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物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 16:25ID:UqwL7E48
調べるのがめんどくさい初心者はなんでも書いて。
知ってたら即、答えるし、知らんかったら知らんと書け。
検索なんかクソでも喰っとけヨ!
教えて君以外は逝ってヨシ!

【鉄の掟】
一、かぶっても泣かない。
一、出された質問は残さず答える。
一、マンモス村田のギャグには大爆笑する
0415名前は開発中のものです。02/04/06 10:35ID:???
とりあえず>>414だけ

ごめんなさい.tはべつにいりません
whileの抜けを考えていたのです,多分.
0416名前は開発中のものです。02/04/06 10:50ID:???
>>413
外力くわえたらまた計算(値を代入)しなおさないといかんと思うよ
041741102/04/06 11:44ID:???
外力をモーメントであらわせば>>411でいけると思います
LとGによるけど,そんなに冲細かくしなくてもいいと思います.

(ax,ay)と(px,py)からLとθの初期値でるでしょ.角速度も適当に決めればいい
411は(ax,ay)が原点だから,411のx,yに代入する所で(ax,ay)を足してやればイイ
041841102/04/06 12:23ID:???
でこんな感じ

while ( )
{
  //モーメント
  M = mass * G * cosθ * L;

  //外力Fが重心において回転方向に加わる場合
  M += F * L;

  //(Lを含まないこともあろうとあえてLは約分せず)
  ω += 冲 * M / ( L^2 * mass );
  θ += dt * omg;

  x = ax + L * cosθ;
  y = ay + L * sinθ;
}

と書きながら>>410が今やっと解りました(アフォ
でもやっぱ角速度と角度で管理したほうがよくないですか?
冲=1.0にしてθ=π/2 - R とすればほぼ同じ形になります

で,一つ違う所は,
× v += -(G/L)*sin(R);
○ v += -G*sin(R);
じゃないかな・・・
次元も合うし.冲=1.0で考えると前者のvは角速度ですよ(L=1.0なら別ですが)
041941102/04/06 12:38ID:???
だんだん自信無くなってきて結局オナニサンプル作っちゃった
WindowsConsole+入力受け付けず
10秒で終了,5.0〜5.2秒間モーメント加えてる
http://www.pureweb.jp/~akimasa/up/index.php
http://www.pureweb.jp/~akimasa/up/img/dat003.lzh
#あきまさ氏のあぷろだ拝借
042040302/04/06 19:30ID:???
>418
なるほど・・・
ただ-(G/L)なのは振り子をこぐのに必要なんです

私もあきまさ氏のあぷろだを借りてUPしてみました
http://www.pureweb.jp/~akimasa/up/img/dat004.swf
←キーと→キーが振り子を押す力
↑キーと↓キーでひもの伸び縮み
SPACEキーでおもり切り離し

ブランコをこぐ要領で、まず左右に押して
ある程度勢いがついたら∞を描くようにヒモを伸び縮みさせると
振り幅がどんどん大きくなります

↑の振り子エンジンは>410です
>411とかも試してみたんですが
自分の読解力が無いせいか、何故かうまくいかない

あと丸め誤差のせいなのか
ヒモ長が微妙にずれていく・・・
042140302/04/06 19:34ID:???
あ、えーと>420はブラウザで開くとデカイ=重いなので
ダウンロードする事をおすすめします。
042240302/04/06 22:39ID:???
マイナーバグフィクス
http://www.pureweb.jp/~akimasa/up/img/dat005.swf

ヒモ長の狂いに法則がありました
角速度が一定以下だとどんどん縮んでしまい、
ある速度より大きくなると速度にほぼ比例して伸びていきます。
ただし角速度0だと安定

一体何が原因なんだろう・・・

振り子エンジンは>410,>413
0423名前は開発中のものです。02/04/07 08:24ID:???
>>422
なんも始まらんよ
playerが古いのかな...
042440302/04/07 09:47ID:???
>423
すいませんFlashMXで作ってます・・・
042540302/04/07 09:49ID:???
すいませんポインタ忘れてました
http://www.macromedia.com/jp/shockwave/download/?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash&P5_Language=Japanese&Lang=Japanese
0426名前は開発中のものです。02/04/07 10:32ID:QkW4z/Hg
ひもと直角な方向の速度を何回も足してるわけでしょ
円を描く様にはなりませんよ
移動するたびにらせん状にひもは長くなる
042740302/04/07 11:52ID:???
>426
そう言われれば速度の角度なんて考えてなかった・・・
けど、角度が小さいときに内向きの螺旋になるのは何故だろう?
042840302/04/07 23:15ID:???
振り子エンジンを>418にしてみましたが
今度は楕円軌道を描きつつ内向きの螺旋になってしまいます・・・

なんかActionScriptの三角関数群自体に問題があるような気がしてきた
042940302/04/08 00:26ID:???
>428
自己解決しました

楕円軌道だったのは
ヒモの長さLを関数オブジェクトにしてたせいでした
1:Lを元にXを更新
2:Lを元にYを更新
とやってたんで、そりゃあズレますわ
恥ずかしい・・・

でもやっぱり内向きの螺旋になります
043040302/04/08 06:15ID:???
螺旋になる原因は
キャラクターの座標が1/100精度なのに
演算を1/100000000でやっていたせいでした

よく設計を見直してみたらLを動的に確保しなくても大丈夫だったので
無事円軌道を描く様になりました

無学な漏れにさんざんつきあってくれた411氏に感謝
0431名前は開発中のものです。02/04/08 21:17ID:l6XgGYO6
あ”ー!!頭がぐちゃぐちゃしてきたよ兄さん!!

ラスターオペレーションに関して質問というか、アドバイスをいただきたいのです。

手元に白黒の画像があります。
この白と黒を指定の背景色と前景色にして画面に転送したいと思っています。
一応できたのですが、対象サイズと同じサイズの領域を2つも必要とするので
実はもっと単純な方法があるのではないかな?などと思っています。

今やっている手順を、白−前景色、黒−背景色として状況を説明しますと、
まず、一時領域を前景色で塗りつぶし、そこに AND 演算で画像を転送し、
前景色と黒バックの画像を作り、
次にマスク用領域に反転しつつマスク画像を作成、
次に最終的に描画したい場所を背景色で塗りつぶし、
マスク画像を AND 演算で描画し、最後に一時領域の画像を XOR 演算で描画しています。

なんとなく無駄がありそうなのですが、
もっと高速 or リソースの少なくて済む方法等があったらご教授頂けないでしょうか?
0432名前は開発中のものです。02/04/08 21:35ID:???
>>431
文章がよーわからんけど
A(一番上)
B(真中)
C(一番下)
と画像を重ねあわせる時、ACが同一の画像って事であってるか?
0433名無しさん02/04/09 01:24ID:???
なんか凄く懐かしいことやってるなあ。
0434名前は開発中のものです。02/04/09 01:36ID:???
>>431
俺も文章がよくわからないんだが。というより、何がしたいのかわからない。
既に書いてある領域に白と黒の背景色と前景色を描きこみたいってことなのか?
0435名前は開発中のものです。02/04/09 04:35ID:???
たぶんお手製αチャンネルだと思われ
漏れにはその知識がないからアドバイスはできんけど
0436名前は開発中のものです。02/04/09 08:39ID:???
>431
MMX命令使いなされ。
ttp://homepage1.nifty.com/herumi/adv/adv10.html
043743102/04/09 09:51ID:0lddlFaw
>>432-436
あはっ、頭がぐちゃぐちゃしている時に書いたので
文章もぐちゃぐちゃでした。スミマセン。

簡単に言うと、DOS の文字みたいな物を表示したいのです。
フォントの色と背景色を指定できるような物です。

それを白黒のパターンから表示したいのです。

今のところ、
(1) 白黒画像 -ソース-
(2) 対象画像 -デスティネーション-
としたとき
(3) 一時画像 -前景色生成用-
(4) マスク画像 -前景色透過用-
を用意して、
(ステップ1)
 一時領域(3)を指定の前景色でFill、
 そこに白黒画像(1)を AND 演算転送で 前景色+背景部分が黒の画像を生成。
(ステップ2)
 マスク領域(4)に白黒画像(1)を NOT 演算転送して、マスク画像を生成。
(ステップ3)
 対象領域(2)を背景色で塗りつぶし、マスク画像(4)を AND 演算で転送、
 最後に一時領域(3)の画像を対象領域(2)に XOR 演算で転送

という手順を取っています。
これで伝わったでしょうか?よろしくお願いします。
0438名前は開発中のものです。02/04/09 11:18ID:???
>>437 何をやりたいのか、良くわからん。






・・・2行目から読んでないけどな。
0439名前は開発中のものです。02/04/09 11:32ID:vOCl/B9A
以下のように CWinApp *Application から操作しようと考えているのですが、
どうしても、WinMain.cppの3行目のif文で真となってしまい終了してしまいます。
何か基本的なことが分かっていないと思うのですがどうかよろしくお願いします。

(WinMain.cpp)-------------------------------------------
#include "CWinApp.h"
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {
   if(Application == 0)
      return -1;

   //Application->Init(hInstance, lpCmdLine, nCmdShow); の様に続く
}
(CWinApp.h)-------------------------------------------
#ifndef __CWinApp
#define __CWinApp
class CWinApp {
   public:
      CWinApp();
      ~CWinApp();
・・・省略
} // class CWinApp終了
extern CWinApp *Application; //CWinApp.cppの2行目で宣言
#endif
(CWinApp.cpp)-------------------------------------------
#include "CWinApp.h"
CWinApp *Application;
CWinApp::CWinApp() {
   Application = this;
}
CWinApp::~CWinApp() {
   Application = 0;
}
0440暇人02/04/09 14:37ID:TLqMFG8I
431さんの質問を画像にしたためてみました。
(あきまさ君のうpローダー借ります)
http://www.pureweb.jp/~akimasa/up/img/dat009.png

白黒2階調のBFNTみたいな文字画像を、(バックと文字の色を
変えて)表示させたいけど、↑の画像の手順よりもっとスマートに
処理できないものだろうか…?ということみたいです。
0441名前は開発中のものです。02/04/09 15:29ID:???
>>439
CWinAppはアプリケーションのメインフレームですよね。
とりあえず3行目の式を通さないようにするには
Applicationを宣言してるところでNULLを代入すればいいと思いますよ
044243102/04/09 16:51ID:ZX8.ylbM
>>440
わ〜!ありがとうございます!!
こんなに解りやすい図にして頂けるなんてすごく嬉しいです。
まさしく図の通りです。

というわけで皆様よろしくお願いします。
0443名前は開発中のものです。02/04/09 21:07ID:???
>>442
BitBltなんかを使わずに直接メモリを操作するなら、>>440の図で、
白のときは柿色を転送、黒なら背景色を転送でいいんじゃないか?
0444名前は開発中のものです。02/04/09 21:11ID:???
>431
使用言語、環境(DirectX&Surface / GDI&DIB / etc...)くらいの情報なけりゃアドバイスも糞も無いと思うが。
0445名前は開発中のものです。02/04/09 22:43ID:TmXZI2Ro
暴走に継ぐ暴走。
もう目が離せません!

 おおもりよしはる (←次スレはこれを使用しましょう)
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1016348976/l50

おおもりよしはるせんせーのページ
http://www9.big.or.jp/~yoshioh/ <最後のhは半角のhに置き換えてください。

おおもりよしはるが思いを寄せてる作家・山本さだpさまのスレ
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1013327123/l50

アニメ絵が芸術?デムパロリコン男おおもりよしはる @ネットウォッチ板
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/net/1018005845/l50

■■■ロリ絵?おおもりよしはる■■■
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi/erodoujin/1016297545/l50

【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/

【すじ】 ようじょのすじ  【すじ】
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1017041827/
0446名前は開発中のものです。02/04/09 22:48ID:???
>>431
src, dest, mono 全部24bitBitmapデータじゃないと動かないけど、MMXアセンブラ化してみた。
動作的には dest = ( src & mono ) | ( dest & !mono ) かな。
void BitBlt2( void *src, void *dest, void *mono, long len )
{
  _asm {
    mov eax, 8
    mov ecx, len
    shr ecx, 3      // len /= 8
    mov edi, dest
    mov esi, src
    mov ebx, mono
  loopM:
    movq mm0, [esi]
    movq mm1, [edi]
    movq mm2, [ebx]
    pand mm0, mm2    // src 画像を mono の白い部分だけ抜く
    pandn mm2, mm1    // dest 画像を mono の黒い部分だけ抜く
    pxor mm0, mm2
    movq [edi], mm0
    add esi, eax
    add edi, eax
    add ebx, eax
    dec ecx
    jnz loopM
//    loop loopM      // K6-2ならこっち
    EMMS
  }
  for( int i = len & 0x7ffffff8; i < len; i++ )
    if( ((char*)mono)[i] )
      ((char*)dest)[i] = ((char*)src)[i];
}
0447名前は再開発のものです。02/04/10 02:49ID:???
24bitのDIBを扱うには、バッファは次のようにとればいいんですか?
キャッシュミスを減らすためとききましたが…

char *tmp_ptr;
char *ptr;
tmp_ptr=new char[640*480*3];
ptr=(tmp_ptr + 31)&(~31);
0448名前は開発中のものです。02/04/10 03:39ID:???
CreateDIBSection()で得られるバッファならメモリ配置の心配はいらないです。
newでも手元の環境(Win2K & VC++6)では8byteアラインで配置されるみたいだから
MMX命令使うなら問題無いのでは?
0449名前は開発中のものです。02/04/10 14:32ID:5ayuVqAw
>>448
それってまじ?
8byteアライメント
0450名前は再開発のものです。02/04/11 23:55ID:???
>>448
なるほど、ありがとうございました。
0451名前は開発中のものです。02/04/13 19:35ID:qO7/lk76
 フリーの漢字つきフォントで、BMP形式のものってあるんでしょうか?
0452名前は開発中のものです。02/04/13 23:14ID:???
ファミコンのゲームをパソコンに取り込む!!
というやつがいます。
一、できるのでしょうか?
二、やってなんになる?ファミコンやれよ!!
0453名前は開発中のものです。02/04/13 23:19ID:???
>>452
Slot1のマザーボード買って来て、ファミコンのROMさせば目的は達せられる
0454名前は開発中のものです。02/04/13 23:31ID:???
>>452
ROMの吸出し機なら秋葉原で売ってるよ。
0455にゃ02/04/14 03:25ID:???
>>447
tmp_ptr=new char[640*480*3 + 31];
にしないと
0456Dante02/04/14 05:19ID:spmieqoI
tlerer
0457名前は開発中のものです。02/04/14 09:35ID:PioPHzjQ
>>452
>一、できるのでしょうか?
できます。
いわゆるマジコンというやつを使います。
454さんのおっしゃられている場所にて入手が可能です。

>二、やってなんになる?ファミコンやれよ!!
基本的に取り込んだROMはエミュレータでプレイすると思いますが、
エミュレータは実機と違いさまざまな利点があります。
例えば、
・RGBで直接CRTに出力できるので画面がキレイ(人によってはこれが一番大きい)
・エミュレータによってはどこでもセーブ、ロードが可能
・倍速動作が可能
等です。

ちなみに板違いですよ。もし板違いでなくてもウザイからシネやボケ。
0458名前は開発中のものです。02/04/14 12:08ID:???
>>457
ならこたえんなよ。
0459名前は開発中のものです。02/04/14 12:15ID:GIgfaYmE
ぺけぴーで、いーぴーえすえっくすがうごきません。
タスケテ
0460名前は開発中のものです。02/04/14 16:09ID:???
>451 あるよ。
0461名前は開発中のものです。02/04/15 01:01ID:???
SetDIBitsToDevice()関数で行き詰まってます…。
この関数、DIB内の任意の矩形をDCに転送することはできるのでしょうか?
できるのなら、LoadImage()関数を使わずにReadFile()関数でトップダウン方式にしたのが原因なのかどうか…
BITMAPINFOHEADER内のbiHeightメンバは負に変更してあるんですが…。
0462名前は開発中のものです。02/04/15 02:03ID:???
>>461
任意の矩形ってあれは開始ラインと終了ラインしか決めれないのでは?
一度全部転送して、BitBltかなんかで任意の矩形を転送するといけると思うが。
0463名前は開発中のものです。02/04/15 17:28ID:km37G0aA
エロゲーみたいなアドベンチャーゲームをVC++で作る方法の載ったサイトってない?
0464名前は開発中のものです。02/04/15 17:44ID:???
>>463
検索してなかったのならないと思われ。
普通はVCなんかで作らずにNScripterとかコミックメーカー使うと思うが。
0465名前は開発中のものです。02/04/15 17:56ID:km37G0aA
>>464
ありがとうございました・・・
0466名前は開発中のものです。02/04/16 02:06ID:???
>>462
了解しました。そっちの方法でやってみます。
ありがとうございました。
0467名前は開発中のものです。02/04/17 08:55ID:5.HwNPtw
C++で初めてゲームを作ろうと思うのですが、どのコンパイラがいいですか?
VC++とボーランドC++くらいしか知らないのですが、ゲームを作るのにいい
コンパイラが知りたいです。
0468名前は開発中のものです。02/04/17 09:05ID:pEn0hjsY
いきなり申し訳ないんですが、俺のPS2が調子おかしいんで、分解したいのですが、
ネジ穴一つなくて、分解の仕方がわからず困ってます。
誰か分解の方法教えて下さい!!
0469名前は開発中のものです。02/04/17 09:23ID:V/0TnI9M
>467
VC++。資料が多いから。
>468
ハンマーで叩く。
つかSONYに修理出せやヴォケ。

はい、次〜
0470名前は開発中のものです。02/04/17 13:21ID:PImbIDoI
>>469ありがとうございます。VC++逝ってきます。
0471名前は開発中のものです。02/04/17 14:53ID:RdJUeN4I
「ゲーム理論について語ろう」てゆうスレの続編はどれですか?
0472名前は開発中のものです。02/04/17 19:32ID:???
>471
ゲームデザイン論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018763345/
0473名前は開発中のものです。02/04/17 23:32ID:???
アセンブラについてなんですが、WORD同士のimulで得られたデータは、
SHL EDX,16
MOV DX,AX
…として、EDXから取り出す方法以外にありますか?
0474名前は開発中のものです。02/04/18 23:53ID:???
何か違う気がする
0475名前は開発中のものです。02/05/03 21:02ID:???
トリプルバッファリングについて説明して下さいもしくは説明してるサイトを紹介して下さいさいさい
0476名前は開発中のものです。02/05/03 22:50ID:???
>>475
ヘルプに載ってるけど?
0477名前は開発中のものです。02/05/03 23:37ID:???
>>476
すマンコ、それはDirectX SDKのヘルプの事でしょうかもしそうならどこら辺に載ってるか教えて下さい探したんですけど見つからないんでsうごめんなさいお願いしましまします
047847602/05/03 23:54ID:???
>>477
DirectX7のヘルプなら
DirectDraw→DirectDrawの要点→DirectDrawの高度なトピック→ビデオポート→トリプルバッファリング
にあるよ
047947502/05/03 23:59ID:???
>>478
ありありありありありがとう御座います早速見てみますついでにクアッドバッファリングってなんでしょうか教えて下さいお願いしますて言ったら怒りますか?
0480名前は開発中のものです。02/05/04 02:59ID:4X3YqEA2
誰か教えて。
DirectXのフリップ使ってBltで描くのと自前でフリップしてBltFast使うのってどっちがいいの?
0481名前は開発中のものです。02/05/04 07:46ID:???
>479
クアッドは4を示す。だから4重のバッファリング。
>480
それくらい自分で実験すれ。
0482名前は開発中のものです。02/05/04 17:34ID:???
>>480
Bltって・・・8じゃないの?
0483名前は開発中のものです。02/05/04 17:38ID:WqgvwlY.
S・RPG作りたいんだけど、VisualC6.0で出来るかな?
0484名前は開発中のものです。02/05/04 17:40ID:???
>>483
こういう質問って、ネタなんでしょうか?
0485名前は開発中のものです。02/05/04 17:41ID:???
>>483
あなたにはできません
0486名前は開発中のものです。02/05/04 17:42ID:???
鉄拳4作りたいんだけど、HSPで出来るかな?
0487名前は開発中のものです。02/05/04 17:50ID:???
出来るかなネタスレになりつつあります
0488名前は開発中のものです。02/05/04 18:39ID:???
FF11作りたいんだけど、B言語で出来るかな?
0489名前は開発中のものです。02/05/04 18:53ID:Do5wwaYk
>>480
自前でフリップってのはよくわからん。が、
>IDirectDrawSurface7::BltFast のソフトウェア実装は、
>IDirectDrawSurface7::Blt メソッドより 10 パーセントだけ高速である。
>ただし、ディスプレイ ハードウェアを使用している場合は、両者の間に速さの違いはない。
だとさ。
普通DDrawのHELは使われないので、前者でいいんじゃない?
0490親切な人02/05/04 18:55ID:???

追随を許さない、RX-2000V !!!

注目のオークションにも適用されてるね↓
http://search.auctions.yahoo.co.jp/search/auc?p=RX-200
0491名前は開発中のものです。02/05/04 19:40ID:.eGVNg76
>>489
うおおおお間違えた!!
フリップじゃなくてクリップデス・・・
恥ずすぎる・・・欝だ氏脳
0492名前は開発中のものです。02/05/04 20:56ID:???
良くある間違いだ。
ちょっと目が悪い人ならみまちがえるだろう
0493名前は開発中のものです。02/05/04 22:00ID:WdcdBgbY
■幼すじは至高の芸術!おおもりよしはる■

1 :よあに@同人板 ◆zFZ/C7JQ :02/05/04 21:31 ID:hCqA9DcV
1994年4月以来、何スレ目になるかすらも解らない
さだpスレに並ぶ長寿スレの最新版です。

前スレ おおもりよしはるキタ━━(゚∀゚)━━━ !!!!
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1018642526/

関連スレ
【すじ】 ようじょのすじ  【すじ】
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1017041827/
【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/
■■■ロリ絵?おおもりよしはる■■■
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi/erodoujin/1016297545/
アニメ絵が芸術?デムパロリコン男おおもりよしはる
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/net/1018005845/
コピペだけで会話するスレ@DTM板
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1012032352/
48: 柳さんトコの抱き枕カバーとかって・・・2枚買
http://comic.2ch.net/test/read.cgi/sakura/1019402459/

まだあるかも。
0494名前は開発中のものです。02/05/04 23:22ID:???
おおしまひろゆきと混同する罠
0495名前は開発中のものです。02/05/04 23:40ID:???
C言語で画像を表示したいんですが、そのための関数がどこにあるのか分かりません。
自分で関数を自作するのは難しいですし、どこかでダウンしたいんですが、どこにありますか?
ぐぐるとかで検索したけどどこにも見つからなかったもので。
もしかしたら的外れな質問かもしれませんが、返答をよろしくおねがいします。
0496名前は開発中のものです。02/05/05 00:05ID:PKpkIeKE
>>495
基本的にC言語には画像出力用のライブラリはない。
よってそのプラットフォームで用意された環境依存のライブラリを
使うより他ない。
Windowsなら、「鬱だ氏のう WinG」へGO!
049749502/05/05 00:27ID:n5J7zfGA
>>496さん
親切に教えてくれてありがとうございます。
プラットフォーム依存のライブラリを使うのですね。わかりました。
自分はMACなんでそれ関係のを探してみます。
ありがとうございました。
0498名前は開発中のものです。02/05/05 01:07ID:???
>>496
そこで聞いてマトモな答えがかえってくるかどうか
0499名前は開発中のものです。02/05/05 01:26ID:Xx2RhLT2
自分はエラー処理全くやらないんですが、駄目ですか?
いや、駄目なのは分かってるけど、特に問題ないし・・・
デバッグのときもコンパイラのエラー見ればいいだけだし。
つかエラー出ないように作ればいいと思う。それでも奇天烈なことしてエラー出す一部のユーザーは無視すればいいんだし。
どうせプロじゃないし。どう思う?
0500名前は開発中のものです。02/05/05 01:34ID:???
>>499
エラー処理してメッセージを出して相手に解決させた方が楽と言えば楽。
0501名前は開発中のものです。02/05/05 01:57ID:PKpkIeKE
>>499
エラー処理って
やりだすと際限が無くなるからねぇ。
俺もどこまでやりゃぁいいのか
いっつも迷ってるよ。
メモリ確保系のエラー処理とかそこまでやらないかんの?とか。
0502名前は開発中のものです。02/05/05 02:12ID:???
メモリでエラーがでたらとりあえずメッセージ出して
終了するくらいしかないんじゃない?
0503名前は開発中のものです。02/05/05 02:19ID:???
>>499
余計な手間をかけたくないならエラーメッセージだし他方がいい。
起動後に突然終了だけされても、ユーザー側で掲示板に環境書いて
「動きません」とだけ能のない書きこみをするしかなくなる。
0504名前は開発中のものです。02/05/05 02:21ID:???
>>499
一番問題なのは、どのように奇天烈な事をしたかが
ユーザーがわからない可能性があることなんだよ。
作った方が動かなくてもいいよ!なんて言っても
ユーザーは自分の環境で動かないと結構、腹が立つもんだ。
例えそれがフリーソフトでも。
0505名前は開発中のものです。02/05/05 02:22ID:???
>>499
で、何がいい退化って言うと500が言っていることになるんだが、
エラー表示を出すことで、ユーザー側で解決する余地が少しでも出てくるってことね。
0506名前は開発中のものです。02/05/05 02:29ID:xKbPkzaE
DirectXで描画処理とメインの演算処理を並列化したいけどできる?
描画を行っている裏でゲーム本編の処理をやって CPUパフォーマンスと
描画パフォーマンスを最大に引き出したい!
050749902/05/05 03:18ID:BFVaNFfQ
なるほど。
まぁエラー処理しといた方が情報集まって自分の為にもなるってことですな。
まぁ漏れは徹底主義なので>>501のようになるかも。
コメントとかもうざいくらい書くし。くせなんだよね・・・。
0508名前は開発中のものです。02/05/05 04:01ID:yqpWzWOE
>>506
DXは基本設計としてDMAなどの非同期動作をサポートしているので
普通に組むだけで、ある程度の動作はしているものと考えてよい。
(フラグなどそれなりの操作は必要)
で、マルチスレッド等の適用であるが
結論から言えば出来る。
しかし効果があるかと言えば微妙かな。
0509名前は開発中のものです。02/05/05 07:35ID:lVwEosNs
Borland C++ Compiler 5.5(無料のやつ)でEasyLinkLibrary
使いたいんですけど、どこか使い方を詳しく教えているサイト知りませんか?
あと、他に有用なライブラリがあれば教えてください
お願いします。
051050902/05/05 07:37ID:lVwEosNs
↑ELが使える状態なるまでを説明しているサイトでお願いします。
なんかDirectXのSDKとかいろいろやらないとできないみたいなので。。。
0511名前は開発中のものです。02/05/05 08:28ID:???
>>509 ほれ。
http://www.google.com/search?num=50&lr=lang_ja&q=EasyLinkLibrary
0512名前は開発中のものです。02/05/05 11:48ID:???
ム板って何?
0513名前は開発中のものです。02/05/05 11:58ID:???
プログラ「ム」板
0514名前は開発中のものです。02/05/05 12:29ID:???
マ板はプログラ「マ」板ね
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