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シェーダープログラマが集うスレ

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0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:06ID:???

       ∧ ∧      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       (,,・∀・)    <  ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
       @_)      \_______


バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
0296名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 12:35:48ID:ZLzDkOO3
>>295
土曜の朝から心温まるご指導ありがとうございます
0297名前は開発中のものです。2007/04/07(土) 22:35:21ID:bVP9rovU
ageてみるテスト
0298名前は開発中のものです。2007/04/07(土) 23:01:13ID:ztofI6OU
テストならメールアドレス欄age_testにしろよ。
一時間だけ上がってその後元に戻るから。
0299名前は開発中のものです。2007/04/08(日) 10:27:36ID:E+1ZvEnd
>>298
あ、そんな機能追加されてたんだ。
テスト(現在8位)
03002992007/04/08(日) 21:26:36ID:E+1ZvEnd
騙されたor2
0301名前は開発中のものです。2007/04/09(月) 22:24:47ID:oeoqT4en
>>300
(´・ω・) カワイソス
0302名前は開発中のものです。2007/04/09(月) 22:33:19ID:TJO4g1v+
age_testでググったら2件しか出なかった
03032982007/04/09(月) 22:40:12ID:f64SKPBz
まぁ過疎スレに人が来たということで、めでたしめでたし。
0304名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 10:27:19ID:Hm8/MhQn
全然、集ってないage!

FX Composer 2.0は、いつ出るんでしょ?
「soon !」と書いてあったから待ってんだが、いつまで待たせんだよ!
0305名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 11:19:44ID:gTwYDbH3
え?まだ出てなかったの?
0306名前は開発中のものです。2007/06/13(水) 11:27:13ID:5jZiy7kZ
地方で簡単に見れなくて、通販も高いので簡単に買う決断が
できないので、教えて欲しいのですが、

game programing gems 4 の perspective shadow mapはつかえますか?
(t-potさんと、Monshoさんのは、もう拝見しました。)
0307名前は開発中のものです。2007/06/13(水) 17:03:25ID:AT1Kw1rb
一月ぶりのレスかよ
0308名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 09:00:18ID:GWt4ejIi
ま、シェーダープログラムなんて、基本部分を書くときぐらいだから、
年中かくわけじゃあるわけじゃないし、もともと書く人少ないし。
0309名前は開発中のものです。2007/06/17(日) 00:56:10ID:xbRNXYes
FX Composer 2.0出たけど無反応か
0310名前は開発中のものです。2007/06/17(日) 01:24:38ID:j23NrcPG
まだbeta3じゃん
0311名前は開発中のものです。2007/06/17(日) 03:47:26ID:o+cdUe76
(・∀・)お!
よぉーやく、出たのなw

PS3開発者には配ってたとかなんとか聞いたが。
OpenGLとCOLLADAなんぞは、どんなもんかいな。
0312名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 08:08:35ID:w+3hBJDq
いつの間にか、beta3 -> beta4 -> RC1 になってるお、お(^ω^)
0313名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 20:56:43ID:fzzWgKmI
FX Composerのスプラッシュウィンドウがきもい
0314名前は開発中のものです。2007/07/25(水) 00:10:05ID:Ypv06g2g
俺のほうがキモかった
0315名前は開発中のものです。2007/07/25(水) 00:35:30ID:vizyoj2P
つ抗うつ剤
0316名前は開発中のものです。2007/07/25(水) 06:48:20ID:Ypv06g2g
やさしさに泣いた
0317名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 00:05:14ID:rY+a1vN3
SDKサンプルの球に、法線テクスチャを貼って、
法線マップしようと思うんだけど、テクスチャから生成した法線を球面上の法線にするには
どうしたらいいかね?
0318名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 08:59:21ID:q7kNSRKV
FXComposer2ってD3D10対応じゃないの?(´・ω・`)
0319名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 21:27:35ID:M8zREL6m
過疎っているなかで質問なのですが
当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
初歩的なことを伺いたくてきました。

TEXCOORDについてですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて

float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2

uniform sampler3D data // 3D volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc

この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…

よろしくお願いします。
0320名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 01:04:54ID:wJrjijzO
すいません、過疎っているため他で伺います
0321名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 01:41:19ID:Gsn7pIHb
おれがいるよ。最後のシェーダー触ったの2年前だけど。
0322名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 01:59:17ID:WswMTNPn
つかシェーダースレって他に何処がある?
GPGPUはマ板にあるけど,シェーダースレがない
0323名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 03:07:15ID:Tfdn4jZS
頂点シェーダなら頂点フォーマットで指定しておいた値
ピクセルシェーダなら頂点シェーダからピクセル単位に線形補間されて送られてきた値
0324名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 07:03:38ID:CsY7HLq3
多分samplerの宣言された順に0,1,2...に対応するはず
0325名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 12:53:05ID:2bt2m9ek
>>323
Cgランタイムで設定した頂点・色・テクスチャ座標が
vertexシェーダーでのPOSITION COLOR TEXCOORD0で
そこからout としてfragmentに出力させたものが
fragmentシェーダーで受け取られるPOSITIONやCOLORやTEXCOORDということですか?

ということは
vertexで設定しだいでfragmentのTEXCOORD0〜7番が決まる、ということでしょうか
すみません…今自分の中で混乱していて。


vertexシェーダで
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
とした場合、この0〜2は何を参照することになるのでしょうか?
0番は自動で送ったテクスチャの座標になりそうだというのはわかるのですが
1〜2と複数宣言した場合、1個しかテクスチャを送らなかったら、これは空になるのでは…
0326名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 17:11:12ID:vK1yu3S0
1つの頂点にテクスチャ座標を複数持たせることができるということを
理解していないのかな?
0327名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 21:43:46ID:gGU0q7Ph
>>326
それは初耳です。。。解説お願いできますか

自分の中でvertex→fragmentの関係をまったく無視していたことがわかりました。
わかっていたつもりになって飛ばしていたところが、モロに穴になったみたいです。。。
ほんと、、、自分がアホで泣けてきます
0328名前は開発中のものです。2007/10/25(木) 08:49:10ID:GfIX63nE
HDRの技術解説書っぽいのがあった
ttp://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2007/Luksch_2007_RHR/
オーストラリアの学校みたい
0329名前は開発中のものです。2007/10/29(月) 08:10:54ID:wHBZb3qZ
そんな身勝手な期待に沿う義理はない
0330名前は開発中のものです。2007/11/08(木) 20:55:02ID:M+rKJt3g
高レベルシェーダ言語と関数型言語って相性がいい気がしてきた
Haskellやschemeで書けるシェーダ言語の研究とかそういう情報ってありますか?
0331名前は開発中のものです。2007/11/08(木) 21:40:23ID:njONNtiu
>330
シェーダでschemeを書こうとしている人
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1177065699/760
0332名前は開発中のものです。2007/11/08(木) 21:45:41ID:njONNtiu
SchemeじゃなくてLispか。しかも逆だな。どっちでもいいや。
0333名前は開発中のものです。2007/11/30(金) 16:54:56ID:EfpkHClg
シェーダーをごりごり追加してたら
白沼に
Assertion failure! (h:\gfx_sdk_dgt_sdk\〜\cbaseprogram.cpp 637): uRangeMin < m_uInsts && uRangeMax <= m_uInsts
ってワーニングが出ていました。
ぐぐっても全然情報が無いのです。
何のレンジオーバーですか?
0334名前は開発中のものです。2007/12/01(土) 19:13:09ID:rMlM05GQ
知るか。まともに聞く気もなさそうだし。
0335名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 02:17:27ID:XogxBgyj
>>334
何だお前
0336名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 14:12:18ID:c1M83v2U
お前は俺だろ?
0337名前は開発中のものです。2008/03/18(火) 15:17:45ID:h/08ARO0
保守
0338名前は開発中のものです。2008/03/18(火) 15:24:37ID:+i6TATTQ
0339名前は開発中のものです。2008/03/28(金) 13:37:26ID:9PqoEnjO
相変わらず過疎ってんな
アマは本格的にシェーダーさらわないから
俺を含めて…
0340名前は開発中のものです。2008/03/28(金) 14:21:09ID:B4er0xyx
シェーダーよりCUDAが気になる今日この頃
0341名前は開発中のものです。2008/03/28(金) 15:30:41ID:9PqoEnjO
過疎ってても見てる人はいるんだなw
CUDAで物理エンジン作りたい今日この頃
0342名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 22:42:49ID:XfFuEVKr
Render Monkey 1.71
MSXMLがアンインストールできないぞ!
0343名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 15:51:50ID:AcI8dJ+S
age
0344名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 08:25:08ID:GDnbSYjD
age
0345名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 08:31:52ID:syW+4XPd
やっぱり左手座標系ですか?
左手用に作られた行列を右手に変換するのって簡単にできないかねぇ?
0346名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 23:13:41ID:AoqbRvaT
3軸のひとつを符号反転するだけだろytr
つか何でこのスレでその質問?みたいな
0347名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 23:35:47ID:syW+4XPd
>>346
いや、頂点シェーダにセットする行列の変換でちょっと悩んでてさ。
反転するとして、どの軸?とかね。4行目、4列目はどうなるの?とかさ。
0348名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 23:41:04ID:AoqbRvaT
4x4行列の中身が回転情報と並進情報のセットなら
4行目4列目は常に1じゃないか?
0349名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 23:44:29ID:AoqbRvaT
>反転するとして、どの軸?

例えばオブジェクトのローカル座標系で
Z軸を垂直上方向と定義していて
Y軸を視線(前)方向と定義してるなら
X軸反転するんでね
0350名前は開発中のものです。2008/05/14(水) 00:31:10ID:E7m5Jp94
いや、それが、射影だったりして回転移動のみじゃないんだよね。

ドイツの論文を読む機会があったんだけど、
そいつは、Z方向に -1 倍のスケーリング行列をかけて、
左手座標を右手座標に直してた。
そんなんでいいの?って感じでさ。
本当に、>>346 の通りなのかもしれない。

物理科っぽいベクトル解析はやったんだけど、イマイチ使えなくて、
工科っぽいベクトル解析をやり直そうかなぁと思ってる。
0351名前は開発中のものです。2008/05/15(木) 09:21:49ID:QBOmJR0V
別に問題ないと思うが
0352名前は開発中のものです。2008/05/18(日) 01:02:07ID:jxwMR2wV
今年はじめからシェーダー書き出したのだが、ほんと資料ないね。
どうやって勉強しよう。なんとなくnVidiaのsampleデータ見てやってるけど。
0353名前は開発中のものです。2008/05/19(月) 08:52:50ID:rtffb3r0
HLSLの仕様ならDirectXのリファレンスを読めばわかる
サンプルも豊富だから大まかな流れややり方もわかる

DirectXのサンプル以上のレベルのことをやろうと思うと
論文を読むしかないのかな…場合によっては英語の
0354名前は開発中のものです。2008/05/19(月) 20:52:57ID:Jd0iVTiK
>>352
N2Factoryの"DirectX シェーダプログラミング"はどうだろう?
Amazonでの評価も悪くないし、本屋で見てなんとなく分かり易そうだったので買ってみた。
只、自分はプログラミングそのものもこれからスタートなので良し悪しはよく分からない。
0355名前は開発中のものです。2008/05/21(水) 19:22:55ID:2ux/DlIA
>>354
良い本だよ。
ただ、サンプルコードが古いSDKを利用したものなので、その辺りは注意が必要。
CD付属のSDKを使えば大丈夫

なんだが…すでに最新のSDK入れてる身としては面倒だ…。
0356名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 08:34:34ID:CXb/PGW8
nVidiaやATIの出してる分厚い高い本がお勧め
でもその前に>>354みたいなのを読むべき

どのみち一冊じゃ足りないと思うなぁ
0357名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 22:39:59ID:S6DTcD13
なんかシェーダって、アニメーションと各種シェーディング、影、ぼかし、HDR、歪みぐらいが
いまのところやれる範囲で、意外とやることが少ないような気がするんだけど。
0358名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 22:52:17ID:4dhxMEZK
gpgpu.orgにあやまれ
0359名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 23:54:44ID:f5THZ75h
「シェーダ」でシェーディング以上のことが出来る時点で
0360名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 08:28:01ID:YEhP3e8g
>>357
普通にやる分にはそうかもしれないけど
固定概念に縛られずに自由な発想でいろいろやってみることは大事
0361名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 13:07:12ID:+ZyqBEBE
観念してね
0362名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 20:19:33ID:3+PkBwn6
そもそもシェーダで出す絵がない
0363名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 20:25:11ID:NU3slO1i
俺の手持ちはスフィア、キューブ、トーラス、シリンダー、ティーポットだ
良かったらおすそわけするぞ
0364名前は開発中のものです。2008/05/25(日) 07:38:43ID:cLwQ0WpO
メガデモ上等!!
0365名前は開発中のものです。2008/05/26(月) 11:36:13ID:MNd9aACa
行列パレット全然たりねぇ。
0366名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 09:47:03ID:vfsR7pPs
確かにまともなシェーダ開発が必要なレベルのデータ作りの方が厄介だよな
インスタンシング情報とかタンジェントスペースとかエクスポート時に埋め込める手軽なツールがあまりない
俺は今のところBlenderでプロパティやらスクリプトやら使って頑張ってる
0367名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 01:30:20ID:qn0mrqmX
シェーダプログラマでがんばろうと思うのでうが、身に付けた力は今後、他に何の役に立ちそうでしょうか?
GPGPUが広まったら職にあぶれることはなさそうでしょうか?
0368名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 09:01:56ID:r7bLGqgf
この先CUDAとかできればそれなりに需要あるんじゃね?
職にあぶれることはあるだろうけど
0369名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 13:36:42ID:XHwJMW8w
良スレsage
03703672008/05/30(金) 22:49:07ID:W1d73k9s
>>368
ありがとうございました。
0371名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 06:29:24ID:iov5Zo54
シェーダに着ていく服がない
0372名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 08:40:57ID:odS/oJGJ
しまむらで1000円で買った服をマネキンに着せて
3Dスキャナで取り込んだボリュームデータを
ポイントスプライトでパーピクセルライティングするのが
今後のトレンド
0373名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 11:53:47ID:7fcEsoAV
現役のビデオボードでも StaticFlowContorlDepth って0のが結構おおいじゃない?

DirectX10 じゃ FragmentLinker が無くなるらしいんだけど、
DirectX9 では FragmentLinker を使え、
DirectX10 では StaticFlowControl を使え、
ってことなのか?

めんどくせぇ。
0374名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 01:14:19ID:v4SLsTB5
FragmentLinkerは残念ながら使い物にならないよ。ゴミだなこんなの。
DX9世代は、エフェクトファイルへ条件ごとにテクニックを置きまくるしかない。
0375名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 02:05:55ID:fY/TNmFQ
シェーダープログラマを目指しているんですが、ゲーム以外で使う仕事ってあるんでしょうか??
0376名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 11:15:16ID:tosfZjpq
3Dソフトの制作なら、GLSL方面で需要があると思う。
03773732008/06/28(土) 15:32:53ID:Etm+Tm68
>>374
結局、FragmentLinker は無視した。
要求するハードのレベルが上がるが、Static Flow で十分な速度が出るね。
03783752008/06/28(土) 16:02:21ID:fY/TNmFQ
>>376
なるほど。
ありがとうございました!
0379名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 11:10:20ID:opuLC8Al
0380名前は開発中のものです。2008/10/07(火) 10:01:09ID:bg3HdY5i
今更だがDirect3D10対応のFXComposer2.5出たんだな
しかしVistaはクラシック表示にしないと画面ががくがく言うんだが・・・
0381名前は開発中のものです。2008/10/07(火) 16:07:47ID:FXHkjiHp
>>380
スピーカー付きのモニタ?
0382名前は開発中のものです。2008/10/07(火) 16:16:19ID:bg3HdY5i
え?
0383名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 12:06:16ID:xt6arfcs
ワロタ
0384名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 23:31:52ID:ap9OL1do
RendermonkeyでテクスチャをTexturesaverで保存しようとすると
「this extension is not supported」って出て保存できないんですけど
これはまだ対応してないってことですか?
0385名前は開発中のものです。2008/12/07(日) 17:25:48ID:S/cnf1Kb
過疎るな
>>375
うちは、画像処理にDirectX+シェーダを利用している。
0386名前は開発中のものです。2008/12/21(日) 03:20:10ID:um8Jl1Wm
このスレできたの7年前かすげえな
0387名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 06:50:15ID:T85wc80R
ちょっと素人の素朴な疑問なんだけど、
PS3とXBOX360のシェーダって、360の方が優れてる気がするけど、
DirectXが優れてるからって事?
0388名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 08:08:15ID:qaaV08Zq
それ質問じゃないよ。

ttp://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000002052007
博識そうな人にコレと似たような事を言って貰いたいんでしょ?
0389名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 23:02:57ID:Q2OHIbwY
これからプログラマブルシェーダ覚えようと思うのですが,
おぼえるシェーダ言語は意識して選んだ方が良いでしょうか?
言語間で違いが大きくあるか知りたいです

あと,他に覚えるにあたってお勧めの方法などあれば教えてください
0390名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 23:39:29ID:hPf9zE7f
選ぶもなにもHLSL以外の選択肢は、ほぼ無いと思うが。
OpenGLで使いたいとかなら話は別だが。
0391名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 19:07:24ID:/uOxlyYd
RenderMonkeyを使っていると、ひとつのモデルをマテリアルごとに分割して扱うことができないのですが、仕様でしょうか?

例えば3つのマテリアルになっているモデルがあるとします。
これら、それぞれのマテリアルにそれぞれのシェーダを書きたいのですが、どうしても分解して扱う方法が見当たらないのです
0392名前は開発中のものです。2009/03/18(水) 01:17:08ID:ORRRTbtu
>>390
別にCgとかでもよくね?
そこでなんか足りないと思ったらHLSLでもいいわけだし。
0393名前は開発中のものです。2009/03/27(金) 02:22:52ID:2N4K/AeA
>>389
WindowsならHLSL。
MacやLinuxならしらん。

覚えるには実際に自分で書いてみるのが一番だよ。
教材には今ぎれさんの本をお薦めする。
03943752009/04/10(金) 01:02:32ID:6sqPilb8
>>385
ありがとうございました!
0395名前は開発中のものです。2009/04/26(日) 20:30:38ID:VIWAMU8v
NVIDIA以外のHLSLコンパイラってあります?
NVIDIAのはエラーで起動できない
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