インターフェイス・操作系
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 01:11ID:HCsxmtNLための工夫をするのもまた大事というわけで。
画面レイアウト、メニューのデザイン、キーやパッドの処理
etc…遊びごこち向上のための話題をどうぞ。
0178名前は開発中のものです。
02/01/19 13:46ID:???0179名前は開発中のものです。
02/01/19 14:58ID:k5IZ5Srlではパッド使用が一般的ではない*PC*において、「客観的マウス誘導」を
避け、主体的で良さげな操作を実現するには、どうすれば良いと思いますか?
もちろん従来の、テンキーによる8方向やマス目移動の採用は
とても有効だと思いますが、正直そろそろ時代遅れの感は否めないと思います。
マウスオンリーのソフトユーザーにはちと辛いですからね。テンキー。
0180名前は開発中のものです。
02/01/19 15:12ID:???マウス誘導以外は難しそう。
マウスはレバーみたいに倒しっぱなしって状態がないし、
転がしつづけるとしても物理的な広さも問題になる。
相対移動量をそのままキャラクタの移動量にした場合、
マウスを頻繁に動かさないといけないし。
(これはトラックボールだったら若干楽。肉体的には相当疲れそう)
それでも無理にやるなら、前回の相対移動量を足しつづけることも考えられる。
完全に止まることを考えてある程度の遊び(というか閾値)を設ければよさそう。
ただ、マウスを動かしていないのに動きっぱなしになるので、ここで賛否が出そう。
0181名前は開発中のものです。
02/01/19 15:36ID:???これ調整が難しいね。
感覚的には8方向操作に慣性をつけたような感じになる。
人間って「きっちり同じ量元に戻す」みたいことが瞬時にしにくいみたい。
0182180
02/01/20 01:35ID:???うーむ。難しいね。
例えば移動量が0〜255まで取れるとしたら、
8で割って32段階とかの移動量にすれば良さそうだけど、
今度は微妙な操作ができなくなるし、境界値の問題も出てくるね。
感覚的には1段階だけマウス動かしたつもりが、数値の上では2段階で動かしていた、とかの。
0183名前は開発中のものです。
02/01/20 14:30ID:???マウス表示は矢印状。マウスを動かした方向に矢印が向く(八方向)。
左ボタンを押してる間は、矢印の方向にキャラが移動する。
0184183
02/01/20 15:29ID:???BYTE GetMouseKey()
{
return gbMouseKey;
}
#define MOUSE_MOVE 8
#define MOUSE_MOVE_BK 3
#define GET_KEY_UP 0x01
#define GET_KEY_DOWN 0x02
#define GET_KEY_RIGHT 0x04
#define GET_KEY_LEFT 0x08
#define GET_KEY_MOVE 0x0f
void OnMouseMove(HWND hWnd,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
BYTE key=0;
int i;
static lParamBk[ MOUSE_MOVE_BK ];
WORD xPos,yPos,xPosBk,yPosBk;
xPos = LOWORD( lParam );
yPos = HIWORD( lParam );
xPosBk = LOWORD( lParamBk[ MOUSE_MOVE_BK - 1 ] );
yPosBk = HIWORD( lParamBk[ MOUSE_MOVE_BK - 1 ] );
i = MOUSE_MOVE_BK;
while(--i)
{
lParamBk[ i ] = lParamBk[ i - 1 ];
}lParamBk[0] = lParam;
if( yPos + MOUSE_MOVE < yPosBk) key = GET_KEY_UP;
if( yPos - MOUSE_MOVE > yPosBk) key = GET_KEY_DOWN;
if( xPos + MOUSE_MOVE < xPosBk) key |= GET_KEY_LEFT;
if( xPos - MOUSE_MOVE > xPosBk) key |= GET_KEY_RIGHT;
if( key )gbMouseKey = key;
}
ソースの作成日時を見たら、1998/ 8/17だった……鬱
0185名前は開発中のものです。
02/01/20 18:10ID:BXTaaxpVそれモロにUltimaOnline
0186183
02/01/20 18:12ID:???0187183
02/01/20 18:15ID:???過去のコードなんて、出すモンじゃないな。
0188名前は開発中のものです。
02/01/21 18:12ID:lezHixCiこれはどうだろ?
画面の一部が円形の操作板になっていて、
操作板の中でマウスボタンを押すと、
中心点からの位置と距離で、
キャラの移動方向と速度が決まる。
0189名前は開発中のものです。
02/01/21 18:48ID:???なかなか良いと思うが、それだと操作円ばかりに目が行ってしまうので、
キャラを操作しているという感覚が少なくなるよな、きっと。
円の中心=操作対象キャラの立ち位置ならば、問題無いけど。
つーか、それが一般的に採用されている方式だな。逝ってくる。
0190名前は開発中のものです。
02/01/21 19:02ID:???コンソールパネル上は絶対量で移動する
(画面上に視覚的な「中心」がある)のに
マウス自体は相対的に移動するもの
(その時点でのマウスの場所が「中心」)だから
感覚を掴めるまでかなり時間がかかると思うぞ
ジョイスティックなら手を放せば「中心」でわかりやすいんだがな
更に移動のためだけに「操作円へマウスカーソルを合わせる」
というステップが増えるのは
ユーザーに対して優しくない設計ではないか?
0191名前は開発中のものです。
02/01/21 20:09ID:???0192190
02/01/21 20:31ID:???たぶん漏れが危惧しているのは
キャラクター<−>入力デバイス
というプロセスでさえ、「直感的でない」と不満を言う人がいるのに
キャラクター<−>コンソールパネル<−>入力デバイス
となると余計複雑になりはしないのか?という事だろう
元々あんまり頭良くないの 御免ね
0193名前は開発中のものです。
02/01/21 21:42ID:9Mx2MPHUいや分かる分かる。思考とキャラ動作を、いかに結合できるかが肝だよね。
例えば「アンニュイな表情をしつつ爪先立ちで前進」と、頭で思った瞬間
キャラがそう動くのが理想ですよねぇ。しかし現状ではそれは不可能なわけで…。
そこで第1に単純化を図るわけです。上記の例で言うと、アンニュイな辺りを泣く泣く諦め
単に「前進」にしたり。これをやるほど自由度が下がる代わりに、思考との結びつけが容易になります。
そして第2に、思考からキャラへの伝達が、なるべく直結するようにインターフェイスを考える、と。
>>192さんの言う通り、ここが煩雑なほど、プレイヤーがもどかしく感じるわけです。
0194193
02/01/21 21:43ID:???>>180さんのアイデアは、32段階の自由度が或る(0か1かの動作に比べ複雑)
そして伝達直結度は、「思考→マウス移動」
>>183さんのは、理解しやすい1段階(しかし不自由)
伝達直結度は、「思考→マウス移動→マウスクリック」
>>188さんのは、非常に自由度が高い(その代わり複雑)
そして「思考→コンソールパネル視認→マウス移動→マウスクリック」
0195名前は開発中のものです。
02/01/22 12:37ID:SE/fX7ycすでにダイレクト操作感が無いな。
やはりNintendo64〜のアナログスティックがいいかと。
アナログスティックは、そもそもPC用が元祖であり本家であるのだし。
アナログスティックを持ってない場合はマウスで代用。
右クリックを押している間はマウスカーソルを消し、マウスの移動をアナログスティック操作の
ように扱う、というのはどう?
0196名前は開発中のものです。
02/01/22 13:54ID:???操作感悪くてストレスたまると思われ。
アナログ必須にするか、デジタル入力+shift(ボタンでもいい)で移動量が変わるとかした方がしっくりくる。
0197名前は開発中のものです。
02/01/22 17:46ID:cyx6/3pPマウス操作でマウスが見えないとなると、チト問題がね。
ゴムボールマウスだと、マウス移動量と、
マウスカーソルの移動量が、等価にならんのよ。
まあ、マウスは消耗品だから、1、2年も我慢すれば、
光学マウスが主流になるかもしれんケド・・・
0198名前は開発中のものです。
02/01/22 17:48ID:cyx6/3pPそだね。
AVGよりRPGがウケる理由も、これで説明できる。
メニューで移動先を選択する方が操作としては楽なのに、
わざわざキャラを動かして別の場所に移動する方が、
感覚的にはプレイヤーとキャラの距離が近い。
0199名前は開発中のものです。
02/01/22 19:05ID:???キーボードの場合は「フォーカス」が当たっている物を
カーソルが指し示しているなり枠が光るなりしなくちゃなんないけど、
マウスの場合はかえってうざい場合もある。
あと、キーボードの場合はキーを押した後に「やっぱりやめた」は
原理的にできないですけど、マウスの場合はそれも可能ですし
(ドラッグして押したボタンの上からカーソル移動させる)。
自分の作ったゲームでは、最初面倒くさいんでキーボードだけに
対応してみたんですけど、ユーザーからの要望が多くてマウスに
対応させました。そうすると右クリックメニューを充実させたり
しなくちゃいけなくて、結構辛かった…
0200名前は開発中のものです。
02/01/22 19:07ID:SE/fX7yc考慮してないゲームも弱りまくり。
「パッド前提の設計は不可だが、マウス完全前提の設計は許される」
との考えはお願いだから改めて欲しいな。お願いです。
どうせゲームの為に外付けするなら、パッドやSideWinder DualStrike
の方がいいし。
0201名前は開発中のものです。
02/01/22 19:41ID:???マウスは○でタッチパッドetcがダメな設計とはいかに?
結構気になってみたり。
0202名前は開発中のものです。
02/01/22 19:41ID:???0203200
02/01/22 21:43ID:???>マウスは○でタッチパッドetcがダメな設計とはいかに?
ドット単位の細かい操作が必要なゲーム、
リアルタイム系でスムーズに素早く操作しないとついていけないゲーム、
アクションゲーム、シューティングゲーム、
そんなとこです。
そういうゲームはすぐ辞めるので具体名は記憶に残りませんが、、、
0204名前は開発中のものです。
02/01/22 22:18ID:???イパーンユーザーにそれを要求するのは間違っているだろうけど…
0206名前は開発中のものです。
02/01/23 14:20ID:???枠の中でゲームを遊ぶパターンが多いね。
コンシューマだとあんまし無いケド、つーか、
コンシューマの解像度でやると、悲惨な事に・・・
0207名前は開発中のものです。
02/01/23 19:27ID:???具体例キボンヌ
0208名前は開発中のものです。
02/01/23 22:39ID:???._________________
|_____________________区||
|┌────────────┐|
|│ │|
|│ you are dead. │|
|│ │|
|│ ,.──┘|
|│ / |
|└────────'~ |
| HP |------- □□□□┌─┐|
| MP l=====-- □□□□└─┘|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
↑こういう風になってるヤツの事じゃない?
0209名前は開発中のものです。
02/01/23 23:10ID:???コンシューマだとファミコン時代に
よくあったかな。ハイドライドとか。
最近のコンシューマは解像度に飢えてるかのように
画面いっぱいでデザインしてるものが多い。
テレビによっては画面端が表示されない。
>>208
ワラタ。このレスの為に作ったの?コピペ?
0210名前は開発中のものです。
02/01/23 23:16ID:???あれ画面ちっちゃくて迫力ないから嫌だな。
横長になりやすくて見難いし。
0211208
02/01/23 23:22ID:???文章力ないからAA描いた方が的確に伝わると思って・・・
>210
そういう意味ではUOのビッグウィンドウシステムは秀逸だったな
ウィンドウモードで起動した場合に、ゲーム画面は広がらず
黒いの余白が広がって、そこへステータスバーとか置いておけるアレ
・・・やっぱUOてスゲーや
0212名前は開発中のものです。
02/01/23 23:31ID:???…具体例全然思いうかばんけど
0213名前は開発中のものです。
02/01/23 23:43ID:???枠があってもあんまし気にならないなぁ。
0214名前は開発中のものです。
02/01/23 23:48ID:???小さい文字でもクッキリ見えるし。
0215名前は開発中のものです。
02/01/24 00:14ID:???0216名前は開発中のものです。
02/01/24 00:16ID:???背景スクロール時のクリッピング処理を端折って、
マスクだけして高速化してる、とかではないの?
説明下手でスマム・・・
0217名前は開発中のものです。
02/01/24 00:39ID:???単に描画エリアを狭くしたいだけじゃないかなぁ?
昔のゲームは全部8ドット単位だったわけで、クリッピングは関係ないっぽいかも。
あと、必要な情報は全て画面上に表示されていたほうがインタフェース的にはいいと思う。
画面のダイナミックさにはかけるけどね。だからソーサリアンは全画面なのかなぁ?
0218名前は開発中のものです。
02/01/24 00:47ID:???パックドピクセル方式とカラープレーン方式のフレームバッファとか言っても分かる人はもう少ないとか?
昔のゲーム(88とか98あたり)はダブルバッファリングすらしてないはず。
キャラクタ同士の重ね合わせがウリになった時代があったわけだからねぇ。
0219名前は開発中のものです。
02/01/24 02:07ID:???98はまだしも、88にゃバックバッファ作るメモリなんかなかったしねぇ。
98は2画面もってたから事実上ハードでダブルバッファが可能だった。CPUパワー的に実用的かどうかは置いといて。
0220名前は開発中のものです。
02/01/24 09:49ID:???98で2画面持ってるのは、低解像度モードのみじゃなかったっけ?
もううろ覚え。
0221名前は開発中のものです。
02/01/24 10:30ID:???andとorでの重ね合わせだからねぇ・・・
0222名前は開発中のものです。
02/01/24 10:51ID:???スクロールって言ったら、ハードウェアスクロールではない差分書き換え
だったからねぇ。
ソーサリアンとか差分を極小化するように配置されたマップだったよな…
0223名前は開発中のものです。
02/01/24 10:58ID:???640x400/16色でも2面使えたはず。
640x200だと、1面をさらに上下分割して4面だったかな
0224名前は開発中のものです。
02/01/24 11:08ID:???どっちの画面に描画する場合も、
同一番地に書き込みしていた事は、
覚えてる?
0225名前は開発中のものです。
02/01/24 11:26ID:???98でハードウェアスクロールなゲームというと、
ファーランドストーリーぐらいしか覚えてない。
0226名前は開発中のものです。
02/01/24 11:41ID:???>640x400/16色でも2面使えたはず。
VMはVRAM増設が必要だったか。
VMより前は(U含む)1画面分しかVRAM持ってなかったような。
>>225
98だと、ハードウェアの縦スクロールは1dot単位なので、そんなのはゴマンとあった。
縦シューは大抵使っていたのでは。
横の表示開始アドレス変更は16dot単位?なので表裏で8dotずつずらして8dot単位の
ハードウェアスクロール。
そんなことより、ジジイはジジイスレを立てたほうが良いと思われ>オレモナー
0227名前は開発中のものです。
02/01/24 12:07ID:???ジジィに優しくないな。
長老さんたちはさっさとi4004板に隠居しろってことか。
0228名前は開発中のものです。
02/01/24 13:14ID:???0229219
02/01/24 13:18ID:???0230名前は開発中のものです。
02/01/24 14:41ID:???0231名前は開発中のものです。
02/01/24 17:32ID:DmuZNFa5「レトロ技術を語るスレ 」
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011861036/l50
0232
02/01/24 17:42ID:2mTayJ4v汚物入れを物色して女子生徒の使用済みタンポン・ナプキン等を
個人的に収集しているというのは事実。
中央高等学院では
生徒及びその保護者の個人情報を名簿図書館等に売却しています。
中央高等学院 http://chs-f.com/index.html 中央高等学院福岡校
http://www.chuo-school.ac/
0233名前は開発中のものです。
02/02/07 14:20ID:NZ33ljHM0234名前は開発中のものです。
02/02/08 05:00ID:???SDガンダム・ガチャポン戦記が遊べたら面白そう。
0235名前は開発中のものです。
02/02/17 12:04ID:2JbdiPrqあんまり階層を深くしないようにしたいんだけどたくさんいれる
必要があるからなぁ。
FFXIβはメニュー多すぎてわけわからなかったし。
0236名前は開発中のものです。
02/02/17 16:35ID:???ゲームのシステム自体を複雑にしなければ、メニューも複雑にならないと思われ。
0237名前は開発中のものです。
02/02/17 17:40ID:DlqHV3jgそうなんだけどネットワークゲームとかだとどうしてもシステムが
複雑になりがち…。PCはキーボードあるから良いけどね。
0238名前は開発中のものです。
02/02/20 21:54ID:???1機能を1キーに割り当てる傾向があるよね。
覚えたら速いからいいんだけど、さすがにパッドじゃ出来ないよな
0239名前は開発中のものです。
02/02/20 23:18ID:???覚えりゃいい、慣れりゃいいってもんじゃないと思うんだ。
そりゃ、慣れたら速いのはわかるけどさ…。
0240名前は開発中のものです。
02/02/21 06:26ID:???0241名前は開発中のものです。
02/02/23 05:11ID:???0242名前は開発中のものです。
02/02/23 15:11ID:???そうとも限らん。
例えばFC版DQ1はシリーズ中で1番シンプルなシステムのクセに、
操作は一番複雑。
# 話す→東西南北 とか。
0243名前は開発中のものです。
02/02/23 19:44ID:???それは冗長なのを複雑だと言ってるだけ
0244名前は開発中のものです。
02/02/23 20:54ID:???揚げ足取って楽しいかい?
0245名前は開発中のものです。
02/02/23 21:46ID:???インターフェースに関しては洗練されていってると思うよ
0246名前は開発中のものです。
02/02/23 22:45ID:???メニューの「話す」とか「調べる」とか、
冗長な部分は大分残ってる。
0247名前は開発中のものです。
02/02/23 22:54ID:???そんなもんつかわねーよ
むしろメニューださねー
0248名前は開発中のものです。
02/02/23 23:25ID:???ゲーム初心者にも分かりやすいが、ともすれば冗長なインターフェイスと
初めてだと分かりづらい代わりに、便利なインターフェイス。
洗練されたインターフェイスを目指すなら、この2通りは必ず用意するべきだろう。
ドラクエとて、冗長な部分は「残ってる」のではない、残してるのだろうて…。
0249名前は開発中のものです。
02/02/27 16:58ID:???0250名前は開発中のものです。
02/03/09 10:13ID:???つーか、メニューの選択子って、多いと重要そうだが面倒だし、
少ないと簡単だが重要っぽく見えないし。
0251名前は開発中のものです。
02/04/12 16:23ID:???0252名前は開発中のものです。
02/04/17 00:09ID:???エフェクトを加える事で0.25秒ほど稼げるね。
0253名前は開発中のものです。
02/04/17 02:18ID:???それ以外のはただのショートカットキーに過ぎないってことでしょ。
もしメニューから削っちゃうと、ショートカットキーを全部覚えないといけない
0254246
02/04/18 00:40ID:???呪文や道具は使わないのか。
>>249,250
確かにそうだがメニューの配置にもう一工夫欲しい。
例えば使用頻度の低い「話す」が第一項目なのはどうかと。
より使用頻度の高い「道具」「呪文」「強さ」と配置替えすべきでは。
誤操作でMP等を消費しない為の配慮かもしれんが。
つーかDQのI/Fは「洗練されてる」のではなく「シンプル」なだけ。
また「洗練されていった」のはDQ3(or4)までで、以降は一進一退。
呪文・特技(特に配置)に限って言えば、むしろ悪化してる。
0255名前は開発中のものです。
02/04/19 01:04ID:???それはショートカットキーで操作してるからで、
全部をメニューから操作した場合「はなす」はダントツで頻度が高い。
どうせメニューから「はなす」を選ぶ人はいないんだからっていうかもしれないが、
初心者がメニューを開いて話し掛けようとしたときに
「はなす」が最初にないと戸惑いそうな気がする
あとは、昔からの配置を変えると戸惑うからってのも大きそう
(でも「つよさ」とかは結構まちまちだったような気が)
0256名前は開発中のものです。
02/04/19 16:40ID:0PkiHqaUショートカット・キーのカスタマイズができるといいかもしれん。
>>239
俺も最初はそう思ってたけど、1週間たったらキーコマンドを知らず知らずのうちに覚えてしまっていることに気がつく・・・・
rogue,omega,angband,nethack,larn....いずれもコマンド覚えてしまった。
0257名前は開発中のものです。
02/04/20 07:14ID:???メニューのどこに何があるか覚える前に、キーコマンドの方を覚えてしまって
結局使わない罠。
0258名前は開発中のものです。
02/04/20 07:15ID:rbPzu4hkメニューは慣れたらウザイ。
0259名前は開発中のものです。
02/04/26 17:29ID:???あとメニューはフォルダとファイルのように動かせたらいいのに。
0260名前は開発中のものです。
02/05/31 11:22ID:qPK25zyk0261名前は開発中のものです。
02/06/01 14:54ID:???0262名前は開発中のものです。
02/06/01 15:58ID:???A. 「コンフィグ」コマンドで「メインメニュー」を選んだ後、
「はなす」を選択した後、登録したいメニュー位置に設定してください。
0263名前は開発中のものです。
02/06/02 22:47ID:???いつでも切り替えられるようにしとけ。
うっかりデフォルト押してキーコンフィグ消しちゃう僕のためにお願いします。
0264名前は開発中のものです。
02/06/24 20:40ID:Fe85QZFgめちゃめちゃ UI が cool だった気がする。しかし、今見ようとしても
(google のイメージ検索を試してみたものの)ヒット数は 0。
誰か、一枚でもいいから画像あるとこ教えれ。
0265名前は開発中のものです。
02/06/24 22:37ID:???漏れ持ってるよ。
スクリーンショット取るの面倒、っつーよりは98起動するの面倒だからやらんけど。
0266名前は開発中のものです。
02/06/24 22:42ID:???0267名前は開発中のものです。
02/06/25 18:42ID:jd.mJJ9w0268名前は開発中のものです。
02/06/25 18:56ID:???0269名前は開発中のものです。
02/06/25 19:00ID:???あのメーカー、GUIの見た目に凝る事ばかり一生懸命で実際の使い勝手は3の次、って印象がある。中には使い勝手の良い設計もあったのかもしれないけど。
機能美を、あるいは見た目と使い勝手を両立したデザインを目指して欲しい。
A列車IVについては記憶に無いです。
0270名前は開発中のものです。
02/06/26 16:42ID:???ttp://coimbra.on.arena.ne.jp/data2/data0029.png
0271名前は開発中のものです。
02/06/26 19:11ID:???0272名前は開発中のものです。
02/06/26 21:48ID:???あったよね。
0273名前は開発中のものです。
02/06/26 21:53ID:???一昔前じゃなくて、現在のROもMacを意識してるが
0274sage
02/06/28 16:15ID:GMhAy4/2Thanks!
そう。こんな UI だった。やっぱりイイじゃん。
0275名前は開発中のものです。
02/09/08 04:26ID:???この西武球場という場所を想って、どれだけ歌って、どれだけ笑って、
そして、どれだけ泣いたり、怒ったり、悔しがったりした、こと思うと、
なんかすごいたまらない気持ちになります。
えー、嬉しいこともそうじゃないことも山ほどあるこれから先、
それもぜーんぶ全身で受け止めて、
なんかぐっとくる歌をまた作りたいという気持ちに、
今日みんなの顔を見てそう思いました。
ほんとにどうもありがとう。
0276名前は開発中のものです。
02/09/30 21:24ID:???短期記憶がどうたらこうたらで駄目とか聞いたけど、
マジデスカ?
0277名前は開発中のものです。
02/11/01 08:51ID:???良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ age
(・∀・∩)(∩・∀・) age
(つ 丿 ( ⊂) age
( ヽノ ヽ/ ) age
し(_) (_)J
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