シェーダープログラマが集うスレ
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:06ID:???∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・∀・) < ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
@_) \_______
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
0441名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 23:13:00ID:dIei8hJx0442名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 23:14:37ID:or6B45UJ0443名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 23:40:11ID:6UsTVwUxFixed Pipeline
0444名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 00:13:07ID:o4K4QM/E0445名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 10:03:28ID:JBQK921o0446名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 14:51:15ID:PJyGEE1y0447名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 23:11:36ID:Ll80FyeF最新のはもっと使いやすいのかな
0448名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 23:54:38ID:NulfKJ1aRenderMonkeyがシェーダモデル4.0に対応してくれれば最高なんだけど…
0449名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 00:13:59ID:Tc5IDNAzOpenGLでもDirect3Dでも、setShader("shader-code-filename", ...若干のパラメータ);
ですぐ適用されるような関数ってどこかにないものだろうか。
0450名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 12:47:48ID:qwH1pwxC0451名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 14:10:24ID:4jveGEXL0452名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 15:36:55ID:qwH1pwxC0453名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 07:36:08ID:zkphwCfbその方法は焼付けでしかまだ使われてないな
重い方のSSAOですらそれを簡略化したやつに留まってる
0454名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 08:18:32ID:VYQ7ECsG今のGPUはカメラが1つなのが問題だと思う。
640x480個ぐらいの視点を一度にレンダリングできれば、
プリミティブは1回だけレンダリングパイプラインに送ればいい。
現状AOが一番視覚的な効果が大きいので
GPUメーカーはここを何とかすべきだと思うのでござる
0455名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 08:38:50ID:a6N34ubG0456名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 10:40:00ID:OlmSacGPリアルタイムじゃなくていいなら現行のGPUとDirectX11で出来るわ。
0457名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 00:25:22ID:xoQQFLxqGPU Kd-Treeが結構現実的な選択肢になってきたしなぁ。
ゲームでも影と反射計算だけレイトレで、ってのはそんなに遠くない未来にできそう。
0458名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 01:52:19ID:o17sITaf0459名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 16:16:33ID:z6L6ZJ310460名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 20:35:02ID:o17sITaf0461名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 23:28:45ID:mLAx+DEYどうせ現実や写真には勝てないんだからただリアルになりゃいってもんじゃない。
パラメーターもアホほど増えるしコストもアホほど増えてるし。
0462名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 23:57:22ID:o17sITafこれからのリアルタイム3Dグラフィックスはどうなっていくやら・・・
0463名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 01:04:02ID:+hCQKb130464名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 03:21:58ID:/t+6ZQ8p0465名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 03:34:47ID:XtadjUgUいずれリセットされてソフトウェアレンダ時代に回帰(=GPGPU)するだろうと予想してるゲーム開発者もいるみたいね。
NVのFermiやIntelのLarrabeeは明確にそれを指向しているし。
でも、マイクロポリゴンもボクセルもリアルタイムレイトレも思いの外遠いなあ・・・。
遠いといえばユーザーインターフェースもだな。
2010年ともなれば、脳神経に無線介入して視覚や聴覚等の身体感覚をダイレクトに乗っ取って情報を流し込んだり
脳波で全ての操作が可能になってキーボードやマウスが不要になったり、
もう少しそれを進めて脳とコンピューターを(プロトコルを介して)接続して思考を拡張したり出来る様になると思っていたのに、
メガネかけて立体視が最先端、70、80年代と本質的には変わりなしとは幻滅もいいとこだよ。
百歩譲っても、空中に結像する立体ディスプレイ位は絶対にあると思ってた。
0466名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 04:18:00ID:d4R1Ls+Zでも、ソフトウェアレンダリングは一部の優秀な人間しか構築できないだろうから、
今のDirectXみたいな広がりは見られなくなるだろうね・・・
0467名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 10:32:37ID:fA2uIeetいったいどれだけの人間が残れるんだろうな・・・
0468名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 11:10:49ID:+hCQKb130469名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 12:34:25ID:ulmgTB5nnia
ttp://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20080830/sp_ocznia.html
網膜ディスプレイ
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/06/news015.html
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0809/04/news076.html
眼鏡の要らない3次元映像技術の研究開発
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/1004/28/news041.html
ttp://japan.internet.com/column/webtech/20100507/8.html
求めているものと違うのは重々承知だがw
niaはネタの域。網膜ディスプレイは今750万円だっけな。ゆくゆくは3D化も視野に入れているそうだ。
ゲームの3D映像化は、たぶんハードの方でやるだろうから、我々のやる事は変わらなそうだね。
この辺は楽ですなぁ。
0470名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 08:14:30ID:zbXbbgYtレスthx
大分理解が進んだ気がするけど、実装方法がいまいちわからず
いくつか質問させてください
>RSMからVirtual Point Lightsの基準になる点を選ぶ。
fluxマップの各テクセル全てが二次光源になるということ?
>あとは、法線方向に半球に広がるSH係数を3Dテクスチャに書き込む。
このSH係数はどうやって求めるんだろう?任意の位置のfluxマップの近傍からどうにかするんだろうか?謎
あと3DテクスチャへのレンダリングってたしかDX10以降じゃないとできないよね?
>それを6方向(±XYZ)に広げていくだけ。
これもCPU側で全グリッドをぶんまわして処理するんかな?
>カスケード
>遮蔽するようなSH係数を書き込む
>SH Gradient
この辺に至ってはさっぱりイメージもつかない・・・
概要はなんとなくわかったけど実装となると・・・・
サンプル(擬似コード)を書いてくれると非常にありがたいのだけども
0471名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 14:07:31ID:OSyt/H/l> fluxマップの各テクセル全てが二次光源になるということ?
意味的にはそう。
けど実際には重点的サンプリングで個数を減らす。
シェーダコードがCryEngine3 のLPVの資料に書いてあるから見てみるといいかも。
> このSH係数はどうやって求めるんだろう?
VPLはそれぞれ点光源なんで、法線方向に半球状に分布したSH係数を作ればいい。色はRSMから引っ張ってくる。
で、この係数はZonalHarmonicsていうSHの特殊な形態+SHRotationで求めることができるんで、シェーダでも計算可。
ZH+SHRotationの詳細は、PyramidのCEDEC2006講演の資料を見るといいかも。
> あと3DテクスチャへのレンダリングってたしかDX10以降じゃないとできないよね?
DX9だとテクスチャ1枚に展開して自前でバイリニアサンプリングを実装するのが一番楽かも。
CPUを混ぜて描画先のサーフェスを引っ張ってくるのも有りだけど、重そうだな…。
> これもCPU側で全グリッドをぶんまわして処理するんかな?
シェーダで。
各イテレーションごとに、前後左右上下6方向の色から自身(現在見ているテクセル)の次の色を求める。
それを数回繰り返して拡散(=プロパゲーション)させる
> サンプル(擬似コード)を書いてくれると非常にありがたいのだけども
Crytek の資料に Injection と Propagation の疑似コードはあった希ガス。
0472名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 14:24:45ID:NFK2xJXR0473名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 23:55:29ID:JidFUs/v0474名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 00:34:35ID:4ZkZHoJB0475名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 07:43:59ID:+q2/1pH3うおおありがとう!あなたが神か
がんばってみる
0476名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 08:01:40ID:qqyWyual0477名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 08:03:25ID:CI0J4Kj00478名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 08:54:39ID:HF9uRFsA0479名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 22:39:39ID:9s3hDp0g0480名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 23:22:50ID:4ZkZHoJB最新技術がバリバリだからって職があるわけじゃねえし。
ゲームを作るための能力とは別のものだからな・・・。
ある程度地位が上がってくるとその辺勉強する時間がなくなる。
0481名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 23:37:04ID:AGC8PD060482名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 00:24:13ID:EoqmnJKU当たり前のように考えてる日本企業は遅れてるよなあ。
海の向こうみたいに、シニアエンジニアでいいじゃん。
管理職なんてやりたくないよ。。。
0483名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 01:17:03ID:cOMIVk0Pいつまでも技術的に優位に立てるかって話になるとまぁ無理だろ。
給料も若造なんかより断然いいんだから技術が同程度じゃ首切り候補にしかならんし。
経験を生かすって言う意味なら管理職は悪くないと思うけどね。
管理専任ってわけじゃなくコーディングもする現場で陣頭指揮執る感じでなら。
0484名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 11:29:56ID:7TAHLBTPシェーダファイルというのは,
ポリゴン1枚ごとに用意するようなものなのでしょうか?
全体で1ファイルくらいのイメージだったので...
0485名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 00:09:35ID:ik5QPNjqそんなものは人それぞれだ。
0486名前は開発中のものです。
2010/06/23(水) 15:47:34ID:h7bLJtbu通りますよ
0487名前は開発中のものです。
2010/06/23(水) 22:05:27ID:QTyERG+B10年は流行ったな。
0488名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 21:11:29ID:e0GiQGu10489名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 17:22:18ID:WZ5gkLAg0490名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 01:56:01ID:yXrThz8G標準装備じゃないの?
0491名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 09:44:16ID:tyngkfBZC++時代も終焉
Windows時代も終焉
PC時代も終焉
デジタル機器時代も終焉
になっちまう。
0492名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 20:28:24ID:hrkkns/J0493名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 17:38:08ID:6aZphMj80494名前は開発中のものです。
2010/12/30(木) 14:25:41ID:5+Vmow6Z0495名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 01:53:58.13ID:uxekzd7V0496名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 01:58:25.39ID:5BJTJl2gすごい絵を生み出すプログラム言語。
たまらない。
0497名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 09:37:36.52ID:GBHBxqQG0498名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 21:33:07.06ID:ZWTGEuMP0499名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 19:53:52.29ID:aAnnapp6実際HLSL知らない素人がすごいシェーダを作ってる
0500名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 19:55:01.43ID:J5Qq/R9e0501名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 20:16:59.49ID:jDK6dh7P他にないのかな。汎用エディタ
0502名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 21:17:04.34ID:cGXxjAm60503名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 21:51:26.90ID:W1GVjjONBorn Digitalのシェーダの本読みながら自分でテストするのが一番速いよ。
0504名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 21:54:39.93ID:++nK5HX40505名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 22:15:17.66ID:cGXxjAm6やっぱそうですかね。
>>504
そのレスのおかげで騙されているのがわかった・・
0506名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 01:49:25.36ID:Kccg3Kxx0507名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 00:34:28.42ID:avtsDiyYマルペケつくろーどっとコム
http://marupeke296.com/
MaverickProject
http://maverickproj.web.fc2.com/pg00.html#DirectX9
ProjectASURA
http://asura.iaigiri.com/program.html
もんしょさんのサイト
http://sites.google.com/site/monshonosuana/
http://monsho.blog63.fc2.com/
書籍もイイのがあるよ。
DirectXシェーダプログラミング
仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック
http://www.sbcr.jp/products/4797344967.html
DirectX 9 シェーダプログラミングブック
http://book.mycom.co.jp/book/4-8399-1247-5/4-8399-1247-5.shtml
有名なプログラマさんの本。
今や東大の博士号持ち。
工学的素養があると読み易いだろうけど、そうじゃなくても気合があれば大丈夫。
がんばれ!
0508名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 14:34:27.97ID:eQZWcNCmttp://digitalerr0r.wordpress.com/tutorials/
0509506
2011/10/18(火) 12:25:28.02ID:RTMVJYk1■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています