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物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 16:25ID:UqwL7E48
調べるのがめんどくさい初心者はなんでも書いて。
知ってたら即、答えるし、知らんかったら知らんと書け。
検索なんかクソでも喰っとけヨ!
教えて君以外は逝ってヨシ!

【鉄の掟】
一、かぶっても泣かない。
一、出された質問は残さず答える。
一、マンモス村田のギャグには大爆笑する
053753302/05/07 20:53ID:???
>>536
どしたの?
053853302/05/07 20:54ID:???
「クリック&プレイ」の方がよかったか?
0539名前は開発中のものです。02/05/07 21:25ID:E2/9a2po
フリーがいいです・・
ところで、クリック&プレイと
クリック&クリエイトとは、どこか違うのでしょうか?
後者は17500円で富士通から出てたみたいですが・・。
調べてみます。
054053602/05/07 21:37ID:???
>>537
いや、なんとなくだ。気にするな。
0541名前は開発中のものです。02/05/07 21:40ID:g/LsFajY
クリック&プレイも有料でした・・でも、
価格としては安くなったみたいだし、
性能も上がったみたい?かな。
でも、お金掛けずに作れるところがいいです。
僕ももう少し調べて見ます。
0542名前は開発中のものです。02/05/08 00:32ID:???
>>541
いや、プレイの後継バージョンがクリエイトだったはず。
計算式にカッコが使えるようになった。いろいろあったがあとは忘れた。
054354202/05/08 00:43ID:???
書き忘れすまん。
あとPCゲーム板のクリック&クリエイトを語ろうというスレッドによると
もう発売中止したらしいから手に入れるのは困難だと思う。
オークションとかで見つけるしかないっぽい。
まぁ買わないみたいだからいいけど。
0544名前は開発中のものです。02/05/08 01:55ID:???
おい、おまえら!ポケモンミニの解析情報を教えてください。
Googleで検索しても情報がないんだYO!
手持ちの情報は、
・基盤のCPUらしきところは樹脂で塗り固められてる
・液晶は96*64のモノクロ4階調?
だけです。
よろしくおながいします。
0545名前は開発中のものです。02/05/08 08:51ID:???
>>544
板違い
054654402/05/08 23:11ID:???
>>545
なら、どの板がお勧めでしょう?
もしかして、携帯ゲーム板の
http://game.2ch.net/test/read.cgi/poke/999439707/l50
のスレあたりに誘導されるんでしょうか?
ハードスペックだけでなく、1本組むのにかかる勉強時間と工数とが
どのくらいか知りたいんですヨ。
0547名前は開発中のものです。02/05/09 00:26ID:???
ここではゲム作りの話をしてホスイ。
054854402/05/10 02:38ID:???
>>547
コンシューマ機だとハード資源状況の把握まで含めて
ゲーム作りの話だと思うのですが?
まあいいでしょう、もうアテにしねーYO!!
0549名前は開発中のものです。02/05/10 03:00ID:???
「Last 10% takes 90%ofTime (残り10%に90%の時間がかかる)」
……という格言をしみじみ実感中。
0550名前は開発中のものです。02/05/10 06:46ID:???
>>548
誰かをアテにしてるようではダメだと思います。
0551名前は開発中のものです。02/05/10 20:13ID:IYtct5j6
iアプリのゲームを作成中なのですが
効果音の作成で苦しんでいます。
ポワーンというジャンプ音と
ぴゅ〜〜という空中を落ちる音が作れないのです。
(両方ともファミコンのゲームのような音をMIDIで作ろうとしている)

良いMIDIの効果音素材サイトや
こんな感じで音符を並べれば良いよ
といったものをどなたかご存じないですか?
0552名前は開発中のものです。02/05/10 20:22ID:JpFDwZDg
ぶっちゃけた話、どの言語が一番良いですか?
0553名前は開発中のものです。02/05/10 20:34ID:sVuVhpvY
ゲームプログラマになるには、どのへんの言語を勉強したらいいですか?
やっぱりディレクトエックスでしょうか?
それとゲームプログラマにとってCとC++はどっちが重要ですか?
0554名前は開発中のものです。02/05/10 21:08ID:???
>552-553
ダメな奴は何やってもダメ。

>CとC++
両方出来て当たり前。
アセンブラくらい使えないと話にならない。
0555名前は開発中のものです。02/05/11 00:29ID:???
>>533
こまかいけど「ダイレクトエックス」な。

少なくともC/C++ができないと使えない。
言語にこだわるわけじゃないけど、クラスの考え方とかいろんな概念を
実際にプログラム組んでやってないとね。
0556名前は開発中のものです。02/05/11 00:36ID:9x3akbD.
>>554-555
ありがとうございます。現在の状況はJAVAがもう少しで中級者くらいな感じです。
がんばりたいと思います。
というかこの前某ゲーム会社の面接でディレクトエックスって言っちまったよ。
面接の人心の中で笑ってたんだろうな。終わった。。
0557名前は開発中のものです。02/05/11 01:18ID:???
…アルファブレンドのテストとして作ったんですが、これ以上いじるとこありますかね?
条件はインラインアセンブラで、24bit,1Pixelごとにアンループ処理(BGR処理後,Offsetを3プラス)
BYTE *pSrc01;…元の画像その1
BYTE *pSrc02;…元の画像その2
BYTE Dest;…合成したピクセルデータを格納

(1PixelRGB中のB要素だけ)
xor eax,eax
xor ebx,ebx
mov ecx,DWORD PTR [pSrc01]
mov edx,DWORD PTR [pSrc02]
mov al,BYTE PTR [ecx]
mov bl,BYTE PTR [edx]
sub eax,ebx
mov edx,DWORD PTR Dest
imul eax,DWORD PTR Alpha
sar eax,8
add eax,ebx
mov BYTE PTR [edx],al
0558名前は開発中のものです。02/05/11 10:06ID:???
>557
MMXにすれ。
0559名前は開発中のものです。02/05/11 16:43ID:???
RUNABOUT3って、何か汎用のミドルウェア使ってるのかな?
0560名前は開発中のものです。02/05/11 18:35ID:???
3でてたのか
0561名前は開発中のものです。02/05/11 20:46ID:???
>>557
マジレスすると、
MMXなどの拡張命令使わないインラインアセンブラは無駄。
VC++の最適化の方が優れている。

あと24bitカラーなら4ピクセル単位(3 * 4 = 12byte)で処理して、
32bit単位でロード/ストアするべし、バイト単位のロード/ストアは無駄が多すぎ。
0562名前は開発中のものです。02/05/11 23:29ID:UE6IDrdU
この板って何で人口少ないんですか?
0563名前は開発中のものです。02/05/12 00:13ID:???
>>562
まずキミがどこの板から来たのか知りたい。
2chでもっと書き込みが少ない板は3分の1くらいあるのだが。
0564名前は開発中のものです。02/05/12 04:11ID:7Lj9.05M
私はプログラミンクについては無知なド素人です。
そんな私でもC言語でゲームが作ってみたいと思ってます。(簡単なサウンドノベル風の同人ソフト)
とりあえず作りながらC言語を覚えたい(覚えながら作る?)と思います。
必要なモノやあると便利なモノがあったらお教え下さい。
わかりやすい書籍なども教えていただけると幸いです。
0565名前は開発中のものです。02/05/12 05:31ID:???
>>566
>>564は壮大なボケを期待してるぞ!
がんばれ!
0566名前は開発中のものです。02/05/12 07:43ID:R2z9t.lc
>>566
まず自分で検索しれ。
そして入門ページで勉強しれ。
もっと具体的なわからないことが出てきたら、
言語のことならプログラム板で聞き、ゲームのことならここで聞け。

そのレベルで人に聞いているうちは何も出来ない。
出来ているやつはそんなことを人に聞く前に実行に移している。
0567名前は開発中のものです。02/05/12 08:07ID:???
>>564
パソコンは必要だと思う。多分。
0568名前は開発中のものです。02/05/12 09:37ID:PIckin2E
>>567
要らないよ。5mm方眼のグラフ用紙にニーモニック書いてハンドアセンブルしれ。
0569>567-56802/05/12 11:12ID:???
                 _____________
       ∧_∧    /
      (    )  < …
      (⊃ ⊂)   |
      | | |    \
      (__)_)      ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


        クルッ       _____________
       ∧_∧    /
      ( ・∀・ )彡< 30点だな つまらん
     ⊂    つ  |
       人  Y     \
      し (_)
0570名前は開発中のものです。02/05/12 11:34ID:???
脳内で動かすなら、グラフ用紙すらいらん
0571名前は開発中のものです。02/05/12 11:35ID:???
>>564
http://www.google.com/
言うまでもないが念のため、世界最強の検索エンジンGoogleである。
ここにゲーム制作に関連するキーワードをいろいろぶち込んでみよう。
引っかかったページを片っ端から眺めて行って、
さらに興味を持った新しいキーワードをポコポコ放り込んでみよう。

1時間もすれば、掲示板なぞで基本的な質問をして煽られるより、
量的にも質的にも遥かに優れた情報が入手できるはずだ。
さらに丸一日もかければ、とっかかりの疑問のほとんどは解決していよう。

ゲームを作るとなると、分からないことが百も千も万も出てくる。
それをいちいち人に聞いていてはいつまでも先に進めない。
(それに答える側も正直イヤなのだ。いくら物凄い勢いで答えるスレであれ)
「まず自分で調べる」これが大いなる野望の最初の一歩である。

うーん、我ながらマジレス。
0572名前は開発中のものです。02/05/12 12:34ID:4Z8v9LTs
>>571禿同
でも、一応知ってる限りでのことをレス。

C言語で組んだことないなら、YGSとかを使うべし。
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/

C言語のやり方が分かるならSDLや、elを使うと良いだろう。漏れ的にはSDLが良いと思うよ。マルチプラットホームだし。
0573名前は開発中のものです。02/05/12 12:50ID:???
YGS薦めるヤツがいるとは…
057457202/05/12 12:56ID:bT0H/aHc
いや俺は落として数分でゴミ箱逝きだったが…。
初心者には楽じゃないかな〜と思って書いてみた罠(w
0575名前は開発中のものです。02/05/12 13:03ID:???
不満があったら自分で作ればいい話だからな。
ツールで満足するならそれでいいし。
0576名前は開発中のものです。02/05/12 17:39ID:wOg1hD0o
JavaでRPGつくってます

Worldってクラスで
街のなかの処理と
戦闘の処理を両方しているため
ファイルがでかくなってます

戦闘の処理分けたくなってきたんですが
設計的にどうなんでしょう?
0577名前は開発中のものです。02/05/12 17:53ID:???
1個の巨大クラスで構造化プログラミング
057857202/05/12 17:54ID:bT0H/aHc
>>576 具体的に、どんなRPGが話してくれないと…。
FF・ドラクエっぽい(戦闘・街・ワールドマップの画面が別)のか、
オンラインゲームみたいに、すべてが同じ画面の中で繰り広げられるのか…。
0579名前は開発中のものです。02/05/12 17:56ID:wOg1hD0o
>>578
ドラクエっぽいです
058057202/05/12 18:23ID:bT0H/aHc
シーン管理を使うのが楽なんだけど…、分かりやすい説明が…、ちょっと考えます。
058157602/05/12 18:29ID:wOg1hD0o
>>580
レス,ありがとうございます

シーン管理はシーン(街,戦闘など)で
クラスをつくることなのでしょうか?
058257202/05/12 18:39ID:bT0H/aHc
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/ggg/log2.html の7章、8章あたりを読むべし。(ごめん、屋根裏男ばっかで…)

SceneBaseをBattle、MapBaseに継承させて(クラス名は適当)、MapBaseをWorldとTownBaseに継承させる。
で、配列TownBase town[]でも作成して、内部継承させて(いいんだっけこの言い方で…無名クラスかも?)、シーン管理クラスをちょいといじれば…。

…分かりにくいね…逝ってくる(風呂に)
058357602/05/12 18:44ID:wOg1hD0o
レス,ありがとうございます
屋根裏 炒ってきます
058457202/05/12 18:47ID:bT0H/aHc
実は風呂を沸かし忘れてた罠…。<アホ

というか、マップ定義ファイルとかを読み込ませるのかい?
058557602/05/12 18:53ID:wOg1hD0o
>>584
マップ定義ファイル読み込ませてます
058657202/05/12 19:19ID:4Z8v9LTs
class Battle extends SceneBase { /*...*/ }
class MapBase extends SceneBase { /*...*/ }
class World extends MapBase { /*...*/ }
class TownBase extends MapBase { /*...*/ }
class TownFactory extends SceneFactoryBase { /*...*/ } // 街は多そうなので…

class SceneFactory extends SceneFactoryBase
{
TownBase town[];

CreateScene(SCENE e, SceneControl lp) {
switch (e) {
case SCENE_WORLD : return new World(lp);
case SCENE_BATTLE : return new Battle(lp);
default : if ((SCENE_TOWN.first() <= e) && (e <= SCENE_TOWN.end())){
return new TownFactory(e);
}
}
}
}

なんか、すごい間違いがあると思うけど、考え方はこんな感じで…。
058757202/05/12 19:20ID:bT0H/aHc
うわ…思いっきりつぶれた…。
  { ←これでどうだ!
058857602/05/12 19:45ID:wOg1hD0o
>>586
やねうらおさんのページ
ざっと読みました.
参考にできそうです.

まだ,わからないことがあって

パーティーのデータは
街でも戦闘でもアクセスします

このような場合,
どのシーンに持たせるべきなのでしょうか?
シーンじゃなく,
どのシーンからもアクセスされる
共有データ的に保持する方法が良いのでしょうか?
0589名前は開発中のものです。02/05/12 19:54ID:IYwn5BLg

                 _____________
       ∧_∧    /
      (    )  < >>566は偉そうに答えているように見せかけて
      (⊃ ⊂)   | 実は自分自身へのレスだったという小技を 
      | | |    \かましているな
      (__)_)      ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


        クルッ       _____________
       ∧_∧    /
      ( ・∀・ )彡< 努力賞で45点
     ⊂    つ  |
       人  Y     \
      し (_)

                 _____________
       ∧_∧    /
      (    )  < >>
      (⊃ ⊂)   |
      | | |    \
      (__)_)      ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


        クルッ       _____________
       ∧_∧    /
      ( ・∀・ )彡< 30点だな つまらん
     ⊂    つ  |
       人  Y     \
      し (_)
059057202/05/12 19:56ID:bT0H/aHc
同じく屋根裏男の11章を参照。

つーか俺、C++使ってyaneSDK2nd、el、SDLでしか組んだことありましぇーんm(__)m→すでに頭の中が屋根裏男によって洗脳されているという意味
0591名前は開発中のものです。02/05/12 21:38ID:???
                 _____________
       ∧_∧    /
      (    )  < >>589はコピペミスを消し忘れてるな
      (⊃ ⊂)   |
      | | |    \
      (__)_)      ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


        クルッ       _____________
       ∧_∧    /
      ( ・∀・ )彡< 反省を促すため0点
     ⊂    つ  |
       人  Y     \
      し (_)
0592名前は開発中のものです。02/05/13 17:52ID:FCQMOz4s
トリプルバッファのメリットって何ですか?
裏画面を使うなら画面のできばえに代わりがあるとは思えないのですが。
もしかして、フレームレートが安定するとか、それくらいのことですか?
0593名前は開発中のものです。02/05/13 18:43ID:???
>>592
ダブルバッファだとレンダリングが完了していても、
次のV-BLANKまで待ってからフリップしなければならない。
つまり無駄な待ち時間が入る。

トリプルバッファにすると、V-BLANK待ちがなくなって、
最大限のフレームレートを得ることができる。
059459202/05/13 18:58ID:???
裏1がダブルバッファでの表
裏2がダブルバッファでの裏

ウェイトを置かずに裏2にひたすら書き込み->裏1に転送
V-SYNC同期で裏1->表に転送
こういうことでしょか?
0595名前は開発中のものです。02/05/13 19:14ID:???
>>594
そう。
0596名前は開発中のものです。02/05/13 19:41ID:8iUC41l2
おおもりよしはる=ロリペドオタ、アニオタ、モツオタ、ベトオタ、ブルオタ、セガ信者
ひまわりと幼女のすじまんこに異様な執着心を燃やしているロリペド絵描き
2浪して九州大学歯学科に進むがプロのイラストレーターになるために大学を中退、
同人活動とUOに専念する日々を送るが、その生活は苦しいらしい(藁
自らを画家と呼び、ともすれば不真面目なものと見られかねないアニメ絵
それも、無毛のすじまんこすらも「芸術」の域にまで高めようとしている(らしい)。

■幼すじは至高の芸術!おおもりよしはる■
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1020515485/
@さぽーる
http://www.sub-all.com/test/read.cgi/dojin/019473696/
@MEGABBS
http://203.138.109.168/cgi-bin/megabbs/readres.cgi?bo=Baby&vi=1020753024

前スレ おおもりよしはるキタ━━(゚∀゚)━━━ !!!!
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1018642526/
関連スレ
【すじ】 ようじょのすじ  【すじ】
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1017041827/
【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/
■■■ロリ絵?おおもりよしはる■■■
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi/erodoujin/1016297545/
アニメ絵が芸術?デムパロリコン男おおもりよしはる
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/net/1018005845/
コピペだけで会話するスレ@DTM板
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1012032352/
48: 柳さんトコの抱き枕カバーとかって・・・2枚買
http://comic.2ch.net/test/read.cgi/sakura/1019402459/
0597名前は開発中のものです。02/05/13 19:54ID:???
ワレZUとかの話題OKな板ってどこですか?
0598名前は開発中のものです。02/05/13 20:38ID:???
>>597 http://www.keishicho.metro.tokyo.jp/haiteku/haiteku/haiteku1.htm
0599名前は開発中のものです。02/05/13 21:51ID:qedCGN0Q
おい、お前ら
漏れは消防の時FF、DQ、ロマサガのようなゲームを
するのが大好きだった。
でも、最近のグラフィック重視、内容軽視のゲームはなんだ!
あれは許せん!漏れなら2Dで作る!
ということで、質問。
一人で一からロマサガ3程度のグラフィック、音楽のRPGを作るのには
どれくらいの時間がかかる?というか不可能?
だれかこの質問に答えれ。おながいします。
0600名前は開発中のものです。02/05/13 21:56ID:???
>>599
一生かかっても無理。
0601名前は開発中のものです。02/05/13 21:57ID:???
>>599
釣りしたそうなんであえてマジレス。
俺が作るとしたら、平日2時間、週末一日8時間くらいの作業をしたとして、
マップエディタを含めて10ヶ月くらいかかるかな。
0602名前は開発中のものです。02/05/13 22:01ID:qedCGN0Q
>>601
全然釣りなんかじゃない。
漏れは3年くらいでできるのならマジでやるつもりだ。
10ヶ月でできるのか。それなら全然OK!
ところでグラフィックスの作成って知識あれば誰でもできるのか?
やはり才能がないとダメ?
0603名前は開発中のものです。02/05/13 22:19ID:QAyt.0WU
ドッター墓場スレにあるリンクを辿ってみるよろし。
んでもって自分で描いてみるよろし。
0604名前は開発中のものです。02/05/13 22:19ID:???
>>601
プログラムはともかく、あのクラスの絵と音楽を作るには、
何年もの下積みと何より才能が必要だぞ。
060560102/05/13 22:27ID:???
>>602
あくまでも「ロマサガ完全ぱくり」が前提で算出した時間だぞ。
つまりキャラの設定及びパラメーター&AIロジック、
アイテムの設定及びパラメーター、シナリオのフラッグ、
そうゆう細かい仕様がすべて用意されていることが前提。
RPGのプログラミング自体の作業量は特別大変ではない。
仕様を決めてパラメーターをバランスよく設定するのは
すごく根気のいる作業だ。
060659902/05/13 22:32ID:qedCGN0Q
おお、みんなありがとう。
漏れは5年かかっても作るぞ!
ロマサガ2、3をはるかに超える超大作を!!
0607名前は開発中のものです。02/05/13 22:34ID:???
>>599
RPGツクールじゃダメなの?
060859902/05/13 22:39ID:qedCGN0Q
>>607
ダメダメ!!戦闘画面は横!!
漏れはフリーシナリヲと技閃きシステムが好きなんだ!
0609名前は開発中のものです。02/05/13 22:45ID:bEahc6Uw
そういやPCゲーム板のRPGツクールスレでかなり前に
ロマサガ2のオリジナルバージョンを作ろうとしてるサイトへの
直リン無かったっけ?
RPGツクールで横戦闘画面だったからかなり印象に残ってんだけれど
0610名前は開発中のものです。02/05/13 22:46ID:???
本当に毎日コツコツと作っていく根性が持つのなら、1年ぐらいで
形になるだろうけど、根性維持するのは大変だぞ。
0611名前は開発中のものです。02/05/13 22:49ID:???
RPGは地味な作業が延々と続くからモチベーションが持たないんだよねぇ。
パラメーター調節なんて地獄。
0612名前は開発中のものです。02/05/13 22:52ID:???
パラメータ調節ってなんですか?
061359902/05/13 22:54ID:qedCGN0Q
漏れは最近まで毎日特にしたいこともなくごろごろして日々を無駄にしていた。
しかし、ついに自分が本当にしたいことが見つかった。
絶対作ってみせる!
ところでスーファミ時代のロマサガやドラクエは何人くらいでどれくらいの時間を
かけて製作していたんだ?
0614名前は開発中のものです。02/05/13 22:57ID:???
>>612
例えばスライムの体力・攻撃力・防御力・魔力・すばやさ・器用さなどの数値設定。
0615名前は開発中のものです。02/05/13 23:02ID:???
工房の頃RPGツクールでちまちま作ってたが、ステータスバランスで挫折した…。
経験値の予測やアイテム取得のタイミングとか、アレは一人じゃ無理だ。
シナリオや演出考えるのは楽しいんだけどコレは苦痛だったよ。
061659902/05/13 23:06ID:qedCGN0Q
>>615
実は漏れもツクール2,3,2000購入したけど一度も完成させたことない(W
ちなみに漏れはリアル工房です。正確には高専だが。部活やってないし
受験勉強もないので時間はタプーリある。
061761202/05/13 23:26ID:???
>>614
パラメータ調節はそういうことですか!
わかりました
確かに大変そうですね

わたしはドラクエみたいな
RPGを作ってます

基本的な戦闘は
できるようになりました

街(無人)も歩けて
歩いてると敵もでます(街で!!)

RPG作ってるとソフトウェア管理とか
オブジェクト指向設計などいろいろ
興味が出てきました
勉強になります
0618名前は開発中のものです。02/05/14 03:06ID:???
やね氏のHPでも書いてあったけど、やっぱりテーブル参照って遅くない?
0619名前は開発中のものです。02/05/14 03:18ID:YJV4FsYY
http://www.gamasutra.com/features/19980703/quaternions_01.htm
ここで用いられている行列のドリフト(fig.1の20行くらい上)
"drifting"
"matrix drift"
日本語でなんと表現すれば?
姿勢行列の正規直行が崩れてしまうやつです
0620名前は開発中のものです。02/05/14 06:47ID:???
3Dだと素材がないからめんどくさいな…
xファイル作るのに何使ってる?
MilkShapeを試用中なんだけど、他に安いのないかな。
0621名前は開発中のものです。02/05/14 06:55ID:???
>620
メタセコ
0622名前は開発中のものです。02/05/14 08:37ID:???
>>618
場合によりけり
062361902/05/14 12:16ID:YJV4FsYY
http://www.gamasutra.com/features/19980703/quaternions_01.htm
の式11は微分方程式になっていないのですが
これ->http://www.gamasutra.com/features/19980703/eq11.gif
+と=の誤植とかですか?
他に文献あったら教えてください.
0624名前は開発中のものです。02/05/14 12:58ID:???
解決
=の誤植

物凄い勢いでレスされたことあるのか???・?
0625名前は開発中のものです。02/05/14 14:48ID:???
DirectXの3Dゲームで、人のアニメーションてどうやるんですか?
(たとえばお辞儀したり手を振ったり)
足とか腕とかのパーツごとに分割して保持しておいて、
自前で回転させたりとか?
0626名前は開発中のものです。02/05/14 15:49ID:yAbucNwY
今月のCマガを買ってみると吉かも知れないし凶かも知れない。
0627名前は開発中のものです。02/05/14 16:07ID:???
>626
確かに微妙だな
0628名前は開発中のものです。02/05/14 21:31ID:gp9yAFEg
 
0629名前は開発中のものです。02/05/15 09:01ID:faGZWq1Y
2Dのあたり判定で質問なんですが(多くてウンザリしてそうですが、お願いします)
箱・円それぞれの当たり判定は問題ないのですが、
現在シューティングを作っていて、箱・円・線が入り交じった状態なんですけど、
こういう場合どうしたらいいんでしょうか?

もちろん総当たりだとうまくいくんですが、
刈り込みがどうしたらいいかイマイチ想像つかないのです
0630名前は開発中のものです。02/05/15 09:12ID:4mUi02v6
刈り込みとは判定量の削減という意味でよろし?
各キャラに当たり判定群を包括する当たり判定領域を持たせて、
前段階ではそれを使って判定。当たってたらそれぞれの判定群を総当たり。

今週の検索キーワード:AABB(Axis Aligned Bounding Box)
0631名前は開発中のものです。02/05/15 10:19ID:zMPn7aUk
>>629
ぐぐるで「MagicSoftware」で検索汁。
0632名前は開発中のものです。02/05/15 22:39ID:NnWbsCpI
>>625
アニメーションは3Dソフトで作る。
コードからは使いたいアニメーションを呼び出すだけ。
063362502/05/16 02:33ID:???
>>626-627
私へのレスですか?
とりあえず買ってみるです。
ありがとう。

>>632
なるほど、わかりました。
とりあえずフリーのツールや試用版などで試してみようと思います。
MilkShapeでできるかな〜ドキドキ。
0634名前は開発中のものです。02/05/16 23:53ID:kQwZG8gI
質問です。
進みたい距離(移動距離)とかかる時間(フレーム)が判っていて、
初速度は0の時、加速度はどうやって求めるのでしょうか?

例.
速度が V だとして、(初速度は0だから V0 は 0)
V には毎フレーム加速度が加算されるとします。
加速度が A だとして、
V += A;
です。

次に、毎フレームごとに距離に速度が加算されるとして、
距離が X だとします、
X += V;
です。

では、
100 (単位は何でもよし)進みたい、
かける時間は 60 フレーム、
としたら加速度はいくつになるのでしょうか?(初速度は 0 )
0635名前は開発中のものです。02/05/17 00:29ID:???
V = 100 / 60 / 61 * 2
0636名前は開発中のものです。02/05/17 00:47ID:yCU7BAXU
Σ(n=0...60) n・A = 100
を解けばよろしいのではと愚考いたしますが。
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