物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
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0161128
02/02/16 20:15ID:???方法1のチップサイズを小さくして、組み合わせで判定に関しては、
データサイズが大きくなりすぎですね。
あと、ツール(マップエディター)で、データを作る時に
あんまり、チップサイズを小さくしすぎると、激ムズのパズルの様になりませんか?
方法3のマップナンバー別にコードを書くとすると、
switch(MapTable[i]){
case 0:
case 1:
case 2:
・
・
・
}
という事ですよね? これはツライ・・。
で、残るのが方法2の構造体って事になりますが、
具体的に書くと、
struct MAPDATA{
int MapNum; //マップナンバー
BOOL HitFlag; //ヒットフラグ(当たり判定が有るか無いか)
RECT rect; //判定用の矩形保存
};
MAPDATA Mapdata[MAX_MAP_SIZE];
for(int i = 0; i < MAX_MAP_SIZE; i++){
if(Mapdata[i].HitFlag){ //フラグONならヒットチェックする
Judge_Hit(&Mapdata[i].rect, その他いろいろ);
}
}
という感じで出来るんで、都合いいですね。
自分のマップエディターに当たり判定領域を設定出来る機能を
追加する事を考慮してみます。
それに、なるべく外部にデータを置きたいのと、面倒くさい事は
なるべくツールで済ませたいんで、やっぱりコレがベストかと。
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