インターフェイス・操作系
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 01:11ID:HCsxmtNLための工夫をするのもまた大事というわけで。
画面レイアウト、メニューのデザイン、キーやパッドの処理
etc…遊びごこち向上のための話題をどうぞ。
0002名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 01:15ID:???0003名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 01:22ID:???企画には冷たそうだけどな。
0004名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 01:25ID:???そりゃ当たり前。仕様書もろくにかけん企画なんて無視
0005名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 01:27ID:???0006名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 01:41ID:???0007名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 01:44ID:???良いとか嫌いとかでなく、理由までいってくれよ
0008名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 01:52ID:???場面転換は洞窟で扉をあけたり宝箱を開けるのと同じくらいプレイヤーに緊張(期待)を強いる。
無意味に何度も繰り返すとだれてくる。
アローンインザダークとかはここらへんがうまいとおもう。
多すぎず少なすぎず。
0009名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 02:05ID:???多分ここの人の殆どはソレ系は作ってないでしょ。
アレ系のRPGはツール使ってるんじゃないの?
その場合、ツール依存だし。
あと、>6と>8のいう場面切り替えの定義が良く分からん。
ステータス出したりセーブするのも含まれるわけ?
00108
01/11/09 02:17ID:???無理に硬い言葉で説明しようとするとボロがでるな。具体的には
ドラクエI なら
○ 街マップからワールドマップへ移動
○ 洞窟へはいる、階段ののぼりおり、扉をあける(ドラクエは洞窟で扉をあけると視界が変わります)
等です。
ステータス、セーブはいつもどおりのものしかでないので含まれません。
0011名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 02:25ID:???そーなるとUIというよりはカメラワークの話にならんか?
0012名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 02:47ID:???WindowsでいうSDI,MDI,タブ,などと同様、画面に出てくる情報は
操作にはかなり影響すると考えています。
0013名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 02:50ID:???映画つくる人は駄作を見て参考にするっていうじゃないですか。
いい映画は内容に集中してしまって技術的なところ見逃して勉強にならないから。
0014名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 02:54ID:???遠まわしにFFを非難してるの?
0015名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 03:01ID:???このスレで語るにはどうか? と気もするけど。
0016名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 03:08ID:x44f3dYA武器変更するのに階層深すぎだゴルァ!とか。
0017名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 03:18ID:+Z0hK5qi視点が変、というのはスレ違いだと思うけど。
余談だけど、SFCの聖剣伝説3のUIは酷かったねぇ。
横3画面、縦3画面のどう考えてもメモリにおさまりそうも無いステータス画面で
各画面の切り替わりにROMのくせに数秒かかるし。
キャラクター操作はまだしも戦闘中によく操作が帰ってこなくなるし。
ああいうのはプログラム組む段階で気付いたら企画につっかえしてやればいいのに。
0018名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 03:30ID:???「使うキーが少ない=単調」「すべてのキーを使う=深い」
かのような持論をお持ちの方がおられましたら
是非、そのご意見を訊かせていただけると幸いです。
0019名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 03:39ID:???すくなくとも「全てのキーを使うほうが良い」なら、選択肢が広い分深いとは思うがね。
0020名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 03:42ID:???車でいえば
AT=使うキーが少ない
MT=すべてのキーを使う
だとして
ATよりMTで運転するほうが楽しいのは運転自体を楽しむ人
MTよりATで運転するほうが楽しいのは運転に付随するものを楽しむ人(ドライブとか)
よって運転を楽しみたい人にとっては全てのキーを使うほうが満足できる。
でも運転に興味ない人にはわずらわしいだけ。
フライトシミュレータとかがもっとも良い例だと思う。
あと、ゲームの売りの部分に対して不適切なほうをえらぶと不幸だと思う。
00211
01/11/09 03:47ID:???意外と少ないですね。
アドベンチャーやRPGで、決定とキャンセルキーが離れてるのは
手が忙しくてどうにも遊びづらく思えます。
コンフィグ付けるかパッドに対応させれば問題無いけど。
>18
個人的には上下左右+ボタンは3キーくらいまでが理想かな。
自分はタッチタイピングできないから、キーボード全体を使うものだと、
ゲームに集中できなさそう。
0022名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 03:51ID:???正直その時点でやる気うせる。
0023名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 03:53ID:???のでやりにくいったらありゃしない。
0024名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 03:52ID:???分からんでもないっつーか、よく分かるんだけどさ。
ちゃんと理由書いて、話が発展するような振りをしてよ。
0025名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 04:05ID:???Windows?
AT互換機のキーボードは組み合わせ方によってはキーの押し下げ情報を
正しく認識できないので(PC98x1はできる)CTRLやALTなんかに割り振らないと
駄目なはずなんだわ。
0026名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 05:18ID:X9tBdWXxプレイヤーの視線が画面上をどう移動するか、というのは、
インターフェイスののデザインでは重要な課題だよね。
俺の初めて作ったRPGではこれが全然ダメで、
メッセージ表示に注視していたら、
メッセージウィンドウから離れた位置にあるライフゲージが減っているのに気がつかない、
という欠点に、テストプレイの段階で初めて気がついて大慌てした経験がある。
0027名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 11:20ID:???キャラを、たとえば右に進めているのに、画面切り替えでマップがまったく正反対の方向に
変わってジタバタしてしまう場合が時々あります。(右キーに入れっぱなしに気付くのは何秒か後)
これってすごく不味いです。
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