シェーダープログラマが集うスレ
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:06ID:???∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・∀・) < ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
@_) \_______
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
0318名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 08:59:21ID:q7kNSRKV0319名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 21:27:35ID:M8zREL6m当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
初歩的なことを伺いたくてきました。
TEXCOORDについてですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
uniform sampler3D data // 3D volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc
この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…
よろしくお願いします。
0320名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:04:54ID:wJrjijzO0321名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:41:19ID:Gsn7pIHb0322名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:59:17ID:WswMTNPnGPGPUはマ板にあるけど,シェーダースレがない
0323名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 03:07:15ID:Tfdn4jZSピクセルシェーダなら頂点シェーダからピクセル単位に線形補間されて送られてきた値
0324名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 07:03:38ID:CsY7HLq30325名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 12:53:05ID:2bt2m9ekCgランタイムで設定した頂点・色・テクスチャ座標が
vertexシェーダーでのPOSITION COLOR TEXCOORD0で
そこからout としてfragmentに出力させたものが
fragmentシェーダーで受け取られるPOSITIONやCOLORやTEXCOORDということですか?
ということは
vertexで設定しだいでfragmentのTEXCOORD0〜7番が決まる、ということでしょうか
すみません…今自分の中で混乱していて。
vertexシェーダで
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
とした場合、この0〜2は何を参照することになるのでしょうか?
0番は自動で送ったテクスチャの座標になりそうだというのはわかるのですが
1〜2と複数宣言した場合、1個しかテクスチャを送らなかったら、これは空になるのでは…
0326名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 17:11:12ID:vK1yu3S0理解していないのかな?
0327名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 21:43:46ID:gGU0q7Phそれは初耳です。。。解説お願いできますか
自分の中でvertex→fragmentの関係をまったく無視していたことがわかりました。
わかっていたつもりになって飛ばしていたところが、モロに穴になったみたいです。。。
ほんと、、、自分がアホで泣けてきます
0328名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 08:49:10ID:GfIX63nEttp://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2007/Luksch_2007_RHR/
オーストラリアの学校みたい
0329名前は開発中のものです。
2007/10/29(月) 08:10:54ID:wHBZb3qZ0330名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 20:55:02ID:M+rKJt3gHaskellやschemeで書けるシェーダ言語の研究とかそういう情報ってありますか?
0331名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 21:40:23ID:njONNtiuシェーダでschemeを書こうとしている人
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1177065699/760
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2007/11/08(木) 21:45:41ID:njONNtiu0333名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 16:54:56ID:EfpkHClg白沼に
Assertion failure! (h:\gfx_sdk_dgt_sdk\〜\cbaseprogram.cpp 637): uRangeMin < m_uInsts && uRangeMax <= m_uInsts
ってワーニングが出ていました。
ぐぐっても全然情報が無いのです。
何のレンジオーバーですか?
0334名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 19:13:09ID:rMlM05GQ0335名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 02:17:27ID:XogxBgyj何だお前
0336名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 14:12:18ID:c1M83v2U0337名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 15:17:45ID:h/08ARO00338名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 15:24:37ID:+i6TATTQ0339名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 13:37:26ID:9PqoEnjOアマは本格的にシェーダーさらわないから
俺を含めて…
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2008/03/28(金) 14:21:09ID:B4er0xyx0341名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 15:30:41ID:9PqoEnjOCUDAで物理エンジン作りたい今日この頃
0342名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 22:42:49ID:XfFuEVKrMSXMLがアンインストールできないぞ!
0343名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 15:51:50ID:AcI8dJ+S0344名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 08:25:08ID:GDnbSYjD0345名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 08:31:52ID:syW+4XPd左手用に作られた行列を右手に変換するのって簡単にできないかねぇ?
0346名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:13:41ID:AoqbRvaTつか何でこのスレでその質問?みたいな
0347名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:35:47ID:syW+4XPdいや、頂点シェーダにセットする行列の変換でちょっと悩んでてさ。
反転するとして、どの軸?とかね。4行目、4列目はどうなるの?とかさ。
0348名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:41:04ID:AoqbRvaT4行目4列目は常に1じゃないか?
0349名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:44:29ID:AoqbRvaT例えばオブジェクトのローカル座標系で
Z軸を垂直上方向と定義していて
Y軸を視線(前)方向と定義してるなら
X軸反転するんでね
0350名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 00:31:10ID:E7m5Jp94ドイツの論文を読む機会があったんだけど、
そいつは、Z方向に -1 倍のスケーリング行列をかけて、
左手座標を右手座標に直してた。
そんなんでいいの?って感じでさ。
本当に、>>346 の通りなのかもしれない。
物理科っぽいベクトル解析はやったんだけど、イマイチ使えなくて、
工科っぽいベクトル解析をやり直そうかなぁと思ってる。
0351名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 09:21:49ID:QBOmJR0V0352名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 01:02:07ID:jxwMR2wVどうやって勉強しよう。なんとなくnVidiaのsampleデータ見てやってるけど。
0353名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 08:52:50ID:rtffb3r0サンプルも豊富だから大まかな流れややり方もわかる
DirectXのサンプル以上のレベルのことをやろうと思うと
論文を読むしかないのかな…場合によっては英語の
0354名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 20:52:57ID:Jd0iVTiKN2Factoryの"DirectX シェーダプログラミング"はどうだろう?
Amazonでの評価も悪くないし、本屋で見てなんとなく分かり易そうだったので買ってみた。
只、自分はプログラミングそのものもこれからスタートなので良し悪しはよく分からない。
0355名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 19:22:55ID:2ux/DlIA良い本だよ。
ただ、サンプルコードが古いSDKを利用したものなので、その辺りは注意が必要。
CD付属のSDKを使えば大丈夫
なんだが…すでに最新のSDK入れてる身としては面倒だ…。
0356名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 08:34:34ID:CXb/PGW8でもその前に>>354みたいなのを読むべき
どのみち一冊じゃ足りないと思うなぁ
0357名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 22:39:59ID:S6DTcD13いまのところやれる範囲で、意外とやることが少ないような気がするんだけど。
0358名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 22:52:17ID:4dhxMEZK0359名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 23:54:44ID:f5THZ75h0360名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 08:28:01ID:YEhP3e8g普通にやる分にはそうかもしれないけど
固定概念に縛られずに自由な発想でいろいろやってみることは大事
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2008/05/23(金) 13:07:12ID:+ZyqBEBE0362名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:19:33ID:3+PkBwn60363名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:25:11ID:NU3slO1i良かったらおすそわけするぞ
0364名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 07:38:43ID:cLwQ0WpO0365名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 11:36:13ID:MNd9aACa0366名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 09:47:03ID:vfsR7pPsインスタンシング情報とかタンジェントスペースとかエクスポート時に埋め込める手軽なツールがあまりない
俺は今のところBlenderでプロパティやらスクリプトやら使って頑張ってる
0367名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 01:30:20ID:qn0mrqmXGPGPUが広まったら職にあぶれることはなさそうでしょうか?
0368名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 09:01:56ID:r7bLGqgf職にあぶれることはあるだろうけど
0369名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 13:36:42ID:XHwJMW8w0371名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 06:29:24ID:iov5Zo540372名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 08:40:57ID:odS/oJGJ3Dスキャナで取り込んだボリュームデータを
ポイントスプライトでパーピクセルライティングするのが
今後のトレンド
0373名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 11:53:47ID:7fcEsoAVDirectX10 じゃ FragmentLinker が無くなるらしいんだけど、
DirectX9 では FragmentLinker を使え、
DirectX10 では StaticFlowControl を使え、
ってことなのか?
めんどくせぇ。
0374名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 01:14:19ID:v4SLsTB5DX9世代は、エフェクトファイルへ条件ごとにテクニックを置きまくるしかない。
0375名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 02:05:55ID:fY/TNmFQ0376名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 11:15:16ID:tosfZjpq0377373
2008/06/28(土) 15:32:53ID:Etm+Tm68結局、FragmentLinker は無視した。
要求するハードのレベルが上がるが、Static Flow で十分な速度が出るね。
0379名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 11:10:20ID:opuLC8Al0380名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 10:01:09ID:bg3HdY5iしかしVistaはクラシック表示にしないと画面ががくがく言うんだが・・・
0381名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 16:07:47ID:FXHkjiHpスピーカー付きのモニタ?
0382名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 16:16:19ID:bg3HdY5i0383名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 12:06:16ID:xt6arfcs0384名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 23:31:52ID:ap9OL1do「this extension is not supported」って出て保存できないんですけど
これはまだ対応してないってことですか?
0385名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 17:25:48ID:S/cnf1Kb>>375
うちは、画像処理にDirectX+シェーダを利用している。
0386名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 03:20:10ID:um8Jl1Wm0387名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 06:50:15ID:T85wc80RPS3とXBOX360のシェーダって、360の方が優れてる気がするけど、
DirectXが優れてるからって事?
0388名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 08:08:15ID:qaaV08Zqttp://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000002052007
博識そうな人にコレと似たような事を言って貰いたいんでしょ?
0389名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 23:02:57ID:Q2OHIbwYおぼえるシェーダ言語は意識して選んだ方が良いでしょうか?
言語間で違いが大きくあるか知りたいです
あと,他に覚えるにあたってお勧めの方法などあれば教えてください
0390名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 23:39:29ID:hPf9zE7fOpenGLで使いたいとかなら話は別だが。
0391名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 19:07:24ID:/uOxlyYd例えば3つのマテリアルになっているモデルがあるとします。
これら、それぞれのマテリアルにそれぞれのシェーダを書きたいのですが、どうしても分解して扱う方法が見当たらないのです
0392名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 01:17:08ID:ORRRTbtu別にCgとかでもよくね?
そこでなんか足りないと思ったらHLSLでもいいわけだし。
0393名前は開発中のものです。
2009/03/27(金) 02:22:52ID:2N4K/AeAWindowsならHLSL。
MacやLinuxならしらん。
覚えるには実際に自分で書いてみるのが一番だよ。
教材には今ぎれさんの本をお薦めする。
0395名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 20:30:38ID:VIWAMU8vNVIDIAのはエラーで起動できない
0396名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 21:17:23ID:nXh94hPn0397名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 21:36:35ID:zA4RMNdD0398名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 22:17:35ID:uLkWrvqMDirectX SDKに付属してます
0399名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 15:48:48ID:2zPe6ZzlFX composer2.5はDX10用
2.0でも使ってみれ
0400名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 18:42:40ID:q4f+EAIt10じゃなくても2.5使えるだろ。
XPでつかえてるし。
0401名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 15:37:19ID:tyrikY/5こういう場合は、D3DXCreateEffectPoolというインターフェースを使うと
変数を共有できるようになるみたいなので、試してみたのですがうまくいきません。
(片方のシェーダでしか変数が適用されていない状態です)
どこがまずいのか指摘していただけると助かります。
//ヘッダーファイル側
LPD3DXEFFECTPOOL pPool;//D3DXCreateEffectPoolというインターフェース
//ソースコード(初期化)
D3DXCreateEffectPool(&pPool);//D3DXCreateEffectPoolというインターフェース
D3DXCreateEffectFromFile( pDevice
,"effectA.fx" //エフェクトファイルA
,NULL, NULL, 0
,pPool //パラメーターのプール
,pEffectA //エフェクトA
,NULL)))
D3DXCreateEffectFromFile( pDevice
,"effectB.fx" //エフェクトファイルB
,NULL, NULL, 0
,pPool //パラメーターのプール
,pEffectB //エフェクトB
,NULL)))
Handle_matWVP = pEffectA->GetParameterByName(NULL,"matWVP");//名前からハンドルを取得する
//ソースコード(描画)
pEffect->SetMatrix(Handle_matWVP,&matWVP );//変数に行列をセットする
0402名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 15:39:12ID:tyrikY/5//fxファイルA
shared float4x4 matWVP;
//fxファイルB
shared float4x4 matWVP;
0403名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 23:25:47ID:fivqDc+3駄目な理由は、別な面を探した方がいい。
0404名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 11:46:07ID:Crb0CIfT日本にシェーダープログラマーはいないのか
0405名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 17:01:14ID:MpGTDJVk基礎的な事はShaderXとGPU gemsみりゃいいだけだろう。
0406名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 21:21:58ID:3ki9XIb0今、プログラマブルシェダーを勉強中です。
RENDER MONKEYで編集したFXファイルを
MAYAに読み込ませようとしているのですが
RENDER MONKEYで吐き出したFXファイルが
うまく表示できません。
マニアルには
ViewProjection を WorldViewProjection に変更して使うと
あるのですが、
これはどういうことなのでしょうか?
0407名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 02:09:07ID:ADyNrhfb0408名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 18:00:24ID:z44rOPDcすみません、具体的に教えてください。
シェーダークラスはメッシュデータを受け取ってレンダリングするということですか?
0409名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 11:48:11ID:ZkwIDJ3W0410名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 12:05:30ID:JdqULkeY0411名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 19:26:08ID:g8v0JgCYもっと元気出していこうぜ!
0412名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 11:42:48ID:qjgTE3r5リアルタイムでアンビエントオクルージョンをやっているように見えるんだよ。
ttp://bittripgame.com/
でもWiiの性能でそんなことできるんだろうか。
本当にアンビエントオクルージョンか自分にはちょっと判断できないので誰か確かめてください。
0413名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 15:55:28ID:C2z/wQ0V「そんなもん知るか」
としか答えようがない。
0414名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 16:07:48ID:uxgMIkX/ttp://bittripgame.com/bittrip-runner.html
うねうね動いてる灰色のデカイ敵
BIT.TRIP CORE
ttp://bittripgame.com/bittrip-core.html
背景オブジェクト
0415名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 17:02:02ID:C2z/wQ0Vどこのことなのか分からない。
COREの方は背景で動いている部分がほとんどないし、RUNNERの方は
穴から出てくるイモムシみたいなやつのことだと思うが、陰影が変化してる
ようには見えない。
0416名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 17:13:11ID:uxgMIkX/そのことを言っているんだけど。
繋ぎ目だけじゃなくて、灰色の芋虫がはい出てきた穴の縁部分も、芋虫のポリゴンの影響を受けて
うっすら陰影のグラデがかかっている。
0417名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 18:52:41ID:lUZXjqCsソフトウェアレンダリングでもできる。
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