シェーダープログラマが集うスレ
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:06ID:???∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・∀・) < ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
@_) \_______
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
0245名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 05:07:18ID:d5hTGCNIつうかDXのヘルプみると
全てのtexXXX命令が
VertexShaderバージョンでn/aってしてるな。
こりゃ正しい答えを得たいなら、nVidiaCgから持ってきた方が
よさそうだ。
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2005/10/17(月) 08:49:31ID:T5GnpMl9コンパイルできたとしても
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2005/10/17(月) 11:14:06ID:/ou0bh9qLODを明示的に指定する必要があるわけね。
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2005/10/18(火) 02:30:54ID:SHHwQC180249名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 04:31:35ID:xn6Hm6h4難しい数学なんかもわからないし
なによりゲームを作る元気が沸かない
多分おじさんがゲームを作らない理由は
やる気が無いからだと考えている
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2005/10/18(火) 18:51:53ID:KvP8FF0oそんなことしてどーすんの?
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2005/10/18(火) 23:51:36ID:SHHwQC18シェーダー作りたいからそのためにプログラムを勉強しようと思っているんです。
無謀ですかね・・・?
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2005/10/19(水) 00:07:43ID:KYaxdRh6ただシェーダー作りたいからと言ってFX Composerのようなソフトだけで
一人前になれる訳じゃないよ。
あくまで、シェーダー以外のプログラムと組み合わせて初めて効果がある。
それに、中途半端に覚えたって結局はどこにでもあるようなサンプル程度で
オリジナリティのある物は出来ない。
要するに基礎から始めろってことだ。
全くの未経験なら、コンソールからでも始めればいい。
欲張って辺にシェーダとか扱うより基礎から順を追って習得していった方が
最終的に難なく理解できるはず。
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2005/10/19(水) 00:12:24ID:DvWWorxIですよね・・・。周りにシェーダ書ける人が誰もいないから自分が・・・って思っても無謀ですよね。
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2005/10/19(水) 00:22:12ID:KYaxdRh62002年あたりに気づくべきだったな。
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2005/10/19(水) 01:04:27ID:j/AvyycH偉いとか名誉のためにやるんじゃなく、本当にやりたくて自分が満足できると思える事ならとにかくやってみれ!誰も止めやしねぇ!
つまらない奴の言う事は聞かなくてよし!そういう奴こそ高が知れてる
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2005/10/19(水) 01:10:00ID:DvWWorxI0257名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 02:05:25ID:wK5Iaqc80258名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 07:23:39ID:GQpweQF80259名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 12:56:58ID:uEBo85gU0260名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 16:16:33ID:Tiz4UNEli++と++iの違いを知ってるかと同程度の価値しかない
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2005/10/19(水) 18:20:47ID:xqKUk+Nn0262名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 19:12:09ID:KYaxdRh6習得したり自分で編み出すのが難しいのだと思うが。
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2005/10/19(水) 19:18:22ID:aTp1lhQT↓
やっと翻訳できた!
↓
数式の意味が理解できない
↓
やっと式を理解してコーディングできた!
↓
メチャメチャ重いですよ使えませんといわれる
↓
固定機能バンザイ
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2005/10/20(木) 01:19:28ID:CMuKE/JH0265名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 03:55:09ID:PxdIHkKx0266名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 17:16:36ID:09BMMNGgそれぞれよく使ってる人ならこっちはこうだけどこっちはこういう部分が使いやすいよーとか
グラボがこれならこっちのほうがいいよーとかありましたらアドバイスよろしくお願いいたします。
0267名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 22:09:14ID:NEceOxH7詳しくは昔のshader.jpで
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2006/05/06(土) 16:37:19ID:3MHuMsnhいかに少ないかの証明になっているな
0269名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 17:47:29ID:6yrDM4gLメーカー製のゲームのためにPCを買い換える事はあっても、
アマチュアのゲームのためにPCを買い換える奴はいない。
…って事じゃないか?
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2006/05/07(日) 08:49:53ID:h9G2HvnVシェーダーのデバッグできる環境が手に入らないっぽいんだが
どうしたもんだろう
0271名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 16:22:30ID:xRORfGz+Windows2000に対応しているSDKでも、シェーダーデバッガは
XPでないと動かないよん。
0272名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 19:04:50ID:h9G2HvnV(親から買ってもらったFM-Vとかvaioじゃ)動かねぇ
等心の温まる応援のメッセージを頂きつつ
一方で自分が開発する環境の方は無情にもサポート打ち切られ
現実は厳しいな。
0273名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 20:36:53ID:QMZ3kmte0274名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 15:38:34ID:2h7FWRrcなんだマテリアルって
RenderMonkeyでアニメーション付メッシュ扱えればなぁ…
0275274
2006/07/15(土) 18:22:05ID:2h7FWRrc誰かXファイルのAnimationSetから、ボーン姿勢情報を取ってくる方法、
ご存じでしたら教えて頂けないっすかねぇ…
worldviewprojectionみたいに、該当Semanticsを指定しておけば、
自動で値を渡してくれるのかなと思っているのですが、どうもそれらしいのが無くて
0276名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 03:54:30ID:EzTLPinE0277274
2006/07/16(日) 07:37:18ID:nepyBoVEVC6とか、Windows2000だと、HLSLのデバッグも出来ないから重宝ですわ
RenderMonkeyより、FX〜の方がデザイナー向けという煽りみたいっすけど、
なんかコードでプロパティを追加することが多いので、FX〜の方がプログラマ向けな気がするっすね
FX〜はでも、REFで使えないのが辛いなぁ。どっちもSWVPは無理だし…
0278名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 07:38:33ID:nepyBoVE結局アニメーション持ってくる方法わからねっすわ…自分でプラグイン書けとか、そういう話なんかなぁ…
0279名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 17:46:46ID:EzTLPinEそれでスキンメッシュのためのvertex shaderをそれ上でつくりたいというわけですか
0280名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 21:00:34ID:nepyBoVEスキニング部分だけ後から加えれば良いかなって気になってきました。お騒がせしました。
UserGuideにそれっぽいこと書いてあるんすけどねぇ…。
0281名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 04:58:25ID:o0drxTC4ポストエフェクトか、辺を直接ピックアップする方式できれいにできてるやつがどこかに落ちてないかなー
NPR方面の自己主張の強い使い方じゃなくて真面目にアニメ風にさりげない輪郭線を描いて動かしたら
どうなるのかってちょっと見てみたいんだよね
0282名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 00:32:57ID:rk8avzgT0283名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 01:01:57ID:6DT2LI3iそこから一工夫かませば、任意の辺に、任意の太さのエッジを
描画するのも楽勝。
難点は Direct3D10 が必須なので、実行できる環境が
まだ殆ど存在しない事ぐらい。
0284名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 01:29:36ID:rk8avzgT本当に楽勝か?ジオメトリシェーダは万能じゃないよ?
描画する全てのポリゴンの辺に対して処理するなら楽勝だが
最終的に輪郭として残る辺と、他の面と接合してる辺と区別できる?
>>281 の考えてる程度の輪郭線なら圧倒的にポスト処理で済ますのが楽勝。
0285名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 09:26:01ID:Lw1qO8lj2ドット以上の幅でワイヤーフレームで描画してから、
Zバッファ書き込みオンでフィルしたモデルを描画するのが一番綺麗。
0286名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 15:12:54ID:6DT2LI3i輪郭になる辺の選出は、CEDECのワークショップで
シャドーボリューム生成の一部として、プログラム
してきた。楽勝だった。
輪郭が選出できれば、そこからカメラと直交方向に
ポリゴンを生成するのも簡単。
輪郭として生成したポリゴンが、他のポリゴンにめり込む
場合は、やっかいかも。
0287名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 15:52:04ID:9eIOr1K40288名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 16:19:57ID:KRrVRFkbジオメトリシェーダで生成する(追加する)頂点データは、
完全に同じパスの同じバッチに統合されるの?
そのデータを保存しておいて、後のパスで使ったりはできないのかな…
DX10のシェーダモデルはよくわからん('A`)
0289名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 16:30:15ID:6DT2LI3iジオメトリシェーダの出力は、ストリームアウトという機能で、
頂点バッファに出力できる。
後のパスは、そのバッファから入力する事が出来るので、
何パスあってもジオメトリシェーダでの計算は、一回だけですむ。
同じように頂点シェーダでのボーン変形も、一回計算すれば
後のパスで変形後の頂点位置を使い回せる。
俺もDX10を完全に理解している訳じゃないので、間違っていたらスマソ
0290名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 19:05:01ID:BBGVXdh20291284
2006/09/14(木) 22:53:54ID:rk8avzgTどういう方法か想像もつかないが、輪郭となる辺を抽出できるんだ?!
ジオメトリシェーダも思ってたよりは使いどころがあるのかな・・
もっとちゃんと勉強すべきでした、反省。そしてサンクス。
それにしても、ジオメトリシェーダを使うのは大げさ・・ゴニョゴニョ(´Д`)
0292名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 23:17:25ID:KRrVRFkbなるほどトンクス。
色々使い道はありそうだけど、やっぱりパフォーマンスが気になるところ…
0293名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 17:39:54ID:VlZR1rqJ(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
0294名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 01:58:02ID:ZLzDkOO3カップヌードルのCMとかサルゲッチュのアニメとか見てもなぜかいまいちピンとこなかったんだけど
このどうしようもなく情報不足な一枚絵だけでなんかくるものがあった
耽美なお人形にいろんなとこから光があたってるのとかはもう俺的にはどうでもいい
繰り返すようですがリアルタイムできれいな輪郭を引いてるプログラムあったらみせてください><
0295名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 10:17:55ID:iZ9w03oq輪郭線くらい自分で研究すればいいじゃん。気に入るまでさ。
0296名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 12:35:48ID:ZLzDkOO3土曜の朝から心温まるご指導ありがとうございます
0297名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 22:35:21ID:bVP9rovU0298名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 23:01:13ID:ztofI6OU一時間だけ上がってその後元に戻るから。
0299名前は開発中のものです。
2007/04/08(日) 10:27:36ID:E+1ZvEndあ、そんな機能追加されてたんだ。
テスト(現在8位)
0300299
2007/04/08(日) 21:26:36ID:E+1ZvEnd0301名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 22:24:47ID:oeoqT4en(´・ω・) カワイソス
0302名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 22:33:19ID:TJO4g1v+0303298
2007/04/09(月) 22:40:12ID:f64SKPBz0304名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 10:27:19ID:Hm8/MhQnFX Composer 2.0は、いつ出るんでしょ?
「soon !」と書いてあったから待ってんだが、いつまで待たせんだよ!
0305名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 11:19:44ID:gTwYDbH30306名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 11:27:13ID:5jZiy7kZできないので、教えて欲しいのですが、
game programing gems 4 の perspective shadow mapはつかえますか?
(t-potさんと、Monshoさんのは、もう拝見しました。)
0307名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 17:03:25ID:AT1Kw1rb0308名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 09:00:18ID:GWt4ejIi年中かくわけじゃあるわけじゃないし、もともと書く人少ないし。
0309名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 00:56:10ID:xbRNXYes0310名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 01:24:38ID:j23NrcPG0311名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 03:47:26ID:o+cdUe76よぉーやく、出たのなw
PS3開発者には配ってたとかなんとか聞いたが。
OpenGLとCOLLADAなんぞは、どんなもんかいな。
0312名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 08:08:35ID:w+3hBJDq0313名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 20:56:43ID:fzzWgKmI0314名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 00:10:05ID:Ypv06g2g0315名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 00:35:30ID:vizyoj2P0316名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 06:48:20ID:Ypv06g2g0317名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 00:05:14ID:rY+a1vN3法線マップしようと思うんだけど、テクスチャから生成した法線を球面上の法線にするには
どうしたらいいかね?
0318名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 08:59:21ID:q7kNSRKV0319名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 21:27:35ID:M8zREL6m当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
初歩的なことを伺いたくてきました。
TEXCOORDについてですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
uniform sampler3D data // 3D volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc
この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…
よろしくお願いします。
0320名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:04:54ID:wJrjijzO0321名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:41:19ID:Gsn7pIHb0322名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:59:17ID:WswMTNPnGPGPUはマ板にあるけど,シェーダースレがない
0323名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 03:07:15ID:Tfdn4jZSピクセルシェーダなら頂点シェーダからピクセル単位に線形補間されて送られてきた値
0324名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 07:03:38ID:CsY7HLq30325名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 12:53:05ID:2bt2m9ekCgランタイムで設定した頂点・色・テクスチャ座標が
vertexシェーダーでのPOSITION COLOR TEXCOORD0で
そこからout としてfragmentに出力させたものが
fragmentシェーダーで受け取られるPOSITIONやCOLORやTEXCOORDということですか?
ということは
vertexで設定しだいでfragmentのTEXCOORD0〜7番が決まる、ということでしょうか
すみません…今自分の中で混乱していて。
vertexシェーダで
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
とした場合、この0〜2は何を参照することになるのでしょうか?
0番は自動で送ったテクスチャの座標になりそうだというのはわかるのですが
1〜2と複数宣言した場合、1個しかテクスチャを送らなかったら、これは空になるのでは…
0326名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 17:11:12ID:vK1yu3S0理解していないのかな?
0327名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 21:43:46ID:gGU0q7Phそれは初耳です。。。解説お願いできますか
自分の中でvertex→fragmentの関係をまったく無視していたことがわかりました。
わかっていたつもりになって飛ばしていたところが、モロに穴になったみたいです。。。
ほんと、、、自分がアホで泣けてきます
0328名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 08:49:10ID:GfIX63nEttp://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2007/Luksch_2007_RHR/
オーストラリアの学校みたい
0329名前は開発中のものです。
2007/10/29(月) 08:10:54ID:wHBZb3qZ0330名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 20:55:02ID:M+rKJt3gHaskellやschemeで書けるシェーダ言語の研究とかそういう情報ってありますか?
0331名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 21:40:23ID:njONNtiuシェーダでschemeを書こうとしている人
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1177065699/760
0332名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 21:45:41ID:njONNtiu0333名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 16:54:56ID:EfpkHClg白沼に
Assertion failure! (h:\gfx_sdk_dgt_sdk\〜\cbaseprogram.cpp 637): uRangeMin < m_uInsts && uRangeMax <= m_uInsts
ってワーニングが出ていました。
ぐぐっても全然情報が無いのです。
何のレンジオーバーですか?
0334名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 19:13:09ID:rMlM05GQ0335名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 02:17:27ID:XogxBgyj何だお前
0336名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 14:12:18ID:c1M83v2U0337名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 15:17:45ID:h/08ARO00338名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 15:24:37ID:+i6TATTQ0339名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 13:37:26ID:9PqoEnjOアマは本格的にシェーダーさらわないから
俺を含めて…
0340名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 14:21:09ID:B4er0xyx0341名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 15:30:41ID:9PqoEnjOCUDAで物理エンジン作りたい今日この頃
0342名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 22:42:49ID:XfFuEVKrMSXMLがアンインストールできないぞ!
0343名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 15:51:50ID:AcI8dJ+S■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています