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インターフェイス・操作系

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:11ID:HCsxmtNL
ゲーム自体の面白さを追求するのも大事だけど、快適に遊んでもらう
ための工夫をするのもまた大事というわけで。

画面レイアウト、メニューのデザイン、キーやパッドの処理
etc…遊びごこち向上のための話題をどうぞ。
0002名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:15ID:???
ここはプログラマーとグラフィッカーが混在出来そうなスレですね。
0003名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:22ID:???
>>2
企画には冷たそうだけどな。
0004名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:25ID:???
>>3
そりゃ当たり前。仕様書もろくにかけん企画なんて無視
0005名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:27ID:???
うーむ。本来UIは企画の仕事なんだがなぁ。
0006名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:41ID:???
画面切り替え無しのゲームが良い。ドラクエ1とか。
0007名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:44ID:???
>6
良いとか嫌いとかでなく、理由までいってくれよ
0008名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:52ID:???
FF切り替え多すぎ。正直ウザイ。

場面転換は洞窟で扉をあけたり宝箱を開けるのと同じくらいプレイヤーに緊張(期待)を強いる。
無意味に何度も繰り返すとだれてくる。

アローンインザダークとかはここらへんがうまいとおもう。
多すぎず少なすぎず。
0009名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 02:05ID:???
DQとかFFとか言われてもってカンジだなぁ。
多分ここの人の殆どはソレ系は作ってないでしょ。
アレ系のRPGはツール使ってるんじゃないの?
その場合、ツール依存だし。
あと、>6と>8のいう場面切り替えの定義が良く分からん。
ステータス出したりセーブするのも含まれるわけ?
0010801/11/09 02:17ID:???
ユーザーにとって未知のものと遭遇する可能性がある移動や行動。

無理に硬い言葉で説明しようとするとボロがでるな。具体的には
ドラクエI なら
○ 街マップからワールドマップへ移動
○ 洞窟へはいる、階段ののぼりおり、扉をあける(ドラクエは洞窟で扉をあけると視界が変わります)
等です。

ステータス、セーブはいつもどおりのものしかでないので含まれません。
0011名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 02:25ID:???
FFは6までしかやってないんでよく分からんが、
そーなるとUIというよりはカメラワークの話にならんか?
0012名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 02:47ID:???
そうですね。100%カメラワークの話だと思います。
WindowsでいうSDI,MDI,タブ,などと同様、画面に出てくる情報は
操作にはかなり影響すると考えています。
0013名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 02:50ID:???
FFは全部やってます。泣きながら。
映画つくる人は駄作を見て参考にするっていうじゃないですか。
いい映画は内容に集中してしまって技術的なところ見逃して勉強にならないから。
0014名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 02:54ID:???
>>13
遠まわしにFFを非難してるの?
0015名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:01ID:???
カメラワークはUIよりは演出の分野なんで、
このスレで語るにはどうか? と気もするけど。
0016名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:08ID:x44f3dYA
UIといえばカーソルがどうとかじゃないの?
武器変更するのに階層深すぎだゴルァ!とか。
0017名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:18ID:+Z0hK5qi
一応、酷いカメラワークにより操作が勝手に切り替わるというUIの悪さも含まれるのでは。
視点が変、というのはスレ違いだと思うけど。

余談だけど、SFCの聖剣伝説3のUIは酷かったねぇ。
横3画面、縦3画面のどう考えてもメモリにおさまりそうも無いステータス画面で
各画面の切り替わりにROMのくせに数秒かかるし。
キャラクター操作はまだしも戦闘中によく操作が帰ってこなくなるし。
ああいうのはプログラム組む段階で気付いたら企画につっかえしてやればいいのに。
0018名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:30ID:???
(汎用性は問わないものとして。)
「使うキーが少ない=単調」「すべてのキーを使う=深い」

かのような持論をお持ちの方がおられましたら
是非、そのご意見を訊かせていただけると幸いです。
0019名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:39ID:???
「単調」と「深い」は意味として対にはなってないからずるい質問だと思われ。
すくなくとも「全てのキーを使うほうが良い」なら、選択肢が広い分深いとは思うがね。
0020名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:42ID:???
運転を楽しむゲームは操作を習得すること自体を楽しむのですぐに習得できてはいけない。
車でいえば
AT=使うキーが少ない
MT=すべてのキーを使う
だとして
ATよりMTで運転するほうが楽しいのは運転自体を楽しむ人
MTよりATで運転するほうが楽しいのは運転に付随するものを楽しむ人(ドライブとか)
よって運転を楽しみたい人にとっては全てのキーを使うほうが満足できる。
でも運転に興味ない人にはわずらわしいだけ。

フライトシミュレータとかがもっとも良い例だと思う。
あと、ゲームの売りの部分に対して不適切なほうをえらぶと不幸だと思う。
0021101/11/09 03:47ID:???
最近、X,Zキーをボタンその1・ボタンその2に割り当てたゲームが
意外と少ないですね。
アドベンチャーやRPGで、決定とキャンセルキーが離れてるのは
手が忙しくてどうにも遊びづらく思えます。
コンフィグ付けるかパッドに対応させれば問題無いけど。

>18
個人的には上下左右+ボタンは3キーくらいまでが理想かな。
自分はタッチタイピングできないから、キーボード全体を使うものだと、
ゲームに集中できなさそう。
0022名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:51ID:???
エンターを決定、エスケープを戻るにしているフリーソフトがあるけど
正直その時点でやる気うせる。
0023名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:53ID:???
最近、カーソルが変な位置にあるキーボードとかテンキーがないキーボードが増えた
のでやりにくいったらありゃしない。
0024名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:52ID:???
>22
分からんでもないっつーか、よく分かるんだけどさ。
ちゃんと理由書いて、話が発展するような振りをしてよ。
0025名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 04:05ID:???
>>21
Windows?
AT互換機のキーボードは組み合わせ方によってはキーの押し下げ情報を
正しく認識できないので(PC98x1はできる)CTRLやALTなんかに割り振らないと
駄目なはずなんだわ。
0026名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 05:18ID:X9tBdWXx
ベテランの人には言うまでもないことだとは思うけど、
プレイヤーの視線が画面上をどう移動するか、というのは、
インターフェイスののデザインでは重要な課題だよね。

俺の初めて作ったRPGではこれが全然ダメで、
メッセージ表示に注視していたら、
メッセージウィンドウから離れた位置にあるライフゲージが減っているのに気がつかない、
という欠点に、テストプレイの段階で初めて気がついて大慌てした経験がある。
0027名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 11:20ID:???
カメラワークもインターフェイスのうちだと思います。
キャラを、たとえば右に進めているのに、画面切り替えでマップがまったく正反対の方向に
変わってジタバタしてしまう場合が時々あります。(右キーに入れっぱなしに気付くのは何秒か後)
これってすごく不味いです。
0028名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 13:49ID:???
最低限のキーでもすべてのことが出来るが、
他のキーを使って操作できるほうが楽に操作できる、というのが理想。
あと、キーコンフィグがしっかり出来ること。
コンシューマはしらん。
0029へっぽこ企画01/11/09 14:29ID:0mb7bdT5
>>28
コンシューマでも同じです。
十字と決定キャンセル2ボタンで全ての行動ができ、他のボタンは便利ボタンとして活用するのが理想。

ちょっと違うのは、各ハード別のパッドにより特定のボタンを使うことでゲーム性に関わる面白いことをする
という前提のゲーム(ゼルダのZ視点、マリオカートのLRドリフト、対戦格闘ゲームの弱中強攻撃など)
の場合のみそれを許可するくらい。
ボタン数が限られてる/特殊ボタンが多いから、制限の中で楽しく遊べ、かつ煩雑じゃない操作を考えるのは
企画としては楽しいですね。
時々テストプレイでボコボコにされて鬱になるけど。
0030名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 14:39ID:???
>>28
キーコンフィグは邪道と思う。
作り手として、最も使いやすいものを用意すべき。
0031名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 14:42ID:???
えー? キーコンフィグはありでしょ?
単純な十字+2ボタンのゲームでも、決定/キャンセルを入れ替えたい人だっているはず。
例えば、携帯用のアクションゲームなんかを考えると、
手の大きさによって、よく使ったり反射的に使うボタンを入れ替えたいって思うじゃん。
0032名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 14:44ID:???
SSのガングリフォンはキーコンフィグしまくった記憶が・・・
0033へっぽこ企画01/11/09 15:23ID:???
作り手が自信を持ってお薦めする操作がデフォルト操作法、で良いのでは。
キーコンフィグは出来るに越したことは無いですよ。
マシンによりキー間の幅や配置が変化するPCでは、特に。

そういえば、複雑なシステムのゲームでは、特定の操作を特定のボタンに割り振る
いわゆるショートカットも必須になってきてるね。
ディアブロでF1チャージ連打とか。
コンシューマでは確かテイルズオブエターニアとかがやってたっけ。
0034名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 15:37ID:???
PC洋ゲーのFPSはまずキーコンフィグから始めるな。
前にやってたFPSに似せて配置すれば慣れるのも早いし、
特に移動キーはカーソルキーじゃないと気に食わないし。
0035名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 18:06ID:???
DirectX 8からはアクションマッピングとかゆー機能ついてて
ジャンルごとにキー配置設定できるようになっとるけど。
ゲームの形まで制限されてしまいそうでなんかヤ。
0036名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 19:23ID:???
>25
安いキーボードだと同時押しを2つくらいしか認識してくれないんですよね

>30
サンワサプライのパッドはボタン配置が頓珍漢だったりするのです。
作者さんがサイドワインダーあたりをターゲットにしたキー配置にしてるともうOUT
0037名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 06:35ID:???
やっぱお勧めの操作はデフォルトにする、けど。
PCだと環境によってボタン配置が変わる変わる(w
だもんで、説明書にこういう配置でやってくれー、みたいのは書くことにしてる。

パッド前提ね。
0038名無しさん@おっぱい。 01/11/10 21:18ID:???
スレ違いだが、世の中には、使いづらいのを分かった上で
確信犯的に悪いインタフェースにする事もあるらしい。
というか、そうせざるおえない時、とても複雑な気持ち
になる。鬱。
0039名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:37ID:???
ドラクエの「とびら」とかッスか?
00403801/11/11 05:42ID:???
ドラクエの扉って、どんなのだったっけ?
何故か、開くときの「音」しか覚えてない。アハハハ

スレ読んでて、ンーと考えさせられたので、キーコンフィグ
付けようかなって思った。明日にでも実装するか。
0041名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 10:05ID:???
あげてみる
0042名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 13:39ID:???
>>40
「どうぐ」「はなす」と並んで「とびら」というコマンドがある。
別に鍵かかったりしてるわけではない。
最近のとびらは自動ドアになったらしい :P
0043名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 14:40ID:???
「とびら」コマンドのクッションを入れることで
扉を開ける感覚を出すために、とか聞いたけども、
1の「かいだん」コマンドはさすがにそこまで考えてない気もした。
0044名無し3mm方眼01/11/11 15:00ID:???
>43
マップが狭くて階段を避けて通れないし、
視界の悪い洞窟内で勝手に昇降すると一気に迷うからじゃないかな。
0045名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 16:09ID:???
<43
の内容は、じつは言いわけで、
実際にはソコまで考えてなかったろうな。ゲラゲラ
0046名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 03:29ID:???
>>44
Wizardryで体当たり可能だから、
まったく頭になかったとは考えにくい。
もちろん考えてなかったかもしれないが。
0047名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 03:34ID:???
>>46
最初の頃のドラクエは鍵のかかった扉しかなかったから、
道具>鍵だと2ステップいるから扉コマンドがあったんじゃないかと、、、
0048名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 09:08ID:???
ボタン押したときに気持ち良くなる感じのインターフェース、キボンヌ。
0049名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 10:44ID:???
>>48
ボタンを押す時は、効果音を付けると良いな。
あと、へっこむアニメーションも好き。
0050 01/11/13 12:24ID:Ja3KNzkB
ゲーム機用のコントロールに伝統的に付いている
「Start」ボタンと「Select」ボタン。
あれっていらないよな?
0051名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 12:25ID:???
ボタンの名前の通りの使われ方をしてないのがネックよねえ。
0052名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 12:34ID:???
>>50
そりゃ「Alt+F4」で終了できるんだから
「Esc」キーいらねーよなっていうのと同じでしょう
>>51
「Start」という名前が付けられたボタンが有ることが重要なので
それがゲームのスタートに使われるかどうかは重要じゃないと思うよ
例えば格ゲーやってて、ポーズが「L1+R1」とかだったら戸惑うだろ?
0053名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 13:24ID:???
PCのゲームの展示にプレステパッド使ったら、
機能を割り当ててないのにみんなStart押しやがる。
PCの場合、パッドによって配置が変わるなんて誰も知らないから当然だけど
・・・Start隠しておけばよかった。
00545301/11/13 13:24ID:???
違うか。「展示用にstartに割り当てておけばよかった」だな。
00555301/11/13 13:27ID:???
余談だが、PCでもパッドさえサターンのとか、プレステにしておくと、
みんなゲーム機のゲームと勘違いしていって面白い。
例えPC本体を見えるようにしてあってもだ。
0056[.゚ゑ゚.]01/11/13 13:45ID:???
では
ジョイボールを付けて
ファミコンだと勘違いしてもらおう
0057名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 13:50ID:???
startボタンは要る。
あの位置にあるってのが重要なんだな。
他のボタンと一緒にしてもらっては困る。
0058名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 13:58ID:???
最近のSTARTボタンなんて、ゲーム開始時くらいしか使わない(しかも決定ボタンでも可能)んだよなぁ。
0059名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 14:07ID:???
そうか、最近はだれも使ってくれないのか・・・
ポースに代表される、簡単には押させない緊急ボタンって雰囲気が良いんだが・・・
0060名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 18:30ID:???
>>59
コントローラにリセットボタン?
0061名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 18:40ID:???
>>59
コントローラに電源ボタン?
0062名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 19:44ID:???
>>59
コントローラにマイク?
0063名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 20:01ID:???
>>59
コントローラーにキーボード?
0064名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 20:33ID:???
>>59
コントローラーに核ミサイル発射スイッチ?
0065名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 21:10ID:???
>>60-64
つまんねえからそろそろ終われ。
0066名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 00:19ID:???
当たり判定に関する話は、このスレで良いのかな?
特にネタはないケド
0067名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 00:51ID:???
じゃあ、むりやりにでも振ってみる。
最近の自キャラのコリジョンが2×2とかは見た目におかしい!
やはり、方形の当たり判定はよろしくない!
0068PG01/11/14 07:13ID:???
>>67
微積の知識ないんで勘弁してください。
0069名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 21:22ID:???
より良い未来のゲームの為にage
0070名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 21:31ID:KHmnWXWF
>>66
>>67
それインターフェイスとは関係ないし。
0071名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 10:03ID:wP9oXbLA
>>70
でも、操作性には関係するYO
0072名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 01:35ID:rQo/ssOQ
↓ゲームって訳じゃないが、UIデザインついて参考になる
http://usability.novas.co.jp/
0073名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 01:43ID:???
画面レイアウト、配色面で、見づらい・分かりにくい等の複数人からの
再三の指摘もそういう「デザイン」だからと撥ね退けるデザイナーを
うまく説得する有効な手段、切実にきぼう‥‥
0074名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 01:47ID:b5kjmWXu
これもゲームじゃないけど、
"Why You Only Need to Test With 5 Users"だって。
http://www.useit.com/alertbox/20000319.html
0075名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 02:01ID:???
Webページでカーソルが通常「指」に変わるところを
「⇒」に変えてるのが、手首ひねられてるような気がする今日この頃。
>>73は芸術に理論がいらないとでも思っているのかと小一時間問い詰めて、
美大に入って勉強しなおせと叱ってください。
0076名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 02:13ID:???
>>75 意見感謝です。

できれば“デザイナーを”の所を、“上司を”“先輩を”“チーフを”に
置き換えても、有効なアイデア募集‥‥
0077名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 02:22ID:???
プログラマでも”プログラミング・センス”って言葉に逃げる奴は多いがな(ワラ
技術力のなさをセンスとやらでカバーできるとでも?
0078名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 04:38ID:l4zfoOSk
>76
情熱。立場を悪くしてでも、人間関係を損なってでも主張したいものを持てるかどうか。
デザインの例だと、早い話がデザインより操作性が重要だと言いきって、
チーフなり責任者に納得させればそれで話は通る。
「プレイヤーの立場からすれば」という台詞はわりとパワーがあるんじゃないかな。
あとは相手を説得できるだけの交渉力と根気、かね。
実体験に基づいた意見じゃなくて悪いが。
0079名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 12:34ID:???
>>77
もてる技術を駆使して、見やすくて速くてコンパクトで直しやすい
ものを組むのがプログラミング・センスだと思ってた。違うの?
0080名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 12:57ID:???
>デザインより操作性が重要
デザイナの立場からすると、この言葉はどうも響きが良くないです。
別に命を預ける道具というわけでもないし、ちょっと位使い辛くてもカコイイ方がいいじゃんかよー。
と、思わなくもないので、大上段からは言わない方が賢明かと。
「デザインはこの方向で良いんだけど、ここの彩度を少し落とすと、さらに見やすくならない?」
みたいな具合で、プライドの高いデザイナはおだてると良く働きます。
むしろ、僕がいつもそんな風に操られています・・・。
00817801/11/22 19:23ID:???
>80
がんばって物を作ってる人から見るとそうなのかなーとは思うけど、
わりと操作がタイトなアーマードコアなんかのゲームをやってきたプレイヤーから
言わせてもらうと、デザインが操作性を損なっていたら怒りを感じます。
まあこれは、見た目よりもゲーム性重視の1プレイヤーの意見に過ぎないけどね。
ちょっとくらい操作しづらくても見た目がいいほうが売れるのかもしれないし。

ちなみに、73の例はかなり頑固な人相手みたいだから、対決姿勢で書いたわけで。
そりゃ人間関係を円滑に保った上でうまく折衝できればそれに越したことは無いよね。
0082名前は開発中のものです。01/11/22 23:35ID:???
>>80
ユーザインタフェイスこそゲームにおける主要なデザインだといいたい。
(特にウェブページは UI = デザインと言い切れる)
はっきり言って見た目のカッコよさはすぐ見飽きる。
その先には FF みたいな物量作戦しかない。
そうとも俺はマリオ64まんせーだとも。
0083名前は開発中のものです。01/11/23 00:43ID:???
>>82
>ユーザインタフェイスこそゲームにおける主要なデザインだといいたい。
この点に関しては全面的に賛成です。
ただ、必需のないゲームに求められるインタフェイスデザインとは、
使いやすさよりも使って楽しいことだと思うのですよ。
その為には、「見た目」が占めるウェイトというのはそれなりに大きいわけです。
そういう意味では、見た目とゲーム性というのは実は密接に結びついているのですが、
それを無視されて、見た目よりも操作性だよなどと切り捨てられると、
こちらとしてもやる気がなくなるわけで、それは議論の進め方としては、
よろしくないんじゃないの、という事が言いたかったのです。
0084名前は開発中のものです。01/11/23 00:52ID:???
言いたいことはある程度分かるんだけど

>必需のないゲームに求められるインタフェイスデザイン

の解説キヴォン。
0085名前は開発中のものです。01/11/23 01:12ID:nKQD6ZpL
別に毎日使う必要がない、使わざるを得ないというわけではない物に与えられるインタフェイス。
道具としての効率だけを優先するのがプライオリティではないとか。そんな意味合いです。
こんな説明で良いですか?

読み返すと、「見た目と操作性どっちも大事」みたいな一般論しか言ってなくて、
ちょっと恥ずかしくなってきた。新人の頃に、プログラマさんと呑んでる時を思い出す。
0086名前は開発中のものです。01/11/23 01:17ID:???
>>85
まあ、いかに機能性、ゲーム性、見た目を、
高水準でまとめるかが、ゲームにおけるインターフェースデザインの課題ということだな。
0087名前は開発中のものです。01/11/23 01:20ID:???
mario64マンセー。
プログラマが考えたインターフェイスってダメダメなのが多い。
宮本茂みたいなシトがいないと駄目なのねん。
0088名前は開発中のものです。01/11/23 01:39ID:???
エースコンバット3のデザインはたまに使いにくかったけど
デザインが好きなんで我慢できた。

ただ、ミッション選択だけは実際にミッションを決定するときでないと
ディスク1なのかディスク2なのか分からないので、それは我慢できなかった。
ミッション名に1か2か書いておくだけでどんなに快適になったことか。
1111122222って感じで遊びたいのに1122122212ってなっちゃう。
0089名前は開発中のものです。01/11/23 01:48ID:???
ストレスを感じない程度の遊びゴコロは許容範囲だけど
ストレスを感じる操作系は叩かれてしかるべきだとおもうのですが。

どうやってデザイナーにそれを叩き込むかは、また別としても。

上手くプロジェクト外部の人間に試させて調査すればいいんだろうけど
時間と手間、さらにはテストサンプルを用意するのが大変かな・・・・。

あるいは、UIデザインがダメなゲームをやらせてみせて感想を言わせる。
自分が言われてきたことと同じ感想を漏らせばチャンス?
0090名前は開発中のものです。01/11/29 00:08ID:3l3R04mP
最近、マウスホイールが折れた。使い慣れていた分、操作が辛い。
で結局、マウスを買い換えた。ホントに良い操作性というのは、
無くなってみないと気付かんモノかもしれんな。
0091名前は開発中のものです。01/11/29 09:10ID:???
住めば都っていうからねぇ
0092PCの話だけど01/11/29 12:18ID:???
よく感じるのは同人ゲーと市販ゲーの操作感の違い。

最近は同人でもレベル高いの多いし、市販のでも酷いゲームはあるけど
昔PC-98で遊んでた時はプロの作ったゲームの操作感がとにかく
滑らかかつ気持ちよくて感動した覚えがある。それ以来俺も気持ちのいい
フィーリングを心がけるようにしてるけど、やはり素人は特にインターフェース
を軽視しがち。

まあ、ACT/STG系はさすがに解っているのかそれほど酷くないけど、RPGや
ノベルとかはヤバイですよ。ゲーム知らなくても作れるからさらにタチが悪い。
0093名前は開発中のものです。01/11/29 17:05ID:6h4rXxDo
>>92
もうちと詳しくキボーン>捜査官
悪い例のほうだけでもよいので
0094名前は開発中のものです。01/11/29 17:17ID:???
>>93
92ではないですけど、例えば、
メニューがあって、今風にそれがアニメーションするとして、
アニメが終わるまでキーが動かせないのが悪い例。
アニメをキャンセルしてでもキーレスポンス優先なのが良い例。
なんてのはどうですか?
某FFの召喚獣みたいな例だけど(藁
他には良く使うメニュー立ち上げ場面に凝ってて時間食ってウザイとか
時間関係に気持ちよさが関係するかも。
0095デフォルトの名無しさん01/11/29 17:27ID:???
>>93
あとは、カーソルが思ったところで止まらないとか、どこにカーソルを
当てたらどの選択肢が選ばれるのか不明瞭だったりとか。
とにかく、ユーザーの意思よりもシステム側の都合が優先されてるとこ
ろは使いづらいと感じる。
まあ、プログラマとして理解できんでもないが。
0096名前は開発中のものです。01/11/29 17:55ID:???
プログラム==データ構造
アプリケーション==インターフェイス
GUI==リズム
0097名前は開発中のものです。01/11/30 14:00ID:???
ドラクエ(2だっけ?)なんかでは、町に入ってずっとカーソルの上を押してるだけで
王様のところにいけたりするが、こゆのもUIつーかいいデザインの一例だとおもふ。
0098名前は開発中のものです。01/12/01 01:35ID:???
それ聞いたことある。ちゃんと狙ったらしいね。
0099名前は開発中のものです。01/12/01 04:56ID:ZSppgHPl
インターフェイスが悪くなるのは、企画(仕様)書が悪いのが大半。
プログラマには罪はない・・・
0100名前は開発中のものです。01/12/01 12:23ID:???
そうかな? マリオのジャンプのフィーリングなんかは
プログラマの領分だと思うぞ。
0101名前は開発中のものです。 01/12/01 12:43ID:???
 プログラマに罪が無い苦情を受けるのはプログラマ
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