物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 16:25ID:UqwL7E48知ってたら即、答えるし、知らんかったら知らんと書け。
検索なんかクソでも喰っとけヨ!
教えて君以外は逝ってヨシ!
【鉄の掟】
一、かぶっても泣かない。
一、出された質問は残さず答える。
一、マンモス村田のギャグには大爆笑する
0531人工知能ウンコ〜君
02/05/07 19:44ID:???0532名前は開発中のものです。
02/05/07 19:47ID:m4XpnmQc0533名前は開発中のものです。
02/05/07 20:24ID:???フリーじゃないのならクリック&クリエイトがピッタリなんだが。
0534名前は開発中のものです。
02/05/07 20:24ID:???フリーじゃないのならクリック&クリエイトがピッタリなんだが。
0535名前は開発中のものです。
02/05/07 20:25ID:???0536名前は開発中のものです。
02/05/07 20:46ID:???フリーじゃないのならクリック&クリエイトがピッタリなんだが
>>527
フリーじゃないのならクリック&クリエイトがピッタリなんだが
>>527
フリーじゃないのならクリック&クリエイトがピッタリなんだが
>>527
フリーじゃないのならクリック&クリエイトがピッタリなんだが
>>527
フリーじゃないのならクリック&クリエイトがピッタリなんだが
0538533
02/05/07 20:54ID:???0539名前は開発中のものです。
02/05/07 21:25ID:E2/9a2poところで、クリック&プレイと
クリック&クリエイトとは、どこか違うのでしょうか?
後者は17500円で富士通から出てたみたいですが・・。
調べてみます。
0541名前は開発中のものです。
02/05/07 21:40ID:g/LsFajY価格としては安くなったみたいだし、
性能も上がったみたい?かな。
でも、お金掛けずに作れるところがいいです。
僕ももう少し調べて見ます。
0542名前は開発中のものです。
02/05/08 00:32ID:???いや、プレイの後継バージョンがクリエイトだったはず。
計算式にカッコが使えるようになった。いろいろあったがあとは忘れた。
0543542
02/05/08 00:43ID:???あとPCゲーム板のクリック&クリエイトを語ろうというスレッドによると
もう発売中止したらしいから手に入れるのは困難だと思う。
オークションとかで見つけるしかないっぽい。
まぁ買わないみたいだからいいけど。
0544名前は開発中のものです。
02/05/08 01:55ID:???Googleで検索しても情報がないんだYO!
手持ちの情報は、
・基盤のCPUらしきところは樹脂で塗り固められてる
・液晶は96*64のモノクロ4階調?
だけです。
よろしくおながいします。
0545名前は開発中のものです。
02/05/08 08:51ID:???板違い
0546544
02/05/08 23:11ID:???なら、どの板がお勧めでしょう?
もしかして、携帯ゲーム板の
http://game.2ch.net/test/read.cgi/poke/999439707/l50
のスレあたりに誘導されるんでしょうか?
ハードスペックだけでなく、1本組むのにかかる勉強時間と工数とが
どのくらいか知りたいんですヨ。
0547名前は開発中のものです。
02/05/09 00:26ID:???0549名前は開発中のものです。
02/05/10 03:00ID:???……という格言をしみじみ実感中。
0550名前は開発中のものです。
02/05/10 06:46ID:???誰かをアテにしてるようではダメだと思います。
0551名前は開発中のものです。
02/05/10 20:13ID:IYtct5j6効果音の作成で苦しんでいます。
ポワーンというジャンプ音と
ぴゅ〜〜という空中を落ちる音が作れないのです。
(両方ともファミコンのゲームのような音をMIDIで作ろうとしている)
良いMIDIの効果音素材サイトや
こんな感じで音符を並べれば良いよ
といったものをどなたかご存じないですか?
0552名前は開発中のものです。
02/05/10 20:22ID:JpFDwZDg0553名前は開発中のものです。
02/05/10 20:34ID:sVuVhpvYやっぱりディレクトエックスでしょうか?
それとゲームプログラマにとってCとC++はどっちが重要ですか?
0554名前は開発中のものです。
02/05/10 21:08ID:???ダメな奴は何やってもダメ。
>CとC++
両方出来て当たり前。
アセンブラくらい使えないと話にならない。
0555名前は開発中のものです。
02/05/11 00:29ID:???こまかいけど「ダイレクトエックス」な。
少なくともC/C++ができないと使えない。
言語にこだわるわけじゃないけど、クラスの考え方とかいろんな概念を
実際にプログラム組んでやってないとね。
0556名前は開発中のものです。
02/05/11 00:36ID:9x3akbD.ありがとうございます。現在の状況はJAVAがもう少しで中級者くらいな感じです。
がんばりたいと思います。
というかこの前某ゲーム会社の面接でディレクトエックスって言っちまったよ。
面接の人心の中で笑ってたんだろうな。終わった。。
0557名前は開発中のものです。
02/05/11 01:18ID:???条件はインラインアセンブラで、24bit,1Pixelごとにアンループ処理(BGR処理後,Offsetを3プラス)
BYTE *pSrc01;…元の画像その1
BYTE *pSrc02;…元の画像その2
BYTE Dest;…合成したピクセルデータを格納
(1PixelRGB中のB要素だけ)
xor eax,eax
xor ebx,ebx
mov ecx,DWORD PTR [pSrc01]
mov edx,DWORD PTR [pSrc02]
mov al,BYTE PTR [ecx]
mov bl,BYTE PTR [edx]
sub eax,ebx
mov edx,DWORD PTR Dest
imul eax,DWORD PTR Alpha
sar eax,8
add eax,ebx
mov BYTE PTR [edx],al
0558名前は開発中のものです。
02/05/11 10:06ID:???MMXにすれ。
0559名前は開発中のものです。
02/05/11 16:43ID:???0560名前は開発中のものです。
02/05/11 18:35ID:???0561名前は開発中のものです。
02/05/11 20:46ID:???マジレスすると、
MMXなどの拡張命令使わないインラインアセンブラは無駄。
VC++の最適化の方が優れている。
あと24bitカラーなら4ピクセル単位(3 * 4 = 12byte)で処理して、
32bit単位でロード/ストアするべし、バイト単位のロード/ストアは無駄が多すぎ。
0562名前は開発中のものです。
02/05/11 23:29ID:UE6IDrdU0563名前は開発中のものです。
02/05/12 00:13ID:???まずキミがどこの板から来たのか知りたい。
2chでもっと書き込みが少ない板は3分の1くらいあるのだが。
0564名前は開発中のものです。
02/05/12 04:11ID:7Lj9.05Mそんな私でもC言語でゲームが作ってみたいと思ってます。(簡単なサウンドノベル風の同人ソフト)
とりあえず作りながらC言語を覚えたい(覚えながら作る?)と思います。
必要なモノやあると便利なモノがあったらお教え下さい。
わかりやすい書籍なども教えていただけると幸いです。
0565名前は開発中のものです。
02/05/12 05:31ID:???>>564は壮大なボケを期待してるぞ!
がんばれ!
0566名前は開発中のものです。
02/05/12 07:43ID:R2z9t.lcまず自分で検索しれ。
そして入門ページで勉強しれ。
もっと具体的なわからないことが出てきたら、
言語のことならプログラム板で聞き、ゲームのことならここで聞け。
そのレベルで人に聞いているうちは何も出来ない。
出来ているやつはそんなことを人に聞く前に実行に移している。
0567名前は開発中のものです。
02/05/12 08:07ID:???パソコンは必要だと思う。多分。
0568名前は開発中のものです。
02/05/12 09:37ID:PIckin2E要らないよ。5mm方眼のグラフ用紙にニーモニック書いてハンドアセンブルしれ。
0569>567-568
02/05/12 11:12ID:???∧_∧ /
( ) < …
(⊃ ⊂) |
| | | \
(__)_)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
クルッ _____________
∧_∧ /
( ・∀・ )彡< 30点だな つまらん
⊂ つ |
人 Y \
し (_)
0570名前は開発中のものです。
02/05/12 11:34ID:???0571名前は開発中のものです。
02/05/12 11:35ID:???http://www.google.com/
言うまでもないが念のため、世界最強の検索エンジンGoogleである。
ここにゲーム制作に関連するキーワードをいろいろぶち込んでみよう。
引っかかったページを片っ端から眺めて行って、
さらに興味を持った新しいキーワードをポコポコ放り込んでみよう。
1時間もすれば、掲示板なぞで基本的な質問をして煽られるより、
量的にも質的にも遥かに優れた情報が入手できるはずだ。
さらに丸一日もかければ、とっかかりの疑問のほとんどは解決していよう。
ゲームを作るとなると、分からないことが百も千も万も出てくる。
それをいちいち人に聞いていてはいつまでも先に進めない。
(それに答える側も正直イヤなのだ。いくら物凄い勢いで答えるスレであれ)
「まず自分で調べる」これが大いなる野望の最初の一歩である。
うーん、我ながらマジレス。
0572名前は開発中のものです。
02/05/12 12:34ID:4Z8v9LTsでも、一応知ってる限りでのことをレス。
C言語で組んだことないなら、YGSとかを使うべし。
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/
C言語のやり方が分かるならSDLや、elを使うと良いだろう。漏れ的にはSDLが良いと思うよ。マルチプラットホームだし。
0573名前は開発中のものです。
02/05/12 12:50ID:???0574572
02/05/12 12:56ID:bT0H/aHc初心者には楽じゃないかな〜と思って書いてみた罠(w
0575名前は開発中のものです。
02/05/12 13:03ID:???ツールで満足するならそれでいいし。
0576名前は開発中のものです。
02/05/12 17:39ID:wOg1hD0oWorldってクラスで
街のなかの処理と
戦闘の処理を両方しているため
ファイルがでかくなってます
戦闘の処理分けたくなってきたんですが
設計的にどうなんでしょう?
0577名前は開発中のものです。
02/05/12 17:53ID:???0578572
02/05/12 17:54ID:bT0H/aHcFF・ドラクエっぽい(戦闘・街・ワールドマップの画面が別)のか、
オンラインゲームみたいに、すべてが同じ画面の中で繰り広げられるのか…。
0579名前は開発中のものです。
02/05/12 17:56ID:wOg1hD0oドラクエっぽいです
0580572
02/05/12 18:23ID:bT0H/aHc0581576
02/05/12 18:29ID:wOg1hD0oレス,ありがとうございます
シーン管理はシーン(街,戦闘など)で
クラスをつくることなのでしょうか?
0582572
02/05/12 18:39ID:bT0H/aHcSceneBaseをBattle、MapBaseに継承させて(クラス名は適当)、MapBaseをWorldとTownBaseに継承させる。
で、配列TownBase town[]でも作成して、内部継承させて(いいんだっけこの言い方で…無名クラスかも?)、シーン管理クラスをちょいといじれば…。
…分かりにくいね…逝ってくる(風呂に)
0583576
02/05/12 18:44ID:wOg1hD0o屋根裏 炒ってきます
0584572
02/05/12 18:47ID:bT0H/aHcというか、マップ定義ファイルとかを読み込ませるのかい?
0585576
02/05/12 18:53ID:wOg1hD0oマップ定義ファイル読み込ませてます
0586572
02/05/12 19:19ID:4Z8v9LTsclass MapBase extends SceneBase { /*...*/ }
class World extends MapBase { /*...*/ }
class TownBase extends MapBase { /*...*/ }
class TownFactory extends SceneFactoryBase { /*...*/ } // 街は多そうなので…
class SceneFactory extends SceneFactoryBase
{
TownBase town[];
CreateScene(SCENE e, SceneControl lp) {
switch (e) {
case SCENE_WORLD : return new World(lp);
case SCENE_BATTLE : return new Battle(lp);
default : if ((SCENE_TOWN.first() <= e) && (e <= SCENE_TOWN.end())){
return new TownFactory(e);
}
}
}
}
なんか、すごい間違いがあると思うけど、考え方はこんな感じで…。
0587572
02/05/12 19:20ID:bT0H/aHc  { ←これでどうだ!
0588576
02/05/12 19:45ID:wOg1hD0oやねうらおさんのページ
ざっと読みました.
参考にできそうです.
まだ,わからないことがあって
パーティーのデータは
街でも戦闘でもアクセスします
このような場合,
どのシーンに持たせるべきなのでしょうか?
シーンじゃなく,
どのシーンからもアクセスされる
共有データ的に保持する方法が良いのでしょうか?
0589名前は開発中のものです。
02/05/12 19:54ID:IYwn5BLg_____________
∧_∧ /
( ) < >>566は偉そうに答えているように見せかけて
(⊃ ⊂) | 実は自分自身へのレスだったという小技を
| | | \かましているな
(__)_)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
クルッ _____________
∧_∧ /
( ・∀・ )彡< 努力賞で45点
⊂ つ |
人 Y \
し (_)
_____________
∧_∧ /
( ) < >>
(⊃ ⊂) |
| | | \
(__)_)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
クルッ _____________
∧_∧ /
( ・∀・ )彡< 30点だな つまらん
⊂ つ |
人 Y \
し (_)
0590572
02/05/12 19:56ID:bT0H/aHcつーか俺、C++使ってyaneSDK2nd、el、SDLでしか組んだことありましぇーんm(__)m→すでに頭の中が屋根裏男によって洗脳されているという意味
0591名前は開発中のものです。
02/05/12 21:38ID:???∧_∧ /
( ) < >>589はコピペミスを消し忘れてるな
(⊃ ⊂) |
| | | \
(__)_)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
クルッ _____________
∧_∧ /
( ・∀・ )彡< 反省を促すため0点
⊂ つ |
人 Y \
し (_)
0592名前は開発中のものです。
02/05/13 17:52ID:FCQMOz4s裏画面を使うなら画面のできばえに代わりがあるとは思えないのですが。
もしかして、フレームレートが安定するとか、それくらいのことですか?
0593名前は開発中のものです。
02/05/13 18:43ID:???ダブルバッファだとレンダリングが完了していても、
次のV-BLANKまで待ってからフリップしなければならない。
つまり無駄な待ち時間が入る。
トリプルバッファにすると、V-BLANK待ちがなくなって、
最大限のフレームレートを得ることができる。
0594592
02/05/13 18:58ID:???裏2がダブルバッファでの裏
ウェイトを置かずに裏2にひたすら書き込み->裏1に転送
V-SYNC同期で裏1->表に転送
こういうことでしょか?
0595名前は開発中のものです。
02/05/13 19:14ID:???そう。
0596名前は開発中のものです。
02/05/13 19:41ID:8iUC41l2ひまわりと幼女のすじまんこに異様な執着心を燃やしているロリペド絵描き
2浪して九州大学歯学科に進むがプロのイラストレーターになるために大学を中退、
同人活動とUOに専念する日々を送るが、その生活は苦しいらしい(藁
自らを画家と呼び、ともすれば不真面目なものと見られかねないアニメ絵
それも、無毛のすじまんこすらも「芸術」の域にまで高めようとしている(らしい)。
■幼すじは至高の芸術!おおもりよしはる■
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1020515485/
@さぽーる
http://www.sub-all.com/test/read.cgi/dojin/019473696/
@MEGABBS
http://203.138.109.168/cgi-bin/megabbs/readres.cgi?bo=Baby&vi=1020753024
前スレ おおもりよしはるキタ━━(゚∀゚)━━━ !!!!
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1018642526/
関連スレ
【すじ】 ようじょのすじ 【すじ】
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1017041827/
【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/
■■■ロリ絵?おおもりよしはる■■■
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi/erodoujin/1016297545/
アニメ絵が芸術?デムパロリコン男おおもりよしはる
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/net/1018005845/
コピペだけで会話するスレ@DTM板
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1012032352/
48: 柳さんトコの抱き枕カバーとかって・・・2枚買
http://comic.2ch.net/test/read.cgi/sakura/1019402459/
0597名前は開発中のものです。
02/05/13 19:54ID:???0598名前は開発中のものです。
02/05/13 20:38ID:???0599名前は開発中のものです。
02/05/13 21:51ID:qedCGN0Q漏れは消防の時FF、DQ、ロマサガのようなゲームを
するのが大好きだった。
でも、最近のグラフィック重視、内容軽視のゲームはなんだ!
あれは許せん!漏れなら2Dで作る!
ということで、質問。
一人で一からロマサガ3程度のグラフィック、音楽のRPGを作るのには
どれくらいの時間がかかる?というか不可能?
だれかこの質問に答えれ。おながいします。
0600名前は開発中のものです。
02/05/13 21:56ID:???一生かかっても無理。
0601名前は開発中のものです。
02/05/13 21:57ID:???釣りしたそうなんであえてマジレス。
俺が作るとしたら、平日2時間、週末一日8時間くらいの作業をしたとして、
マップエディタを含めて10ヶ月くらいかかるかな。
0602名前は開発中のものです。
02/05/13 22:01ID:qedCGN0Q全然釣りなんかじゃない。
漏れは3年くらいでできるのならマジでやるつもりだ。
10ヶ月でできるのか。それなら全然OK!
ところでグラフィックスの作成って知識あれば誰でもできるのか?
やはり才能がないとダメ?
0603名前は開発中のものです。
02/05/13 22:19ID:QAyt.0WUんでもって自分で描いてみるよろし。
0604名前は開発中のものです。
02/05/13 22:19ID:???プログラムはともかく、あのクラスの絵と音楽を作るには、
何年もの下積みと何より才能が必要だぞ。
0605601
02/05/13 22:27ID:???あくまでも「ロマサガ完全ぱくり」が前提で算出した時間だぞ。
つまりキャラの設定及びパラメーター&AIロジック、
アイテムの設定及びパラメーター、シナリオのフラッグ、
そうゆう細かい仕様がすべて用意されていることが前提。
RPGのプログラミング自体の作業量は特別大変ではない。
仕様を決めてパラメーターをバランスよく設定するのは
すごく根気のいる作業だ。
0606599
02/05/13 22:32ID:qedCGN0Q漏れは5年かかっても作るぞ!
ロマサガ2、3をはるかに超える超大作を!!
0607名前は開発中のものです。
02/05/13 22:34ID:???RPGツクールじゃダメなの?
0608599
02/05/13 22:39ID:qedCGN0Qダメダメ!!戦闘画面は横!!
漏れはフリーシナリヲと技閃きシステムが好きなんだ!
0609名前は開発中のものです。
02/05/13 22:45ID:bEahc6Uwロマサガ2のオリジナルバージョンを作ろうとしてるサイトへの
直リン無かったっけ?
RPGツクールで横戦闘画面だったからかなり印象に残ってんだけれど
0610名前は開発中のものです。
02/05/13 22:46ID:???形になるだろうけど、根性維持するのは大変だぞ。
0611名前は開発中のものです。
02/05/13 22:49ID:???パラメーター調節なんて地獄。
0612名前は開発中のものです。
02/05/13 22:52ID:???0613599
02/05/13 22:54ID:qedCGN0Qしかし、ついに自分が本当にしたいことが見つかった。
絶対作ってみせる!
ところでスーファミ時代のロマサガやドラクエは何人くらいでどれくらいの時間を
かけて製作していたんだ?
0614名前は開発中のものです。
02/05/13 22:57ID:???例えばスライムの体力・攻撃力・防御力・魔力・すばやさ・器用さなどの数値設定。
0615名前は開発中のものです。
02/05/13 23:02ID:???経験値の予測やアイテム取得のタイミングとか、アレは一人じゃ無理だ。
シナリオや演出考えるのは楽しいんだけどコレは苦痛だったよ。
0616599
02/05/13 23:06ID:qedCGN0Q実は漏れもツクール2,3,2000購入したけど一度も完成させたことない(W
ちなみに漏れはリアル工房です。正確には高専だが。部活やってないし
受験勉強もないので時間はタプーリある。
0617612
02/05/13 23:26ID:???パラメータ調節はそういうことですか!
わかりました
確かに大変そうですね
わたしはドラクエみたいな
RPGを作ってます
基本的な戦闘は
できるようになりました
街(無人)も歩けて
歩いてると敵もでます(街で!!)
RPG作ってるとソフトウェア管理とか
オブジェクト指向設計などいろいろ
興味が出てきました
勉強になります
0618名前は開発中のものです。
02/05/14 03:06ID:???0619名前は開発中のものです。
02/05/14 03:18ID:YJV4FsYYここで用いられている行列のドリフト(fig.1の20行くらい上)
"drifting"
"matrix drift"
日本語でなんと表現すれば?
姿勢行列の正規直行が崩れてしまうやつです
0620名前は開発中のものです。
02/05/14 06:47ID:???xファイル作るのに何使ってる?
MilkShapeを試用中なんだけど、他に安いのないかな。
0621名前は開発中のものです。
02/05/14 06:55ID:???メタセコ
0622名前は開発中のものです。
02/05/14 08:37ID:???場合によりけり
0623619
02/05/14 12:16ID:YJV4FsYYの式11は微分方程式になっていないのですが
これ->http://www.gamasutra.com/features/19980703/eq11.gif
+と=の誤植とかですか?
他に文献あったら教えてください.
0624名前は開発中のものです。
02/05/14 12:58ID:???=の誤植
物凄い勢いでレスされたことあるのか???・?
0625名前は開発中のものです。
02/05/14 14:48ID:???(たとえばお辞儀したり手を振ったり)
足とか腕とかのパーツごとに分割して保持しておいて、
自前で回転させたりとか?
0626名前は開発中のものです。
02/05/14 15:49ID:yAbucNwY0627名前は開発中のものです。
02/05/14 16:07ID:???確かに微妙だな
0628名前は開発中のものです。
02/05/14 21:31ID:gp9yAFEg0629名前は開発中のものです。
02/05/15 09:01ID:faGZWq1Y箱・円それぞれの当たり判定は問題ないのですが、
現在シューティングを作っていて、箱・円・線が入り交じった状態なんですけど、
こういう場合どうしたらいいんでしょうか?
もちろん総当たりだとうまくいくんですが、
刈り込みがどうしたらいいかイマイチ想像つかないのです
0630名前は開発中のものです。
02/05/15 09:12ID:4mUi02v6各キャラに当たり判定群を包括する当たり判定領域を持たせて、
前段階ではそれを使って判定。当たってたらそれぞれの判定群を総当たり。
今週の検索キーワード:AABB(Axis Aligned Bounding Box)
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