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インターフェイス・操作系

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0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:11ID:HCsxmtNL
ゲーム自体の面白さを追求するのも大事だけど、快適に遊んでもらう
ための工夫をするのもまた大事というわけで。

画面レイアウト、メニューのデザイン、キーやパッドの処理
etc…遊びごこち向上のための話題をどうぞ。
0047名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 03:34ID:???
>>46
最初の頃のドラクエは鍵のかかった扉しかなかったから、
道具>鍵だと2ステップいるから扉コマンドがあったんじゃないかと、、、
0048名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 09:08ID:???
ボタン押したときに気持ち良くなる感じのインターフェース、キボンヌ。
0049名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 10:44ID:???
>>48
ボタンを押す時は、効果音を付けると良いな。
あと、へっこむアニメーションも好き。
0050 01/11/13 12:24ID:Ja3KNzkB
ゲーム機用のコントロールに伝統的に付いている
「Start」ボタンと「Select」ボタン。
あれっていらないよな?
0051名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 12:25ID:???
ボタンの名前の通りの使われ方をしてないのがネックよねえ。
0052名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 12:34ID:???
>>50
そりゃ「Alt+F4」で終了できるんだから
「Esc」キーいらねーよなっていうのと同じでしょう
>>51
「Start」という名前が付けられたボタンが有ることが重要なので
それがゲームのスタートに使われるかどうかは重要じゃないと思うよ
例えば格ゲーやってて、ポーズが「L1+R1」とかだったら戸惑うだろ?
0053名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 13:24ID:???
PCのゲームの展示にプレステパッド使ったら、
機能を割り当ててないのにみんなStart押しやがる。
PCの場合、パッドによって配置が変わるなんて誰も知らないから当然だけど
・・・Start隠しておけばよかった。
00545301/11/13 13:24ID:???
違うか。「展示用にstartに割り当てておけばよかった」だな。
00555301/11/13 13:27ID:???
余談だが、PCでもパッドさえサターンのとか、プレステにしておくと、
みんなゲーム機のゲームと勘違いしていって面白い。
例えPC本体を見えるようにしてあってもだ。
0056[.゚ゑ゚.]01/11/13 13:45ID:???
では
ジョイボールを付けて
ファミコンだと勘違いしてもらおう
0057名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 13:50ID:???
startボタンは要る。
あの位置にあるってのが重要なんだな。
他のボタンと一緒にしてもらっては困る。
0058名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 13:58ID:???
最近のSTARTボタンなんて、ゲーム開始時くらいしか使わない(しかも決定ボタンでも可能)んだよなぁ。
0059名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 14:07ID:???
そうか、最近はだれも使ってくれないのか・・・
ポースに代表される、簡単には押させない緊急ボタンって雰囲気が良いんだが・・・
0060名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 18:30ID:???
>>59
コントローラにリセットボタン?
0061名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 18:40ID:???
>>59
コントローラに電源ボタン?
0062名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 19:44ID:???
>>59
コントローラにマイク?
0063名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 20:01ID:???
>>59
コントローラーにキーボード?
0064名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 20:33ID:???
>>59
コントローラーに核ミサイル発射スイッチ?
0065名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 21:10ID:???
>>60-64
つまんねえからそろそろ終われ。
0066名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 00:19ID:???
当たり判定に関する話は、このスレで良いのかな?
特にネタはないケド
0067名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 00:51ID:???
じゃあ、むりやりにでも振ってみる。
最近の自キャラのコリジョンが2×2とかは見た目におかしい!
やはり、方形の当たり判定はよろしくない!
0068PG01/11/14 07:13ID:???
>>67
微積の知識ないんで勘弁してください。
0069名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 21:22ID:???
より良い未来のゲームの為にage
0070名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 21:31ID:KHmnWXWF
>>66
>>67
それインターフェイスとは関係ないし。
0071名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 10:03ID:wP9oXbLA
>>70
でも、操作性には関係するYO
0072名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 01:35ID:rQo/ssOQ
↓ゲームって訳じゃないが、UIデザインついて参考になる
http://usability.novas.co.jp/
0073名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 01:43ID:???
画面レイアウト、配色面で、見づらい・分かりにくい等の複数人からの
再三の指摘もそういう「デザイン」だからと撥ね退けるデザイナーを
うまく説得する有効な手段、切実にきぼう‥‥
0074名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 01:47ID:b5kjmWXu
これもゲームじゃないけど、
"Why You Only Need to Test With 5 Users"だって。
http://www.useit.com/alertbox/20000319.html
0075名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 02:01ID:???
Webページでカーソルが通常「指」に変わるところを
「⇒」に変えてるのが、手首ひねられてるような気がする今日この頃。
>>73は芸術に理論がいらないとでも思っているのかと小一時間問い詰めて、
美大に入って勉強しなおせと叱ってください。
0076名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 02:13ID:???
>>75 意見感謝です。

できれば“デザイナーを”の所を、“上司を”“先輩を”“チーフを”に
置き換えても、有効なアイデア募集‥‥
0077名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 02:22ID:???
プログラマでも”プログラミング・センス”って言葉に逃げる奴は多いがな(ワラ
技術力のなさをセンスとやらでカバーできるとでも?
0078名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 04:38ID:l4zfoOSk
>76
情熱。立場を悪くしてでも、人間関係を損なってでも主張したいものを持てるかどうか。
デザインの例だと、早い話がデザインより操作性が重要だと言いきって、
チーフなり責任者に納得させればそれで話は通る。
「プレイヤーの立場からすれば」という台詞はわりとパワーがあるんじゃないかな。
あとは相手を説得できるだけの交渉力と根気、かね。
実体験に基づいた意見じゃなくて悪いが。
0079名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 12:34ID:???
>>77
もてる技術を駆使して、見やすくて速くてコンパクトで直しやすい
ものを組むのがプログラミング・センスだと思ってた。違うの?
0080名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 12:57ID:???
>デザインより操作性が重要
デザイナの立場からすると、この言葉はどうも響きが良くないです。
別に命を預ける道具というわけでもないし、ちょっと位使い辛くてもカコイイ方がいいじゃんかよー。
と、思わなくもないので、大上段からは言わない方が賢明かと。
「デザインはこの方向で良いんだけど、ここの彩度を少し落とすと、さらに見やすくならない?」
みたいな具合で、プライドの高いデザイナはおだてると良く働きます。
むしろ、僕がいつもそんな風に操られています・・・。
00817801/11/22 19:23ID:???
>80
がんばって物を作ってる人から見るとそうなのかなーとは思うけど、
わりと操作がタイトなアーマードコアなんかのゲームをやってきたプレイヤーから
言わせてもらうと、デザインが操作性を損なっていたら怒りを感じます。
まあこれは、見た目よりもゲーム性重視の1プレイヤーの意見に過ぎないけどね。
ちょっとくらい操作しづらくても見た目がいいほうが売れるのかもしれないし。

ちなみに、73の例はかなり頑固な人相手みたいだから、対決姿勢で書いたわけで。
そりゃ人間関係を円滑に保った上でうまく折衝できればそれに越したことは無いよね。
0082名前は開発中のものです。01/11/22 23:35ID:???
>>80
ユーザインタフェイスこそゲームにおける主要なデザインだといいたい。
(特にウェブページは UI = デザインと言い切れる)
はっきり言って見た目のカッコよさはすぐ見飽きる。
その先には FF みたいな物量作戦しかない。
そうとも俺はマリオ64まんせーだとも。
0083名前は開発中のものです。01/11/23 00:43ID:???
>>82
>ユーザインタフェイスこそゲームにおける主要なデザインだといいたい。
この点に関しては全面的に賛成です。
ただ、必需のないゲームに求められるインタフェイスデザインとは、
使いやすさよりも使って楽しいことだと思うのですよ。
その為には、「見た目」が占めるウェイトというのはそれなりに大きいわけです。
そういう意味では、見た目とゲーム性というのは実は密接に結びついているのですが、
それを無視されて、見た目よりも操作性だよなどと切り捨てられると、
こちらとしてもやる気がなくなるわけで、それは議論の進め方としては、
よろしくないんじゃないの、という事が言いたかったのです。
0084名前は開発中のものです。01/11/23 00:52ID:???
言いたいことはある程度分かるんだけど

>必需のないゲームに求められるインタフェイスデザイン

の解説キヴォン。
0085名前は開発中のものです。01/11/23 01:12ID:nKQD6ZpL
別に毎日使う必要がない、使わざるを得ないというわけではない物に与えられるインタフェイス。
道具としての効率だけを優先するのがプライオリティではないとか。そんな意味合いです。
こんな説明で良いですか?

読み返すと、「見た目と操作性どっちも大事」みたいな一般論しか言ってなくて、
ちょっと恥ずかしくなってきた。新人の頃に、プログラマさんと呑んでる時を思い出す。
0086名前は開発中のものです。01/11/23 01:17ID:???
>>85
まあ、いかに機能性、ゲーム性、見た目を、
高水準でまとめるかが、ゲームにおけるインターフェースデザインの課題ということだな。
0087名前は開発中のものです。01/11/23 01:20ID:???
mario64マンセー。
プログラマが考えたインターフェイスってダメダメなのが多い。
宮本茂みたいなシトがいないと駄目なのねん。
0088名前は開発中のものです。01/11/23 01:39ID:???
エースコンバット3のデザインはたまに使いにくかったけど
デザインが好きなんで我慢できた。

ただ、ミッション選択だけは実際にミッションを決定するときでないと
ディスク1なのかディスク2なのか分からないので、それは我慢できなかった。
ミッション名に1か2か書いておくだけでどんなに快適になったことか。
1111122222って感じで遊びたいのに1122122212ってなっちゃう。
0089名前は開発中のものです。01/11/23 01:48ID:???
ストレスを感じない程度の遊びゴコロは許容範囲だけど
ストレスを感じる操作系は叩かれてしかるべきだとおもうのですが。

どうやってデザイナーにそれを叩き込むかは、また別としても。

上手くプロジェクト外部の人間に試させて調査すればいいんだろうけど
時間と手間、さらにはテストサンプルを用意するのが大変かな・・・・。

あるいは、UIデザインがダメなゲームをやらせてみせて感想を言わせる。
自分が言われてきたことと同じ感想を漏らせばチャンス?
0090名前は開発中のものです。01/11/29 00:08ID:3l3R04mP
最近、マウスホイールが折れた。使い慣れていた分、操作が辛い。
で結局、マウスを買い換えた。ホントに良い操作性というのは、
無くなってみないと気付かんモノかもしれんな。
0091名前は開発中のものです。01/11/29 09:10ID:???
住めば都っていうからねぇ
0092PCの話だけど01/11/29 12:18ID:???
よく感じるのは同人ゲーと市販ゲーの操作感の違い。

最近は同人でもレベル高いの多いし、市販のでも酷いゲームはあるけど
昔PC-98で遊んでた時はプロの作ったゲームの操作感がとにかく
滑らかかつ気持ちよくて感動した覚えがある。それ以来俺も気持ちのいい
フィーリングを心がけるようにしてるけど、やはり素人は特にインターフェース
を軽視しがち。

まあ、ACT/STG系はさすがに解っているのかそれほど酷くないけど、RPGや
ノベルとかはヤバイですよ。ゲーム知らなくても作れるからさらにタチが悪い。
0093名前は開発中のものです。01/11/29 17:05ID:6h4rXxDo
>>92
もうちと詳しくキボーン>捜査官
悪い例のほうだけでもよいので
0094名前は開発中のものです。01/11/29 17:17ID:???
>>93
92ではないですけど、例えば、
メニューがあって、今風にそれがアニメーションするとして、
アニメが終わるまでキーが動かせないのが悪い例。
アニメをキャンセルしてでもキーレスポンス優先なのが良い例。
なんてのはどうですか?
某FFの召喚獣みたいな例だけど(藁
他には良く使うメニュー立ち上げ場面に凝ってて時間食ってウザイとか
時間関係に気持ちよさが関係するかも。
0095デフォルトの名無しさん01/11/29 17:27ID:???
>>93
あとは、カーソルが思ったところで止まらないとか、どこにカーソルを
当てたらどの選択肢が選ばれるのか不明瞭だったりとか。
とにかく、ユーザーの意思よりもシステム側の都合が優先されてるとこ
ろは使いづらいと感じる。
まあ、プログラマとして理解できんでもないが。
0096名前は開発中のものです。01/11/29 17:55ID:???
プログラム==データ構造
アプリケーション==インターフェイス
GUI==リズム
0097名前は開発中のものです。01/11/30 14:00ID:???
ドラクエ(2だっけ?)なんかでは、町に入ってずっとカーソルの上を押してるだけで
王様のところにいけたりするが、こゆのもUIつーかいいデザインの一例だとおもふ。
0098名前は開発中のものです。01/12/01 01:35ID:???
それ聞いたことある。ちゃんと狙ったらしいね。
0099名前は開発中のものです。01/12/01 04:56ID:ZSppgHPl
インターフェイスが悪くなるのは、企画(仕様)書が悪いのが大半。
プログラマには罪はない・・・
0100名前は開発中のものです。01/12/01 12:23ID:???
そうかな? マリオのジャンプのフィーリングなんかは
プログラマの領分だと思うぞ。
0101名前は開発中のものです。 01/12/01 12:43ID:???
 プログラマに罪が無い苦情を受けるのはプログラマ
0102名前は開発中のものです。01/12/01 15:58ID:???
どちらかというとプログラマのセンスの見せ所な気がする…
0103名前は開発中のものです。01/12/01 16:03ID:???
ここでいうインターフェースって、「ジャンプはAボタン」みたいなのじゃねぇの?
ジャンプの軌道演算とかは当然プログラマだけど、初等の物理計算でできるし語るほどのものでも……。
0104名前は開発中のものです。01/12/01 18:04ID:???
なにかと叩かれがちな Phantasy Star Online ですが、
操作性はかなりよかったと思います。

あと、この前 Rez の制作話がありましたけど
(ウチは半分寝ながら聞いていたのでロクに覚えていませんが(汗))
企画だかのえらい人に
「あー、ちょっと違うんだよな、フィーリングが」
とムチャな要求を受けたプログラマが泣く泣く直す光景があったような......
01059901/12/01 18:21ID:ZSppgHPl
プログラマは悪くないんだよ・・・

企画書に、ちゃんとBボタンおしたら
ウィンドウは何個前まで戻るかまで書いてないから悪いんだよう・・・
ジャンプの放物値だって、
細かく企画書に書かれてるか、
何度も現場に来てテストするべきなんだよう・・・

異様に処理遅いとか、レスポンス悪いとか以外は悪くないんだよう・・・
バグだって付き物なんだよう・・・

ゲーム製作=プログラマ
ってイメージ持ちすぎなんだよう・・・
0106名前は開発中のものです。01/12/01 18:27ID:fS5QKBPO
確かにプログラマは悪くない。
こうして欲しい、って奴の、「こうして」がはっきりしてないなら、
「どうしろっていうの?」になるよな。
0107名前は開発中のものです。01/12/01 19:25ID:???
プログラマー⇔デザイナー間の
コミュニケーションマニュアルとかほしい
0108名前は開発中のものです。01/12/02 02:29ID:RXTeux+1
あれはどうなのかな。
FFのいくつかでよく聞いた話なんだけど、
当たり判定が厳しいって。

当たり判定が厳しくてフィールド歩けないとか、建物から出られないとか。
RPGで当たり判定ってなんだよ!^^;
01099901/12/02 02:40ID:???
>108
それもプログラマは悪くないよう・・・

あたり判定ってキャラがそのポイント踏んだらデータ読んだり
画面切り替えたりするポイントのあたり判定でしょ・・・?

そんなのテスターが物申さないのが悪いんだよう・・・
というか、その手のデータはバイトやら新米やらが打ち込むことが多いかも・・・
0110名前は開発中のものです。01/12/02 02:56ID:???
>>104
Rezの話はTVで見たよ。ドリキャス撤退の頃か
「フィーリング」って奴で何ヶ月も作り直してたみたいだが…

苦労が偲ばれるね
0111名前は開発中のものです。01/12/02 04:16ID:???
文字、ボタンなどの色の濃淡をよく考えないと、意外と見づらくなりますな。
(アフタヌーンのニライカナイっつーマンガが見づらい一例ね)
0112名前は開発中のものです。01/12/02 05:15ID:???
>>104
あれはプロデューサー兼社長が出したアイデアなので逆らえませんね。
スタッフはそのはっきり見えないアイデアを必死に形にしていったわけですが…。

業界に興味がある人、製作したい人は見るべきですね。
すでに製作に関わってる人は日常になってるけど…。
0113名前は開発中のものです。01/12/02 05:21ID:???
>>110
あれで金をもらえるのだから
プロデューサになりたがる人が多いのにも納得。

>>111
あんなマンガの描けないやつがアフタヌーンに来てがっかりしたよ。
0114名前は開発中のものです。01/12/02 23:26ID:???
>>112
見た見た。
でも、番組的には、
「天才プロデューサーの意向を汲み取れないスタッフが未熟」
ってスタンスで製作されていたし、
普通の人はそう受け取ったのではないかと思う。

オレハプログラマーカワイソウトオモタヨ。ギョウカイジンニハムイテイナイノカモナ。
0115名前は開発中のものです。01/12/04 22:37ID:???
>>97
本当の城だったとしたら最悪な構造だけどな
スレ違いなのでsage
なんかみんなsageてるけど
0116名前は開発中のものです。01/12/06 09:46ID:???
なんか、愚痴広場になってるね。(w
それに下がってる。

だけど、インターフェイスってゲームの要だと思う。
中身すばらしいけど、
操作系とかしょぼくて評価されないゲームって
沢山あると思うからageます。
0117名前は開発中のものです。01/12/06 17:28ID:???
FPSの操作系ってどうよ?
0118名前は開発中のものです。01/12/06 21:31ID:???
1人称視点のものは、自分で向きを決め、自分で狙いをつける物が多い。
3人称視点のものは、自動で向きを変えてくれたり、自動で狙いをつけるものが多い。

この違いは一体どこから来るのだろうか。
0119名前は開発中のものです。01/12/06 23:03ID:???
3人称視点では自分で狙いをつけられないから。
0120名前は開発中のものです。01/12/06 23:16ID:???
>>118
3人称視点もできるFPSやれば分かるが
縦方向の処理が難しい。
1人称だと自分から弾道が伸びるので狙点を縦と横の2次元で処理出来るが
3人称では距離も計算しなければならない。
マウスで動く量は1人称のものと同じだが
近くの物を狙っているときから遠くの物へ移すとカーソルは一気に移動する。
この感覚のズレはよほどなれないと操作は難しい。
これがレインボーシックスの方式。
ちなみにオペレーションフラッシュポイントでは画面上に絶対的なカーソルがあり
こちらはやや使いやすいがそれでも正確な射撃は困難。

説明が下手なんで、なんとか試しにやってみるのが一番かと。
012111801/12/06 23:30ID:???
>3人称視点
などといいつつも、例外はあるっぽいけど。
罪と罰とか。ガンバルキリーもかな。
罪と罰なんかは新たな操作をユーザーに求めてたけど(慣れるの苦労した
0122名前は開発中のものです。01/12/07 00:08ID:3h92kCQn
プロの方も見ていると思うので・・・。

駄目なゲームの駄目なポイントをずばり指摘しませんか。
私がかかわっているゲームは直しますよ。

ところでPhantasyStarOnlineの良いところはどこでしょうか?
知り合いが作っているので言っとくけど。(笑)
0123名前は開発中のものです。01/12/07 00:12ID:3h92kCQn
PSOはモーションがタルイのが嫌です。
まあネットワークゲームなんであんまり格闘ゲームみたいなのは
できないだろうけど…。

でもソニチなら爽快感とネットワークの遅延問題を両方考えた
モーションが出来ると思います。がんばれ!
0124名前は開発中のものです。01/12/07 01:59ID:???
>PSO
移動しながらいろいろできるってのが便利だった。
装備や視点変えたり,マップ出したり。
012510401/12/07 03:46ID:???
>PSO
ボタン配置はすごい考えたんじゃないかなぁ。アクション苦手なウチが
あれだけのボタンと機能を無理なく使えたのはスゴいなと思いました。
あとは >>124 さんと同じ感想もちましたね。
ダメな点はネットゲー板にいくらでも書いてあるからやめときます(笑)
0126名前は開発中のものです。01/12/07 08:19ID:0fImHkwJ
このスレでいう、『インターフェース』は入力系オンリー?
出力系はスレ違いかな?ナムコのO.R.B.S.がなんか凄そうなんだけど…。
0127名前は開発中のものです。01/12/09 20:12ID:???
>122
シンプル1500のギャルゲーを見て思ったけど、
ノベルゲーで文字が動きながら登場するアニメが入ってるのは、
はっきりいって読んでいて苦痛だった。

小説読んでて、文字が動いて踊っていたり、自分が読むペースと関係なしに
行が順番に光っていたりしたら、そんな本焼いて捨てるぞ俺は。
0128名前は開発中のものです。01/12/09 20:30ID:???
>>126
微妙だけど、PCカテゴリである以上外部装置に関しては違うのかも。
たとえばボタンの割り振りや入力後の反応を語るのはスレの趣旨にも
合ってるけど、コントローラの形状を語るのは別問題という感じがする。
いや、語ってもらってもいいけど。
0129名前は開発中のものです。01/12/10 03:38ID:wpmxF/Ah
ロード画面の待ち演出に関する話題もここで良いでしょうか?

この辺って設計下手で苦痛なゲームほど記憶に残って、快適なゲームの
ロード時間を感じさせない演出、読込みタイミングとかの工夫が意外と
気付きにくかったりする。

覚えてる奴だとベイグランドストーリーのOPのロードタイミングは
かなりうまいと思った。
0130名前は開発中のものです。01/12/10 13:42ID:???
良質スレなのでageます

数値表示を全てゲージで表示するといい気がスル。
感覚的に理解する事に慣れたら効率が上がる。
0131名前は開発中のものです。01/12/11 12:20ID:???
>>130
お金もゲージで表示するのはどうか?
つーか、通貨の概念を無くしてしまえば・・・
0132名前は開発中のものです。01/12/12 01:33ID:???
>>130
現在/最大HPを円グラフで表示したりとかもあると
減る時に強さを実感できそうだね。
0133名前は開発中のものです。01/12/12 03:54ID:???
>>132
円グラフは面白そうだけど、レイアウト難しそうだよな。
画面を圧迫する。
0134名前は開発中のものです。01/12/12 10:31ID:IlY3JUra
>>133
円グラフの大きさを変えて、複数重ねてみるとか。
内側の赤い円グラフはHP、外側の青い円グラフはMPといった具合。
0135名前は開発中のものです。01/12/12 11:57ID:BJnYiyIF
数字でいいよ
0136名前は開発中のものです。01/12/12 13:29ID:???
格闘ゲームのHP表示と同じにすれば良いんじゃない?
というか>130はそのつもりで言ったのでは?
>131 お金はコインとか札束が積み重なったのにするとか。
0137名前は開発中のものです。01/12/12 14:30ID:???
ファイアーエンブレムの体力をあらわす目盛りのゲージはよかった。
ダメージを与えたときの減り具合がよく感じられた。
0138名前は開発中のものです。01/12/12 14:31ID:???
数値表現を全てなくす方法は、なにもゲージにするだけではない。
魔導物語とか同じ人が作ったゲームは、それを意識してるし。
0139名前は開発中のものです。01/12/12 17:18ID:usjGKz70
昔、武器の劣化を音で表現する事を考えた
が、効果音を作るのが思ったよりも大変で、挫折した
要するに、剣で殴る音が、ズバからゴスに変化し、
切れ味が鈍くなるワケ
0140名前は開発中のものです。01/12/13 02:07ID:???
>>135
数字は桁数が増えるとリアルタイムだとキツイ。
0141名前は開発中のものです。01/12/14 10:20ID:EZutYs8y
>>139
コレ、ネタとしては面白そうだから、誰か実現シロ!
漏れはやらんケド(w
0142名前は開発中のものです。01/12/14 10:27ID:???
そもそもHPとか敏捷度とか、TRPGでつちかわれた計算量を減らす工夫
なんだから、せっかく早い計算機があるんだから
筋力とか握力とか動体視力とか血流量とか全部計算しろYO!と
鈴村くんが言ってました。
0143名前は開発中のものです。01/12/14 11:38ID:???
>>142 そんなにパラメーターあったらプレイヤーが混乱するだろうが!
隠しで持つ分には良いが、そこまでやる意味があるかも不明。
・・・と鈴村くんに言っとけ!(w
0144139=14101/12/14 12:04ID:fU/OKO+F
>>142は要するに、漏れに対する反論だと思われ

パラメータを単純に増やしても、単に面倒くさくなるだけだが、
パラメータを考えて増やすと、意外とゲームは面白くなる。

WanderWonderや西風の狂想曲には、
武器にHPがあり、使いすぎると壊れるが、
壊れる前に鍛冶屋で直すことが出来た。
D+vine[LUV]では武器を鍛える事ができ、
武器のLvを上昇させることで、
同じ武器を長く使う事が出来た。
0145139=14101/12/14 12:06ID:fU/OKO+F
> D+vine[LUV]では武器を鍛える事ができ、
> 武器のLvを上昇させることで、

鍛冶屋で鍛えることで、
武器Lvを上昇させる事が出来る
って意味ね。
0146名前は開発中のものです。01/12/14 13:07ID:6o+6Fi8o
視認性という観点から俺も話題を出そう。

昔ネオジオの縦シューの製作をしていた時の話だ。
弾をバラ撒くタイプのボスキャラの出す弾の色を橙色にした。
俺は明暗差や暗いものが分からないタイプで目が悪いので、視認性を優先にして
パレットを設定した。

デザイナはそれを見て、「この弾は泡なんだから青にしろ」と言ってきた。
デザイナ=開発課の課長だったので俺は仕方なくそうした。

その面の背景は真っ青な海だった…(鬱
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