シェーダープログラマが集うスレ
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:06ID:???∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・∀・) < ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
@_) \_______
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
0287名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 15:52:04ID:9eIOr1K40288名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 16:19:57ID:KRrVRFkbジオメトリシェーダで生成する(追加する)頂点データは、
完全に同じパスの同じバッチに統合されるの?
そのデータを保存しておいて、後のパスで使ったりはできないのかな…
DX10のシェーダモデルはよくわからん('A`)
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2006/09/14(木) 16:30:15ID:6DT2LI3iジオメトリシェーダの出力は、ストリームアウトという機能で、
頂点バッファに出力できる。
後のパスは、そのバッファから入力する事が出来るので、
何パスあってもジオメトリシェーダでの計算は、一回だけですむ。
同じように頂点シェーダでのボーン変形も、一回計算すれば
後のパスで変形後の頂点位置を使い回せる。
俺もDX10を完全に理解している訳じゃないので、間違っていたらスマソ
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2006/09/14(木) 19:05:01ID:BBGVXdh20291284
2006/09/14(木) 22:53:54ID:rk8avzgTどういう方法か想像もつかないが、輪郭となる辺を抽出できるんだ?!
ジオメトリシェーダも思ってたよりは使いどころがあるのかな・・
もっとちゃんと勉強すべきでした、反省。そしてサンクス。
それにしても、ジオメトリシェーダを使うのは大げさ・・ゴニョゴニョ(´Д`)
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2006/09/14(木) 23:17:25ID:KRrVRFkbなるほどトンクス。
色々使い道はありそうだけど、やっぱりパフォーマンスが気になるところ…
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2006/09/22(金) 17:39:54ID:VlZR1rqJ(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
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2006/09/30(土) 01:58:02ID:ZLzDkOO3カップヌードルのCMとかサルゲッチュのアニメとか見てもなぜかいまいちピンとこなかったんだけど
このどうしようもなく情報不足な一枚絵だけでなんかくるものがあった
耽美なお人形にいろんなとこから光があたってるのとかはもう俺的にはどうでもいい
繰り返すようですがリアルタイムできれいな輪郭を引いてるプログラムあったらみせてください><
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2006/09/30(土) 10:17:55ID:iZ9w03oq輪郭線くらい自分で研究すればいいじゃん。気に入るまでさ。
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2006/09/30(土) 12:35:48ID:ZLzDkOO3土曜の朝から心温まるご指導ありがとうございます
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2007/04/07(土) 22:35:21ID:bVP9rovU0298名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 23:01:13ID:ztofI6OU一時間だけ上がってその後元に戻るから。
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2007/04/08(日) 10:27:36ID:E+1ZvEndあ、そんな機能追加されてたんだ。
テスト(現在8位)
0300299
2007/04/08(日) 21:26:36ID:E+1ZvEnd0301名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 22:24:47ID:oeoqT4en(´・ω・) カワイソス
0302名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 22:33:19ID:TJO4g1v+0303298
2007/04/09(月) 22:40:12ID:f64SKPBz0304名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 10:27:19ID:Hm8/MhQnFX Composer 2.0は、いつ出るんでしょ?
「soon !」と書いてあったから待ってんだが、いつまで待たせんだよ!
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2007/05/13(日) 11:19:44ID:gTwYDbH30306名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 11:27:13ID:5jZiy7kZできないので、教えて欲しいのですが、
game programing gems 4 の perspective shadow mapはつかえますか?
(t-potさんと、Monshoさんのは、もう拝見しました。)
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2007/06/13(水) 17:03:25ID:AT1Kw1rb0308名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 09:00:18ID:GWt4ejIi年中かくわけじゃあるわけじゃないし、もともと書く人少ないし。
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2007/06/17(日) 00:56:10ID:xbRNXYes0310名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 01:24:38ID:j23NrcPG0311名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 03:47:26ID:o+cdUe76よぉーやく、出たのなw
PS3開発者には配ってたとかなんとか聞いたが。
OpenGLとCOLLADAなんぞは、どんなもんかいな。
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2007/07/21(土) 08:08:35ID:w+3hBJDq0313名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 20:56:43ID:fzzWgKmI0314名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 00:10:05ID:Ypv06g2g0315名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 00:35:30ID:vizyoj2P0316名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 06:48:20ID:Ypv06g2g0317名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 00:05:14ID:rY+a1vN3法線マップしようと思うんだけど、テクスチャから生成した法線を球面上の法線にするには
どうしたらいいかね?
0318名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 08:59:21ID:q7kNSRKV0319名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 21:27:35ID:M8zREL6m当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
初歩的なことを伺いたくてきました。
TEXCOORDについてですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
uniform sampler3D data // 3D volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc
この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…
よろしくお願いします。
0320名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:04:54ID:wJrjijzO0321名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:41:19ID:Gsn7pIHb0322名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:59:17ID:WswMTNPnGPGPUはマ板にあるけど,シェーダースレがない
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2007/10/24(水) 03:07:15ID:Tfdn4jZSピクセルシェーダなら頂点シェーダからピクセル単位に線形補間されて送られてきた値
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2007/10/24(水) 07:03:38ID:CsY7HLq30325名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 12:53:05ID:2bt2m9ekCgランタイムで設定した頂点・色・テクスチャ座標が
vertexシェーダーでのPOSITION COLOR TEXCOORD0で
そこからout としてfragmentに出力させたものが
fragmentシェーダーで受け取られるPOSITIONやCOLORやTEXCOORDということですか?
ということは
vertexで設定しだいでfragmentのTEXCOORD0〜7番が決まる、ということでしょうか
すみません…今自分の中で混乱していて。
vertexシェーダで
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
とした場合、この0〜2は何を参照することになるのでしょうか?
0番は自動で送ったテクスチャの座標になりそうだというのはわかるのですが
1〜2と複数宣言した場合、1個しかテクスチャを送らなかったら、これは空になるのでは…
0326名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 17:11:12ID:vK1yu3S0理解していないのかな?
0327名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 21:43:46ID:gGU0q7Phそれは初耳です。。。解説お願いできますか
自分の中でvertex→fragmentの関係をまったく無視していたことがわかりました。
わかっていたつもりになって飛ばしていたところが、モロに穴になったみたいです。。。
ほんと、、、自分がアホで泣けてきます
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2007/10/25(木) 08:49:10ID:GfIX63nEttp://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2007/Luksch_2007_RHR/
オーストラリアの学校みたい
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2007/10/29(月) 08:10:54ID:wHBZb3qZ0330名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 20:55:02ID:M+rKJt3gHaskellやschemeで書けるシェーダ言語の研究とかそういう情報ってありますか?
0331名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 21:40:23ID:njONNtiuシェーダでschemeを書こうとしている人
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1177065699/760
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2007/11/08(木) 21:45:41ID:njONNtiu0333名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 16:54:56ID:EfpkHClg白沼に
Assertion failure! (h:\gfx_sdk_dgt_sdk\〜\cbaseprogram.cpp 637): uRangeMin < m_uInsts && uRangeMax <= m_uInsts
ってワーニングが出ていました。
ぐぐっても全然情報が無いのです。
何のレンジオーバーですか?
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2007/12/01(土) 19:13:09ID:rMlM05GQ0335名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 02:17:27ID:XogxBgyj何だお前
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2007/12/02(日) 14:12:18ID:c1M83v2U0337名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 15:17:45ID:h/08ARO00338名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 15:24:37ID:+i6TATTQ0339名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 13:37:26ID:9PqoEnjOアマは本格的にシェーダーさらわないから
俺を含めて…
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2008/03/28(金) 14:21:09ID:B4er0xyx0341名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 15:30:41ID:9PqoEnjOCUDAで物理エンジン作りたい今日この頃
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2008/03/31(月) 22:42:49ID:XfFuEVKrMSXMLがアンインストールできないぞ!
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2008/04/15(火) 15:51:50ID:AcI8dJ+S0344名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 08:25:08ID:GDnbSYjD0345名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 08:31:52ID:syW+4XPd左手用に作られた行列を右手に変換するのって簡単にできないかねぇ?
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2008/05/13(火) 23:13:41ID:AoqbRvaTつか何でこのスレでその質問?みたいな
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2008/05/13(火) 23:35:47ID:syW+4XPdいや、頂点シェーダにセットする行列の変換でちょっと悩んでてさ。
反転するとして、どの軸?とかね。4行目、4列目はどうなるの?とかさ。
0348名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:41:04ID:AoqbRvaT4行目4列目は常に1じゃないか?
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2008/05/13(火) 23:44:29ID:AoqbRvaT例えばオブジェクトのローカル座標系で
Z軸を垂直上方向と定義していて
Y軸を視線(前)方向と定義してるなら
X軸反転するんでね
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2008/05/14(水) 00:31:10ID:E7m5Jp94ドイツの論文を読む機会があったんだけど、
そいつは、Z方向に -1 倍のスケーリング行列をかけて、
左手座標を右手座標に直してた。
そんなんでいいの?って感じでさ。
本当に、>>346 の通りなのかもしれない。
物理科っぽいベクトル解析はやったんだけど、イマイチ使えなくて、
工科っぽいベクトル解析をやり直そうかなぁと思ってる。
0351名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 09:21:49ID:QBOmJR0V0352名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 01:02:07ID:jxwMR2wVどうやって勉強しよう。なんとなくnVidiaのsampleデータ見てやってるけど。
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2008/05/19(月) 08:52:50ID:rtffb3r0サンプルも豊富だから大まかな流れややり方もわかる
DirectXのサンプル以上のレベルのことをやろうと思うと
論文を読むしかないのかな…場合によっては英語の
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2008/05/19(月) 20:52:57ID:Jd0iVTiKN2Factoryの"DirectX シェーダプログラミング"はどうだろう?
Amazonでの評価も悪くないし、本屋で見てなんとなく分かり易そうだったので買ってみた。
只、自分はプログラミングそのものもこれからスタートなので良し悪しはよく分からない。
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2008/05/21(水) 19:22:55ID:2ux/DlIA良い本だよ。
ただ、サンプルコードが古いSDKを利用したものなので、その辺りは注意が必要。
CD付属のSDKを使えば大丈夫
なんだが…すでに最新のSDK入れてる身としては面倒だ…。
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2008/05/22(木) 08:34:34ID:CXb/PGW8でもその前に>>354みたいなのを読むべき
どのみち一冊じゃ足りないと思うなぁ
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2008/05/22(木) 22:39:59ID:S6DTcD13いまのところやれる範囲で、意外とやることが少ないような気がするんだけど。
0358名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 22:52:17ID:4dhxMEZK0359名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 23:54:44ID:f5THZ75h0360名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 08:28:01ID:YEhP3e8g普通にやる分にはそうかもしれないけど
固定概念に縛られずに自由な発想でいろいろやってみることは大事
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2008/05/23(金) 13:07:12ID:+ZyqBEBE0362名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:19:33ID:3+PkBwn60363名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:25:11ID:NU3slO1i良かったらおすそわけするぞ
0364名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 07:38:43ID:cLwQ0WpO0365名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 11:36:13ID:MNd9aACa0366名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 09:47:03ID:vfsR7pPsインスタンシング情報とかタンジェントスペースとかエクスポート時に埋め込める手軽なツールがあまりない
俺は今のところBlenderでプロパティやらスクリプトやら使って頑張ってる
0367名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 01:30:20ID:qn0mrqmXGPGPUが広まったら職にあぶれることはなさそうでしょうか?
0368名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 09:01:56ID:r7bLGqgf職にあぶれることはあるだろうけど
0369名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 13:36:42ID:XHwJMW8w0371名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 06:29:24ID:iov5Zo540372名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 08:40:57ID:odS/oJGJ3Dスキャナで取り込んだボリュームデータを
ポイントスプライトでパーピクセルライティングするのが
今後のトレンド
0373名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 11:53:47ID:7fcEsoAVDirectX10 じゃ FragmentLinker が無くなるらしいんだけど、
DirectX9 では FragmentLinker を使え、
DirectX10 では StaticFlowControl を使え、
ってことなのか?
めんどくせぇ。
0374名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 01:14:19ID:v4SLsTB5DX9世代は、エフェクトファイルへ条件ごとにテクニックを置きまくるしかない。
0375名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 02:05:55ID:fY/TNmFQ0376名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 11:15:16ID:tosfZjpq0377373
2008/06/28(土) 15:32:53ID:Etm+Tm68結局、FragmentLinker は無視した。
要求するハードのレベルが上がるが、Static Flow で十分な速度が出るね。
0379名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 11:10:20ID:opuLC8Al0380名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 10:01:09ID:bg3HdY5iしかしVistaはクラシック表示にしないと画面ががくがく言うんだが・・・
0381名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 16:07:47ID:FXHkjiHpスピーカー付きのモニタ?
0382名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 16:16:19ID:bg3HdY5i0383名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 12:06:16ID:xt6arfcs0384名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 23:31:52ID:ap9OL1do「this extension is not supported」って出て保存できないんですけど
これはまだ対応してないってことですか?
0385名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 17:25:48ID:S/cnf1Kb>>375
うちは、画像処理にDirectX+シェーダを利用している。
0386名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 03:20:10ID:um8Jl1Wm■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています