物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 16:25ID:UqwL7E48知ってたら即、答えるし、知らんかったら知らんと書け。
検索なんかクソでも喰っとけヨ!
教えて君以外は逝ってヨシ!
【鉄の掟】
一、かぶっても泣かない。
一、出された質問は残さず答える。
一、マンモス村田のギャグには大爆笑する
0603名前は開発中のものです。
02/05/13 22:19ID:QAyt.0WUんでもって自分で描いてみるよろし。
0604名前は開発中のものです。
02/05/13 22:19ID:???プログラムはともかく、あのクラスの絵と音楽を作るには、
何年もの下積みと何より才能が必要だぞ。
0605601
02/05/13 22:27ID:???あくまでも「ロマサガ完全ぱくり」が前提で算出した時間だぞ。
つまりキャラの設定及びパラメーター&AIロジック、
アイテムの設定及びパラメーター、シナリオのフラッグ、
そうゆう細かい仕様がすべて用意されていることが前提。
RPGのプログラミング自体の作業量は特別大変ではない。
仕様を決めてパラメーターをバランスよく設定するのは
すごく根気のいる作業だ。
0606599
02/05/13 22:32ID:qedCGN0Q漏れは5年かかっても作るぞ!
ロマサガ2、3をはるかに超える超大作を!!
0607名前は開発中のものです。
02/05/13 22:34ID:???RPGツクールじゃダメなの?
0608599
02/05/13 22:39ID:qedCGN0Qダメダメ!!戦闘画面は横!!
漏れはフリーシナリヲと技閃きシステムが好きなんだ!
0609名前は開発中のものです。
02/05/13 22:45ID:bEahc6Uwロマサガ2のオリジナルバージョンを作ろうとしてるサイトへの
直リン無かったっけ?
RPGツクールで横戦闘画面だったからかなり印象に残ってんだけれど
0610名前は開発中のものです。
02/05/13 22:46ID:???形になるだろうけど、根性維持するのは大変だぞ。
0611名前は開発中のものです。
02/05/13 22:49ID:???パラメーター調節なんて地獄。
0612名前は開発中のものです。
02/05/13 22:52ID:???0613599
02/05/13 22:54ID:qedCGN0Qしかし、ついに自分が本当にしたいことが見つかった。
絶対作ってみせる!
ところでスーファミ時代のロマサガやドラクエは何人くらいでどれくらいの時間を
かけて製作していたんだ?
0614名前は開発中のものです。
02/05/13 22:57ID:???例えばスライムの体力・攻撃力・防御力・魔力・すばやさ・器用さなどの数値設定。
0615名前は開発中のものです。
02/05/13 23:02ID:???経験値の予測やアイテム取得のタイミングとか、アレは一人じゃ無理だ。
シナリオや演出考えるのは楽しいんだけどコレは苦痛だったよ。
0616599
02/05/13 23:06ID:qedCGN0Q実は漏れもツクール2,3,2000購入したけど一度も完成させたことない(W
ちなみに漏れはリアル工房です。正確には高専だが。部活やってないし
受験勉強もないので時間はタプーリある。
0617612
02/05/13 23:26ID:???パラメータ調節はそういうことですか!
わかりました
確かに大変そうですね
わたしはドラクエみたいな
RPGを作ってます
基本的な戦闘は
できるようになりました
街(無人)も歩けて
歩いてると敵もでます(街で!!)
RPG作ってるとソフトウェア管理とか
オブジェクト指向設計などいろいろ
興味が出てきました
勉強になります
0618名前は開発中のものです。
02/05/14 03:06ID:???0619名前は開発中のものです。
02/05/14 03:18ID:YJV4FsYYここで用いられている行列のドリフト(fig.1の20行くらい上)
"drifting"
"matrix drift"
日本語でなんと表現すれば?
姿勢行列の正規直行が崩れてしまうやつです
0620名前は開発中のものです。
02/05/14 06:47ID:???xファイル作るのに何使ってる?
MilkShapeを試用中なんだけど、他に安いのないかな。
0621名前は開発中のものです。
02/05/14 06:55ID:???メタセコ
0622名前は開発中のものです。
02/05/14 08:37ID:???場合によりけり
0623619
02/05/14 12:16ID:YJV4FsYYの式11は微分方程式になっていないのですが
これ->http://www.gamasutra.com/features/19980703/eq11.gif
+と=の誤植とかですか?
他に文献あったら教えてください.
0624名前は開発中のものです。
02/05/14 12:58ID:???=の誤植
物凄い勢いでレスされたことあるのか???・?
0625名前は開発中のものです。
02/05/14 14:48ID:???(たとえばお辞儀したり手を振ったり)
足とか腕とかのパーツごとに分割して保持しておいて、
自前で回転させたりとか?
0626名前は開発中のものです。
02/05/14 15:49ID:yAbucNwY0627名前は開発中のものです。
02/05/14 16:07ID:???確かに微妙だな
0628名前は開発中のものです。
02/05/14 21:31ID:gp9yAFEg0629名前は開発中のものです。
02/05/15 09:01ID:faGZWq1Y箱・円それぞれの当たり判定は問題ないのですが、
現在シューティングを作っていて、箱・円・線が入り交じった状態なんですけど、
こういう場合どうしたらいいんでしょうか?
もちろん総当たりだとうまくいくんですが、
刈り込みがどうしたらいいかイマイチ想像つかないのです
0630名前は開発中のものです。
02/05/15 09:12ID:4mUi02v6各キャラに当たり判定群を包括する当たり判定領域を持たせて、
前段階ではそれを使って判定。当たってたらそれぞれの判定群を総当たり。
今週の検索キーワード:AABB(Axis Aligned Bounding Box)
0631名前は開発中のものです。
02/05/15 10:19ID:zMPn7aUkぐぐるで「MagicSoftware」で検索汁。
0632名前は開発中のものです。
02/05/15 22:39ID:NnWbsCpIアニメーションは3Dソフトで作る。
コードからは使いたいアニメーションを呼び出すだけ。
0633625
02/05/16 02:33ID:???私へのレスですか?
とりあえず買ってみるです。
ありがとう。
>>632
なるほど、わかりました。
とりあえずフリーのツールや試用版などで試してみようと思います。
MilkShapeでできるかな〜ドキドキ。
0634名前は開発中のものです。
02/05/16 23:53ID:kQwZG8gI進みたい距離(移動距離)とかかる時間(フレーム)が判っていて、
初速度は0の時、加速度はどうやって求めるのでしょうか?
例.
速度が V だとして、(初速度は0だから V0 は 0)
V には毎フレーム加速度が加算されるとします。
加速度が A だとして、
V += A;
です。
次に、毎フレームごとに距離に速度が加算されるとして、
距離が X だとします、
X += V;
です。
では、
100 (単位は何でもよし)進みたい、
かける時間は 60 フレーム、
としたら加速度はいくつになるのでしょうか?(初速度は 0 )
0635名前は開発中のものです。
02/05/17 00:29ID:???0636名前は開発中のものです。
02/05/17 00:47ID:yCU7BAXUを解けばよろしいのではと愚考いたしますが。
0637名前は開発中のものです。
02/05/17 01:04ID:???DWORD t = ::timeGetTime();
if (g_pD3DDev->BeginScene() == D3D_OK) {
static float f = 0;
f += 1.0 * delta / 1000;
省略
g_pD3DDev->EndScene();
g_pD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
delta = ::timeGetTime() - t;
1秒間で1.0進むのを表現するのに、上のようにしたのですが、
フレームレートが700fpsとか、非常に高いときdeltaが0になってしまい、
カクつくんですけど、どうしたらいいんでしょうか?
0638名前は開発中のものです。
02/05/17 01:06ID:???if (delta < .001f) delta = .001f;
0639名前は開発中のものです。
02/05/17 01:11ID:???60A_____
/|
/ |
/ |
/ |
/ |
/ |
0~~~~~60(frame)
この三角形の面積が100だと俺の算数的直感は継げております。
0640名前は開発中のものです。
02/05/17 09:37ID:???static DWORD t_old=-1; // 前フレの時間
static float = 0;
if (g_pD3DDev->BeginScene() == D3D_OK) {
DWORD t = ::timeGetTime(); // 今回の時間
if(t==-1)
{
delta=0;
} else {
delta=(t-t_old)/1000.f // 経過時間
}
f += delta;
t_old = t;
省略
g_pD3DDev->EndScene();
g_pD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
こんな感じかと。
そもそも、floatをインクリメントするなと小一時間問い詰めたい。
あと、fは何やってるか解らんかったので適当に書いといた。
あんまり考えずに書いたので間違いがあればゴルァしてくれ。
0641637
02/05/17 09:47ID:???ってことで、下のように直しました。
range = 1.0f * normalize(delta) / 1000.0f;
#normalizeは0〜1000に正規化
概ねマトモに動いてますが、たまにカクつくことがあります。
これはdeltaを掛けている以上仕方がないことなんでしょうかね。
フレームレートを固定して、ドット単位で動きを扱う方が見た目綺麗なんですけど。
0642名前は開発中のものです。
02/05/22 04:47ID:.tzvBhgUhttp://www.level5.co.jp/jp/new_p/dc.html
ダーククロニクルの輪郭線と背景の陽光表現(グレア?)が
どうなってるのかサッパリ。なんか既存の手法とは違うっぽいんだけど…
0643642
02/05/22 04:49ID:???とくにこの画像の左手の指に輪郭線がかかれていないのが不思議。
0644名前は開発中のものです。
02/05/22 04:51ID:???この辺?
http://homepage1.nifty.com/open-prog/article/article07.html
0645名前は開発中のものです。
02/05/22 04:57ID:???Zバッファに一定値以上の差がある部分を黒くしているのでは。
ジオメトリベースではなくイメージベースの輪郭線抽出手法。
0646642
02/05/22 05:21ID:???>>644
あ、それいいかも。無茶苦茶綺麗ー。
ゲームの方より綺麗かも。
>>645
2D的な処理ってことでしょうか?
あまり見かけない手法ですけど
メリットはあるんでしょうか。
0647名前は開発中のものです。
02/05/22 07:32ID:???見た感じ、素で輪郭抽出だけじゃなくて、パーツ単位で抽出してますね。
背景がいいんだよなぁ、このゲーム。
0648名前は開発中のものです。
02/05/22 09:10ID:cVo.KTwk確かに、これってスキンをパーツごとに
輪郭線つけたい部分で分割してるように見える。
つまり手法としては別段特別な事はやってないって認識でOK?
0649名前は開発中のものです。
02/05/22 10:31ID:YoyxbZGY0650名前は開発中のものです。
02/05/22 10:34ID:???パーツごとにIDを振って、IDが異なってる部分を
黒くしているようにも思える。
0651名前は開発中のものです。
02/05/22 11:02ID:???これってステンシル使って効率よく実現できないかなぁ。
具体的な方法は思いつかないけど、ステンシルシャドウの
やり方を応用してなんとかなりそうな・・・(かなり無責任発言スマソ)
0652名前は開発中のものです。
02/05/22 11:06ID:???0653名前は開発中のものです。
02/05/22 11:11ID:???0654名前は開発中のものです。
02/05/22 14:07ID:???アセンブルする時のニ−モニックやレジスタの参考書になり得る??
TOWNS持ってた時に使ってたやつなんだけど、資料として
古すぎかな?
0655名前は開発中のものです。
02/05/22 14:20ID:???0656名前は開発中のものです。
02/05/22 14:31ID:???0657名前は開発中のものです。
02/05/22 14:42ID:???動的にコード生成するプログラムとか書いてると、
結構直接コード埋め込みで書きますが。
0658名前は開発中のものです。
02/05/22 15:02ID:???だけどね、リブルラブルってどんなゲームだかサッパリ知らないワケです
どこかにゲームシステムを解説してるサイトないでしょうか?
0659名前は開発中のものです。
02/05/22 15:23ID:???>メリットはあるんでしょうか。
ジオメトリベースはCPUに負荷がかかるけど、イメージベースはGPUに負荷がかかるっす。
フィルレート有り余ってるハードには、イメージベースの方が効率いいかも。
>>650
そうですね、よく見るとアクセサリとか浅い深いで輪郭ついていない部分も多いので
パーツにID振って、αテストで抽出しているっぽいですね。
0660名前は開発中のものです。
02/05/22 16:37ID:???あのね、リブルとラブルっていう矢印みたいなのがマイキャラなのね。
画面はマス目でくぎられてて上から玉がいっぱい落ちてくるのね。
リブルとラブルをうごかして、リブルとラブルのマス目を入れかえるのね。
カニのとこに玉が落ちたらゲームオーバーなのね。
0661名前は開発中のものです。
02/05/22 16:55ID:???サッパリ分からないんだけど
http://www.wnn.or.jp/wnn-g/museum/history/gamedata/sfc_lible.html
これくらいしか参考になりそうな物が見つからないよ。
まぁ、とりあえずリブルとラブルを動かしてヒモでエリアを囲む奴を作ればいいのね。
0662名前は開発中のものです。
02/05/22 18:56ID:???ロットロットだよ。
0663名前は開発中のものです。
02/05/22 19:28ID:???「リブルラブル研究所」ってページがあったよ。
リブルラブルの歌(ラジオCMかな?)が置いてありました。泣けます。懐かしい・・・・・
:http://www11.u-page.so-net.ne.jp/fa2/waiset/lr-main/snd/lrcm-nc02-8m8bm.au
0664名前は開発中のものです。
02/05/22 19:58ID:???激しく感謝。
何とか作れそうです
0665660
02/05/22 20:28ID:???0666名前は開発中のものです。
02/05/22 20:44ID:???全然離れてくれなくなったんですよ。
見たこともないゲームなのに。
もう、これは作れとの髪よりの啓示に間違いないだろう、と。
0667660
02/05/22 21:54ID:???中途半端なネタ書いてもうしわけないっす。
0668名前は開発中のものです。
02/05/22 22:11ID:???僕のPCのPSmplayが動かせなくなってしまいました。
起動しないと言ってもタスクにはちゃんと表示されていて裏では動いている
みたいなんですけどとにかく画面には出ていないんです。
これはコナミのゲームから曲を抜き取った祟りでしょうか?
冗談はさておいて一回消してもう一回ダウンロードからやり直しても
駄目でした。
0669名前は開発中のものです。
02/05/22 22:24ID:???板違い。
0670名前は開発中のものです。
02/05/22 22:30ID:???うわーやっぱりですか。
何処の板で聞いたらいいでしょうか?
0671名前は開発中のものです。
02/05/23 04:17ID:VUBY1MB60672名前は開発中のものです。
02/05/23 04:41ID:???0673名前は開発中のものです。
02/05/23 10:40ID:???素人にはお奨めできないサイトかも知れないな(w
そこで募集かけるときは(ってそこに限った話じゃないけど)、このスレを熟読のこと↓
同人ゲームサークルここだけはやめとけ! 13
http://natto.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1021848848/
0674名前は開発中のものです。
02/05/23 11:10ID:???知り合いでいないの?
0675名前は開発中のものです。
02/05/23 20:35ID:???他のmmxレジスタを当てた時よりもわずかに早いみたいなんですが…。
普通のアセンブラだと、第一オペランドにaxを使うと1byte小さくなるとあったので
それと同じようなものなんでしょうか?
もっとも、640×480×32bitのアルファブレンド演算を1000回試行して
100msec程度の差なので誤差かもしれませんが…。
ちなみにWin98SE、Duron1.2GHzを使ってます。
0676名前は開発中のものです。
02/05/23 20:45ID:???Intelだと差はないはず。
Duronのアーキテクチャは違うのかもね。
0677名前は開発中のものです。
02/05/24 00:33ID:KlxXT.62DTMやってるんですけど、
それで使ってもらえたりしたらうれすいな〜ておもって・・・。
なので普段はここの住人じゃないし、
そういう知り合いもいないっす。
0678名前は開発中のものです。
02/05/24 01:42ID:???って、それをどこでするべきかって話しなんですよね
ここの板だと、「メンボスレ」って所なのかなぁ...
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005323011/l50
「ゲームを作るための素材を集めよう!」スレへデモ&売り込みページを張るのも良いかも
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015059429/l50
0679名前は開発中のものです。
02/05/24 02:55ID:ZcleSPKoってなんかいいのありますかね。RGB24bit可逆で。
今のところpngをlibpngでデコードってのが有力なんですが、
デコードに時間かかっちゃ圧縮する意味があまりないので・・。
別に画像専用の形式じゃなく、lzhみたいな汎用の物でもいいん
ですけど。
圧縮率はそこそこでもいいから、デコードが速くて実装が簡単
なものないかなー。
0680名前は開発中のものです。
02/05/24 02:59ID:tcuHY1b.個人的には結構初心者なので、初心者同士がいいんですよね・・・。
初心者同士のヘニョヘニョなゲームが作りたい(w
0681名前は開発中のものです。
02/05/24 03:04ID:???可逆なんてこだわらないで、素直にJPEG使いなよ。
低圧縮率なら10倍に拡大して元画像と比較しない限り違いなんてわからん。
それでもPNGなんかより遥かに圧縮率高いし。
0682名前は開発中のものです。
02/05/24 05:45ID:???JPEG2000のロスレス圧縮で。
まぁ、679には実装できないと思うけど
0683ねこ ◆sY.yhH3c
02/05/24 23:40ID:fcuKF4Ow出来れば一人で勉強できる「この書籍をヨメ」がいいんですが。
0684名前は開発中のものです。
02/05/24 23:44ID:???どこかに同人ソフトのソース公開があったはず
0685ねこ ◆sY.yhH3c
02/05/24 23:45ID:fcuKF4Owあと一応Windowsゲームとして、VC++で作るっつー前提で、です。
0686ねこ ◆sY.yhH3c
02/05/24 23:45ID:fcuKF4Ow探してみます。サンクス。
0687ねこ ◆sY.yhH3c
02/05/24 23:56ID:fcuKF4Owとりあえずサーチエンジン変えて探しなおそうか……
0688名前は開発中のものです。
02/05/24 23:58ID:???-------------------------------------------------------------------
戦え!こにゃんこ 心
ソースプログラム・セット
1998 年 11 月 11 日
tacokoro.exe Ver 1.02
-------------------------------------------------------------------
こんな奴。あとは自分で探してくれ
0689名前は開発中のものです。
02/05/24 23:59ID:???0690名前は開発中のものです。
02/05/24 23:59ID:???0691名前は開発中のものです。
02/05/25 00:04ID:???格ゲーの作り方云々よりも先に基礎的な事をやった方が良いと思うが。
基礎が判れば応用で格ゲーは作れるようになるのが普通。
0692名前は開発中のものです。
02/05/25 00:49ID:sI1fHXMo基礎ってどのへんまで?
0693679
02/05/25 00:49ID:N0bdqEwE>>682
なるほど〜。JPEGとは盲点でした。っていうか、カラーキーを使って
るので非可逆じゃ使えないと思ってたんで・・・。
試しにPHOTOSHOPの最低圧縮率でいくつかJPEG変換してみたら、
どれもカラーキーの部分が侵されなかったので、意外に使えるかも。
JPEGなら情報も多いし、挑戦してみようと思います。
JPEG2000はさすがに手が出ませんが・・・。
ありがとうございました。
0694名前は開発中のものです。
02/05/25 02:54ID:???描画や当り判定より、キー入力によるコマンド判定(分岐判定)のほうが、よっぽどか面倒だなと思った漏れは逝って良しですか。
0695名前は開発中のものです。
02/05/25 03:18ID:???漏れもそう思うんだけど、一緒に逝きますか?
0696名前は開発中のものです。
02/05/25 05:15ID:???まぁネタだと思うんだが、マジレスすると
JPEG2000の場合、GIFと同様 デコーダといえど特許がらみで
かなり五月蝿いことを言われる代物なので、「普通は」使わない。
0697名前は開発中のものです。
02/05/25 16:43ID:???昔の2Dのレースゲームで、起伏を表現している物がありますよね。
あれってどんなアルゴリズムで実現しているのですか?
起伏のない物なら(ファミコンのF1レースとか)なら
直線のコースをライン単位で水平にスクロールさせてると聞きましたが、
それに似たようなテクニックがあるんでしょうか?
0698名前は開発中のものです。
02/05/25 18:09ID:???>ライン単位で水平にスクロール
ラスタスクロールね。
起伏あるゲーム思い出せないんだけど、
簡単な陰線消去法で、高さの計算してライン描画してやればいいんでない?
0699660
02/05/25 21:37ID:???それは多分、いわゆる縦ラスターで実現していると思う。
画面奥の情景を縦方向に縮めたり、伸ばしたりすることで上り坂や下り坂を表現してる。
0700416(HSP) ◆HoSW/FCI
02/05/26 00:42ID:???静止画でもいいから起伏中の画像があると解析しやすいんだけど。
昔の2D(擬似3D)だから、通常状態の道路背景と起伏状態の道路背景を用意して、下から少しずつ上書きしているのではないかと思われ。
0701697
02/05/26 00:42ID:???納得しました。
> 起伏あるゲーム思い出せないんだけど、
アウトランなんかでやってましたね。
ttp://kazzuya.com/test/kazrace/
これ見てこの疑問を思いついたんですが。
> それは多分、いわゆる縦ラスターで実現していると思う。
縦ラスターでは厳しいような気がするんですが。
起伏の陰になって見えない部分は表現できませんし。
0702416(HSP) ◆HoSW/FCI
02/05/26 00:53ID:???ttp://isweb42.infoseek.co.jp/play/absym/hakaba.html
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています