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物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 16:25ID:UqwL7E48
調べるのがめんどくさい初心者はなんでも書いて。
知ってたら即、答えるし、知らんかったら知らんと書け。
検索なんかクソでも喰っとけヨ!
教えて君以外は逝ってヨシ!

【鉄の掟】
一、かぶっても泣かない。
一、出された質問は残さず答える。
一、マンモス村田のギャグには大爆笑する
0102名前は開発中のものです。02/02/12 01:40ID:???
>>100
インストーラでいれるかコーデック入ってないOSは対応OSからはずす
0103名前は開発中のものです。02/02/12 02:35ID:???
>>100
・オープンソースのMPEGでコードソフトライブラリを使う。↓など。
 http://www.lokigames.com/development/smpeg.php3
・どこかからコーデックを買ってくる。高いかもね。
 フリーのがあるかは知らん。
・自力でデコーダを作る。MPEG1は特許とか関係ないんだっけ?
 http://www.wotsit.org/search.asp?page=2&s=animated
 フォーマットは↑この辺からどうぞ。
0104名前は開発中のものです。02/02/12 02:46ID:???
>>100
MPEGにこだわらないならAVIにするとか自前のパラパラアニメエンジンつむとか
0105名前は開発中のものです。02/02/12 03:23ID:???
ぱらぱらアニメは容量的につらそうだ。
適当に考えるだけじゃ、100分の1にはならないからなぁ…
0106名前は開発中のものです。02/02/12 03:29ID:???
>>105
JPEG+スプライトでそこそこ容量稼げねー?
動画つくるほうの負担が増すわけだが。
0107名前は開発中のものです。02/02/12 03:30ID:???
>>105
最悪、パラパラJPGとかな・・・・・・
0108名前は開発中のものです。02/02/12 11:13ID:???
プレステは、モーションJPEGなんだっけ?
コーデック気にするなら、IndeoとMPEG両方のムービーファイル作っとくとか、
MPEGじゃないけどOpenDivXとかのフリーのコーデックを使うとかあるね。
0109名前は開発中のものです。02/02/12 14:22ID:7pnBXl5i
質問!
現状、手ごろかつ最強のドット絵ツールってなんでしょう?
256色 や 16色 でも描けて、パラパラアニメーションとかも出来る。
gif アニメツールでも、格ゲー・ツクールに梱包されたものでも
いいので、とにかく良いヤツを知りたい。
0110名前は開発中のものです。02/02/12 14:26ID:???
便乗質問!!
テックウィンの「虫ケラの様に愛して」はどのツールでつくられてますか?
0111名前は開発中のものです。02/02/12 14:33ID:???
>>109
個人的にはFLASHが最強!!(ドット絵じゃねーじゃねーかよっ!!)
>>110
知らん
0112名前は開発中のものです。02/02/12 14:37ID:???
>>109
「ツール・スクリプト総合スレッド」へどうぞ。
0113109 です02/02/12 15:55ID:???
>>112
さんきゅ。せっかくなのでリンクしておきます。
↓ツール・スクリプト総合スレッド
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012824335
で、そこで紹介されてたドット絵ツール「EDGE」がよさげ。↓
http://www.tkb-soft.hmcbest.com/Program/Windows/edge/index.htm
01149602/02/12 19:33ID:???
>>101
>Win98以降なら標準で入ってたと思う。<CODEC

どのコーデックがMpegを再生できるんでしょうか?
Win95以外ではMpeg再生はMCIというAPIを利用するだけ
という事でいいですか?
0115名前は開発中のものです。02/02/12 21:27ID:???
ここで良書紹介するスレなかったっけ?
ダット落ちした?
0116名前は開発中のものです。02/02/12 21:29ID:???
>>115
ゲーム製作に役立った本・雑誌
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005061185/
0117名前は開発中のものです。02/02/12 21:33ID:???
>>116
わざわざリンク張ってくださるとはm(__)mメンボクナイ
0118名前は開発中のものです。02/02/12 21:49ID:???
相談させて下さい。
DirectX8.1をインストールしたのですが、Zsnesが正常に作動しなくなりました。
これは私のマシンスペックの問題なのでしょうか・・・
音楽と映像がカクカクになってしまいました。
0119名前は開発中のものです。02/02/12 22:25ID:???
>>118
知らん
ZsnesのHPにはDirectXorLaterになってたのにな
0120名前は開発中のものです。02/02/12 22:32ID:???
>>119
更新止まってますもんね・・・何にせよ返事ありがとうございます。
snes9xを使う事にします。
0121名前は開発中のものです。02/02/13 06:19ID:???
>>120
ダイレクトエックス8.1をアンインストールしてみるとかは候補にはいらんのか?
0122名前は開発中のものです。02/02/13 23:32ID:bl5350jI
シューティングゲームなどで、敵に滑らかな動きをさせたいのですが、
CosとSinを使ってやってみたのですが、うまくいきません
(回転したり、画面右上から出てきて、綺麗にカーブして画面左下に動く動きなど)。
みなさんはどのようにしてそのような動きを再現しているのでしょうか?
0123 02/02/13 23:53ID:???
構造体のポインタ参照で(嘘
0124名前は開発中のものです。02/02/14 08:56ID:???
>>122
スプラインとかベジェ曲線とか?
0125名前は開発中のものです。02/02/14 12:36ID:???
>>122
コレが俺の遍歴だ!!
小学校〜中学校→配列変数に全部いれとく
高校→sinをつかう(なぜかcosとか他のは使わなかった)
それ以降→学校で習ったことがプログラムに反映できずに氏亡
ヘタレでスマン!だがあらかじめ計算した値を持っとくのが俺的最終結論。
0126名前は開発中のものです。02/02/14 16:37ID:???
>>122

そのカーブがどの程度のフクザツさかにもよっても違うだろう。
サインカーブとか、2次、3次曲線の一部を使えるものだったらそれを
使うと楽だが、バランス調整で敵の動きを微妙に変えたいときなどには
相手にするのが「関数」になるのでドツボにはまる可能性もでてくる。

スプラインやベジエを使っても良いのだろうが、どちらにしても中間の
ポイントは入れないといけないし、敵の動き程度で気合いを入れた精度
の高い計算をするのはどう考えてもムダじゃないだろうか?

データの持ち方としては、例えば
「ここからここまでの区間は、x,yそれぞれの方向の加速度をいくつ」
という加速度テーブルを持つなんてのはどうだ?位置テーブルを持つ
より、より滑らかな動きになるはずだぞ。
同一の加速度テーブルを使って、初期位置、初期速度を変えてやると、
微妙に違った敵も出せるだろうし。
単純にdvx,dvyを持つだけじゃなくて、特定のアトラクターに引き寄せ
られるような速度変化を出したり消したりするのも面白いんじゃないか?
0127名前は開発中のものです。02/02/14 17:08ID:???
動きアルゴリズムに凝るより、動きエディタをちゃんと作ったほうが良いと思った。
スクリプトだけでやって苦労した経験より。
0128名前は開発中のものです。02/02/14 23:58ID:oSb3404S
マップの当たり判定管理についてなんですが、
普通にマップチップサイズで判定するんなら良いんですが、
複雑なマップや、マップチップサイズより小さいサイズで
当たり判定を設定したい時はどんな感じで管理すればいいんですか?
なんか、効率の良い管理方法は無いですか?
0129名前は開発中のものです。02/02/15 02:09ID:???
>>128
ポリゴン同士が接触したとき
スプライト同士が接触したとき
積分
キャラクタに当たり判定の領域を設け、その矩形の中にはいれば割り込み

とかでできるとええなー
0130con tofu ◆iOTveYXw 02/02/15 02:28ID:???
>>122
122さんは、ある程度自分でお調べになったようですから、
自分の場合を、控えめに答えることにします。

直線運動は 何か によって 何か が変化していますよね。
その しくみ() は、既にできていらっしゃる。
これが、素直に考える方法を用いて実現されていた場合、例えば、
ほぼ sin関数,cos関数 の定義そのままに、sin関数,cos関数 を使うことで、
円運動(回転?)を実現できるかもしれません。
(実現できたなら、一度、sin関数 cos関数 を作ってみるのもいいかもしれません)
(また、しくみに名前をつけられる言語をお使いでしたら、どんな名前をつけますか)

それに対して、滑らかな動きは直線運動ではありませんから、
直線運動に使った何か によって
直線運動に使った何か が変化するごとに、
何か が変化します。

>>128
128さんはマップチップを、どのようなものとして定義されましたか?
あるいは、そのゲームにおいて使われるマップチップサイズは
何と何の何通りが存在しますか?
もし紙等に書き出していなければ、色々書いてみるのもいいかもしれません。

(※お役に立てなかったらごめんなさい)
0131名前は開発中のものです。02/02/15 02:30ID:???
タイピングソフトを作るツールって有りますか?
フリーでもシェアウェアでもいいのですが・・・
0132名前は開発中のものです。02/02/15 02:35ID:???
タイピングソフトを作れるツールって有りますか・・・・
0133名前は開発中のものです。02/02/15 02:45ID:???
>>131
>>132
知らん、スマソ
0134名前は開発中のものです。02/02/15 10:28ID:???
>>131
そのツールがあると仮定して、作る側はどこをいじるの? 絵とBGMだけか?
ゲームの根幹に関わる部分が弄れないようなジャンルはツールもなにも無いと思うけど。
013512802/02/15 19:20ID:???
>>130
マップデータは、自作のマップエディターで作成しています。
マップチップサイズは、64*64のみです。

で、マップエディターでアニメーションするマップの情報なんかも
設定出来るようになっていて、レイヤー(階層)ごとに違うファイルに
しています。と、ここまでは良いんですが、当たり判定が問題なんですよね。
単に、マップチップサイズ(64*64)の大きさですべてのマップを判定するんなら
配列データに余分なフラグを設けて、

int MapTable[MAX_MAP_SIZE][2]; //0番にマップデータ格納 1番にフラグ設定

for(int i = 0; i < MAX_MAP_SIZE; i++){
if(MapTable[i][1]){ //フラグONの場合判定処理
当たり判定処理(すべて64*64なのでこれだけでいい)
}
}

でいいんですが、実際は、チップサイズより小さい矩形で判定したい事もありますし、
マップチップによっては、結構複雑な形をしている物もありますんで、すべてを
64*64の大きさで判定することは、出来ないんですよね。
そうなると、チップナンバー別に判定処理用のコードを書くか(これだと、かなり面倒そう・・)、
マップエディターのようなツールで当たり判定領域を設定して、外部にデータを
置いて、プログラムで読み込むかぐらいしか考え付きません(これだとデータ量がかさみそう)・・。
普通は、どのように管理してるんでしょうか?
0136名前は開発中のものです。02/02/15 19:30ID:???
>>122
#include <math.h>

x += cos(angle * 3.1415926535 / 180) * speed;
y -= sin(angle * 3.1415926535 / 180) * speed;
angle++;

これではダメ?
0137名前は開発中のものです。02/02/15 19:37ID:dLTVS4Hk
2Dゲームを作るとき、画面解像度はどのくらいにしますか?
自分は640*480のみです。320*240だと少し荒くないですか?
0138名前は開発中のものです。02/02/15 20:40ID:???
>>137
2Dといっても動きの激しいのは640*480だと処理落ちさせてしまうヘタレなんで320*240にしてる。
実際に動かすのは320*240にしてそのまわりは壁紙にしたりと工夫はしているぞ。
640*480*24の全画面が一番楽だからそれで作れるようにしてるけど。
0139名前は開発中のものです。02/02/15 21:01ID:???
今時のマシンで、640*480*16程度で処理落ちしますか?
だとすると、138サンの作っているゲームはかなり凝ってるんですね(イヤミではなくて)。
速度が速いに越した事はないんですが、2DでもD3Dなんか使かって表示した場合
どうしてもビデオカードに3D機能が無いと辛いんで、あんまり古いマシンは気にしませんが、
あなたのゲームの推奨スペックはどのくらいですか?
0140名前は開発中のものです。02/02/15 21:54ID:95M/K7M/
ゲーム作成本にVC++6.0プロフェッショナル
のほうがVCの中では適してる、と書いてあるんですが
なにが違うんですか?
スタンダードじゃだめですか?
0141名前は開発中のものです。02/02/15 21:59ID:???
>140
最適化があるかないかだったかと
一説によると3割も速度が違うらしい・・・
自分のPCでは確認できるようなソースがないけど・・・
0142名前は開発中のものです。02/02/15 22:09ID:95M/K7M/
>141
これから、ゲーム製作勉強するつもりなんですが
はじめのうちには
それほど深刻な障害にはなりませんか?
0143名前は開発中のものです。02/02/15 22:21ID:???
141じゃないけど、最初はスタンダード版全然問題無いと思うよ。
プログラミングに慣れてくれば、プロ版にすればいい。
君は学生? 学生なら学割効くんで、最初からプロでもいいんでない?
0144名前は開発中のものです。02/02/15 22:28ID:???
えーと、VCのスタンダードは、最適化の他にプロと違う所は、
MFCのソースが付いて無い所かな?
後は知らん。 スタンダード使ったこと無い・・ スマン。
0145名前は開発中のものです。02/02/15 23:08ID:95M/K7M/
>143
学割は効くんですが、もうスタンダード買ってしまったんでTT

とりあえず、スタンダードでやってみます。
皆さんありがとうございました。
0146Pro版のパッケージは迫力あった02/02/15 23:23ID:???
VC++、昔はスタンダード版だと32ビットアプリケーションが作れなかったんだよな。
愕然としたよ。
って、いつの時代の話だよ。
0147名前は開発中のものです。02/02/16 01:00ID:???
評価ガイドに一覧がでています。
http://www.microsoft.com/japan/developer/visualc/prodinfo/default.htm
0148名前は開発中のものです。02/02/16 01:01ID:???
学割きくならVS買っとけよ!!
あの値段差は詐欺だ〜〜!!
0149名前は開発中のものです。02/02/16 01:15ID:???
>>139
今時のマシンなんて曖昧な基準で作るなよ。
俺の場合は自分の環境K6-2 400MHzで60fps以上出るように
なんとかしてる。正直、ウィンドウモードで640x480x16はキツイ。
015013902/02/16 01:33ID:???
>>139
はっきりいって、自分の今の環境でもウィンドウモードで動かすのは辛いですが、
フルスクリーンで動けばいいと思っています(60fpsで)。
そんな事で、画面の見栄えを悪くする方がよっぽどナンセンスだと思います。
そりゃ、今の最高スペックのマシンでしか動かないなら、自分も妥協して
解像度を落としますが、最低でも640*480は画面の大きさが無いと、
フルスクリーンにした時、見難くて仕方なくないですか?


015113902/02/16 01:45ID:???

149へね

>>149
それに、ゲームをする人はプログラムの速さなんかそんなに気にしませんよ。
少なくとも自分は。

200Mhzで動作する320*240の解像度の見難いゲームより、
400Mhzで動作する640*480のゲームの方がしたいです。

そりゃ、極限まで最適化されたシステムや、コードは美しいかもしれませんが、
その為に、ゲームのクオリティーを落としたくないです。



0152名前は開発中のものです。02/02/16 03:38ID:???
>>150
解像度落として見栄えがよくなるから落としてるだけと思われ
あと、フルスクリーンのみじゃクレームつくジャンルもあるし

>>151
プログラムの速さじゃなくて自分のPCで遊べるかどうかが問題
どんなに綺麗でも動かなくてはゲームにならぬ

あと基準を曖昧にするなということとプログラムでオナーニするなってのは別の話だYO!
0153名前は開発中のものです。02/02/16 03:44ID:???
すまん。俺は640x480x8bppだ(w
技術力が無い分、ドット絵師に負担かけてるんだけど…
0154名前は開発中のものです。02/02/16 04:30ID:???
正直、ノートパソコンがこの世に無ければ1024x768未満切り捨てたいんだけどな
0155con tofu ◆iOTveYXw 02/02/16 05:57ID:???
>>135
ある程度、憶測+元イメージ重視で答えますので、
マズいと思われる箇所については、適当に解釈されるか
ご指摘ください。
とりあえず思いついたのは以下の通りです。

**方法1**
マップチップサイズを32*32のみにして組み合わせ。データ量4倍。
あるいは16*16のみにして組み合わせ。データ量16倍。
あるいは8*8にして組み合わせ。データ量64倍、等。
と、メモリ節約のために、
MapTableの要素をビットで持つ。
他の手軽な方法として、当たり判定処理が必要ない領域の
マップデータをあらかじめ用意する(あるいは、そもそも扱わない)等。

**方法2**
マップチップ構造体{ サイズ; int フラグ; その他; };

マップチップ構造体 MapTable[MAX_MAP_SIZE];

for(int i = 0; i < MAX_MAP_SIZE; i++){
if(MapTable[i].フラグ){
当たり判定処理(&MapTable[i].サイズ, その他いろいろ);
}
}

**方法3**
マップナンバー別に判定処理用のコードを書く。
ただし、ここまで複雑な処理呼び分けの責任を
マップチップに持たせるのが妥当かどうかは、大いに疑問。
0156Quaternion02/02/16 08:25ID:???

下のは、"3D Computer Graphics" Alan Watt / Addison-wesley のp.486にある、クォータニオンの解説です。

質問
α、β、γ部分が良くわかりません。 だれか解説してください。
α: なぜに2元ベクトル (s, v )を s + xi + yj + zk とスカラーで表記できるのか? また、スカラーから2元のベクトルに変換可能なのか?

β: なんで複素数(虚数)がでてくるのか意味不明です。

γ: なんでこうなるのか判りません。


(問題の翻訳は次のメッセージ)
0157Quaternion02/02/16 08:26ID:???
クオータニオンは、4元ベクトルであり、sを実数部もしくはスカラ部、x,y,zを虚数部をした複素数として一般化できる。

v = ( x y z )
q = (s, v) = s + xi + yj + zk  ←α

(続く)
0158Quaternion02/02/16 08:29ID:???
2次元空間に点やベクトルを示す2次元の複素数との類似性を考慮する。 クオータニオンは4次元空間で点を示すことができ、s = 0 であるならば、点もしくはベクトルは3次元にある。
(続く)
0159Quaternion02/02/16 08:30ID:???
この文脈から、クオータニオンはベクトルと回転を示すのに使われる。 i, j と k は単位クォータニオンであり、ベクトル・システムの単位ベクトルと同意義である。 しかしながら、単位クォータニオンは異なる結合法則に則る。

i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1, ij = k, ji = -k  ←β
(続く)
0160Quaternion02/02/16 08:30ID:???
これらから、クォータニオンの加算と乗算を導くことができる。

q + q' = (s + s', v + v' )

qq' = (ss' - v・v', v×v' + sv' + s'v )  ←γ


(おわり)

よろしく!
016112802/02/16 20:15ID:???
>>155
方法1のチップサイズを小さくして、組み合わせで判定に関しては、
データサイズが大きくなりすぎですね。
あと、ツール(マップエディター)で、データを作る時に
あんまり、チップサイズを小さくしすぎると、激ムズのパズルの様になりませんか?

方法3のマップナンバー別にコードを書くとすると、

switch(MapTable[i]){
   case 0:
   case 1:
   case 2:
    ・
    ・
    ・
}

という事ですよね? これはツライ・・。

で、残るのが方法2の構造体って事になりますが、
具体的に書くと、

struct MAPDATA{
   int  MapNum;  //マップナンバー
BOOL HitFlag;  //ヒットフラグ(当たり判定が有るか無いか)
   RECT rect;   //判定用の矩形保存
};

MAPDATA Mapdata[MAX_MAP_SIZE];

for(int i = 0; i < MAX_MAP_SIZE; i++){
  if(Mapdata[i].HitFlag){   //フラグONならヒットチェックする
    Judge_Hit(&Mapdata[i].rect, その他いろいろ);
  }
}

という感じで出来るんで、都合いいですね。
自分のマップエディターに当たり判定領域を設定出来る機能を
追加する事を考慮してみます。
それに、なるべく外部にデータを置きたいのと、面倒くさい事は
なるべくツールで済ませたいんで、やっぱりコレがベストかと。
0162con tofu ◆iOTveYXw 02/02/16 20:34ID:???
>>161
私より128さんの方が、作ろうとされているゲームのことを
知っているはずです。
そのため、どれがベストなのかは、私には判断できませんので、
お任せすることしかできません。
0163con tofu ◆iOTveYXw 02/02/16 20:36ID:???
>>156
使ったことがないので知りません。すみません。
016412802/02/16 20:41ID:???
定石というか、広く使われている一般的な方法が知りたかったのです。
マップ構造体というのは、一般的ですか?
016512802/02/16 20:51ID:???
>>163
定石というか、広く使われてる一般的な方法が知りたかったのです。
マップ構造体は、一般的な方法ですか?
0166名前は開発中のものです。02/02/16 21:06ID:???
>>164
googleで3件しかヒットしなかったので一般的な言葉じゃないと思います。
016712802/02/16 21:18ID:???
>>166
言葉が一般的じゃないだけかな?

マップの当たり判定管理を効率良い方法で実装出来た人いませんか?
実際にゲームで使った方法がいいです。
0168名前は開発中のものです。02/02/16 21:19ID:???
AGE
0169名前は開発中のものです。02/02/16 21:24ID:???
>>167
仮想画面
0170名前は開発中のものです。02/02/16 21:58ID:???
>128 マップの当たり判定管理は出来ても自慢できること
ではないので待っても名乗り出る人は多分いないはず。
まあ、答えが出たから155か161の好きな方でやればよいでしょう。
0171名前は開発中のものです。02/02/16 22:00ID:UTDGteaG
この板にもできたんだ…
0172名前は開発中のものです。02/02/17 01:08ID:2JbdiPrq
最短経路探索についてソースつきで詳しく説明している本や
WEBページがありましたら教えてください。
0173名前は開発中のものです。02/02/17 01:15ID:???
>>172
A* アルゴリズム
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005967919/137-141
0174名前は開発中のものです。02/02/17 03:01ID:wA3Xy4Fm
この板にフラッシュを使える人はいますか?
0175名前は開発中のものです。02/02/17 03:04ID:???
>>174
知らん
FLASH板にはたくさんいるけどな
0176名前は開発中のものです。02/02/17 07:47ID:dyw/uCIh
なんで解像度高くなるほど高リフレッシュレート必要になるの?
320x240/60Hzと1600x1200/60Hzを比べると
後者のが激しくちらついて見える理由知りたし。
0177con tofu ◆iOTveYXw 02/02/17 10:13ID:???
>>165
知りません。
ですが、こんな文章は知ってます。以下一文、アナリシスパターン より引用

> モデリングの原則 モデルは正しいか誤っているかではなく、使いやすいか使いにくいかである。
0178名前は開発中のものです。02/02/17 10:57ID:???
>>176
低解像度は、ちらつき以前にドットがカクカク、ギラギラしてるから、気にならないだけとか。
0179   02/02/17 14:10ID:c8ha9Il5
FM77AVでマシン語でドット表示させる方法を教えてください。
MMUを使って直書きする方法と共有RAMに書き込んでSUBSYSTEMに転送する方法があるんですよね。
教えてください。
0180名前は開発中のものです。02/02/17 14:17ID:nxpUR7Xe
何故自分で創ったゲームはあんなに面白くないんですか?
0181名前は開発中のものです。02/02/17 14:37ID:???
あなたのゲームがおもしろくないだけです。
0182名前は開発中のものです。02/02/17 14:47ID:21oMBy50
>>139
GeForceとかのビデオカードを前提として、サーフェイスをビデオメモリ上に作れば、
VGA以上でもちょっとやそっとじゃ処理落ちしないと思うんだけど。
ソフトウェアでアルファブレンドとかしてるならまた別だけどね。
0183名前は開発中のものです。02/02/17 15:01ID:???
>>181
180じゃないけど、ちまたで大絶賛されてるゲームでも、
作ってるプログラマーには全然面白くないってゲームって多いよ。
アクション系ならまだ良いけど、シミュレーションとかRPGになると、
もうどうしようもないよ。
018413902/02/17 15:17ID:FYx+t+oJ
>>152
基準をあいまいといっても、自分のゲームは

PenU 300Mhz
RAM 64 MB
VIDEO 3D機能のある VRAM 4MB

ぐらいの環境で、問題無く動作しますよ。
自分が言いたいのは、これ以下の環境で動作させる為に
解像度をわざわざ落としてまで(クォリティーを下げて)、
実現させるほどの価値があるかということです。

>>139
自分のゲームも、基本的にアルファや、拡縮、回転処理などは
ハードウェア処理を前提に作っています。

上に書いたような環境で640*480*16程度の解像度で速度が出ないという事は、
すべて、ソフトウェアで処理させてるんですかね?
それなら分かるんですが、そんな事しても所詮ハードウェアで処理させるより
遅いし、見栄えもわるい・・ でもプログラマとしては、やりがいはあるんでしょうが。

1.見栄えは良い ハードウェア必須
2.見栄えは悪い 専用ハード必要なし

ということですよね?
ゲームを遊ぶ側から見た場合1の方が絶対いいとおもうんですが・・。
018513902/02/17 15:32ID:???
>>139 ×
>>182 ○
0186名前は開発中のものです。02/02/17 22:35ID:JH+rD9l3
一つ疑問があるんだが
>そりゃ、極限まで最適化されたシステムや、コードは美しいかもしれませんが、
>その為に、ゲームのクオリティーを落としたくないです。
最適化したら普通ゲームのクオリティーはあがるだろ?
コードの美しさのほうは直接関係ないし
0187名前は開発中のものです。02/02/17 22:42ID:???
Cygwinって何するためのものですか?
コマンドプロンプトとの違いがいまいちわかりません。
0188名前は開発中のものです。02/02/17 22:44ID:???
>>184
ユーザーとお前とお前の上司が望むものをつくれ!!はい次!!
0189名前は開発中のものです。02/02/17 22:49ID:???
>>187
おおざっぱにいって*NIXツールをWindows環境下で動かすためのツールチェイン、かな?
0190con tofu ◆iOTveYXw 02/02/18 00:23ID:???
>>179
お疲れ様です
>>187
例えると、CygwinはUnixエミュで、コマンドプロンプトはMS-DOSエミュ。
0191名前は開発中のものです。02/02/18 03:49ID:KHvNC6m7
再帰の再帰の再帰の再帰ってやっていっていつstackがあふれるのか計算
するにはどうすればいいのでしょうか?微妙なのです。
0192名前は開発中のものです。02/02/18 04:05ID:???
>>191
Cだと仮定するけど
使用している児童変数のサイズを見積もる。一回の呼び出しで少なくとも
これだけと、リターンアドレス、戻り値(レジスタのほうが多いが)のぶんを
加えて、何回再帰するか掛け算で求める。
signalハンドラが多量にスタックを消費していたりすると危ない。
スタックの消費を押さえる書き方で工夫されたし。
0193名前は開発中のものです。02/02/18 07:00ID:???
便乗して聞きいちゃいます。「スタック」、「再帰」の意味を教えてください。
0194名前は開発中のものです。02/02/18 07:03ID:???
>>193
スタック
FILOな入れ物

再帰
自分自身を呼ぶこと
エレガントに解決できるがメモリ消費とかデカいかも
0195名前は開発中のものです。02/02/18 11:46ID:???
>>193 ほれ。
http://www.google.com/search?num=50&lr=lang_ja&q=スタック 再帰
0196名前は開発中のものです。02/02/18 11:51ID:???
ゲーム作るのに、何を勉強すればいいですか?
0197名前は開発中のものです。02/02/18 15:10ID:???
手さばきの練習をしなさい
0198con tofu ◆iOTveYXw 02/02/18 19:52ID:???
>>196
196さんが、ゲーム作りに
人生のどれだけを使うのかによります。

また、ゲームは色々な情報が集ってできていますから、
少なくとも、それら"色々"に関する勉強は必要になります。

もし、どんな形でも、まだゲームを作ったことが無いのでしたら、
まずは、ツクールシリーズなどで良いですので、
1つ作ってみることで、かなりのイメージがつかめると思います。
また、シンプルなルールで、ボードゲームやカードゲームを
作ってみるのも良いかもしれません。

>>197
プログラムを始めるならブラインドタッチ(手さばき?)の練習から、
というのは、激しく同意!!
0199名前は開発中のものです。02/02/20 14:44ID:???
>>184
開発マシンor動作想定マシンが上記の環境であり、ハードウェアを利用したとしても、
期待通りのパフォーマンスが出ない場合があります。
例えばドライバがクソとかドライバがクソとかドライバがクソとか。

あとは、本当にゲームの性質によります。
ドット絵主体の格闘ゲームを高解像度でやろうとする場合、ドッターが死にます。
もちろん背景3Dとかアニメ塗りにするとかなら別です。
# 背景3Dならそれこそ>184の動作環境以上のものが必要でしょう
0200名前は開発中のものです。02/02/24 17:30ID:3SLd2tOq
初心者がまともにプログラミングできるようになるまでどのくらいかかりますか?
0201名前は開発中のものです。02/02/24 17:51ID:???
現役クリエイターとクリエイターをめざしている人たちに
近年のゲーム開発費の高騰について御伺いしたい。
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