物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 16:25ID:UqwL7E48知ってたら即、答えるし、知らんかったら知らんと書け。
検索なんかクソでも喰っとけヨ!
教えて君以外は逝ってヨシ!
【鉄の掟】
一、かぶっても泣かない。
一、出された質問は残さず答える。
一、マンモス村田のギャグには大爆笑する
0579名前は開発中のものです。
02/05/12 17:56ID:wOg1hD0oドラクエっぽいです
0580572
02/05/12 18:23ID:bT0H/aHc0581576
02/05/12 18:29ID:wOg1hD0oレス,ありがとうございます
シーン管理はシーン(街,戦闘など)で
クラスをつくることなのでしょうか?
0582572
02/05/12 18:39ID:bT0H/aHcSceneBaseをBattle、MapBaseに継承させて(クラス名は適当)、MapBaseをWorldとTownBaseに継承させる。
で、配列TownBase town[]でも作成して、内部継承させて(いいんだっけこの言い方で…無名クラスかも?)、シーン管理クラスをちょいといじれば…。
…分かりにくいね…逝ってくる(風呂に)
0583576
02/05/12 18:44ID:wOg1hD0o屋根裏 炒ってきます
0584572
02/05/12 18:47ID:bT0H/aHcというか、マップ定義ファイルとかを読み込ませるのかい?
0585576
02/05/12 18:53ID:wOg1hD0oマップ定義ファイル読み込ませてます
0586572
02/05/12 19:19ID:4Z8v9LTsclass MapBase extends SceneBase { /*...*/ }
class World extends MapBase { /*...*/ }
class TownBase extends MapBase { /*...*/ }
class TownFactory extends SceneFactoryBase { /*...*/ } // 街は多そうなので…
class SceneFactory extends SceneFactoryBase
{
TownBase town[];
CreateScene(SCENE e, SceneControl lp) {
switch (e) {
case SCENE_WORLD : return new World(lp);
case SCENE_BATTLE : return new Battle(lp);
default : if ((SCENE_TOWN.first() <= e) && (e <= SCENE_TOWN.end())){
return new TownFactory(e);
}
}
}
}
なんか、すごい間違いがあると思うけど、考え方はこんな感じで…。
0587572
02/05/12 19:20ID:bT0H/aHc  { ←これでどうだ!
0588576
02/05/12 19:45ID:wOg1hD0oやねうらおさんのページ
ざっと読みました.
参考にできそうです.
まだ,わからないことがあって
パーティーのデータは
街でも戦闘でもアクセスします
このような場合,
どのシーンに持たせるべきなのでしょうか?
シーンじゃなく,
どのシーンからもアクセスされる
共有データ的に保持する方法が良いのでしょうか?
0589名前は開発中のものです。
02/05/12 19:54ID:IYwn5BLg_____________
∧_∧ /
( ) < >>566は偉そうに答えているように見せかけて
(⊃ ⊂) | 実は自分自身へのレスだったという小技を
| | | \かましているな
(__)_)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
クルッ _____________
∧_∧ /
( ・∀・ )彡< 努力賞で45点
⊂ つ |
人 Y \
し (_)
_____________
∧_∧ /
( ) < >>
(⊃ ⊂) |
| | | \
(__)_)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
クルッ _____________
∧_∧ /
( ・∀・ )彡< 30点だな つまらん
⊂ つ |
人 Y \
し (_)
0590572
02/05/12 19:56ID:bT0H/aHcつーか俺、C++使ってyaneSDK2nd、el、SDLでしか組んだことありましぇーんm(__)m→すでに頭の中が屋根裏男によって洗脳されているという意味
0591名前は開発中のものです。
02/05/12 21:38ID:???∧_∧ /
( ) < >>589はコピペミスを消し忘れてるな
(⊃ ⊂) |
| | | \
(__)_)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
クルッ _____________
∧_∧ /
( ・∀・ )彡< 反省を促すため0点
⊂ つ |
人 Y \
し (_)
0592名前は開発中のものです。
02/05/13 17:52ID:FCQMOz4s裏画面を使うなら画面のできばえに代わりがあるとは思えないのですが。
もしかして、フレームレートが安定するとか、それくらいのことですか?
0593名前は開発中のものです。
02/05/13 18:43ID:???ダブルバッファだとレンダリングが完了していても、
次のV-BLANKまで待ってからフリップしなければならない。
つまり無駄な待ち時間が入る。
トリプルバッファにすると、V-BLANK待ちがなくなって、
最大限のフレームレートを得ることができる。
0594592
02/05/13 18:58ID:???裏2がダブルバッファでの裏
ウェイトを置かずに裏2にひたすら書き込み->裏1に転送
V-SYNC同期で裏1->表に転送
こういうことでしょか?
0595名前は開発中のものです。
02/05/13 19:14ID:???そう。
0596名前は開発中のものです。
02/05/13 19:41ID:8iUC41l2ひまわりと幼女のすじまんこに異様な執着心を燃やしているロリペド絵描き
2浪して九州大学歯学科に進むがプロのイラストレーターになるために大学を中退、
同人活動とUOに専念する日々を送るが、その生活は苦しいらしい(藁
自らを画家と呼び、ともすれば不真面目なものと見られかねないアニメ絵
それも、無毛のすじまんこすらも「芸術」の域にまで高めようとしている(らしい)。
■幼すじは至高の芸術!おおもりよしはる■
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1020515485/
@さぽーる
http://www.sub-all.com/test/read.cgi/dojin/019473696/
@MEGABBS
http://203.138.109.168/cgi-bin/megabbs/readres.cgi?bo=Baby&vi=1020753024
前スレ おおもりよしはるキタ━━(゚∀゚)━━━ !!!!
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1018642526/
関連スレ
【すじ】 ようじょのすじ 【すじ】
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1017041827/
【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/
■■■ロリ絵?おおもりよしはる■■■
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi/erodoujin/1016297545/
アニメ絵が芸術?デムパロリコン男おおもりよしはる
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/net/1018005845/
コピペだけで会話するスレ@DTM板
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1012032352/
48: 柳さんトコの抱き枕カバーとかって・・・2枚買
http://comic.2ch.net/test/read.cgi/sakura/1019402459/
0597名前は開発中のものです。
02/05/13 19:54ID:???0598名前は開発中のものです。
02/05/13 20:38ID:???0599名前は開発中のものです。
02/05/13 21:51ID:qedCGN0Q漏れは消防の時FF、DQ、ロマサガのようなゲームを
するのが大好きだった。
でも、最近のグラフィック重視、内容軽視のゲームはなんだ!
あれは許せん!漏れなら2Dで作る!
ということで、質問。
一人で一からロマサガ3程度のグラフィック、音楽のRPGを作るのには
どれくらいの時間がかかる?というか不可能?
だれかこの質問に答えれ。おながいします。
0600名前は開発中のものです。
02/05/13 21:56ID:???一生かかっても無理。
0601名前は開発中のものです。
02/05/13 21:57ID:???釣りしたそうなんであえてマジレス。
俺が作るとしたら、平日2時間、週末一日8時間くらいの作業をしたとして、
マップエディタを含めて10ヶ月くらいかかるかな。
0602名前は開発中のものです。
02/05/13 22:01ID:qedCGN0Q全然釣りなんかじゃない。
漏れは3年くらいでできるのならマジでやるつもりだ。
10ヶ月でできるのか。それなら全然OK!
ところでグラフィックスの作成って知識あれば誰でもできるのか?
やはり才能がないとダメ?
0603名前は開発中のものです。
02/05/13 22:19ID:QAyt.0WUんでもって自分で描いてみるよろし。
0604名前は開発中のものです。
02/05/13 22:19ID:???プログラムはともかく、あのクラスの絵と音楽を作るには、
何年もの下積みと何より才能が必要だぞ。
0605601
02/05/13 22:27ID:???あくまでも「ロマサガ完全ぱくり」が前提で算出した時間だぞ。
つまりキャラの設定及びパラメーター&AIロジック、
アイテムの設定及びパラメーター、シナリオのフラッグ、
そうゆう細かい仕様がすべて用意されていることが前提。
RPGのプログラミング自体の作業量は特別大変ではない。
仕様を決めてパラメーターをバランスよく設定するのは
すごく根気のいる作業だ。
0606599
02/05/13 22:32ID:qedCGN0Q漏れは5年かかっても作るぞ!
ロマサガ2、3をはるかに超える超大作を!!
0607名前は開発中のものです。
02/05/13 22:34ID:???RPGツクールじゃダメなの?
0608599
02/05/13 22:39ID:qedCGN0Qダメダメ!!戦闘画面は横!!
漏れはフリーシナリヲと技閃きシステムが好きなんだ!
0609名前は開発中のものです。
02/05/13 22:45ID:bEahc6Uwロマサガ2のオリジナルバージョンを作ろうとしてるサイトへの
直リン無かったっけ?
RPGツクールで横戦闘画面だったからかなり印象に残ってんだけれど
0610名前は開発中のものです。
02/05/13 22:46ID:???形になるだろうけど、根性維持するのは大変だぞ。
0611名前は開発中のものです。
02/05/13 22:49ID:???パラメーター調節なんて地獄。
0612名前は開発中のものです。
02/05/13 22:52ID:???0613599
02/05/13 22:54ID:qedCGN0Qしかし、ついに自分が本当にしたいことが見つかった。
絶対作ってみせる!
ところでスーファミ時代のロマサガやドラクエは何人くらいでどれくらいの時間を
かけて製作していたんだ?
0614名前は開発中のものです。
02/05/13 22:57ID:???例えばスライムの体力・攻撃力・防御力・魔力・すばやさ・器用さなどの数値設定。
0615名前は開発中のものです。
02/05/13 23:02ID:???経験値の予測やアイテム取得のタイミングとか、アレは一人じゃ無理だ。
シナリオや演出考えるのは楽しいんだけどコレは苦痛だったよ。
0616599
02/05/13 23:06ID:qedCGN0Q実は漏れもツクール2,3,2000購入したけど一度も完成させたことない(W
ちなみに漏れはリアル工房です。正確には高専だが。部活やってないし
受験勉強もないので時間はタプーリある。
0617612
02/05/13 23:26ID:???パラメータ調節はそういうことですか!
わかりました
確かに大変そうですね
わたしはドラクエみたいな
RPGを作ってます
基本的な戦闘は
できるようになりました
街(無人)も歩けて
歩いてると敵もでます(街で!!)
RPG作ってるとソフトウェア管理とか
オブジェクト指向設計などいろいろ
興味が出てきました
勉強になります
0618名前は開発中のものです。
02/05/14 03:06ID:???0619名前は開発中のものです。
02/05/14 03:18ID:YJV4FsYYここで用いられている行列のドリフト(fig.1の20行くらい上)
"drifting"
"matrix drift"
日本語でなんと表現すれば?
姿勢行列の正規直行が崩れてしまうやつです
0620名前は開発中のものです。
02/05/14 06:47ID:???xファイル作るのに何使ってる?
MilkShapeを試用中なんだけど、他に安いのないかな。
0621名前は開発中のものです。
02/05/14 06:55ID:???メタセコ
0622名前は開発中のものです。
02/05/14 08:37ID:???場合によりけり
0623619
02/05/14 12:16ID:YJV4FsYYの式11は微分方程式になっていないのですが
これ->http://www.gamasutra.com/features/19980703/eq11.gif
+と=の誤植とかですか?
他に文献あったら教えてください.
0624名前は開発中のものです。
02/05/14 12:58ID:???=の誤植
物凄い勢いでレスされたことあるのか???・?
0625名前は開発中のものです。
02/05/14 14:48ID:???(たとえばお辞儀したり手を振ったり)
足とか腕とかのパーツごとに分割して保持しておいて、
自前で回転させたりとか?
0626名前は開発中のものです。
02/05/14 15:49ID:yAbucNwY0627名前は開発中のものです。
02/05/14 16:07ID:???確かに微妙だな
0628名前は開発中のものです。
02/05/14 21:31ID:gp9yAFEg0629名前は開発中のものです。
02/05/15 09:01ID:faGZWq1Y箱・円それぞれの当たり判定は問題ないのですが、
現在シューティングを作っていて、箱・円・線が入り交じった状態なんですけど、
こういう場合どうしたらいいんでしょうか?
もちろん総当たりだとうまくいくんですが、
刈り込みがどうしたらいいかイマイチ想像つかないのです
0630名前は開発中のものです。
02/05/15 09:12ID:4mUi02v6各キャラに当たり判定群を包括する当たり判定領域を持たせて、
前段階ではそれを使って判定。当たってたらそれぞれの判定群を総当たり。
今週の検索キーワード:AABB(Axis Aligned Bounding Box)
0631名前は開発中のものです。
02/05/15 10:19ID:zMPn7aUkぐぐるで「MagicSoftware」で検索汁。
0632名前は開発中のものです。
02/05/15 22:39ID:NnWbsCpIアニメーションは3Dソフトで作る。
コードからは使いたいアニメーションを呼び出すだけ。
0633625
02/05/16 02:33ID:???私へのレスですか?
とりあえず買ってみるです。
ありがとう。
>>632
なるほど、わかりました。
とりあえずフリーのツールや試用版などで試してみようと思います。
MilkShapeでできるかな〜ドキドキ。
0634名前は開発中のものです。
02/05/16 23:53ID:kQwZG8gI進みたい距離(移動距離)とかかる時間(フレーム)が判っていて、
初速度は0の時、加速度はどうやって求めるのでしょうか?
例.
速度が V だとして、(初速度は0だから V0 は 0)
V には毎フレーム加速度が加算されるとします。
加速度が A だとして、
V += A;
です。
次に、毎フレームごとに距離に速度が加算されるとして、
距離が X だとします、
X += V;
です。
では、
100 (単位は何でもよし)進みたい、
かける時間は 60 フレーム、
としたら加速度はいくつになるのでしょうか?(初速度は 0 )
0635名前は開発中のものです。
02/05/17 00:29ID:???0636名前は開発中のものです。
02/05/17 00:47ID:yCU7BAXUを解けばよろしいのではと愚考いたしますが。
0637名前は開発中のものです。
02/05/17 01:04ID:???DWORD t = ::timeGetTime();
if (g_pD3DDev->BeginScene() == D3D_OK) {
static float f = 0;
f += 1.0 * delta / 1000;
省略
g_pD3DDev->EndScene();
g_pD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
delta = ::timeGetTime() - t;
1秒間で1.0進むのを表現するのに、上のようにしたのですが、
フレームレートが700fpsとか、非常に高いときdeltaが0になってしまい、
カクつくんですけど、どうしたらいいんでしょうか?
0638名前は開発中のものです。
02/05/17 01:06ID:???if (delta < .001f) delta = .001f;
0639名前は開発中のものです。
02/05/17 01:11ID:???60A_____
/|
/ |
/ |
/ |
/ |
/ |
0~~~~~60(frame)
この三角形の面積が100だと俺の算数的直感は継げております。
0640名前は開発中のものです。
02/05/17 09:37ID:???static DWORD t_old=-1; // 前フレの時間
static float = 0;
if (g_pD3DDev->BeginScene() == D3D_OK) {
DWORD t = ::timeGetTime(); // 今回の時間
if(t==-1)
{
delta=0;
} else {
delta=(t-t_old)/1000.f // 経過時間
}
f += delta;
t_old = t;
省略
g_pD3DDev->EndScene();
g_pD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
こんな感じかと。
そもそも、floatをインクリメントするなと小一時間問い詰めたい。
あと、fは何やってるか解らんかったので適当に書いといた。
あんまり考えずに書いたので間違いがあればゴルァしてくれ。
0641637
02/05/17 09:47ID:???ってことで、下のように直しました。
range = 1.0f * normalize(delta) / 1000.0f;
#normalizeは0〜1000に正規化
概ねマトモに動いてますが、たまにカクつくことがあります。
これはdeltaを掛けている以上仕方がないことなんでしょうかね。
フレームレートを固定して、ドット単位で動きを扱う方が見た目綺麗なんですけど。
0642名前は開発中のものです。
02/05/22 04:47ID:.tzvBhgUhttp://www.level5.co.jp/jp/new_p/dc.html
ダーククロニクルの輪郭線と背景の陽光表現(グレア?)が
どうなってるのかサッパリ。なんか既存の手法とは違うっぽいんだけど…
0643642
02/05/22 04:49ID:???とくにこの画像の左手の指に輪郭線がかかれていないのが不思議。
0644名前は開発中のものです。
02/05/22 04:51ID:???この辺?
http://homepage1.nifty.com/open-prog/article/article07.html
0645名前は開発中のものです。
02/05/22 04:57ID:???Zバッファに一定値以上の差がある部分を黒くしているのでは。
ジオメトリベースではなくイメージベースの輪郭線抽出手法。
0646642
02/05/22 05:21ID:???>>644
あ、それいいかも。無茶苦茶綺麗ー。
ゲームの方より綺麗かも。
>>645
2D的な処理ってことでしょうか?
あまり見かけない手法ですけど
メリットはあるんでしょうか。
0647名前は開発中のものです。
02/05/22 07:32ID:???見た感じ、素で輪郭抽出だけじゃなくて、パーツ単位で抽出してますね。
背景がいいんだよなぁ、このゲーム。
0648名前は開発中のものです。
02/05/22 09:10ID:cVo.KTwk確かに、これってスキンをパーツごとに
輪郭線つけたい部分で分割してるように見える。
つまり手法としては別段特別な事はやってないって認識でOK?
0649名前は開発中のものです。
02/05/22 10:31ID:YoyxbZGY0650名前は開発中のものです。
02/05/22 10:34ID:???パーツごとにIDを振って、IDが異なってる部分を
黒くしているようにも思える。
0651名前は開発中のものです。
02/05/22 11:02ID:???これってステンシル使って効率よく実現できないかなぁ。
具体的な方法は思いつかないけど、ステンシルシャドウの
やり方を応用してなんとかなりそうな・・・(かなり無責任発言スマソ)
0652名前は開発中のものです。
02/05/22 11:06ID:???0653名前は開発中のものです。
02/05/22 11:11ID:???0654名前は開発中のものです。
02/05/22 14:07ID:???アセンブルする時のニ−モニックやレジスタの参考書になり得る??
TOWNS持ってた時に使ってたやつなんだけど、資料として
古すぎかな?
0655名前は開発中のものです。
02/05/22 14:20ID:???0656名前は開発中のものです。
02/05/22 14:31ID:???0657名前は開発中のものです。
02/05/22 14:42ID:???動的にコード生成するプログラムとか書いてると、
結構直接コード埋め込みで書きますが。
0658名前は開発中のものです。
02/05/22 15:02ID:???だけどね、リブルラブルってどんなゲームだかサッパリ知らないワケです
どこかにゲームシステムを解説してるサイトないでしょうか?
0659名前は開発中のものです。
02/05/22 15:23ID:???>メリットはあるんでしょうか。
ジオメトリベースはCPUに負荷がかかるけど、イメージベースはGPUに負荷がかかるっす。
フィルレート有り余ってるハードには、イメージベースの方が効率いいかも。
>>650
そうですね、よく見るとアクセサリとか浅い深いで輪郭ついていない部分も多いので
パーツにID振って、αテストで抽出しているっぽいですね。
0660名前は開発中のものです。
02/05/22 16:37ID:???あのね、リブルとラブルっていう矢印みたいなのがマイキャラなのね。
画面はマス目でくぎられてて上から玉がいっぱい落ちてくるのね。
リブルとラブルをうごかして、リブルとラブルのマス目を入れかえるのね。
カニのとこに玉が落ちたらゲームオーバーなのね。
0661名前は開発中のものです。
02/05/22 16:55ID:???サッパリ分からないんだけど
http://www.wnn.or.jp/wnn-g/museum/history/gamedata/sfc_lible.html
これくらいしか参考になりそうな物が見つからないよ。
まぁ、とりあえずリブルとラブルを動かしてヒモでエリアを囲む奴を作ればいいのね。
0662名前は開発中のものです。
02/05/22 18:56ID:???ロットロットだよ。
0663名前は開発中のものです。
02/05/22 19:28ID:???「リブルラブル研究所」ってページがあったよ。
リブルラブルの歌(ラジオCMかな?)が置いてありました。泣けます。懐かしい・・・・・
:http://www11.u-page.so-net.ne.jp/fa2/waiset/lr-main/snd/lrcm-nc02-8m8bm.au
0664名前は開発中のものです。
02/05/22 19:58ID:???激しく感謝。
何とか作れそうです
0665660
02/05/22 20:28ID:???0666名前は開発中のものです。
02/05/22 20:44ID:???全然離れてくれなくなったんですよ。
見たこともないゲームなのに。
もう、これは作れとの髪よりの啓示に間違いないだろう、と。
0667660
02/05/22 21:54ID:???中途半端なネタ書いてもうしわけないっす。
0668名前は開発中のものです。
02/05/22 22:11ID:???僕のPCのPSmplayが動かせなくなってしまいました。
起動しないと言ってもタスクにはちゃんと表示されていて裏では動いている
みたいなんですけどとにかく画面には出ていないんです。
これはコナミのゲームから曲を抜き取った祟りでしょうか?
冗談はさておいて一回消してもう一回ダウンロードからやり直しても
駄目でした。
0669名前は開発中のものです。
02/05/22 22:24ID:???板違い。
0670名前は開発中のものです。
02/05/22 22:30ID:???うわーやっぱりですか。
何処の板で聞いたらいいでしょうか?
0671名前は開発中のものです。
02/05/23 04:17ID:VUBY1MB60672名前は開発中のものです。
02/05/23 04:41ID:???0673名前は開発中のものです。
02/05/23 10:40ID:???素人にはお奨めできないサイトかも知れないな(w
そこで募集かけるときは(ってそこに限った話じゃないけど)、このスレを熟読のこと↓
同人ゲームサークルここだけはやめとけ! 13
http://natto.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1021848848/
0674名前は開発中のものです。
02/05/23 11:10ID:???知り合いでいないの?
0675名前は開発中のものです。
02/05/23 20:35ID:???他のmmxレジスタを当てた時よりもわずかに早いみたいなんですが…。
普通のアセンブラだと、第一オペランドにaxを使うと1byte小さくなるとあったので
それと同じようなものなんでしょうか?
もっとも、640×480×32bitのアルファブレンド演算を1000回試行して
100msec程度の差なので誤差かもしれませんが…。
ちなみにWin98SE、Duron1.2GHzを使ってます。
0676名前は開発中のものです。
02/05/23 20:45ID:???Intelだと差はないはず。
Duronのアーキテクチャは違うのかもね。
0677名前は開発中のものです。
02/05/24 00:33ID:KlxXT.62DTMやってるんですけど、
それで使ってもらえたりしたらうれすいな〜ておもって・・・。
なので普段はここの住人じゃないし、
そういう知り合いもいないっす。
0678名前は開発中のものです。
02/05/24 01:42ID:???って、それをどこでするべきかって話しなんですよね
ここの板だと、「メンボスレ」って所なのかなぁ...
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005323011/l50
「ゲームを作るための素材を集めよう!」スレへデモ&売り込みページを張るのも良いかも
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015059429/l50
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