シェーダープログラマが集うスレ
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:06ID:???∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・∀・) < ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
@_) \_______
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
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2007/12/02(日) 02:17:27ID:XogxBgyj何だお前
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2007/12/02(日) 14:12:18ID:c1M83v2U0337名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 15:17:45ID:h/08ARO00338名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 15:24:37ID:+i6TATTQ0339名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 13:37:26ID:9PqoEnjOアマは本格的にシェーダーさらわないから
俺を含めて…
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2008/03/28(金) 14:21:09ID:B4er0xyx0341名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 15:30:41ID:9PqoEnjOCUDAで物理エンジン作りたい今日この頃
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2008/03/31(月) 22:42:49ID:XfFuEVKrMSXMLがアンインストールできないぞ!
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2008/04/15(火) 15:51:50ID:AcI8dJ+S0344名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 08:25:08ID:GDnbSYjD0345名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 08:31:52ID:syW+4XPd左手用に作られた行列を右手に変換するのって簡単にできないかねぇ?
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2008/05/13(火) 23:13:41ID:AoqbRvaTつか何でこのスレでその質問?みたいな
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2008/05/13(火) 23:35:47ID:syW+4XPdいや、頂点シェーダにセットする行列の変換でちょっと悩んでてさ。
反転するとして、どの軸?とかね。4行目、4列目はどうなるの?とかさ。
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2008/05/13(火) 23:41:04ID:AoqbRvaT4行目4列目は常に1じゃないか?
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2008/05/13(火) 23:44:29ID:AoqbRvaT例えばオブジェクトのローカル座標系で
Z軸を垂直上方向と定義していて
Y軸を視線(前)方向と定義してるなら
X軸反転するんでね
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2008/05/14(水) 00:31:10ID:E7m5Jp94ドイツの論文を読む機会があったんだけど、
そいつは、Z方向に -1 倍のスケーリング行列をかけて、
左手座標を右手座標に直してた。
そんなんでいいの?って感じでさ。
本当に、>>346 の通りなのかもしれない。
物理科っぽいベクトル解析はやったんだけど、イマイチ使えなくて、
工科っぽいベクトル解析をやり直そうかなぁと思ってる。
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2008/05/15(木) 09:21:49ID:QBOmJR0V0352名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 01:02:07ID:jxwMR2wVどうやって勉強しよう。なんとなくnVidiaのsampleデータ見てやってるけど。
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2008/05/19(月) 08:52:50ID:rtffb3r0サンプルも豊富だから大まかな流れややり方もわかる
DirectXのサンプル以上のレベルのことをやろうと思うと
論文を読むしかないのかな…場合によっては英語の
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2008/05/19(月) 20:52:57ID:Jd0iVTiKN2Factoryの"DirectX シェーダプログラミング"はどうだろう?
Amazonでの評価も悪くないし、本屋で見てなんとなく分かり易そうだったので買ってみた。
只、自分はプログラミングそのものもこれからスタートなので良し悪しはよく分からない。
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2008/05/21(水) 19:22:55ID:2ux/DlIA良い本だよ。
ただ、サンプルコードが古いSDKを利用したものなので、その辺りは注意が必要。
CD付属のSDKを使えば大丈夫
なんだが…すでに最新のSDK入れてる身としては面倒だ…。
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2008/05/22(木) 08:34:34ID:CXb/PGW8でもその前に>>354みたいなのを読むべき
どのみち一冊じゃ足りないと思うなぁ
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2008/05/22(木) 22:39:59ID:S6DTcD13いまのところやれる範囲で、意外とやることが少ないような気がするんだけど。
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2008/05/22(木) 22:52:17ID:4dhxMEZK0359名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 23:54:44ID:f5THZ75h0360名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 08:28:01ID:YEhP3e8g普通にやる分にはそうかもしれないけど
固定概念に縛られずに自由な発想でいろいろやってみることは大事
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2008/05/23(金) 13:07:12ID:+ZyqBEBE0362名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:19:33ID:3+PkBwn60363名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:25:11ID:NU3slO1i良かったらおすそわけするぞ
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2008/05/25(日) 07:38:43ID:cLwQ0WpO0365名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 11:36:13ID:MNd9aACa0366名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 09:47:03ID:vfsR7pPsインスタンシング情報とかタンジェントスペースとかエクスポート時に埋め込める手軽なツールがあまりない
俺は今のところBlenderでプロパティやらスクリプトやら使って頑張ってる
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2008/05/28(水) 01:30:20ID:qn0mrqmXGPGPUが広まったら職にあぶれることはなさそうでしょうか?
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2008/05/28(水) 09:01:56ID:r7bLGqgf職にあぶれることはあるだろうけど
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2008/05/30(金) 13:36:42ID:XHwJMW8w0371名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 06:29:24ID:iov5Zo540372名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 08:40:57ID:odS/oJGJ3Dスキャナで取り込んだボリュームデータを
ポイントスプライトでパーピクセルライティングするのが
今後のトレンド
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2008/06/09(月) 11:53:47ID:7fcEsoAVDirectX10 じゃ FragmentLinker が無くなるらしいんだけど、
DirectX9 では FragmentLinker を使え、
DirectX10 では StaticFlowControl を使え、
ってことなのか?
めんどくせぇ。
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2008/06/28(土) 01:14:19ID:v4SLsTB5DX9世代は、エフェクトファイルへ条件ごとにテクニックを置きまくるしかない。
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2008/06/28(土) 02:05:55ID:fY/TNmFQ0376名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 11:15:16ID:tosfZjpq0377373
2008/06/28(土) 15:32:53ID:Etm+Tm68結局、FragmentLinker は無視した。
要求するハードのレベルが上がるが、Static Flow で十分な速度が出るね。
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2008/09/05(金) 11:10:20ID:opuLC8Al0380名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 10:01:09ID:bg3HdY5iしかしVistaはクラシック表示にしないと画面ががくがく言うんだが・・・
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2008/10/07(火) 16:07:47ID:FXHkjiHpスピーカー付きのモニタ?
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2008/10/07(火) 16:16:19ID:bg3HdY5i0383名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 12:06:16ID:xt6arfcs0384名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 23:31:52ID:ap9OL1do「this extension is not supported」って出て保存できないんですけど
これはまだ対応してないってことですか?
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2008/12/07(日) 17:25:48ID:S/cnf1Kb>>375
うちは、画像処理にDirectX+シェーダを利用している。
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2008/12/21(日) 03:20:10ID:um8Jl1Wm0387名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 06:50:15ID:T85wc80RPS3とXBOX360のシェーダって、360の方が優れてる気がするけど、
DirectXが優れてるからって事?
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2009/01/26(月) 08:08:15ID:qaaV08Zqttp://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000002052007
博識そうな人にコレと似たような事を言って貰いたいんでしょ?
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2009/02/14(土) 23:02:57ID:Q2OHIbwYおぼえるシェーダ言語は意識して選んだ方が良いでしょうか?
言語間で違いが大きくあるか知りたいです
あと,他に覚えるにあたってお勧めの方法などあれば教えてください
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2009/02/14(土) 23:39:29ID:hPf9zE7fOpenGLで使いたいとかなら話は別だが。
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2009/03/17(火) 19:07:24ID:/uOxlyYd例えば3つのマテリアルになっているモデルがあるとします。
これら、それぞれのマテリアルにそれぞれのシェーダを書きたいのですが、どうしても分解して扱う方法が見当たらないのです
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2009/03/18(水) 01:17:08ID:ORRRTbtu別にCgとかでもよくね?
そこでなんか足りないと思ったらHLSLでもいいわけだし。
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2009/03/27(金) 02:22:52ID:2N4K/AeAWindowsならHLSL。
MacやLinuxならしらん。
覚えるには実際に自分で書いてみるのが一番だよ。
教材には今ぎれさんの本をお薦めする。
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2009/04/26(日) 20:30:38ID:VIWAMU8vNVIDIAのはエラーで起動できない
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2009/04/26(日) 21:17:23ID:nXh94hPn0397名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 21:36:35ID:zA4RMNdD0398名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 22:17:35ID:uLkWrvqMDirectX SDKに付属してます
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2009/06/03(水) 15:48:48ID:2zPe6ZzlFX composer2.5はDX10用
2.0でも使ってみれ
0400名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 18:42:40ID:q4f+EAIt10じゃなくても2.5使えるだろ。
XPでつかえてるし。
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2009/06/07(日) 15:37:19ID:tyrikY/5こういう場合は、D3DXCreateEffectPoolというインターフェースを使うと
変数を共有できるようになるみたいなので、試してみたのですがうまくいきません。
(片方のシェーダでしか変数が適用されていない状態です)
どこがまずいのか指摘していただけると助かります。
//ヘッダーファイル側
LPD3DXEFFECTPOOL pPool;//D3DXCreateEffectPoolというインターフェース
//ソースコード(初期化)
D3DXCreateEffectPool(&pPool);//D3DXCreateEffectPoolというインターフェース
D3DXCreateEffectFromFile( pDevice
,"effectA.fx" //エフェクトファイルA
,NULL, NULL, 0
,pPool //パラメーターのプール
,pEffectA //エフェクトA
,NULL)))
D3DXCreateEffectFromFile( pDevice
,"effectB.fx" //エフェクトファイルB
,NULL, NULL, 0
,pPool //パラメーターのプール
,pEffectB //エフェクトB
,NULL)))
Handle_matWVP = pEffectA->GetParameterByName(NULL,"matWVP");//名前からハンドルを取得する
//ソースコード(描画)
pEffect->SetMatrix(Handle_matWVP,&matWVP );//変数に行列をセットする
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2009/06/07(日) 15:39:12ID:tyrikY/5//fxファイルA
shared float4x4 matWVP;
//fxファイルB
shared float4x4 matWVP;
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2009/06/11(木) 23:25:47ID:fivqDc+3駄目な理由は、別な面を探した方がいい。
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2009/07/24(金) 11:46:07ID:Crb0CIfT日本にシェーダープログラマーはいないのか
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2009/07/24(金) 17:01:14ID:MpGTDJVk基礎的な事はShaderXとGPU gemsみりゃいいだけだろう。
0406名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 21:21:58ID:3ki9XIb0今、プログラマブルシェダーを勉強中です。
RENDER MONKEYで編集したFXファイルを
MAYAに読み込ませようとしているのですが
RENDER MONKEYで吐き出したFXファイルが
うまく表示できません。
マニアルには
ViewProjection を WorldViewProjection に変更して使うと
あるのですが、
これはどういうことなのでしょうか?
0407名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 02:09:07ID:ADyNrhfb0408名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 18:00:24ID:z44rOPDcすみません、具体的に教えてください。
シェーダークラスはメッシュデータを受け取ってレンダリングするということですか?
0409名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 11:48:11ID:ZkwIDJ3W0410名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 12:05:30ID:JdqULkeY0411名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 19:26:08ID:g8v0JgCYもっと元気出していこうぜ!
0412名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 11:42:48ID:qjgTE3r5リアルタイムでアンビエントオクルージョンをやっているように見えるんだよ。
ttp://bittripgame.com/
でもWiiの性能でそんなことできるんだろうか。
本当にアンビエントオクルージョンか自分にはちょっと判断できないので誰か確かめてください。
0413名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 15:55:28ID:C2z/wQ0V「そんなもん知るか」
としか答えようがない。
0414名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 16:07:48ID:uxgMIkX/ttp://bittripgame.com/bittrip-runner.html
うねうね動いてる灰色のデカイ敵
BIT.TRIP CORE
ttp://bittripgame.com/bittrip-core.html
背景オブジェクト
0415名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 17:02:02ID:C2z/wQ0Vどこのことなのか分からない。
COREの方は背景で動いている部分がほとんどないし、RUNNERの方は
穴から出てくるイモムシみたいなやつのことだと思うが、陰影が変化してる
ようには見えない。
0416名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 17:13:11ID:uxgMIkX/そのことを言っているんだけど。
繋ぎ目だけじゃなくて、灰色の芋虫がはい出てきた穴の縁部分も、芋虫のポリゴンの影響を受けて
うっすら陰影のグラデがかかっている。
0417名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 18:52:41ID:lUZXjqCsソフトウェアレンダリングでもできる。
0418名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:03:08ID:uxgMIkX/0419名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:07:19ID:lUZXjqCs2. マルチテクスチャ。
>繋ぎ目だけじゃなくて、灰色の芋虫がはい出てきた穴の縁部分も、芋虫のポリゴンの影響を受けて
よくある影描画アルゴリズムだろう。
0420名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:19:13ID:uxgMIkX/あなたが言っている影描画アルゴリズムというのはシャドウマッピングのこと?
でもあれは光源と反対方向にオブジェクトのシルエットがくっきり映るものであって、
私が言っていることとは毛色が違う。
0421名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:56:00ID:4PZyJpGQ何でも「よくある」と書きたくてしかたない
0422名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 20:25:08ID:C2z/wQ0Vキューブの陰影は、最初から頂点カラーがそういう色になっているだけじゃないの?
穴の縁の部分は動画ではよく分からんが。
まず、基本的なこととして、動かない物体の影やら陰影なんてものは
リアルタイムで計算する必要がない。
どんなにリアルな陰影がついていようと、事前計算できるもの。
同様に、インタラクティブ性がなくて決まった動きしかしない物体も
リアルタイムで計算する必要がない。
アニメーションに頂点カラーやテクスチャの変化も含まれるだけ。
0423名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 21:01:00ID:uxgMIkX/0424名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 21:03:13ID:uxgMIkX/◯閉塞度
0425名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 23:15:03ID:Vv9wpow9簡単なライティングでちゃんとAO感が出てたよ。
0426名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 23:56:09ID:ZXmesx5K少ないリソースの中で如何によく見せるかって技術はおっさんの方が長けてるよな。
0427名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 00:39:59ID:d/r4hXs00428名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 15:13:06ID:Xmby99Pm0429名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 21:26:05ID:F4QObDhrそういう業界だし。
0430名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 21:28:29ID:hqMcDvhk0431名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 14:05:07ID:9JIqTsJC負の色の(黒い色)のポイントライトを遮蔽する部分に置けば似たことできるんじゃないかね
0432名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 20:14:02ID:XR0+MMHIそれっぽくならんかなあ。
0433名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 04:31:41ID:ogOB0A3lそういうアイデアの延長線がSSAOだな
0434名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 09:15:05ID:OdPbzt9V■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています