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インターフェイス・操作系

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0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:11ID:HCsxmtNL
ゲーム自体の面白さを追求するのも大事だけど、快適に遊んでもらう
ための工夫をするのもまた大事というわけで。

画面レイアウト、メニューのデザイン、キーやパッドの処理
etc…遊びごこち向上のための話題をどうぞ。
0076名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 02:13ID:???
>>75 意見感謝です。

できれば“デザイナーを”の所を、“上司を”“先輩を”“チーフを”に
置き換えても、有効なアイデア募集‥‥
0077名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 02:22ID:???
プログラマでも”プログラミング・センス”って言葉に逃げる奴は多いがな(ワラ
技術力のなさをセンスとやらでカバーできるとでも?
0078名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 04:38ID:l4zfoOSk
>76
情熱。立場を悪くしてでも、人間関係を損なってでも主張したいものを持てるかどうか。
デザインの例だと、早い話がデザインより操作性が重要だと言いきって、
チーフなり責任者に納得させればそれで話は通る。
「プレイヤーの立場からすれば」という台詞はわりとパワーがあるんじゃないかな。
あとは相手を説得できるだけの交渉力と根気、かね。
実体験に基づいた意見じゃなくて悪いが。
0079名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 12:34ID:???
>>77
もてる技術を駆使して、見やすくて速くてコンパクトで直しやすい
ものを組むのがプログラミング・センスだと思ってた。違うの?
0080名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 12:57ID:???
>デザインより操作性が重要
デザイナの立場からすると、この言葉はどうも響きが良くないです。
別に命を預ける道具というわけでもないし、ちょっと位使い辛くてもカコイイ方がいいじゃんかよー。
と、思わなくもないので、大上段からは言わない方が賢明かと。
「デザインはこの方向で良いんだけど、ここの彩度を少し落とすと、さらに見やすくならない?」
みたいな具合で、プライドの高いデザイナはおだてると良く働きます。
むしろ、僕がいつもそんな風に操られています・・・。
00817801/11/22 19:23ID:???
>80
がんばって物を作ってる人から見るとそうなのかなーとは思うけど、
わりと操作がタイトなアーマードコアなんかのゲームをやってきたプレイヤーから
言わせてもらうと、デザインが操作性を損なっていたら怒りを感じます。
まあこれは、見た目よりもゲーム性重視の1プレイヤーの意見に過ぎないけどね。
ちょっとくらい操作しづらくても見た目がいいほうが売れるのかもしれないし。

ちなみに、73の例はかなり頑固な人相手みたいだから、対決姿勢で書いたわけで。
そりゃ人間関係を円滑に保った上でうまく折衝できればそれに越したことは無いよね。
0082名前は開発中のものです。01/11/22 23:35ID:???
>>80
ユーザインタフェイスこそゲームにおける主要なデザインだといいたい。
(特にウェブページは UI = デザインと言い切れる)
はっきり言って見た目のカッコよさはすぐ見飽きる。
その先には FF みたいな物量作戦しかない。
そうとも俺はマリオ64まんせーだとも。
0083名前は開発中のものです。01/11/23 00:43ID:???
>>82
>ユーザインタフェイスこそゲームにおける主要なデザインだといいたい。
この点に関しては全面的に賛成です。
ただ、必需のないゲームに求められるインタフェイスデザインとは、
使いやすさよりも使って楽しいことだと思うのですよ。
その為には、「見た目」が占めるウェイトというのはそれなりに大きいわけです。
そういう意味では、見た目とゲーム性というのは実は密接に結びついているのですが、
それを無視されて、見た目よりも操作性だよなどと切り捨てられると、
こちらとしてもやる気がなくなるわけで、それは議論の進め方としては、
よろしくないんじゃないの、という事が言いたかったのです。
0084名前は開発中のものです。01/11/23 00:52ID:???
言いたいことはある程度分かるんだけど

>必需のないゲームに求められるインタフェイスデザイン

の解説キヴォン。
0085名前は開発中のものです。01/11/23 01:12ID:nKQD6ZpL
別に毎日使う必要がない、使わざるを得ないというわけではない物に与えられるインタフェイス。
道具としての効率だけを優先するのがプライオリティではないとか。そんな意味合いです。
こんな説明で良いですか?

読み返すと、「見た目と操作性どっちも大事」みたいな一般論しか言ってなくて、
ちょっと恥ずかしくなってきた。新人の頃に、プログラマさんと呑んでる時を思い出す。
0086名前は開発中のものです。01/11/23 01:17ID:???
>>85
まあ、いかに機能性、ゲーム性、見た目を、
高水準でまとめるかが、ゲームにおけるインターフェースデザインの課題ということだな。
0087名前は開発中のものです。01/11/23 01:20ID:???
mario64マンセー。
プログラマが考えたインターフェイスってダメダメなのが多い。
宮本茂みたいなシトがいないと駄目なのねん。
0088名前は開発中のものです。01/11/23 01:39ID:???
エースコンバット3のデザインはたまに使いにくかったけど
デザインが好きなんで我慢できた。

ただ、ミッション選択だけは実際にミッションを決定するときでないと
ディスク1なのかディスク2なのか分からないので、それは我慢できなかった。
ミッション名に1か2か書いておくだけでどんなに快適になったことか。
1111122222って感じで遊びたいのに1122122212ってなっちゃう。
0089名前は開発中のものです。01/11/23 01:48ID:???
ストレスを感じない程度の遊びゴコロは許容範囲だけど
ストレスを感じる操作系は叩かれてしかるべきだとおもうのですが。

どうやってデザイナーにそれを叩き込むかは、また別としても。

上手くプロジェクト外部の人間に試させて調査すればいいんだろうけど
時間と手間、さらにはテストサンプルを用意するのが大変かな・・・・。

あるいは、UIデザインがダメなゲームをやらせてみせて感想を言わせる。
自分が言われてきたことと同じ感想を漏らせばチャンス?
0090名前は開発中のものです。01/11/29 00:08ID:3l3R04mP
最近、マウスホイールが折れた。使い慣れていた分、操作が辛い。
で結局、マウスを買い換えた。ホントに良い操作性というのは、
無くなってみないと気付かんモノかもしれんな。
0091名前は開発中のものです。01/11/29 09:10ID:???
住めば都っていうからねぇ
0092PCの話だけど01/11/29 12:18ID:???
よく感じるのは同人ゲーと市販ゲーの操作感の違い。

最近は同人でもレベル高いの多いし、市販のでも酷いゲームはあるけど
昔PC-98で遊んでた時はプロの作ったゲームの操作感がとにかく
滑らかかつ気持ちよくて感動した覚えがある。それ以来俺も気持ちのいい
フィーリングを心がけるようにしてるけど、やはり素人は特にインターフェース
を軽視しがち。

まあ、ACT/STG系はさすがに解っているのかそれほど酷くないけど、RPGや
ノベルとかはヤバイですよ。ゲーム知らなくても作れるからさらにタチが悪い。
0093名前は開発中のものです。01/11/29 17:05ID:6h4rXxDo
>>92
もうちと詳しくキボーン>捜査官
悪い例のほうだけでもよいので
0094名前は開発中のものです。01/11/29 17:17ID:???
>>93
92ではないですけど、例えば、
メニューがあって、今風にそれがアニメーションするとして、
アニメが終わるまでキーが動かせないのが悪い例。
アニメをキャンセルしてでもキーレスポンス優先なのが良い例。
なんてのはどうですか?
某FFの召喚獣みたいな例だけど(藁
他には良く使うメニュー立ち上げ場面に凝ってて時間食ってウザイとか
時間関係に気持ちよさが関係するかも。
0095デフォルトの名無しさん01/11/29 17:27ID:???
>>93
あとは、カーソルが思ったところで止まらないとか、どこにカーソルを
当てたらどの選択肢が選ばれるのか不明瞭だったりとか。
とにかく、ユーザーの意思よりもシステム側の都合が優先されてるとこ
ろは使いづらいと感じる。
まあ、プログラマとして理解できんでもないが。
0096名前は開発中のものです。01/11/29 17:55ID:???
プログラム==データ構造
アプリケーション==インターフェイス
GUI==リズム
0097名前は開発中のものです。01/11/30 14:00ID:???
ドラクエ(2だっけ?)なんかでは、町に入ってずっとカーソルの上を押してるだけで
王様のところにいけたりするが、こゆのもUIつーかいいデザインの一例だとおもふ。
0098名前は開発中のものです。01/12/01 01:35ID:???
それ聞いたことある。ちゃんと狙ったらしいね。
0099名前は開発中のものです。01/12/01 04:56ID:ZSppgHPl
インターフェイスが悪くなるのは、企画(仕様)書が悪いのが大半。
プログラマには罪はない・・・
0100名前は開発中のものです。01/12/01 12:23ID:???
そうかな? マリオのジャンプのフィーリングなんかは
プログラマの領分だと思うぞ。
0101名前は開発中のものです。 01/12/01 12:43ID:???
 プログラマに罪が無い苦情を受けるのはプログラマ
0102名前は開発中のものです。01/12/01 15:58ID:???
どちらかというとプログラマのセンスの見せ所な気がする…
0103名前は開発中のものです。01/12/01 16:03ID:???
ここでいうインターフェースって、「ジャンプはAボタン」みたいなのじゃねぇの?
ジャンプの軌道演算とかは当然プログラマだけど、初等の物理計算でできるし語るほどのものでも……。
0104名前は開発中のものです。01/12/01 18:04ID:???
なにかと叩かれがちな Phantasy Star Online ですが、
操作性はかなりよかったと思います。

あと、この前 Rez の制作話がありましたけど
(ウチは半分寝ながら聞いていたのでロクに覚えていませんが(汗))
企画だかのえらい人に
「あー、ちょっと違うんだよな、フィーリングが」
とムチャな要求を受けたプログラマが泣く泣く直す光景があったような......
01059901/12/01 18:21ID:ZSppgHPl
プログラマは悪くないんだよ・・・

企画書に、ちゃんとBボタンおしたら
ウィンドウは何個前まで戻るかまで書いてないから悪いんだよう・・・
ジャンプの放物値だって、
細かく企画書に書かれてるか、
何度も現場に来てテストするべきなんだよう・・・

異様に処理遅いとか、レスポンス悪いとか以外は悪くないんだよう・・・
バグだって付き物なんだよう・・・

ゲーム製作=プログラマ
ってイメージ持ちすぎなんだよう・・・
0106名前は開発中のものです。01/12/01 18:27ID:fS5QKBPO
確かにプログラマは悪くない。
こうして欲しい、って奴の、「こうして」がはっきりしてないなら、
「どうしろっていうの?」になるよな。
0107名前は開発中のものです。01/12/01 19:25ID:???
プログラマー⇔デザイナー間の
コミュニケーションマニュアルとかほしい
0108名前は開発中のものです。01/12/02 02:29ID:RXTeux+1
あれはどうなのかな。
FFのいくつかでよく聞いた話なんだけど、
当たり判定が厳しいって。

当たり判定が厳しくてフィールド歩けないとか、建物から出られないとか。
RPGで当たり判定ってなんだよ!^^;
01099901/12/02 02:40ID:???
>108
それもプログラマは悪くないよう・・・

あたり判定ってキャラがそのポイント踏んだらデータ読んだり
画面切り替えたりするポイントのあたり判定でしょ・・・?

そんなのテスターが物申さないのが悪いんだよう・・・
というか、その手のデータはバイトやら新米やらが打ち込むことが多いかも・・・
0110名前は開発中のものです。01/12/02 02:56ID:???
>>104
Rezの話はTVで見たよ。ドリキャス撤退の頃か
「フィーリング」って奴で何ヶ月も作り直してたみたいだが…

苦労が偲ばれるね
0111名前は開発中のものです。01/12/02 04:16ID:???
文字、ボタンなどの色の濃淡をよく考えないと、意外と見づらくなりますな。
(アフタヌーンのニライカナイっつーマンガが見づらい一例ね)
0112名前は開発中のものです。01/12/02 05:15ID:???
>>104
あれはプロデューサー兼社長が出したアイデアなので逆らえませんね。
スタッフはそのはっきり見えないアイデアを必死に形にしていったわけですが…。

業界に興味がある人、製作したい人は見るべきですね。
すでに製作に関わってる人は日常になってるけど…。
0113名前は開発中のものです。01/12/02 05:21ID:???
>>110
あれで金をもらえるのだから
プロデューサになりたがる人が多いのにも納得。

>>111
あんなマンガの描けないやつがアフタヌーンに来てがっかりしたよ。
0114名前は開発中のものです。01/12/02 23:26ID:???
>>112
見た見た。
でも、番組的には、
「天才プロデューサーの意向を汲み取れないスタッフが未熟」
ってスタンスで製作されていたし、
普通の人はそう受け取ったのではないかと思う。

オレハプログラマーカワイソウトオモタヨ。ギョウカイジンニハムイテイナイノカモナ。
0115名前は開発中のものです。01/12/04 22:37ID:???
>>97
本当の城だったとしたら最悪な構造だけどな
スレ違いなのでsage
なんかみんなsageてるけど
0116名前は開発中のものです。01/12/06 09:46ID:???
なんか、愚痴広場になってるね。(w
それに下がってる。

だけど、インターフェイスってゲームの要だと思う。
中身すばらしいけど、
操作系とかしょぼくて評価されないゲームって
沢山あると思うからageます。
0117名前は開発中のものです。01/12/06 17:28ID:???
FPSの操作系ってどうよ?
0118名前は開発中のものです。01/12/06 21:31ID:???
1人称視点のものは、自分で向きを決め、自分で狙いをつける物が多い。
3人称視点のものは、自動で向きを変えてくれたり、自動で狙いをつけるものが多い。

この違いは一体どこから来るのだろうか。
0119名前は開発中のものです。01/12/06 23:03ID:???
3人称視点では自分で狙いをつけられないから。
0120名前は開発中のものです。01/12/06 23:16ID:???
>>118
3人称視点もできるFPSやれば分かるが
縦方向の処理が難しい。
1人称だと自分から弾道が伸びるので狙点を縦と横の2次元で処理出来るが
3人称では距離も計算しなければならない。
マウスで動く量は1人称のものと同じだが
近くの物を狙っているときから遠くの物へ移すとカーソルは一気に移動する。
この感覚のズレはよほどなれないと操作は難しい。
これがレインボーシックスの方式。
ちなみにオペレーションフラッシュポイントでは画面上に絶対的なカーソルがあり
こちらはやや使いやすいがそれでも正確な射撃は困難。

説明が下手なんで、なんとか試しにやってみるのが一番かと。
012111801/12/06 23:30ID:???
>3人称視点
などといいつつも、例外はあるっぽいけど。
罪と罰とか。ガンバルキリーもかな。
罪と罰なんかは新たな操作をユーザーに求めてたけど(慣れるの苦労した
0122名前は開発中のものです。01/12/07 00:08ID:3h92kCQn
プロの方も見ていると思うので・・・。

駄目なゲームの駄目なポイントをずばり指摘しませんか。
私がかかわっているゲームは直しますよ。

ところでPhantasyStarOnlineの良いところはどこでしょうか?
知り合いが作っているので言っとくけど。(笑)
0123名前は開発中のものです。01/12/07 00:12ID:3h92kCQn
PSOはモーションがタルイのが嫌です。
まあネットワークゲームなんであんまり格闘ゲームみたいなのは
できないだろうけど…。

でもソニチなら爽快感とネットワークの遅延問題を両方考えた
モーションが出来ると思います。がんばれ!
0124名前は開発中のものです。01/12/07 01:59ID:???
>PSO
移動しながらいろいろできるってのが便利だった。
装備や視点変えたり,マップ出したり。
012510401/12/07 03:46ID:???
>PSO
ボタン配置はすごい考えたんじゃないかなぁ。アクション苦手なウチが
あれだけのボタンと機能を無理なく使えたのはスゴいなと思いました。
あとは >>124 さんと同じ感想もちましたね。
ダメな点はネットゲー板にいくらでも書いてあるからやめときます(笑)
0126名前は開発中のものです。01/12/07 08:19ID:0fImHkwJ
このスレでいう、『インターフェース』は入力系オンリー?
出力系はスレ違いかな?ナムコのO.R.B.S.がなんか凄そうなんだけど…。
0127名前は開発中のものです。01/12/09 20:12ID:???
>122
シンプル1500のギャルゲーを見て思ったけど、
ノベルゲーで文字が動きながら登場するアニメが入ってるのは、
はっきりいって読んでいて苦痛だった。

小説読んでて、文字が動いて踊っていたり、自分が読むペースと関係なしに
行が順番に光っていたりしたら、そんな本焼いて捨てるぞ俺は。
0128名前は開発中のものです。01/12/09 20:30ID:???
>>126
微妙だけど、PCカテゴリである以上外部装置に関しては違うのかも。
たとえばボタンの割り振りや入力後の反応を語るのはスレの趣旨にも
合ってるけど、コントローラの形状を語るのは別問題という感じがする。
いや、語ってもらってもいいけど。
0129名前は開発中のものです。01/12/10 03:38ID:wpmxF/Ah
ロード画面の待ち演出に関する話題もここで良いでしょうか?

この辺って設計下手で苦痛なゲームほど記憶に残って、快適なゲームの
ロード時間を感じさせない演出、読込みタイミングとかの工夫が意外と
気付きにくかったりする。

覚えてる奴だとベイグランドストーリーのOPのロードタイミングは
かなりうまいと思った。
0130名前は開発中のものです。01/12/10 13:42ID:???
良質スレなのでageます

数値表示を全てゲージで表示するといい気がスル。
感覚的に理解する事に慣れたら効率が上がる。
0131名前は開発中のものです。01/12/11 12:20ID:???
>>130
お金もゲージで表示するのはどうか?
つーか、通貨の概念を無くしてしまえば・・・
0132名前は開発中のものです。01/12/12 01:33ID:???
>>130
現在/最大HPを円グラフで表示したりとかもあると
減る時に強さを実感できそうだね。
0133名前は開発中のものです。01/12/12 03:54ID:???
>>132
円グラフは面白そうだけど、レイアウト難しそうだよな。
画面を圧迫する。
0134名前は開発中のものです。01/12/12 10:31ID:IlY3JUra
>>133
円グラフの大きさを変えて、複数重ねてみるとか。
内側の赤い円グラフはHP、外側の青い円グラフはMPといった具合。
0135名前は開発中のものです。01/12/12 11:57ID:BJnYiyIF
数字でいいよ
0136名前は開発中のものです。01/12/12 13:29ID:???
格闘ゲームのHP表示と同じにすれば良いんじゃない?
というか>130はそのつもりで言ったのでは?
>131 お金はコインとか札束が積み重なったのにするとか。
0137名前は開発中のものです。01/12/12 14:30ID:???
ファイアーエンブレムの体力をあらわす目盛りのゲージはよかった。
ダメージを与えたときの減り具合がよく感じられた。
0138名前は開発中のものです。01/12/12 14:31ID:???
数値表現を全てなくす方法は、なにもゲージにするだけではない。
魔導物語とか同じ人が作ったゲームは、それを意識してるし。
0139名前は開発中のものです。01/12/12 17:18ID:usjGKz70
昔、武器の劣化を音で表現する事を考えた
が、効果音を作るのが思ったよりも大変で、挫折した
要するに、剣で殴る音が、ズバからゴスに変化し、
切れ味が鈍くなるワケ
0140名前は開発中のものです。01/12/13 02:07ID:???
>>135
数字は桁数が増えるとリアルタイムだとキツイ。
0141名前は開発中のものです。01/12/14 10:20ID:EZutYs8y
>>139
コレ、ネタとしては面白そうだから、誰か実現シロ!
漏れはやらんケド(w
0142名前は開発中のものです。01/12/14 10:27ID:???
そもそもHPとか敏捷度とか、TRPGでつちかわれた計算量を減らす工夫
なんだから、せっかく早い計算機があるんだから
筋力とか握力とか動体視力とか血流量とか全部計算しろYO!と
鈴村くんが言ってました。
0143名前は開発中のものです。01/12/14 11:38ID:???
>>142 そんなにパラメーターあったらプレイヤーが混乱するだろうが!
隠しで持つ分には良いが、そこまでやる意味があるかも不明。
・・・と鈴村くんに言っとけ!(w
0144139=14101/12/14 12:04ID:fU/OKO+F
>>142は要するに、漏れに対する反論だと思われ

パラメータを単純に増やしても、単に面倒くさくなるだけだが、
パラメータを考えて増やすと、意外とゲームは面白くなる。

WanderWonderや西風の狂想曲には、
武器にHPがあり、使いすぎると壊れるが、
壊れる前に鍛冶屋で直すことが出来た。
D+vine[LUV]では武器を鍛える事ができ、
武器のLvを上昇させることで、
同じ武器を長く使う事が出来た。
0145139=14101/12/14 12:06ID:fU/OKO+F
> D+vine[LUV]では武器を鍛える事ができ、
> 武器のLvを上昇させることで、

鍛冶屋で鍛えることで、
武器Lvを上昇させる事が出来る
って意味ね。
0146名前は開発中のものです。01/12/14 13:07ID:6o+6Fi8o
視認性という観点から俺も話題を出そう。

昔ネオジオの縦シューの製作をしていた時の話だ。
弾をバラ撒くタイプのボスキャラの出す弾の色を橙色にした。
俺は明暗差や暗いものが分からないタイプで目が悪いので、視認性を優先にして
パレットを設定した。

デザイナはそれを見て、「この弾は泡なんだから青にしろ」と言ってきた。
デザイナ=開発課の課長だったので俺は仕方なくそうした。

その面の背景は真っ青な海だった…(鬱
014714601/12/14 13:31ID:6o+6Fi8o
あと、アクションやシューティングだと
「ボスを倒す手順」もUIの内だと思う。

さすがにリテイクになったが
スロットが回る→数字のパネルがボス後方に並んでいて、
それで出た数字のパネルを正確に撃つ→
→ボスの無敵状態が一定時間解除解除
というのがあった。これ、シューティングのボスキャラの倒し方な(鬱

もちろん間違ったパネルを撃ったり、パネルを撃つ前にボスに弾を
当てたりすると、ボスは無敵状態のままで弾をばらまく。

アーケード(NeoGeo) だったので、これをインストラクションも
説明もなしでやろうとしていた。
独力で正確な倒し方を発見できるプレイヤーはまず出ないだろう。

この時点で俺は、この開発課にシューティングをまともにプレイした
奴はいないと見切った(当時入社三ヶ月目)

この手のゲームのボスキャラはどこから破壊すれば楽だとか点が高い
とかいう要素はプレイヤーに発見させていい。というかむしろそうする
べきだとおもう。

でも、プレイヤーに「ただひとつしかない倒し方」を探させるような
ことはしてはならないとも思うぞ。

あ、俺は元プログラマな。
0148139=14101/12/14 15:20ID:1fYHhImg
さらに補足

人は、それほど多くの情報を管理できるワケではない。
けれども、情報を階層構造状にして整理しておくと、
意外と沢山の情報を管理できる。
0149139=14101/12/14 15:20ID:1fYHhImg
例えば、普段プレイヤーは、武器のパラメータを意識せず、
武器のことを、PCの所持品の一つとして、認識している。

しかし、新しい武器を見つけた場合は、
例えば、エクスカリバーを見つけた場合は、
武器のパラメータを比較する。

これは、エクスカリバーという物体を、
エクスカリバーという名前だけではなく、
攻撃力やその他のパラメータも含めて、
エクスカリバーという一つの個体として、
認識しているからである。
0150139=14101/12/14 15:23ID:jTJORQXw
例えば、普段、会社の社長は、部長の能力を意識せず、
部長のことを、会社員の一人として、認識している。

しかし、新しい部長が就任した場合は、
例えば、田島部長が就任した場合は、
他の部長と能力を比較する。

これは、田島部長という社員を、
田島部長という名前だけではなく、
性格や能力、個性、人望も含めて、
田島部長という一人の人間として、
認識しているからである。
0151名前は開発中のものです。01/12/15 07:47ID:???
>>147
それって、パズルゲームのような……
パズルメインのアクションゲームにすれば、あるいは……
0152名前は開発中のものです。01/12/27 01:00ID:Pg9u6gmy
質問あげ
昔オホーツク系ADVのキー配置に
・↑↓ = メニュー選択
・→ = 決定
・← = キャンセル(前メニューに戻り)
を用いたゲームがあって、個人的には便利だと思ったのでADVを作る際には
採り入れたいと思ったのですがこのスレをお読みの他の皆さんはどうですか?
片手オンリーで遊べるし、手があちこちに逝かないのでいいなというのが理由です。

あと、XZを決定キャンセルに割り当てられるようにしたいと考えていますが
(あくまでオプション扱いです)
どちらが決定でどちらがキャンセルになるのが自然でしょうか?
0153名前は開発中のものです。01/12/27 01:03ID:???
個人的にゲームを作る時は、
Z=ファミコンで言うAボタン=決定
X=ファミコンで言うBボタン=キャンセル
という風にしてるんだけど、逆の人も結構いるんだよねえ…。
0154名前は開発中のものです。01/12/27 01:16ID:???
キーコンフィグができれば問題なし
0155名前は開発中のものです。01/12/27 01:21ID:???
デフォルトから変更しない人は多い
0156名前は開発中のものです。01/12/27 01:29ID:???
クライテーーーン!!!
015715601/12/27 01:29ID:???
ゴメン、誤爆・・・
0158名前は開発中のものです。01/12/27 01:36ID:???
ワラタ
0159名前は開発中のものです。01/12/28 05:14ID:OQGkl14e
>>152
パッド操作でメニュー内の操作をさせるのは便利そうだけど、
メニュー内にサブメニューがいくつもあってしかもその数が不確定
#見る→机の上→灰皿とか見る→周りとか
な場合、決定するつもりがなくて選択することがあったりするので
左上(人差し指部分)にボタンがあるならそれを最終決定ボタンに
して欲しいかな。
0160名前は開発中のものです。01/12/28 11:56ID:???
ほんとなら、専用コントローラー作ってこそだと思うけど
現実味がないのでヨシとしてるだけ。だよね。

あとプレイヤーにキーコンフィグしなきゃダメと思わせた時点で、
モノづくりする人間としてダメダメのような。
やっぱデフォの設定が一番しっくりするってのがホントでしょ。むじいけど。
0161名前は開発中のものです。01/12/28 13:57ID:???
禿同。
可能ならコントローラーから入りたい。

コンフィグは仕方なくつけるけど、説明書にはこの配置でって指定をつける。
正直、PC系でパッド前提なら、キーボード、マウスは使用不可にしたいくらい。
0162名前は開発中のものです。01/12/28 13:59ID:???
>コンフィグは仕方なくつけるけど、
PC系だから仕方なくつけるけど、
0163名前は開発中のものです。01/12/31 14:57ID:???
コミケ逝ってきた。同人STGをいくつか買ってきた。
どれも高水準(特にグラフィック)だったけど、なにか物足りなかった。
ひとつは自機の動きが遅くすぎて敵地を蹂躙する快感が得られなかった。
ひとつは自機の動きが速くすぎて弾避けするつもりが隣の弾まで移動してあぼ−ん。
たったこれだけなんだけど減点しちゃうんだよな…。ちなみに、もうひとつは
カスリを売りにしながら敵弾がカスリに適さない散弾でシステムを活かせてなかった。
0164名前は開発中のものです。02/01/02 01:30ID:uCy3mWLh
>キーボードのキー割り当て
決定:スペース
取消:アルファベットキー(最下段)全部
っつーのはどうよ。

#キーコンフィグに頼らずとも、手のポジションを
#変えられる配置が理想と思われ。
#↑は一例。改善の余地多々あり。
#とりあえず左右両利き、ノートPC対応が必要か。
0165名前は開発中のものです。02/01/10 19:50ID:rOmqs8EE
ゲームのバリアフリーを考えると、片手だけで操作できるインタフェィスは
今以上に追求されるべきだと思うがどうだろうか?
0166名前は開発中のものです。02/01/10 22:22ID:lyc+SWhs
ショットボタン無しで勝手にフルオートのシューティングはどう?
たばこ吸いながら出来るからヤキソバン喜びそう
0167名前は開発中のものです。02/01/10 23:13ID:oLdSQ2B8
>>166
「親父王」がそう。
有名なソフトなんで検索すれ(手に入ったとしても98用だから環境が無いかもしれんが)
0168名前は開発中のものです。02/01/10 23:14ID:???
携帯ゲームでなきゃ片手で操作できる必要も感じななったが
他のことをしながら遊べるから結構便利かも知れない。

身体障害者対応の意味なら片腕だけ考えても無意味だろうな。。
0169名前は開発中のものです。02/01/10 23:20ID:???
Palm版のザナックとスターソルジャーはオート弾出に
対応してた。
片手で遊ぶためと言うよりも、人によっては自機の移動だけで両手
が塞がるからなんだろうけど。
0170名前は開発中のものです。02/01/10 23:21ID:???
ムービーに字幕入れるようにしたって 誰か言ってたな。
0171名前は開発中のものです。02/01/10 23:33ID:???
>>166
「永々王」もそうだったような。
しかも敵に近づくと自動敵に武装がパワーアップする。
0172名前は開発中のものです。02/01/13 04:38ID:utBQdLhN
ゲームのバリアフリーを考えると、ってすげー偽善的に聞こえるな。

その場合、少なくとも、両手を使うよりも片手の方が使いやすいって
いうシステムじゃなきゃ却下だな。

普通の人間がやって、なんでこのゲームは片手しか使わないんだ?って
疑問に思うようなものはだめってことで。

前にwarpが音だけの作ったけど、あれって別に視覚障害者対応で
ああしたわけじゃないでしょ。それと同じこと。効果的ならよし。
0173名前は開発中のものです。02/01/13 04:40ID:???
ViaVoice
0174名前は開発中のものです。02/01/13 04:42ID:???
偽善も善のうち
0175名前は開発中のものです。02/01/13 06:24ID:???
RPGはADVたいてい片手で出来る。健常者だが楽だね、あれは。
俺は片手コントローラを作った奴が偉いと思う。
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