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インターフェイス・操作系

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0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:11ID:HCsxmtNL
ゲーム自体の面白さを追求するのも大事だけど、快適に遊んでもらう
ための工夫をするのもまた大事というわけで。

画面レイアウト、メニューのデザイン、キーやパッドの処理
etc…遊びごこち向上のための話題をどうぞ。
0002名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:15ID:???
ここはプログラマーとグラフィッカーが混在出来そうなスレですね。
0003名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:22ID:???
>>2
企画には冷たそうだけどな。
0004名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:25ID:???
>>3
そりゃ当たり前。仕様書もろくにかけん企画なんて無視
0005名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:27ID:???
うーむ。本来UIは企画の仕事なんだがなぁ。
0006名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:41ID:???
画面切り替え無しのゲームが良い。ドラクエ1とか。
0007名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:44ID:???
>6
良いとか嫌いとかでなく、理由までいってくれよ
0008名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:52ID:???
FF切り替え多すぎ。正直ウザイ。

場面転換は洞窟で扉をあけたり宝箱を開けるのと同じくらいプレイヤーに緊張(期待)を強いる。
無意味に何度も繰り返すとだれてくる。

アローンインザダークとかはここらへんがうまいとおもう。
多すぎず少なすぎず。
0009名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 02:05ID:???
DQとかFFとか言われてもってカンジだなぁ。
多分ここの人の殆どはソレ系は作ってないでしょ。
アレ系のRPGはツール使ってるんじゃないの?
その場合、ツール依存だし。
あと、>6と>8のいう場面切り替えの定義が良く分からん。
ステータス出したりセーブするのも含まれるわけ?
0010801/11/09 02:17ID:???
ユーザーにとって未知のものと遭遇する可能性がある移動や行動。

無理に硬い言葉で説明しようとするとボロがでるな。具体的には
ドラクエI なら
○ 街マップからワールドマップへ移動
○ 洞窟へはいる、階段ののぼりおり、扉をあける(ドラクエは洞窟で扉をあけると視界が変わります)
等です。

ステータス、セーブはいつもどおりのものしかでないので含まれません。
0011名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 02:25ID:???
FFは6までしかやってないんでよく分からんが、
そーなるとUIというよりはカメラワークの話にならんか?
0012名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 02:47ID:???
そうですね。100%カメラワークの話だと思います。
WindowsでいうSDI,MDI,タブ,などと同様、画面に出てくる情報は
操作にはかなり影響すると考えています。
0013名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 02:50ID:???
FFは全部やってます。泣きながら。
映画つくる人は駄作を見て参考にするっていうじゃないですか。
いい映画は内容に集中してしまって技術的なところ見逃して勉強にならないから。
0014名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 02:54ID:???
>>13
遠まわしにFFを非難してるの?
0015名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:01ID:???
カメラワークはUIよりは演出の分野なんで、
このスレで語るにはどうか? と気もするけど。
0016名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:08ID:x44f3dYA
UIといえばカーソルがどうとかじゃないの?
武器変更するのに階層深すぎだゴルァ!とか。
0017名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:18ID:+Z0hK5qi
一応、酷いカメラワークにより操作が勝手に切り替わるというUIの悪さも含まれるのでは。
視点が変、というのはスレ違いだと思うけど。

余談だけど、SFCの聖剣伝説3のUIは酷かったねぇ。
横3画面、縦3画面のどう考えてもメモリにおさまりそうも無いステータス画面で
各画面の切り替わりにROMのくせに数秒かかるし。
キャラクター操作はまだしも戦闘中によく操作が帰ってこなくなるし。
ああいうのはプログラム組む段階で気付いたら企画につっかえしてやればいいのに。
0018名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:30ID:???
(汎用性は問わないものとして。)
「使うキーが少ない=単調」「すべてのキーを使う=深い」

かのような持論をお持ちの方がおられましたら
是非、そのご意見を訊かせていただけると幸いです。
0019名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:39ID:???
「単調」と「深い」は意味として対にはなってないからずるい質問だと思われ。
すくなくとも「全てのキーを使うほうが良い」なら、選択肢が広い分深いとは思うがね。
0020名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:42ID:???
運転を楽しむゲームは操作を習得すること自体を楽しむのですぐに習得できてはいけない。
車でいえば
AT=使うキーが少ない
MT=すべてのキーを使う
だとして
ATよりMTで運転するほうが楽しいのは運転自体を楽しむ人
MTよりATで運転するほうが楽しいのは運転に付随するものを楽しむ人(ドライブとか)
よって運転を楽しみたい人にとっては全てのキーを使うほうが満足できる。
でも運転に興味ない人にはわずらわしいだけ。

フライトシミュレータとかがもっとも良い例だと思う。
あと、ゲームの売りの部分に対して不適切なほうをえらぶと不幸だと思う。
0021101/11/09 03:47ID:???
最近、X,Zキーをボタンその1・ボタンその2に割り当てたゲームが
意外と少ないですね。
アドベンチャーやRPGで、決定とキャンセルキーが離れてるのは
手が忙しくてどうにも遊びづらく思えます。
コンフィグ付けるかパッドに対応させれば問題無いけど。

>18
個人的には上下左右+ボタンは3キーくらいまでが理想かな。
自分はタッチタイピングできないから、キーボード全体を使うものだと、
ゲームに集中できなさそう。
0022名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:51ID:???
エンターを決定、エスケープを戻るにしているフリーソフトがあるけど
正直その時点でやる気うせる。
0023名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:53ID:???
最近、カーソルが変な位置にあるキーボードとかテンキーがないキーボードが増えた
のでやりにくいったらありゃしない。
0024名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 03:52ID:???
>22
分からんでもないっつーか、よく分かるんだけどさ。
ちゃんと理由書いて、話が発展するような振りをしてよ。
0025名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 04:05ID:???
>>21
Windows?
AT互換機のキーボードは組み合わせ方によってはキーの押し下げ情報を
正しく認識できないので(PC98x1はできる)CTRLやALTなんかに割り振らないと
駄目なはずなんだわ。
0026名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 05:18ID:X9tBdWXx
ベテランの人には言うまでもないことだとは思うけど、
プレイヤーの視線が画面上をどう移動するか、というのは、
インターフェイスののデザインでは重要な課題だよね。

俺の初めて作ったRPGではこれが全然ダメで、
メッセージ表示に注視していたら、
メッセージウィンドウから離れた位置にあるライフゲージが減っているのに気がつかない、
という欠点に、テストプレイの段階で初めて気がついて大慌てした経験がある。
0027名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 11:20ID:???
カメラワークもインターフェイスのうちだと思います。
キャラを、たとえば右に進めているのに、画面切り替えでマップがまったく正反対の方向に
変わってジタバタしてしまう場合が時々あります。(右キーに入れっぱなしに気付くのは何秒か後)
これってすごく不味いです。
0028名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 13:49ID:???
最低限のキーでもすべてのことが出来るが、
他のキーを使って操作できるほうが楽に操作できる、というのが理想。
あと、キーコンフィグがしっかり出来ること。
コンシューマはしらん。
0029へっぽこ企画01/11/09 14:29ID:0mb7bdT5
>>28
コンシューマでも同じです。
十字と決定キャンセル2ボタンで全ての行動ができ、他のボタンは便利ボタンとして活用するのが理想。

ちょっと違うのは、各ハード別のパッドにより特定のボタンを使うことでゲーム性に関わる面白いことをする
という前提のゲーム(ゼルダのZ視点、マリオカートのLRドリフト、対戦格闘ゲームの弱中強攻撃など)
の場合のみそれを許可するくらい。
ボタン数が限られてる/特殊ボタンが多いから、制限の中で楽しく遊べ、かつ煩雑じゃない操作を考えるのは
企画としては楽しいですね。
時々テストプレイでボコボコにされて鬱になるけど。
0030名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 14:39ID:???
>>28
キーコンフィグは邪道と思う。
作り手として、最も使いやすいものを用意すべき。
0031名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 14:42ID:???
えー? キーコンフィグはありでしょ?
単純な十字+2ボタンのゲームでも、決定/キャンセルを入れ替えたい人だっているはず。
例えば、携帯用のアクションゲームなんかを考えると、
手の大きさによって、よく使ったり反射的に使うボタンを入れ替えたいって思うじゃん。
0032名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 14:44ID:???
SSのガングリフォンはキーコンフィグしまくった記憶が・・・
0033へっぽこ企画01/11/09 15:23ID:???
作り手が自信を持ってお薦めする操作がデフォルト操作法、で良いのでは。
キーコンフィグは出来るに越したことは無いですよ。
マシンによりキー間の幅や配置が変化するPCでは、特に。

そういえば、複雑なシステムのゲームでは、特定の操作を特定のボタンに割り振る
いわゆるショートカットも必須になってきてるね。
ディアブロでF1チャージ連打とか。
コンシューマでは確かテイルズオブエターニアとかがやってたっけ。
0034名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 15:37ID:???
PC洋ゲーのFPSはまずキーコンフィグから始めるな。
前にやってたFPSに似せて配置すれば慣れるのも早いし、
特に移動キーはカーソルキーじゃないと気に食わないし。
0035名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 18:06ID:???
DirectX 8からはアクションマッピングとかゆー機能ついてて
ジャンルごとにキー配置設定できるようになっとるけど。
ゲームの形まで制限されてしまいそうでなんかヤ。
0036名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 19:23ID:???
>25
安いキーボードだと同時押しを2つくらいしか認識してくれないんですよね

>30
サンワサプライのパッドはボタン配置が頓珍漢だったりするのです。
作者さんがサイドワインダーあたりをターゲットにしたキー配置にしてるともうOUT
0037名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 06:35ID:???
やっぱお勧めの操作はデフォルトにする、けど。
PCだと環境によってボタン配置が変わる変わる(w
だもんで、説明書にこういう配置でやってくれー、みたいのは書くことにしてる。

パッド前提ね。
0038名無しさん@おっぱい。 01/11/10 21:18ID:???
スレ違いだが、世の中には、使いづらいのを分かった上で
確信犯的に悪いインタフェースにする事もあるらしい。
というか、そうせざるおえない時、とても複雑な気持ち
になる。鬱。
0039名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:37ID:???
ドラクエの「とびら」とかッスか?
00403801/11/11 05:42ID:???
ドラクエの扉って、どんなのだったっけ?
何故か、開くときの「音」しか覚えてない。アハハハ

スレ読んでて、ンーと考えさせられたので、キーコンフィグ
付けようかなって思った。明日にでも実装するか。
0041名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 10:05ID:???
あげてみる
0042名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 13:39ID:???
>>40
「どうぐ」「はなす」と並んで「とびら」というコマンドがある。
別に鍵かかったりしてるわけではない。
最近のとびらは自動ドアになったらしい :P
0043名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 14:40ID:???
「とびら」コマンドのクッションを入れることで
扉を開ける感覚を出すために、とか聞いたけども、
1の「かいだん」コマンドはさすがにそこまで考えてない気もした。
0044名無し3mm方眼01/11/11 15:00ID:???
>43
マップが狭くて階段を避けて通れないし、
視界の悪い洞窟内で勝手に昇降すると一気に迷うからじゃないかな。
0045名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 16:09ID:???
<43
の内容は、じつは言いわけで、
実際にはソコまで考えてなかったろうな。ゲラゲラ
0046名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 03:29ID:???
>>44
Wizardryで体当たり可能だから、
まったく頭になかったとは考えにくい。
もちろん考えてなかったかもしれないが。
0047名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 03:34ID:???
>>46
最初の頃のドラクエは鍵のかかった扉しかなかったから、
道具>鍵だと2ステップいるから扉コマンドがあったんじゃないかと、、、
0048名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 09:08ID:???
ボタン押したときに気持ち良くなる感じのインターフェース、キボンヌ。
0049名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 10:44ID:???
>>48
ボタンを押す時は、効果音を付けると良いな。
あと、へっこむアニメーションも好き。
0050 01/11/13 12:24ID:Ja3KNzkB
ゲーム機用のコントロールに伝統的に付いている
「Start」ボタンと「Select」ボタン。
あれっていらないよな?
0051名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 12:25ID:???
ボタンの名前の通りの使われ方をしてないのがネックよねえ。
0052名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 12:34ID:???
>>50
そりゃ「Alt+F4」で終了できるんだから
「Esc」キーいらねーよなっていうのと同じでしょう
>>51
「Start」という名前が付けられたボタンが有ることが重要なので
それがゲームのスタートに使われるかどうかは重要じゃないと思うよ
例えば格ゲーやってて、ポーズが「L1+R1」とかだったら戸惑うだろ?
0053名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 13:24ID:???
PCのゲームの展示にプレステパッド使ったら、
機能を割り当ててないのにみんなStart押しやがる。
PCの場合、パッドによって配置が変わるなんて誰も知らないから当然だけど
・・・Start隠しておけばよかった。
00545301/11/13 13:24ID:???
違うか。「展示用にstartに割り当てておけばよかった」だな。
00555301/11/13 13:27ID:???
余談だが、PCでもパッドさえサターンのとか、プレステにしておくと、
みんなゲーム機のゲームと勘違いしていって面白い。
例えPC本体を見えるようにしてあってもだ。
0056[.゚ゑ゚.]01/11/13 13:45ID:???
では
ジョイボールを付けて
ファミコンだと勘違いしてもらおう
0057名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 13:50ID:???
startボタンは要る。
あの位置にあるってのが重要なんだな。
他のボタンと一緒にしてもらっては困る。
0058名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 13:58ID:???
最近のSTARTボタンなんて、ゲーム開始時くらいしか使わない(しかも決定ボタンでも可能)んだよなぁ。
0059名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 14:07ID:???
そうか、最近はだれも使ってくれないのか・・・
ポースに代表される、簡単には押させない緊急ボタンって雰囲気が良いんだが・・・
0060名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 18:30ID:???
>>59
コントローラにリセットボタン?
0061名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 18:40ID:???
>>59
コントローラに電源ボタン?
0062名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 19:44ID:???
>>59
コントローラにマイク?
0063名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 20:01ID:???
>>59
コントローラーにキーボード?
0064名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 20:33ID:???
>>59
コントローラーに核ミサイル発射スイッチ?
0065名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 21:10ID:???
>>60-64
つまんねえからそろそろ終われ。
0066名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 00:19ID:???
当たり判定に関する話は、このスレで良いのかな?
特にネタはないケド
0067名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 00:51ID:???
じゃあ、むりやりにでも振ってみる。
最近の自キャラのコリジョンが2×2とかは見た目におかしい!
やはり、方形の当たり判定はよろしくない!
0068PG01/11/14 07:13ID:???
>>67
微積の知識ないんで勘弁してください。
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