチ
→ PCゲーム板「カードワース雑談スレ その8−オススメ!−」
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1001837319/

ユーザーシナリオに関する感想、批評、攻略等
→ PCゲーム板「CardWirthシナリオを語るスレ! Ver.7」
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1001006322/

既存のプロジェクトに関する話題や、完成した作品の公開
→ PCゲーム板「2chでCWシナリオを作ろう」
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/994551227/
0003名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 06:43ID:???
勇み足じゃないの? なに話すの、ここで?
0004101/11/09 07:01ID:???
>>3
とりあえず、
美しいイベントツリーの書き方とか、汎用性の高いライブラリの作成とか、
名前も能力も分からないPCの冒険者たちを主人公に据えるためのストーリー構築法とか、
フラグが100個以上になるとエディタが重くなるので、
シナリオを分割して作成して統合するというようなテクニックとか、
PC板や公式サイトでは話しづらいことを色々と語りたい。延々語りたい。
0005名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 07:04ID:???
う〜ん、向こうのスレやguruで事足りる気もするけど、とりあえずネタフリでもして下さい。
0006名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 07:05ID:???
CardWirthでおもしろいシナリオにであったことないんだけどいくつか推薦してよ。
ここまでできるんだぁ!!っていう目標みたいなのがないとテンションもたん。
テクニックの参考にもなるし。
0007名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 07:08ID:???
>6
それこそhttp://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1001006322/で話せばいいわけで。
0008名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 07:32ID:???
>>6
テクニックと言えば、古山シウ氏のシナリオ群を真っ先に挙げる人が多いけど…・・。
古山氏のシナリオツリーの解析でもするか?

いや、それもエディタで開いて見ればいいことだしな。
0009名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 08:05ID:???
懐で暖めてるシナリオのネタソースなんか利きたいな。
ライトファンタジーとかアニメとか漫画とかは論外でヨロシク。
(ん?スレの使い方違うか?)
0010名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 08:16ID:9zgPiViL
>>9
セイレーンを題材に、さびれた港町を舞台にした、
あんまりライトではないシナリオを作りたいと思っているんだけど、
ネタ帳の落書き止まり。
0011名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 08:20ID:9zgPiViL
ところで、>>3でもちょっと書いたんですけど、
現在エリア数40、バトル数20、パッケージ数220、カード数170、ステップ数66、フラグ数443の、
マルチエンディング、演出重視のショートシナリオを作っているのですが、
ここまでフラグが増えるとエディタが重くてたまりません。
とりあえず重くなる一因になるインスペクタは真っ先に閉じるとして、
シナリオを本筋、イベント、ミニゲームに分解して作業を進めているのですが、
どうも仕様の統一が図れず、効率良く作業を進められません。

どうにか作業負担を軽くする知恵はないものでしょうか。
0012名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 14:04ID:???
ちゃんと設計をすればよろし。
行き当たりばったりでステップ、フラグ、エリアを増やしていけば、そりゃ重くもなりますがな。
00131101/11/09 16:13ID:???
オートマッピングとミニゲームでフラグ、ステップ数を、
きしり氏提案のCASTシステムでパッケージ数を食っています。
(ミニゲーム系のフラグは演出用に使いまわしてるんですが)

あと、
扉に対する鑑定・解錠処理に対する、罠あり、罠なし、鍵あり、鍵なし等反応、
通路に対する鑑定・解錠処理に対する、罠あり、罠なし、鍵あり、鍵なし等反応、
その辺は以前からライブラリ化していて、パッケージにまとめているのですが、
これもパッケージ数の増大の一因になって困っています。

設計に問題があるというのは確かにあると思うので、
何度か作り直しているのですが……。
うまい設計の方法ってないものでしょうか。
0014名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 17:00ID:???
扉〜と通路〜は、パッケージ各1と状態判定用ステップ各1
(共用ステップにするのも可)で処理できるんでは?
無理に以前のライブラリにこだわらず、柔軟に組めばいいかと。

CASTシステムも、同じパケを何度も使うようなら、
1つのパッケージで複数の仮称号渡したたほうが、たぶん楽だよん。
マルチエンディングだと、終了時称号剥奪のパケが必要になるけど。
00151101/11/10 00:02ID:???
>>14
むう、一つのパッケージを状態判定用ステップで多機能に使うのは、、
以前乱用しすぎて、ツリーが見づらくなったのに懲りて控えていたのですが、
言われてみれば、こういう状況では有効かもしれませんね。

CASTシステムの仮称号配布は一応やってます。
PC同士の掛け合いで、同じキャストが連続して喋ってしまうような場合には、
称号の再配布をしてますけれど。
0016名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 00:15ID:???
ちゃんと使われていると知ってプチ感動(藁
0017名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 02:24ID:???
>>11
参考程度に聞きたいんだけど
使ってるPCスペックをちらっと教えてくださいな。
00181101/11/10 03:00ID:???
>>17
CPUは500Mhz、メモリ128MB、WindowsME。
それほど低速なマシンではないと思うのですが、
他のユーザーシナリオ作者さんたちはどんなスペックで作業しているんでしょうかね。
フラグ数の多いミニゲームを作っている作者さんの意見も聞きたいです。
0019名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 03:22ID:???
俺、K6-2の500MHz、メモリ192MB、Win98SEってカンジ。
ごく最近、VGAを名も無きATIのS3のボロボードからGeForce2MX200にしたら
OSまで早くなったんで感動しっぱなしで目から鼻から口からアソコから汁が出っ放し状態。
0020名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 04:40ID:???
わし、466M,64MB,98SE,ついでにSC-88Pro。
つーかいい加減メモリくらい増やせよ、自分
00212001/11/10 04:59ID:???
>>18
普通にシナ作る分にははっきりいって困らないけど、
フラグが多くなるとちいとばかしストレスが溜まるけどね。
ただ、木偶氏のサイトに置いてるカジノシナくらいになると氏ねます。
エディタで開くだけで1分かかる(藁
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