インターフェイス・操作系
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 01:11ID:HCsxmtNLための工夫をするのもまた大事というわけで。
画面レイアウト、メニューのデザイン、キーやパッドの処理
etc…遊びごこち向上のための話題をどうぞ。
0022名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 03:51ID:???正直その時点でやる気うせる。
0023名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 03:53ID:???のでやりにくいったらありゃしない。
0024名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 03:52ID:???分からんでもないっつーか、よく分かるんだけどさ。
ちゃんと理由書いて、話が発展するような振りをしてよ。
0025名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 04:05ID:???Windows?
AT互換機のキーボードは組み合わせ方によってはキーの押し下げ情報を
正しく認識できないので(PC98x1はできる)CTRLやALTなんかに割り振らないと
駄目なはずなんだわ。
0026名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 05:18ID:X9tBdWXxプレイヤーの視線が画面上をどう移動するか、というのは、
インターフェイスののデザインでは重要な課題だよね。
俺の初めて作ったRPGではこれが全然ダメで、
メッセージ表示に注視していたら、
メッセージウィンドウから離れた位置にあるライフゲージが減っているのに気がつかない、
という欠点に、テストプレイの段階で初めて気がついて大慌てした経験がある。
0027名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 11:20ID:???キャラを、たとえば右に進めているのに、画面切り替えでマップがまったく正反対の方向に
変わってジタバタしてしまう場合が時々あります。(右キーに入れっぱなしに気付くのは何秒か後)
これってすごく不味いです。
0028名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 13:49ID:???他のキーを使って操作できるほうが楽に操作できる、というのが理想。
あと、キーコンフィグがしっかり出来ること。
コンシューマはしらん。
0029へっぽこ企画
01/11/09 14:29ID:0mb7bdT5コンシューマでも同じです。
十字と決定キャンセル2ボタンで全ての行動ができ、他のボタンは便利ボタンとして活用するのが理想。
ちょっと違うのは、各ハード別のパッドにより特定のボタンを使うことでゲーム性に関わる面白いことをする
という前提のゲーム(ゼルダのZ視点、マリオカートのLRドリフト、対戦格闘ゲームの弱中強攻撃など)
の場合のみそれを許可するくらい。
ボタン数が限られてる/特殊ボタンが多いから、制限の中で楽しく遊べ、かつ煩雑じゃない操作を考えるのは
企画としては楽しいですね。
時々テストプレイでボコボコにされて鬱になるけど。
0030名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 14:39ID:???キーコンフィグは邪道と思う。
作り手として、最も使いやすいものを用意すべき。
0031名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 14:42ID:???単純な十字+2ボタンのゲームでも、決定/キャンセルを入れ替えたい人だっているはず。
例えば、携帯用のアクションゲームなんかを考えると、
手の大きさによって、よく使ったり反射的に使うボタンを入れ替えたいって思うじゃん。
0032名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 14:44ID:???0033へっぽこ企画
01/11/09 15:23ID:???キーコンフィグは出来るに越したことは無いですよ。
マシンによりキー間の幅や配置が変化するPCでは、特に。
そういえば、複雑なシステムのゲームでは、特定の操作を特定のボタンに割り振る
いわゆるショートカットも必須になってきてるね。
ディアブロでF1チャージ連打とか。
コンシューマでは確かテイルズオブエターニアとかがやってたっけ。
0034名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 15:37ID:???前にやってたFPSに似せて配置すれば慣れるのも早いし、
特に移動キーはカーソルキーじゃないと気に食わないし。
0035名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 18:06ID:???ジャンルごとにキー配置設定できるようになっとるけど。
ゲームの形まで制限されてしまいそうでなんかヤ。
0036名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 19:23ID:???安いキーボードだと同時押しを2つくらいしか認識してくれないんですよね
>30
サンワサプライのパッドはボタン配置が頓珍漢だったりするのです。
作者さんがサイドワインダーあたりをターゲットにしたキー配置にしてるともうOUT
0037名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 06:35ID:???PCだと環境によってボタン配置が変わる変わる(w
だもんで、説明書にこういう配置でやってくれー、みたいのは書くことにしてる。
パッド前提ね。
0038名無しさん@おっぱい。
01/11/10 21:18ID:???確信犯的に悪いインタフェースにする事もあるらしい。
というか、そうせざるおえない時、とても複雑な気持ち
になる。鬱。
0039名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:37ID:???004038
01/11/11 05:42ID:???何故か、開くときの「音」しか覚えてない。アハハハ
スレ読んでて、ンーと考えさせられたので、キーコンフィグ
付けようかなって思った。明日にでも実装するか。
0041名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 10:05ID:???0042名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 13:39ID:???「どうぐ」「はなす」と並んで「とびら」というコマンドがある。
別に鍵かかったりしてるわけではない。
最近のとびらは自動ドアになったらしい :P
0043名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 14:40ID:???扉を開ける感覚を出すために、とか聞いたけども、
1の「かいだん」コマンドはさすがにそこまで考えてない気もした。
0044名無し3mm方眼
01/11/11 15:00ID:???マップが狭くて階段を避けて通れないし、
視界の悪い洞窟内で勝手に昇降すると一気に迷うからじゃないかな。
0045名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 16:09ID:???の内容は、じつは言いわけで、
実際にはソコまで考えてなかったろうな。ゲラゲラ
0046名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 03:29ID:???Wizardryで体当たり可能だから、
まったく頭になかったとは考えにくい。
もちろん考えてなかったかもしれないが。
0047名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 03:34ID:???最初の頃のドラクエは鍵のかかった扉しかなかったから、
道具>鍵だと2ステップいるから扉コマンドがあったんじゃないかと、、、
0048名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 09:08ID:???0049名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 10:44ID:???ボタンを押す時は、効果音を付けると良いな。
あと、へっこむアニメーションも好き。
0050
01/11/13 12:24ID:Ja3KNzkB「Start」ボタンと「Select」ボタン。
あれっていらないよな?
0051名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 12:25ID:???0052名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 12:34ID:???そりゃ「Alt+F4」で終了できるんだから
「Esc」キーいらねーよなっていうのと同じでしょう
>>51
「Start」という名前が付けられたボタンが有ることが重要なので
それがゲームのスタートに使われるかどうかは重要じゃないと思うよ
例えば格ゲーやってて、ポーズが「L1+R1」とかだったら戸惑うだろ?
0053名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 13:24ID:???機能を割り当ててないのにみんなStart押しやがる。
PCの場合、パッドによって配置が変わるなんて誰も知らないから当然だけど
・・・Start隠しておけばよかった。
005453
01/11/13 13:24ID:???005553
01/11/13 13:27ID:???みんなゲーム機のゲームと勘違いしていって面白い。
例えPC本体を見えるようにしてあってもだ。
0056[.゚ゑ゚.]
01/11/13 13:45ID:???ジョイボールを付けて
ファミコンだと勘違いしてもらおう
0057名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 13:50ID:???あの位置にあるってのが重要なんだな。
他のボタンと一緒にしてもらっては困る。
0058名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 13:58ID:???0059名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 14:07ID:???ポースに代表される、簡単には押させない緊急ボタンって雰囲気が良いんだが・・・
0060名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 18:30ID:???コントローラにリセットボタン?
0061名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 18:40ID:???コントローラに電源ボタン?
0062名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 19:44ID:???コントローラにマイク?
0063名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 20:01ID:???コントローラーにキーボード?
0064名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 20:33ID:???コントローラーに核ミサイル発射スイッチ?
0065名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 21:10ID:???つまんねえからそろそろ終われ。
0066名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 00:19ID:???特にネタはないケド
0067名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 00:51ID:???最近の自キャラのコリジョンが2×2とかは見た目におかしい!
やはり、方形の当たり判定はよろしくない!
0069名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 21:22ID:???0071名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 10:03ID:wP9oXbLAでも、操作性には関係するYO
0072名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 01:35ID:rQo/ssOQhttp://usability.novas.co.jp/
0073名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 01:43ID:???再三の指摘もそういう「デザイン」だからと撥ね退けるデザイナーを
うまく説得する有効な手段、切実にきぼう‥‥
0074名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 01:47ID:b5kjmWXu"Why You Only Need to Test With 5 Users"だって。
http://www.useit.com/alertbox/20000319.html
0075名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 02:01ID:???「⇒」に変えてるのが、手首ひねられてるような気がする今日この頃。
>>73は芸術に理論がいらないとでも思っているのかと小一時間問い詰めて、
美大に入って勉強しなおせと叱ってください。
0076名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 02:13ID:???できれば“デザイナーを”の所を、“上司を”“先輩を”“チーフを”に
置き換えても、有効なアイデア募集‥‥
0077名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 02:22ID:???技術力のなさをセンスとやらでカバーできるとでも?
0078名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 04:38ID:l4zfoOSk情熱。立場を悪くしてでも、人間関係を損なってでも主張したいものを持てるかどうか。
デザインの例だと、早い話がデザインより操作性が重要だと言いきって、
チーフなり責任者に納得させればそれで話は通る。
「プレイヤーの立場からすれば」という台詞はわりとパワーがあるんじゃないかな。
あとは相手を説得できるだけの交渉力と根気、かね。
実体験に基づいた意見じゃなくて悪いが。
0079名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 12:34ID:???もてる技術を駆使して、見やすくて速くてコンパクトで直しやすい
ものを組むのがプログラミング・センスだと思ってた。違うの?
0080名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 12:57ID:???デザイナの立場からすると、この言葉はどうも響きが良くないです。
別に命を預ける道具というわけでもないし、ちょっと位使い辛くてもカコイイ方がいいじゃんかよー。
と、思わなくもないので、大上段からは言わない方が賢明かと。
「デザインはこの方向で良いんだけど、ここの彩度を少し落とすと、さらに見やすくならない?」
みたいな具合で、プライドの高いデザイナはおだてると良く働きます。
むしろ、僕がいつもそんな風に操られています・・・。
008178
01/11/22 19:23ID:???がんばって物を作ってる人から見るとそうなのかなーとは思うけど、
わりと操作がタイトなアーマードコアなんかのゲームをやってきたプレイヤーから
言わせてもらうと、デザインが操作性を損なっていたら怒りを感じます。
まあこれは、見た目よりもゲーム性重視の1プレイヤーの意見に過ぎないけどね。
ちょっとくらい操作しづらくても見た目がいいほうが売れるのかもしれないし。
ちなみに、73の例はかなり頑固な人相手みたいだから、対決姿勢で書いたわけで。
そりゃ人間関係を円滑に保った上でうまく折衝できればそれに越したことは無いよね。
0082名前は開発中のものです。
01/11/22 23:35ID:???ユーザインタフェイスこそゲームにおける主要なデザインだといいたい。
(特にウェブページは UI = デザインと言い切れる)
はっきり言って見た目のカッコよさはすぐ見飽きる。
その先には FF みたいな物量作戦しかない。
そうとも俺はマリオ64まんせーだとも。
0083名前は開発中のものです。
01/11/23 00:43ID:???>ユーザインタフェイスこそゲームにおける主要なデザインだといいたい。
この点に関しては全面的に賛成です。
ただ、必需のないゲームに求められるインタフェイスデザインとは、
使いやすさよりも使って楽しいことだと思うのですよ。
その為には、「見た目」が占めるウェイトというのはそれなりに大きいわけです。
そういう意味では、見た目とゲーム性というのは実は密接に結びついているのですが、
それを無視されて、見た目よりも操作性だよなどと切り捨てられると、
こちらとしてもやる気がなくなるわけで、それは議論の進め方としては、
よろしくないんじゃないの、という事が言いたかったのです。
0084名前は開発中のものです。
01/11/23 00:52ID:???>必需のないゲームに求められるインタフェイスデザイン
の解説キヴォン。
0085名前は開発中のものです。
01/11/23 01:12ID:nKQD6ZpL道具としての効率だけを優先するのがプライオリティではないとか。そんな意味合いです。
こんな説明で良いですか?
読み返すと、「見た目と操作性どっちも大事」みたいな一般論しか言ってなくて、
ちょっと恥ずかしくなってきた。新人の頃に、プログラマさんと呑んでる時を思い出す。
0086名前は開発中のものです。
01/11/23 01:17ID:???まあ、いかに機能性、ゲーム性、見た目を、
高水準でまとめるかが、ゲームにおけるインターフェースデザインの課題ということだな。
0087名前は開発中のものです。
01/11/23 01:20ID:???プログラマが考えたインターフェイスってダメダメなのが多い。
宮本茂みたいなシトがいないと駄目なのねん。
0088名前は開発中のものです。
01/11/23 01:39ID:???デザインが好きなんで我慢できた。
ただ、ミッション選択だけは実際にミッションを決定するときでないと
ディスク1なのかディスク2なのか分からないので、それは我慢できなかった。
ミッション名に1か2か書いておくだけでどんなに快適になったことか。
1111122222って感じで遊びたいのに1122122212ってなっちゃう。
0089名前は開発中のものです。
01/11/23 01:48ID:???ストレスを感じる操作系は叩かれてしかるべきだとおもうのですが。
どうやってデザイナーにそれを叩き込むかは、また別としても。
上手くプロジェクト外部の人間に試させて調査すればいいんだろうけど
時間と手間、さらにはテストサンプルを用意するのが大変かな・・・・。
あるいは、UIデザインがダメなゲームをやらせてみせて感想を言わせる。
自分が言われてきたことと同じ感想を漏らせばチャンス?
0090名前は開発中のものです。
01/11/29 00:08ID:3l3R04mPで結局、マウスを買い換えた。ホントに良い操作性というのは、
無くなってみないと気付かんモノかもしれんな。
0091名前は開発中のものです。
01/11/29 09:10ID:???0092PCの話だけど
01/11/29 12:18ID:???最近は同人でもレベル高いの多いし、市販のでも酷いゲームはあるけど
昔PC-98で遊んでた時はプロの作ったゲームの操作感がとにかく
滑らかかつ気持ちよくて感動した覚えがある。それ以来俺も気持ちのいい
フィーリングを心がけるようにしてるけど、やはり素人は特にインターフェース
を軽視しがち。
まあ、ACT/STG系はさすがに解っているのかそれほど酷くないけど、RPGや
ノベルとかはヤバイですよ。ゲーム知らなくても作れるからさらにタチが悪い。
0093名前は開発中のものです。
01/11/29 17:05ID:6h4rXxDoもうちと詳しくキボーン>捜査官
悪い例のほうだけでもよいので
0094名前は開発中のものです。
01/11/29 17:17ID:???92ではないですけど、例えば、
メニューがあって、今風にそれがアニメーションするとして、
アニメが終わるまでキーが動かせないのが悪い例。
アニメをキャンセルしてでもキーレスポンス優先なのが良い例。
なんてのはどうですか?
某FFの召喚獣みたいな例だけど(藁
他には良く使うメニュー立ち上げ場面に凝ってて時間食ってウザイとか
時間関係に気持ちよさが関係するかも。
0095デフォルトの名無しさん
01/11/29 17:27ID:???あとは、カーソルが思ったところで止まらないとか、どこにカーソルを
当てたらどの選択肢が選ばれるのか不明瞭だったりとか。
とにかく、ユーザーの意思よりもシステム側の都合が優先されてるとこ
ろは使いづらいと感じる。
まあ、プログラマとして理解できんでもないが。
0096名前は開発中のものです。
01/11/29 17:55ID:???アプリケーション==インターフェイス
GUI==リズム
0097名前は開発中のものです。
01/11/30 14:00ID:???王様のところにいけたりするが、こゆのもUIつーかいいデザインの一例だとおもふ。
0098名前は開発中のものです。
01/12/01 01:35ID:???0099名前は開発中のものです。
01/12/01 04:56ID:ZSppgHPlプログラマには罪はない・・・
0100名前は開発中のものです。
01/12/01 12:23ID:???プログラマの領分だと思うぞ。
0101名前は開発中のものです。
01/12/01 12:43ID:???0102名前は開発中のものです。
01/12/01 15:58ID:???0103名前は開発中のものです。
01/12/01 16:03ID:???ジャンプの軌道演算とかは当然プログラマだけど、初等の物理計算でできるし語るほどのものでも……。
0104名前は開発中のものです。
01/12/01 18:04ID:???操作性はかなりよかったと思います。
あと、この前 Rez の制作話がありましたけど
(ウチは半分寝ながら聞いていたのでロクに覚えていませんが(汗))
企画だかのえらい人に
「あー、ちょっと違うんだよな、フィーリングが」
とムチャな要求を受けたプログラマが泣く泣く直す光景があったような......
010599
01/12/01 18:21ID:ZSppgHPl企画書に、ちゃんとBボタンおしたら
ウィンドウは何個前まで戻るかまで書いてないから悪いんだよう・・・
ジャンプの放物値だって、
細かく企画書に書かれてるか、
何度も現場に来てテストするべきなんだよう・・・
異様に処理遅いとか、レスポンス悪いとか以外は悪くないんだよう・・・
バグだって付き物なんだよう・・・
ゲーム製作=プログラマ
ってイメージ持ちすぎなんだよう・・・
0106名前は開発中のものです。
01/12/01 18:27ID:fS5QKBPOこうして欲しい、って奴の、「こうして」がはっきりしてないなら、
「どうしろっていうの?」になるよな。
0107名前は開発中のものです。
01/12/01 19:25ID:???コミュニケーションマニュアルとかほしい
0108名前は開発中のものです。
01/12/02 02:29ID:RXTeux+1FFのいくつかでよく聞いた話なんだけど、
当たり判定が厳しいって。
当たり判定が厳しくてフィールド歩けないとか、建物から出られないとか。
RPGで当たり判定ってなんだよ!^^;
010999
01/12/02 02:40ID:???それもプログラマは悪くないよう・・・
あたり判定ってキャラがそのポイント踏んだらデータ読んだり
画面切り替えたりするポイントのあたり判定でしょ・・・?
そんなのテスターが物申さないのが悪いんだよう・・・
というか、その手のデータはバイトやら新米やらが打ち込むことが多いかも・・・
0110名前は開発中のものです。
01/12/02 02:56ID:???Rezの話はTVで見たよ。ドリキャス撤退の頃か
「フィーリング」って奴で何ヶ月も作り直してたみたいだが…
苦労が偲ばれるね
0111名前は開発中のものです。
01/12/02 04:16ID:???(アフタヌーンのニライカナイっつーマンガが見づらい一例ね)
0112名前は開発中のものです。
01/12/02 05:15ID:???あれはプロデューサー兼社長が出したアイデアなので逆らえませんね。
スタッフはそのはっきり見えないアイデアを必死に形にしていったわけですが…。
業界に興味がある人、製作したい人は見るべきですね。
すでに製作に関わってる人は日常になってるけど…。
0113名前は開発中のものです。
01/12/02 05:21ID:???あれで金をもらえるのだから
プロデューサになりたがる人が多いのにも納得。
>>111
あんなマンガの描けないやつがアフタヌーンに来てがっかりしたよ。
0114名前は開発中のものです。
01/12/02 23:26ID:???見た見た。
でも、番組的には、
「天才プロデューサーの意向を汲み取れないスタッフが未熟」
ってスタンスで製作されていたし、
普通の人はそう受け取ったのではないかと思う。
オレハプログラマーカワイソウトオモタヨ。ギョウカイジンニハムイテイナイノカモナ。
0115名前は開発中のものです。
01/12/04 22:37ID:???本当の城だったとしたら最悪な構造だけどな
スレ違いなのでsage
なんかみんなsageてるけど
0116名前は開発中のものです。
01/12/06 09:46ID:???それに下がってる。
だけど、インターフェイスってゲームの要だと思う。
中身すばらしいけど、
操作系とかしょぼくて評価されないゲームって
沢山あると思うからageます。
0117名前は開発中のものです。
01/12/06 17:28ID:???0118名前は開発中のものです。
01/12/06 21:31ID:???3人称視点のものは、自動で向きを変えてくれたり、自動で狙いをつけるものが多い。
この違いは一体どこから来るのだろうか。
0119名前は開発中のものです。
01/12/06 23:03ID:???0120名前は開発中のものです。
01/12/06 23:16ID:???3人称視点もできるFPSやれば分かるが
縦方向の処理が難しい。
1人称だと自分から弾道が伸びるので狙点を縦と横の2次元で処理出来るが
3人称では距離も計算しなければならない。
マウスで動く量は1人称のものと同じだが
近くの物を狙っているときから遠くの物へ移すとカーソルは一気に移動する。
この感覚のズレはよほどなれないと操作は難しい。
これがレインボーシックスの方式。
ちなみにオペレーションフラッシュポイントでは画面上に絶対的なカーソルがあり
こちらはやや使いやすいがそれでも正確な射撃は困難。
説明が下手なんで、なんとか試しにやってみるのが一番かと。
0121118
01/12/06 23:30ID:???などといいつつも、例外はあるっぽいけど。
罪と罰とか。ガンバルキリーもかな。
罪と罰なんかは新たな操作をユーザーに求めてたけど(慣れるの苦労した
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