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インターフェイス・操作系

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0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:11ID:HCsxmtNL
ゲーム自体の面白さを追求するのも大事だけど、快適に遊んでもらう
ための工夫をするのもまた大事というわけで。

画面レイアウト、メニューのデザイン、キーやパッドの処理
etc…遊びごこち向上のための話題をどうぞ。
0002名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:15ID:???
ここはプログラマーとグラフィッカーが混在出来そうなスレですね。
0003名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:22ID:???
>>2
企画には冷たそうだけどな。
0004名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:25ID:???
>>3
そりゃ当たり前。仕様書もろくにかけん企画なんて無視
0005名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:27ID:???
うーむ。本来UIは企画の仕事なんだがなぁ。
0006名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:41ID:???
画面切り替え無しのゲームが良い。ドラクエ1とか。
0007名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:44ID:???
>6
良いとか嫌いとかでなく、理由までいってくれよ
0008名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 01:52ID:???
FF切り替え多すぎ。正直ウザイ。

場面転換は洞窟で扉をあけたり宝箱を開けるのと同じくらいプレイヤーに緊張(期待)を強いる。
無意味に何度も繰り返すとだれてくる。

アローンインザダークとかはここらへんがうまいとおもう。
多すぎず少なすぎず。
0009名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 02:05ID:???
DQとかFFとか言われてもってカンジだなぁ。
多分ここの人の殆どはソレ系は作ってないでしょ。
アレ系のRPGはツール使ってるんじゃないの?
その場合、ツール依存だし。
あと、>6と>8のいう場面切り替えの定義が良く分からん。
ステータス出したりセーブするのも含まれるわけ?
0010801/11/09 02:17ID:???
ユーザーにとって未知のものと遭遇する可能性がある移動や行動。

無理に硬い言葉で説明しようとするとボロがでるな。具体的には
ドラクエI なら
○ 街マップからワールドマップへ移動
○ 洞窟へはいる、階段ののぼりおり、扉をあける(ドラクエは洞窟で扉をあけると視界が変わります)
等です。

ステータス、セーブはいつもどおりのものしかでないので含まれません。
0011名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 02:25ID:???
FFは6までしかやってないんでよく分からんが、
そーなるとUIというよりはカメラワークの話にならんか?
0012名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 02:47ID:???
そうですね。100%カメラワークの話だと思います。
WindowsでいうSDI,MDI,タブ,などと同様、画面に出てくる情報は
操作にはかなり影響すると考えています。
0013名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 02:50ID:???
FFは全部やってます。泣きながら。
映画つくる人は駄作を見て参考にするっていうじゃないですか。
いい映画は内容に集中してしまって技術的なところ見逃して勉強にならないから。
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