トップページgamedev
1001コメント326KB

物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 16:25ID:UqwL7E48
調べるのがめんどくさい初心者はなんでも書いて。
知ってたら即、答えるし、知らんかったら知らんと書け。
検索なんかクソでも喰っとけヨ!
教えて君以外は逝ってヨシ!

【鉄の掟】
一、かぶっても泣かない。
一、出された質問は残さず答える。
一、マンモス村田のギャグには大爆笑する
059057202/05/12 19:56ID:bT0H/aHc
同じく屋根裏男の11章を参照。

つーか俺、C++使ってyaneSDK2nd、el、SDLでしか組んだことありましぇーんm(__)m→すでに頭の中が屋根裏男によって洗脳されているという意味
0591名前は開発中のものです。02/05/12 21:38ID:???
                 _____________
       ∧_∧    /
      (    )  < >>589はコピペミスを消し忘れてるな
      (⊃ ⊂)   |
      | | |    \
      (__)_)      ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


        クルッ       _____________
       ∧_∧    /
      ( ・∀・ )彡< 反省を促すため0点
     ⊂    つ  |
       人  Y     \
      し (_)
0592名前は開発中のものです。02/05/13 17:52ID:FCQMOz4s
トリプルバッファのメリットって何ですか?
裏画面を使うなら画面のできばえに代わりがあるとは思えないのですが。
もしかして、フレームレートが安定するとか、それくらいのことですか?
0593名前は開発中のものです。02/05/13 18:43ID:???
>>592
ダブルバッファだとレンダリングが完了していても、
次のV-BLANKまで待ってからフリップしなければならない。
つまり無駄な待ち時間が入る。

トリプルバッファにすると、V-BLANK待ちがなくなって、
最大限のフレームレートを得ることができる。
059459202/05/13 18:58ID:???
裏1がダブルバッファでの表
裏2がダブルバッファでの裏

ウェイトを置かずに裏2にひたすら書き込み->裏1に転送
V-SYNC同期で裏1->表に転送
こういうことでしょか?
0595名前は開発中のものです。02/05/13 19:14ID:???
>>594
そう。
0596名前は開発中のものです。02/05/13 19:41ID:8iUC41l2
おおもりよしはる=ロリペドオタ、アニオタ、モツオタ、ベトオタ、ブルオタ、セガ信者
ひまわりと幼女のすじまんこに異様な執着心を燃やしているロリペド絵描き
2浪して九州大学歯学科に進むがプロのイラストレーターになるために大学を中退、
同人活動とUOに専念する日々を送るが、その生活は苦しいらしい(藁
自らを画家と呼び、ともすれば不真面目なものと見られかねないアニメ絵
それも、無毛のすじまんこすらも「芸術」の域にまで高めようとしている(らしい)。

■幼すじは至高の芸術!おおもりよしはる■
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1020515485/
@さぽーる
http://www.sub-all.com/test/read.cgi/dojin/019473696/
@MEGABBS
http://203.138.109.168/cgi-bin/megabbs/readres.cgi?bo=Baby&vi=1020753024

前スレ おおもりよしはるキタ━━(゚∀゚)━━━ !!!!
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1018642526/
関連スレ
【すじ】 ようじょのすじ  【すじ】
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1017041827/
【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/
■■■ロリ絵?おおもりよしはる■■■
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi/erodoujin/1016297545/
アニメ絵が芸術?デムパロリコン男おおもりよしはる
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/net/1018005845/
コピペだけで会話するスレ@DTM板
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1012032352/
48: 柳さんトコの抱き枕カバーとかって・・・2枚買
http://comic.2ch.net/test/read.cgi/sakura/1019402459/
0597名前は開発中のものです。02/05/13 19:54ID:???
ワレZUとかの話題OKな板ってどこですか?
0598名前は開発中のものです。02/05/13 20:38ID:???
>>597 http://www.keishicho.metro.tokyo.jp/haiteku/haiteku/haiteku1.htm
0599名前は開発中のものです。02/05/13 21:51ID:qedCGN0Q
おい、お前ら
漏れは消防の時FF、DQ、ロマサガのようなゲームを
するのが大好きだった。
でも、最近のグラフィック重視、内容軽視のゲームはなんだ!
あれは許せん!漏れなら2Dで作る!
ということで、質問。
一人で一からロマサガ3程度のグラフィック、音楽のRPGを作るのには
どれくらいの時間がかかる?というか不可能?
だれかこの質問に答えれ。おながいします。
0600名前は開発中のものです。02/05/13 21:56ID:???
>>599
一生かかっても無理。
0601名前は開発中のものです。02/05/13 21:57ID:???
>>599
釣りしたそうなんであえてマジレス。
俺が作るとしたら、平日2時間、週末一日8時間くらいの作業をしたとして、
マップエディタを含めて10ヶ月くらいかかるかな。
0602名前は開発中のものです。02/05/13 22:01ID:qedCGN0Q
>>601
全然釣りなんかじゃない。
漏れは3年くらいでできるのならマジでやるつもりだ。
10ヶ月でできるのか。それなら全然OK!
ところでグラフィックスの作成って知識あれば誰でもできるのか?
やはり才能がないとダメ?
0603名前は開発中のものです。02/05/13 22:19ID:QAyt.0WU
ドッター墓場スレにあるリンクを辿ってみるよろし。
んでもって自分で描いてみるよろし。
0604名前は開発中のものです。02/05/13 22:19ID:???
>>601
プログラムはともかく、あのクラスの絵と音楽を作るには、
何年もの下積みと何より才能が必要だぞ。
060560102/05/13 22:27ID:???
>>602
あくまでも「ロマサガ完全ぱくり」が前提で算出した時間だぞ。
つまりキャラの設定及びパラメーター&AIロジック、
アイテムの設定及びパラメーター、シナリオのフラッグ、
そうゆう細かい仕様がすべて用意されていることが前提。
RPGのプログラミング自体の作業量は特別大変ではない。
仕様を決めてパラメーターをバランスよく設定するのは
すごく根気のいる作業だ。
060659902/05/13 22:32ID:qedCGN0Q
おお、みんなありがとう。
漏れは5年かかっても作るぞ!
ロマサガ2、3をはるかに超える超大作を!!
0607名前は開発中のものです。02/05/13 22:34ID:???
>>599
RPGツクールじゃダメなの?
060859902/05/13 22:39ID:qedCGN0Q
>>607
ダメダメ!!戦闘画面は横!!
漏れはフリーシナリヲと技閃きシステムが好きなんだ!
0609名前は開発中のものです。02/05/13 22:45ID:bEahc6Uw
そういやPCゲーム板のRPGツクールスレでかなり前に
ロマサガ2のオリジナルバージョンを作ろうとしてるサイトへの
直リン無かったっけ?
RPGツクールで横戦闘画面だったからかなり印象に残ってんだけれど
0610名前は開発中のものです。02/05/13 22:46ID:???
本当に毎日コツコツと作っていく根性が持つのなら、1年ぐらいで
形になるだろうけど、根性維持するのは大変だぞ。
0611名前は開発中のものです。02/05/13 22:49ID:???
RPGは地味な作業が延々と続くからモチベーションが持たないんだよねぇ。
パラメーター調節なんて地獄。
0612名前は開発中のものです。02/05/13 22:52ID:???
パラメータ調節ってなんですか?
061359902/05/13 22:54ID:qedCGN0Q
漏れは最近まで毎日特にしたいこともなくごろごろして日々を無駄にしていた。
しかし、ついに自分が本当にしたいことが見つかった。
絶対作ってみせる!
ところでスーファミ時代のロマサガやドラクエは何人くらいでどれくらいの時間を
かけて製作していたんだ?
0614名前は開発中のものです。02/05/13 22:57ID:???
>>612
例えばスライムの体力・攻撃力・防御力・魔力・すばやさ・器用さなどの数値設定。
0615名前は開発中のものです。02/05/13 23:02ID:???
工房の頃RPGツクールでちまちま作ってたが、ステータスバランスで挫折した…。
経験値の予測やアイテム取得のタイミングとか、アレは一人じゃ無理だ。
シナリオや演出考えるのは楽しいんだけどコレは苦痛だったよ。
061659902/05/13 23:06ID:qedCGN0Q
>>615
実は漏れもツクール2,3,2000購入したけど一度も完成させたことない(W
ちなみに漏れはリアル工房です。正確には高専だが。部活やってないし
受験勉強もないので時間はタプーリある。
061761202/05/13 23:26ID:???
>>614
パラメータ調節はそういうことですか!
わかりました
確かに大変そうですね

わたしはドラクエみたいな
RPGを作ってます

基本的な戦闘は
できるようになりました

街(無人)も歩けて
歩いてると敵もでます(街で!!)

RPG作ってるとソフトウェア管理とか
オブジェクト指向設計などいろいろ
興味が出てきました
勉強になります
0618名前は開発中のものです。02/05/14 03:06ID:???
やね氏のHPでも書いてあったけど、やっぱりテーブル参照って遅くない?
0619名前は開発中のものです。02/05/14 03:18ID:YJV4FsYY
http://www.gamasutra.com/features/19980703/quaternions_01.htm
ここで用いられている行列のドリフト(fig.1の20行くらい上)
"drifting"
"matrix drift"
日本語でなんと表現すれば?
姿勢行列の正規直行が崩れてしまうやつです
0620名前は開発中のものです。02/05/14 06:47ID:???
3Dだと素材がないからめんどくさいな…
xファイル作るのに何使ってる?
MilkShapeを試用中なんだけど、他に安いのないかな。
0621名前は開発中のものです。02/05/14 06:55ID:???
>620
メタセコ
0622名前は開発中のものです。02/05/14 08:37ID:???
>>618
場合によりけり
062361902/05/14 12:16ID:YJV4FsYY
http://www.gamasutra.com/features/19980703/quaternions_01.htm
の式11は微分方程式になっていないのですが
これ->http://www.gamasutra.com/features/19980703/eq11.gif
+と=の誤植とかですか?
他に文献あったら教えてください.
0624名前は開発中のものです。02/05/14 12:58ID:???
解決
=の誤植

物凄い勢いでレスされたことあるのか???・?
0625名前は開発中のものです。02/05/14 14:48ID:???
DirectXの3Dゲームで、人のアニメーションてどうやるんですか?
(たとえばお辞儀したり手を振ったり)
足とか腕とかのパーツごとに分割して保持しておいて、
自前で回転させたりとか?
0626名前は開発中のものです。02/05/14 15:49ID:yAbucNwY
今月のCマガを買ってみると吉かも知れないし凶かも知れない。
0627名前は開発中のものです。02/05/14 16:07ID:???
>626
確かに微妙だな
0628名前は開発中のものです。02/05/14 21:31ID:gp9yAFEg
 
0629名前は開発中のものです。02/05/15 09:01ID:faGZWq1Y
2Dのあたり判定で質問なんですが(多くてウンザリしてそうですが、お願いします)
箱・円それぞれの当たり判定は問題ないのですが、
現在シューティングを作っていて、箱・円・線が入り交じった状態なんですけど、
こういう場合どうしたらいいんでしょうか?

もちろん総当たりだとうまくいくんですが、
刈り込みがどうしたらいいかイマイチ想像つかないのです
0630名前は開発中のものです。02/05/15 09:12ID:4mUi02v6
刈り込みとは判定量の削減という意味でよろし?
各キャラに当たり判定群を包括する当たり判定領域を持たせて、
前段階ではそれを使って判定。当たってたらそれぞれの判定群を総当たり。

今週の検索キーワード:AABB(Axis Aligned Bounding Box)
0631名前は開発中のものです。02/05/15 10:19ID:zMPn7aUk
>>629
ぐぐるで「MagicSoftware」で検索汁。
0632名前は開発中のものです。02/05/15 22:39ID:NnWbsCpI
>>625
アニメーションは3Dソフトで作る。
コードからは使いたいアニメーションを呼び出すだけ。
063362502/05/16 02:33ID:???
>>626-627
私へのレスですか?
とりあえず買ってみるです。
ありがとう。

>>632
なるほど、わかりました。
とりあえずフリーのツールや試用版などで試してみようと思います。
MilkShapeでできるかな〜ドキドキ。
0634名前は開発中のものです。02/05/16 23:53ID:kQwZG8gI
質問です。
進みたい距離(移動距離)とかかる時間(フレーム)が判っていて、
初速度は0の時、加速度はどうやって求めるのでしょうか?

例.
速度が V だとして、(初速度は0だから V0 は 0)
V には毎フレーム加速度が加算されるとします。
加速度が A だとして、
V += A;
です。

次に、毎フレームごとに距離に速度が加算されるとして、
距離が X だとします、
X += V;
です。

では、
100 (単位は何でもよし)進みたい、
かける時間は 60 フレーム、
としたら加速度はいくつになるのでしょうか?(初速度は 0 )
0635名前は開発中のものです。02/05/17 00:29ID:???
V = 100 / 60 / 61 * 2
0636名前は開発中のものです。02/05/17 00:47ID:yCU7BAXU
Σ(n=0...60) n・A = 100
を解けばよろしいのではと愚考いたしますが。
0637名前は開発中のものです。02/05/17 01:04ID:???
static DWORD delta = 0;
DWORD t = ::timeGetTime();

if (g_pD3DDev->BeginScene() == D3D_OK) {
 static float f = 0;
 f += 1.0 * delta / 1000;
 省略
 g_pD3DDev->EndScene();
 g_pD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
delta = ::timeGetTime() - t;

1秒間で1.0進むのを表現するのに、上のようにしたのですが、
フレームレートが700fpsとか、非常に高いときdeltaが0になってしまい、
カクつくんですけど、どうしたらいいんでしょうか?
0638名前は開発中のものです。02/05/17 01:06ID:???
>>637
if (delta < .001f) delta = .001f;
0639名前は開発中のものです。02/05/17 01:11ID:???
>>634
60A_____
    /|
   / |
   / |
  /  |
  /  |
 /   |
0~~~~~60(frame)

この三角形の面積が100だと俺の算数的直感は継げております。
0640名前は開発中のものです。02/05/17 09:37ID:???
>>637
static DWORD t_old=-1; // 前フレの時間
static float = 0;
if (g_pD3DDev->BeginScene() == D3D_OK) {
DWORD t = ::timeGetTime();  // 今回の時間
if(t==-1)
{
delta=0;
} else {
delta=(t-t_old)/1000.f // 経過時間
}
 f += delta;
t_old = t;

 省略
 g_pD3DDev->EndScene();
 g_pD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

こんな感じかと。
そもそも、floatをインクリメントするなと小一時間問い詰めたい。
あと、fは何やってるか解らんかったので適当に書いといた。

あんまり考えずに書いたので間違いがあればゴルァしてくれ。
064163702/05/17 09:47ID:???
そうだね、インクリメントするのはよくないね
ってことで、下のように直しました。
range = 1.0f * normalize(delta) / 1000.0f;
#normalizeは0〜1000に正規化

概ねマトモに動いてますが、たまにカクつくことがあります。
これはdeltaを掛けている以上仕方がないことなんでしょうかね。
フレームレートを固定して、ドット単位で動きを扱う方が見た目綺麗なんですけど。
0642名前は開発中のものです。02/05/22 04:47ID:.tzvBhgU
http://www.scej.jp/nextrpg/
http://www.level5.co.jp/jp/new_p/dc.html

ダーククロニクルの輪郭線と背景の陽光表現(グレア?)が
どうなってるのかサッパリ。なんか既存の手法とは違うっぽいんだけど…
064364202/05/22 04:49ID:???
http://www.level5.co.jp/dc2/gamen_j/dc2_04.jpg
とくにこの画像の左手の指に輪郭線がかかれていないのが不思議。
0644名前は開発中のものです。02/05/22 04:51ID:???
>>642
この辺?
http://homepage1.nifty.com/open-prog/article/article07.html
0645名前は開発中のものです。02/05/22 04:57ID:???
>>643
Zバッファに一定値以上の差がある部分を黒くしているのでは。
ジオメトリベースではなくイメージベースの輪郭線抽出手法。
064664202/05/22 05:21ID:???
レス早っ。感謝。

>>644
あ、それいいかも。無茶苦茶綺麗ー。
ゲームの方より綺麗かも。

>>645
2D的な処理ってことでしょうか?
あまり見かけない手法ですけど
メリットはあるんでしょうか。
0647名前は開発中のものです。02/05/22 07:32ID:???
>>645
 見た感じ、素で輪郭抽出だけじゃなくて、パーツ単位で抽出してますね。
 背景がいいんだよなぁ、このゲーム。
0648名前は開発中のものです。02/05/22 09:10ID:cVo.KTwk
>>647
確かに、これってスキンをパーツごとに
輪郭線つけたい部分で分割してるように見える。
つまり手法としては別段特別な事はやってないって認識でOK?
0649名前は開発中のものです。02/05/22 10:31ID:YoyxbZGY
自分でつくったフォントを使ってノベルゲー作れるツールってある?
0650名前は開発中のものです。02/05/22 10:34ID:???
>>645とちょっと違って
パーツごとにIDを振って、IDが異なってる部分を
黒くしているようにも思える。
0651名前は開発中のものです。02/05/22 11:02ID:???
>>645
これってステンシル使って効率よく実現できないかなぁ。
具体的な方法は思いつかないけど、ステンシルシャドウの
やり方を応用してなんとかなりそうな・・・(かなり無責任発言スマソ)
0652名前は開発中のものです。02/05/22 11:06ID:???
>649吉里吉里2/KAG3
0653名前は開発中のものです。02/05/22 11:11ID:???
(´-`)。oO(642以降の話題は本来なら出し惜しみスレでやるべきなんだが、荒れてるしなぁ。
0654名前は開発中のものです。02/05/22 14:07ID:???
THE386BOOKって以降のペンティアムやセレロンで
アセンブルする時のニ−モニックやレジスタの参考書になり得る??
TOWNS持ってた時に使ってたやつなんだけど、資料として
古すぎかな?
0655名前は開発中のものです。02/05/22 14:20ID:???
その手の本はたまにハンドアセンブルするときに命令フォーマットを見るのに便利じゃない?
0656名前は開発中のものです。02/05/22 14:31ID:???
ハンドアセンブル……懐かしい響きだ。
0657名前は開発中のものです。02/05/22 14:42ID:???
今はハンドアセンブルする人あまりいないの?
動的にコード生成するプログラムとか書いてると、
結構直接コード埋め込みで書きますが。
0658名前は開発中のものです。02/05/22 15:02ID:???
漏れね、今からリブルラブル作ろうと思うんですよ。
だけどね、リブルラブルってどんなゲームだかサッパリ知らないワケです
どこかにゲームシステムを解説してるサイトないでしょうか?
0659名前は開発中のものです。02/05/22 15:23ID:???
>>646
>メリットはあるんでしょうか。
ジオメトリベースはCPUに負荷がかかるけど、イメージベースはGPUに負荷がかかるっす。
フィルレート有り余ってるハードには、イメージベースの方が効率いいかも。

>>650
そうですね、よく見るとアクセサリとか浅い深いで輪郭ついていない部分も多いので
パーツにID振って、αテストで抽出しているっぽいですね。
0660名前は開発中のものです。02/05/22 16:37ID:???
>658
あのね、リブルとラブルっていう矢印みたいなのがマイキャラなのね。
画面はマス目でくぎられてて上から玉がいっぱい落ちてくるのね。
リブルとラブルをうごかして、リブルとラブルのマス目を入れかえるのね。
カニのとこに玉が落ちたらゲームオーバーなのね。
0661名前は開発中のものです。02/05/22 16:55ID:???
>>660
サッパリ分からないんだけど
http://www.wnn.or.jp/wnn-g/museum/history/gamedata/sfc_lible.html
これくらいしか参考になりそうな物が見つからないよ。
まぁ、とりあえずリブルとラブルを動かしてヒモでエリアを囲む奴を作ればいいのね。
0662名前は開発中のものです。02/05/22 18:56ID:???
>>660
ロットロットだよ。
0663名前は開発中のものです。02/05/22 19:28ID:???
http://www11.u-page.so-net.ne.jp/fa2/waiset/main-frame-u.html
「リブルラブル研究所」ってページがあったよ。
リブルラブルの歌(ラジオCMかな?)が置いてありました。泣けます。懐かしい・・・・・
http://www11.u-page.so-net.ne.jp/fa2/waiset/lr-main/snd/lrcm-nc02-8m8bm.au
0664名前は開発中のものです。02/05/22 19:58ID:???
>>663
激しく感謝。
何とか作れそうです
066566002/05/22 20:28ID:???
というか、なんで知らないゲームを作ろうと思ったのか教えてホスィ
0666名前は開発中のものです。02/05/22 20:44ID:???
不意に頭にリブルラブルという単語が浮かんで、
全然離れてくれなくなったんですよ。
見たこともないゲームなのに。

もう、これは作れとの髪よりの啓示に間違いないだろう、と。
066766002/05/22 21:54ID:???
なんかすごいな。確かにリブルラブルは何となく神っぽいゲームだと思うが。
中途半端なネタ書いてもうしわけないっす。
0668名前は開発中のものです。02/05/22 22:11ID:???
すみません、質問です。
僕のPCのPSmplayが動かせなくなってしまいました。
起動しないと言ってもタスクにはちゃんと表示されていて裏では動いている
みたいなんですけどとにかく画面には出ていないんです。
これはコナミのゲームから曲を抜き取った祟りでしょうか?

冗談はさておいて一回消してもう一回ダウンロードからやり直しても
駄目でした。
0669名前は開発中のものです。02/05/22 22:24ID:???
>>668
板違い。
0670名前は開発中のものです。02/05/22 22:30ID:???
>>669
うわーやっぱりですか。
何処の板で聞いたらいいでしょうか?
0671名前は開発中のものです。02/05/23 04:17ID:VUBY1MB6
どこかに「自作ゲームのためにBGM作ってくれる人募集」みたいな掲示板・サイトてないですか。
0672名前は開発中のものです。02/05/23 04:41ID:???
http://www.gamecreators.net
0673名前は開発中のものです。02/05/23 10:40ID:???
>>672
素人にはお奨めできないサイトかも知れないな(w
そこで募集かけるときは(ってそこに限った話じゃないけど)、このスレを熟読のこと↓

同人ゲームサークルここだけはやめとけ! 13
http://natto.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1021848848/
0674名前は開発中のものです。02/05/23 11:10ID:???
>>671
知り合いでいないの?
0675名前は開発中のものです。02/05/23 20:35ID:???
MMX使って組んでみたんですが、まったく同じコードなのに第一オペランドにmm0を使うと
他のmmxレジスタを当てた時よりもわずかに早いみたいなんですが…。
普通のアセンブラだと、第一オペランドにaxを使うと1byte小さくなるとあったので
それと同じようなものなんでしょうか?
もっとも、640×480×32bitのアルファブレンド演算を1000回試行して
100msec程度の差なので誤差かもしれませんが…。
ちなみにWin98SE、Duron1.2GHzを使ってます。
0676名前は開発中のものです。02/05/23 20:45ID:???
>>675
Intelだと差はないはず。
Duronのアーキテクチャは違うのかもね。
0677名前は開発中のものです。02/05/24 00:33ID:KlxXT.62
>>674
DTMやってるんですけど、
それで使ってもらえたりしたらうれすいな〜ておもって・・・。
なので普段はここの住人じゃないし、
そういう知り合いもいないっす。
0678名前は開発中のものです。02/05/24 01:42ID:???
とりあえずMIDIかMP3のデモを公開すると、声がかかったりして
って、それをどこでするべきかって話しなんですよね
ここの板だと、「メンボスレ」って所なのかなぁ...
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005323011/l50
「ゲームを作るための素材を集めよう!」スレへデモ&売り込みページを張るのも良いかも
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015059429/l50
0679名前は開発中のものです。02/05/24 02:55ID:ZcleSPKo
アドベンチャーゲーム作ってるんですけど、画像の圧縮方式
ってなんかいいのありますかね。RGB24bit可逆で。
今のところpngをlibpngでデコードってのが有力なんですが、
デコードに時間かかっちゃ圧縮する意味があまりないので・・。
別に画像専用の形式じゃなく、lzhみたいな汎用の物でもいいん
ですけど。

圧縮率はそこそこでもいいから、デコードが速くて実装が簡単
なものないかなー。
0680名前は開発中のものです。02/05/24 02:59ID:tcuHY1b.
>>678
個人的には結構初心者なので、初心者同士がいいんですよね・・・。
初心者同士のヘニョヘニョなゲームが作りたい(w
0681名前は開発中のものです。02/05/24 03:04ID:???
>>679
可逆なんてこだわらないで、素直にJPEG使いなよ。
低圧縮率なら10倍に拡大して元画像と比較しない限り違いなんてわからん。
それでもPNGなんかより遥かに圧縮率高いし。
0682名前は開発中のものです。02/05/24 05:45ID:???
>>679
JPEG2000のロスレス圧縮で。
まぁ、679には実装できないと思うけど
0683ねこ ◆sY.yhH3c02/05/24 23:40ID:fcuKF4Ow
格ゲーの作り方を知る方法が知りたいんですが、どースりゃいいんでしょうか。
出来れば一人で勉強できる「この書籍をヨメ」がいいんですが。
0684名前は開発中のものです。02/05/24 23:44ID:???
落ちてるソース拾え
どこかに同人ソフトのソース公開があったはず
0685ねこ ◆sY.yhH3c02/05/24 23:45ID:fcuKF4Ow
すいません、「ツクール」は使わないって事で。
あと一応Windowsゲームとして、VC++で作るっつー前提で、です。
0686ねこ ◆sY.yhH3c02/05/24 23:45ID:fcuKF4Ow
>>684
探してみます。サンクス。
0687ねこ ◆sY.yhH3c02/05/24 23:56ID:fcuKF4Ow
なかなか見つかりません。知ってる人がいたら情報御願いします。
とりあえずサーチエンジン変えて探しなおそうか……
0688名前は開発中のものです。02/05/24 23:58ID:???
>>687
-------------------------------------------------------------------

戦え!こにゃんこ 心


ソースプログラム・セット


1998 年 11 月 11 日


tacokoro.exe Ver 1.02

-------------------------------------------------------------------

こんな奴。あとは自分で探してくれ
0689名前は開発中のものです。02/05/24 23:59ID:???
ちなみに、ドキュメントのリンクは切れてた
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています