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インターフェイス・操作系

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0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:11ID:HCsxmtNL
ゲーム自体の面白さを追求するのも大事だけど、快適に遊んでもらう
ための工夫をするのもまた大事というわけで。

画面レイアウト、メニューのデザイン、キーやパッドの処理
etc…遊びごこち向上のための話題をどうぞ。
0305名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 16:51:51ID:Vg+coK7i
http://japanese.joelonsoftware.com/index.html
「プログラマのためのユーザインタフェースデザイン」が参考になる
0306名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 12:52:55ID:bbn1w+EK
SRPGとかによくあるクオータービューのマップ画面って
右キーを押したらカーソルが右に動くのと右下に動くのがあるじゃないですか
あれってどっちがいいんですかね
前者の方が感覚的に操作できるけど、斜めを入力しにくい環境だと使いにくい気がするし…
最近のコンシューマは後者が主流ですよね
あと、マップを45°回転できる奴はどうなってます?
0307名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 14:27:07ID:GH00hwy8
どっちも一長一短あるときは両方実装してユーザにカスタマイズさせる。これ最強。
0308名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 15:08:18ID:DaJ54xkp
ま、マウスがあるならそれでやらせるよな。
0309名前は開発中のものです。2005/05/05(木) 15:38:17ID:JuzJmRaB
戦闘機シュミレーションのコクピットはどうやって表現しているんですか?
GDI?ダイレクトX?

フリーダムのコクピットを自分で作ってみたいんですが。
0310名前は開発中のものです。2005/05/05(木) 16:45:06ID:4Stm+N5M
好きな方でやればいいし、微妙にスレ違いでもある。
0311名前は開発中のものです。2005/08/25(木) 11:16:25ID:/nfNY/mO
マウスやフリーカーソルで対象を選んで調べるようなADVとかで、
メニューから「見る」「取る」とか選んでからカーソルで触るのと、カーソルで触ってからそれに対する行動を選ぶのとどっちが良いかな
0312名前は開発中のものです。2005/08/25(木) 12:25:47ID:8gLBo6r+
>>311
うーん、どっちにしても自分ならクリック回数をできるだけ減らせる設計をする。
たとえば、クリックしたらデフォルトは「見る」になっていて説明が読め、
さらに取れるものや使えるものだけ「取る」「使う」等のコマンドがでるか。
カーソル移動量が少なく、行動の順番を考えなくてもプレイできるほうが、
ユーザーのストレスは少ないと思うよ。
0313名前は開発中のものです。2005/08/25(木) 22:26:20ID:IuJiaEu/
>>311
クリックしたらサークルメニューが出て、
そのままカーソルをずらして(ドラッグして)選択
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