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シェーダープログラマが集うスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:06ID:???

       ∧ ∧      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       (,,・∀・)    <  ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
       @_)      \_______


バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
0195名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 20:23:04ID:CRdNdg33
むずいよー、通常のモデル(三角四角ポリ情報のみ)の「稜線」を、特にハイライトして描画
…ってシェーダだけで出来ます?出来るって言われて試行錯誤中ですが…あいつも素人だしなぁ。

>>194
GLSLじゃ無いみたいですねぇ
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
0196名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 21:53:52ID:NgsnLxI3
>>195
メッシュから稜線を判断して強調だとシェーダだけじゃ無理。
0197名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 22:37:50ID:CRdNdg33
>>196
ですよねー!あー解放解放、ビール買ってこよ。
ありがとうございました。
0198名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 11:48:14ID:5uWKuuRq
>>195
LINE LOOPみたいなプリミティブで線書くのがいいとおもうけど
無理やりシェーダでやるなら面法線をフラグメント単位で書き出して
フルスクリーンのポストエフェクトで隣り合う法線情報同士が違ったら
ハイライト描画とか?

でも法線も用意しちゃダメならこれもダメか。
0199名前は開発中のものです。2005/04/03(日) 23:15:59ID:HEeIG50B
shあげ
0200名前は開発中のものです。2005/04/03(日) 23:43:24ID:x8Goihlm
誰かIBL実装できますか
0201名前は開発中のものです。2005/04/03(日) 23:55:12ID:7LNlxkqa
RenderMonkeyのサンプルに疑似IBLがあったような
0202名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 15:55:03ID:tXFpvFT5
あまり集ってないな
0203名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 16:51:04ID:voxaYVPT
集う暇がないのか?
0204名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 19:56:42ID:fHtVOYpM
MacOSX10.4でGLSLが使えそうで使えないから
0205名前は開発中のものです。2005/05/04(水) 23:14:49ID:HtUXHLwC
ゲーム製作者のヒエラルキー

ゲームデザイン>>>>>
グラフィック=サウンド
>>>>>(クリエイターとITドカタの壁)>>>>>プログラム

この板でプログラムとかいってるやつは恥ずかしい
しかも企画厨という言葉まで作って現実逃避
企画ゲームデザインが一番偉くて
グラフィックサウンドも重要 クリエイティブな仕事だから
結局プログラムは言われたものを作るだけのITドカタ
認識しようね
プログラムの勉強をしても無駄
0206名前は開発中のものです。2005/05/04(水) 23:30:21ID:GfYBl8/B
おっしゃるとおりです
0207名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 12:26:06ID:ViG7yoBc
企画がだめだと全部だめ
0208名前は開発中のものです。2005/05/07(土) 01:24:16ID:VpZIDoPM
なんか流行の格好良いシェーダ無い?
0209名前は開発中のものです。2005/05/11(水) 16:20:08ID:ayxz5d8v
>>208
シェーダアセンブラ
0210名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 06:58:46ID:w5Zvdq3W
>>208
板垣シェーダ
0211名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 18:48:31ID:tWO29WNZ
だれかGPUでπ計算してみてよ。
やろうと思ったけど公式が複雑だ。
0212名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 23:03:20ID:IuPuqx8Y
      ∩
  ( ゚∀゚)彡 おっπ!おっπ!
  (  ⊂彡
   |   | 
   し ⌒J
0213名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 21:25:07ID:tgdNaAQi
                 /"~~~""''ー- 、
            _,,.. -‐''"~ ̄ ̄~"''‐- ..,,_i
           /              \
          / (●)   ヽγ⌒ヽ       ヽ
        (⌒ヽ、       |ー= )       ',
      <´・\ ⌒ヽ   ノー= )       i
 >>999   l  3 ハ ノ⌒ヽ.,  ~"''''"       |
    ∫  ,<、・_(  /       、          |
   旦 (⌒ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄⌒)、.,_        |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|\       /
                        |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
0214名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 17:46:13ID:33D8OKXg
シェーダのアーキテクチャがだいぶ変わるようだが…
0215名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 18:39:18ID:Y14L6f3n
じゃあまた人のソースかき集めて本出してがっぽり儲けられるな
0216名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 00:26:06ID:HqmIPdxt
儲かるのか?
0217名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 04:39:32ID:fgY+jAga
>>195
テクスチャーを使えばできるんじゃない。
例えばtexcoord(0, 0), (1, 1), (0, 1)で成る三角形の辺を特定の値で描いておけばいい。
もちろん頂点のUVはtexcoordと同一の座標をセットしておく。
後は、ピクセルシェーダーでテクセルをフェッチして、テクセルが特定の値であれば強調。
1bitモノクロで十分。


02182172005/06/03(金) 04:46:12ID:fgY+jAga
ごめん、「稜線」だよな。だめだこれじゃ。
アタマワリー。
0219名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 12:21:45ID:pHMFMeez
ポリゴンで書いた後に
ワイヤーフレームで上書きじゃ駄目なの?
0220名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 15:40:10ID:jf15R708
>>219
それだと、こっち向いてる四角形を斜めに横切る様に三角形分割の痕が見えるだろ?
0221名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 23:53:02ID:TAI2Aa3R
==、,-、  、ヽ、 \>   ,,  '''\ _
メ゙ヽ、\ ̄""" ̄--‐   、 \  /ゝ、\
=─‐\\‐  /─'''''ニ二\''' |レレゝゝ、\
 ̄く<<く >, ゙、/<三三二\ ̄\ゝゝゝゝゝゞ''ヽ、       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<<<<〈__入 ゙、く彡三三三二ヽくゝ\メメメゝ、_ゝ、\     | >>195、それは叶わぬ願いだ
くく<<<<<< ゙、 ゙、ミ三三二ニ─ゝゝゝゝゝ,,,,,,,、 '( ゙''ヽ、ヽ、   <
くくくくくく彡‐ヽ ゙、ミ三三二ニ'''くくゝゝ_ゝゝ、\\_,>」ノ,    | 神の力を超えておる
く く く く く 彡゙、゙、三三二ニ‐くゝ、/ ,,,,,,,,メメゝヽ''''"ゝゞ丶、  \__________
二─二二彡彡、゙、三三二==くメゝ/   ゙'ヽ、メゝゝゝゝゝゝゞ''ヽ-、,,,,,,_
‐'''" ̄ \彡彡ミ、゙、三二=''"く<メ/::      \''-、メメゝゝゝ_ゝ 、 ,,、ヽヽ
、  ,,,,- ゙彡//ヾ、三二= くゝ/:::....      \>∠レ-,-‐ニ二メヽ''ヽ ノ
 ゙ヽ、,,,-‐//_///,,、゙、三二=  ゙、 ""'''      ヽ>//レレヽ,,___  /
-,,,,,,-‐'''"""/////,,ヽ ゙、三二─ ゙ヽ.         //-ヘヘ,、 レレレレノ
''"      ,l|"////ノ,、\彡'''''‐-ニ,、 ::::::::::,,,,,,,,//    ゙ヽフ/|/| レ'
      /ゝ、/ヽ|ヽレ,,゙ヽ、゙''ヽ、,,,,,,_ヽ''ニ='',,-'"、─-,,,,,_   ̄"'ノ
     /メ / レ/,''"へへべ''─---- ̄-メヽ"ゝゞゝヽ、  >---''"
    /ヘヘ、|//ヘヘヘヘヘヘヘヘ,,-イ ̄ | ̄"'''-ニニニ二-''"
   /ヘヘ∧/./フヘヘヘヘヘヘヘ,/イ  /  /   /    ゙ノ\、\
   /ゝゝ| / /メヘヘヘヘヘヘ/'" |  /  /  /    /  \\
  /ゝ /|‐/ /フヘへヘヘヘ/∧  /-'"-'''"__,,-''"    /     /、\
 //|_| /./へへへヘヘ、// |/      \_,,,,-‐'"    /  ゙、.゙、
'"/ヽ"/'"へへヘヘヘヘ//  ノ          \    ,,,,-‐'"    ゙、゙、
.ノ //へへヘヘヘヘ//ヽ ./            ゙、''""      ,,/、゙、
0222名前は開発中のものです。2005/06/06(月) 07:28:07ID:8tcwFI41
>>195
トゥーンシェードの縁取り線とは何が違うの?
それでよければ、
・ステンシルバッファを使う
・視線との傾きをテクスチャアドレスに使う
・頂点シェーダで法線方向に押し出したモデルを描画する
とかあるけど
0223名前は開発中のものです。2005/06/06(月) 08:54:55ID:jAAaqA+d
>>220
じゃあそれ用に新たにワイヤーフレーム用の
インデックスバッファ起こす。
0224名前は開発中のものです。2005/06/29(水) 23:17:01ID:JtpHTknl
  ヘゝ__\_Y \\,.-、         ______
  彡\、/ニ二ニゝレヘ\__        |
  巛巛ヽ彡三三く\メXy,=ミ:、   < それは無理
  巛巛ヾヽミ三三ゝゝゝ ゞ-'゙ヽ   |
  ニ‐ニ彡ヾ三三く>/⌒ヾミゝゝゝ`ー--、 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   -_,.彡ヘヘ三=ヾf;:,,   \ ,-=〒'__ヾ}
  _ -'´~77∧ゝミ-_ゝ ...._〃'^^<klXN
     /Xレ公ゞー三=三彡ヘー--、_ソ
    /ヘ//へへヘヘィ'了`7ー-<
   /ヘ//ヘヘヘ/'"レ_ノ_ノ  ノ ゙ヾ:、
   /ソ//ヘヘヘ//レ´  ̄`ー、-''´ _,.ノヾ':,
   //ヘヘヘ/|/      ヾ''´ __,,.ノヘ
  ヘヘヘヘヘ/Y        `}´   ||
0225名前は開発中のものです。2005/07/05(火) 17:39:11ID:4r/pr0Px
集まってないwwwwwwwww
0226名前は開発中のものです。2005/07/07(木) 00:25:25ID:eUxojZS8
しぇん論(←何故か変換できない)ワロスw
0227名前は開発中のものです。2005/08/08(月) 12:04:09ID:zA/P/Zul
あげ
盛り上がってよ
0228名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 14:57:44ID:gJ6/9JMr
他社のトレイラー見て失望した。
もうシェーダ世代を乗り越えられそうにない。
この前、ようやく
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20050918145709066.jpg
こうなる理由が分かったばかりなのに。
0229名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 22:00:53ID:gJ6/9JMr
そういえば、WGFからはジオメトリシェーダという概念が入るようだ。
いろいろなところがプログラマブルになるのは、
表現の幅が広がるという意味では歓迎すべきことだが、
また他との差が出るとおもうともう嫌だ。
0230名前は開発中のものです。2005/09/21(水) 21:04:08ID:iZUAx4Ya
皆さん仕事ありますか?
SCEIが募集してますよ。
0231名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 17:16:49ID:6D3fjYUI
c0.wwww
0232名前は開発中のものです。2005/10/15(土) 05:04:28ID:1uuuhYdc
DirectX9cのHLSLで、vertex shader。
tex2Dにてテクスチャの色を取得し、その値を成分毎に利用したいのですが、
何故か返値を参照した瞬間失敗しちゃうのよね。tex2Dlodだと上手く行くのだけど。

tex2Dの返値ってfloat4だよねぇ。理由ご存じの方教えて頂けませんか。
って、ここ見てるひと少なそうだけど。

もしかしてpixel shaderの返値にしか使えないのかね。
02332322005/10/15(土) 05:23:04ID:1uuuhYdc
すんません、最後の行、t-potさんのサンプルだと普通に使えてるし
ってことは他が駄目なのか・・・
0234名前は開発中のものです。2005/10/15(土) 09:38:05ID:nBGK3Ifc
頂点テクスチャフェッチ?
t-potでやってたっけ?
0235名前は開発中のものです。2005/10/15(土) 09:40:10ID:MmwsGpDG
ttp://falcomchargame.hp.infoseek.co.jp/
02362322005/10/16(日) 01:50:02ID:3KJzBhPI
>>234
すんません、勘違い
なるほどVS側でテクスチャ情報取ることを、特に頂点テクスチャフェッチと呼ぶのですか

つまりtex2DはPS側でしか使えないって解釈でいいのかなぁ
この仕様はどこに書いてあるんでしょ

tex2Dlodだけ通るのも分からない・・・
ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/d3d90c/d3d90c001.htm
こちらの方も同じところで悩んでいるようですが、このサンプルも別にLOD関係ないよねぇ
0237名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 14:43:18ID:NM0HSQiZ
tex2Dやtex2Dlodはtexldlを使ったコードにコンパイルされるようだ。
texldlはソースとして、テクスチャ座標の入った4Dベクトルを必要として
かつそのw座標にはLOD値を入れる必要があるらしい。
100%想像だけど
tex2Dlodで成功してtex2Dで失敗するのは、この部分が正しく初期化されないからじゃない?
逆アセンブルやデバッカで確認してみまんこ?
0238名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 17:28:36ID:6EZj+p3f
SM3.0の環境なんだよねぇ?
0239名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 18:01:40ID:Cw/Z9xEW
SM3.0は3.0でもRADEONの偽3.0(=3.0-)だったりして
0240名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 23:41:18ID:Ik9OHDwp
なにこの過疎鰤は。はぁ困った困った。シェーダはどうやって開発しよ・・・。
0241名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 23:42:15ID:Cw/Z9xEW
>>240
これでもここ数日人が集まってきた方
0242名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 00:35:09ID:MG1a5gnf
>>239
1.3-1.4もRADEONの罠だったような気がする。
02432372005/10/17(月) 04:55:17ID:kMOCTSsG
すんません、確かにRADEONなんですが、環境というよりコンパイルエラーでして

>>237
ヒント助かりました。どうやら分かったので一応まとめ

・前提として、VS側でテクスチャルックアップが可能なのは3.0(以降)のみ
・tex2Dはtexにマップされる、texはps1.0のみなので、もちろんVS側では使えない
・tex2Dlodは、237氏の言うとおりtexldlにマップされる(だけとは限らないが)
 texldlはps3.0であると同時に、vs3.0でもある。だからVS側で使える

結論だけ見ると当たり前だけど、いやHLSLだけだと分からないもんすね
皆さんお付き合いサンクス
02442322005/10/17(月) 05:04:18ID:kMOCTSsG
ぐぁ失礼、>>243名前欄は、237ではなく232っす
0245名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 05:07:18ID:d5hTGCNI
>>243
つうかDXのヘルプみると
全てのtexXXX命令が
VertexShaderバージョンでn/aってしてるな。
こりゃ正しい答えを得たいなら、nVidiaCgから持ってきた方が
よさそうだ。
0246名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 08:49:31ID:T5GnpMl9
RADEONじゃ、頂点テクスチャ使えないってば
コンパイルできたとしても
0247名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 11:14:06ID:/ou0bh9q
要は頂点フェッチの場合、LODの算出ができないから
LODを明示的に指定する必要があるわけね。
0248名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 02:30:54ID:SHHwQC18
Cもできない超初心者のワタクシがシェーダープログラマンになったら偉いですか?
0249名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 04:31:35ID:xn6Hm6h4
おじさんVB、C#とかなら、ちょっとだけできるんだけどな
難しい数学なんかもわからないし
なによりゲームを作る元気が沸かない

多分おじさんがゲームを作らない理由は
やる気が無いからだと考えている
0250名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 18:51:53ID:KvP8FF0o
>>248
そんなことしてどーすんの?
0251名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 23:51:36ID:SHHwQC18
>>250
シェーダー作りたいからそのためにプログラムを勉強しようと思っているんです。
無謀ですかね・・・?
0252名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 00:07:43ID:KYaxdRh6
>>251
ただシェーダー作りたいからと言ってFX Composerのようなソフトだけで
一人前になれる訳じゃないよ。
あくまで、シェーダー以外のプログラムと組み合わせて初めて効果がある。
それに、中途半端に覚えたって結局はどこにでもあるようなサンプル程度で
オリジナリティのある物は出来ない。

要するに基礎から始めろってことだ。
全くの未経験なら、コンソールからでも始めればいい。
欲張って辺にシェーダとか扱うより基礎から順を追って習得していった方が
最終的に難なく理解できるはず。
0253名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 00:12:24ID:DvWWorxI
>>252
ですよね・・・。周りにシェーダ書ける人が誰もいないから自分が・・・って思っても無謀ですよね。
0254名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 00:22:12ID:KYaxdRh6
>>253
2002年あたりに気づくべきだったな。
0255名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 01:04:27ID:j/AvyycH
>>248
偉いとか名誉のためにやるんじゃなく、本当にやりたくて自分が満足できると思える事ならとにかくやってみれ!誰も止めやしねぇ!
つまらない奴の言う事は聞かなくてよし!そういう奴こそ高が知れてる
0256名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 01:10:00ID:DvWWorxI
ふむ・・・。はじめてのCって本を買ってくるか・・・。シェーダプログラマンは今後のゲー業界には需要あるんじゃないかと思って。
0257名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 02:05:25ID:wK5Iaqc8
シェーダのコーディングってグラフィックプログラマの仕事なんじゃないの?
0258名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 07:23:39ID:GQpweQF8
せめてデザイナーの人なら、使えると武器になりそうだけど
0259名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 12:56:58ID:uEBo85gU
需要というか必須になりました
0260名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 16:16:33ID:Tiz4UNEl
知ってたら偉いとか凄いとかじゃないよな。
i++と++iの違いを知ってるかと同程度の価値しかない
0261名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 18:20:47ID:xqKUk+Nn
普通の知能なら一日分の昼間のお勉強だけで覚えられるだろ、こんなの。
0262名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 19:12:09ID:KYaxdRh6
覚えるのが難しいんじゃなくて、それを活用するための技術を
習得したり自分で編み出すのが難しいのだと思うが。
0263名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 19:18:22ID:aTp1lhQT
自然現象をモデル化した論文があっても英文で読めない
 ↓
やっと翻訳できた!
 ↓
数式の意味が理解できない
 ↓
やっと式を理解してコーディングできた!
 ↓
メチャメチャ重いですよ使えませんといわれる
 ↓
固定機能バンザイ
0264名前は開発中のものです。2005/10/20(木) 01:19:28ID:CMuKE/JH
本当にご苦労さまです。
0265名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 03:55:09ID:PxdIHkKx
0266名前は開発中のものです。2006/05/05(金) 17:16:36ID:09BMMNGg
RenderMonkey と FX Composerについていろいろ調べているのですがまだよく理解できないのでたすけて頂きたいです。
それぞれよく使ってる人ならこっちはこうだけどこっちはこういう部分が使いやすいよーとか
グラボがこれならこっちのほうがいいよーとかありましたらアドバイスよろしくお願いいたします。
0267名前は開発中のものです。2006/05/05(金) 22:09:14ID:NEceOxH7
俺みたいな馬鹿にはFX Composerのほうがいい。
詳しくは昔のshader.jpで
0268名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 16:37:19ID:3MHuMsnh
このスレの過疎っぷりが日本でシェーダープログラマーの需要が
いかに少ないかの証明になっているな
0269名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 17:47:29ID:6yrDM4gL
シェーダーって処理が重いイメージがあるんだけど…

メーカー製のゲームのためにPCを買い換える事はあっても、
アマチュアのゲームのためにPCを買い換える奴はいない。

…って事じゃないか?
0270名前は開発中のものです。2006/05/07(日) 08:49:53ID:h9G2HvnV
windows2000で開発してんだが、directxsdkが今もうあれなので
シェーダーのデバッグできる環境が手に入らないっぽいんだが
どうしたもんだろう
0271名前は開発中のものです。2006/05/07(日) 16:22:30ID:xRORfGz+
素直にOSをXPにする。
Windows2000に対応しているSDKでも、シェーダーデバッガは
XPでないと動かないよん。
0272名前は開発中のものです。2006/05/07(日) 19:04:50ID:h9G2HvnV
一方ではリアル厨房から
(親から買ってもらったFM-Vとかvaioじゃ)動かねぇ
等心の温まる応援のメッセージを頂きつつ
一方で自分が開発する環境の方は無情にもサポート打ち切られ
現実は厳しいな。
0273名前は開発中のものです。2006/05/16(火) 20:36:53ID:QMZ3kmte
RenderMonkey のデータってフリーなら使用可?
0274名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 15:38:34ID:2h7FWRrc
FX Composerわかりづれーage
なんだマテリアルって

RenderMonkeyでアニメーション付メッシュ扱えればなぁ…
02752742006/07/15(土) 18:22:05ID:2h7FWRrc
OK僕が悪かったです。意外に便利なFX Composer

誰かXファイルのAnimationSetから、ボーン姿勢情報を取ってくる方法、
ご存じでしたら教えて頂けないっすかねぇ…

worldviewprojectionみたいに、該当Semanticsを指定しておけば、
自動で値を渡してくれるのかなと思っているのですが、どうもそれらしいのが無くて
0276名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 03:54:30ID:EzTLPinE
FX Composerてこれいったいなにするどうぐなのかえ?
02772742006/07/16(日) 07:37:18ID:nepyBoVE
RenderMonkeyと同じで、エフェクト開発ツールじゃないっすかね
VC6とか、Windows2000だと、HLSLのデバッグも出来ないから重宝ですわ

RenderMonkeyより、FX〜の方がデザイナー向けという煽りみたいっすけど、
なんかコードでプロパティを追加することが多いので、FX〜の方がプログラマ向けな気がするっすね

FX〜はでも、REFで使えないのが辛いなぁ。どっちもSWVPは無理だし…
0278名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 07:38:33ID:nepyBoVE
うほ、名前欄残ってたわ

結局アニメーション持ってくる方法わからねっすわ…自分でプラグイン書けとか、そういう話なんかなぁ…
0279名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 17:46:46ID:EzTLPinE
書いたエフェクトの調子みる奴なんだねやっぱり
それでスキンメッシュのためのvertex shaderをそれ上でつくりたいというわけですか
0280名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 21:00:34ID:nepyBoVE
そうなんす、そうなんす。まぁでも未だにさっぱり分からないので、
スキニング部分だけ後から加えれば良いかなって気になってきました。お騒がせしました。

UserGuideにそれっぽいこと書いてあるんすけどねぇ…。
0281名前は開発中のものです。2006/09/13(水) 04:58:25ID:o0drxTC4
3Dモデルの輪郭線をリアルタイムに描くデモで、裏向き面をちょっと膨らませて描く方式でなくて
ポストエフェクトか、辺を直接ピックアップする方式できれいにできてるやつがどこかに落ちてないかなー
NPR方面の自己主張の強い使い方じゃなくて真面目にアニメ風にさりげない輪郭線を描いて動かしたら
どうなるのかってちょっと見てみたいんだよね

0282名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 00:32:57ID:rk8avzgT
隣り合うピクセルの色の差を出せば(強調すれば)簡単にできない?
0283名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 01:01:57ID:6DT2LI3i
ジオメトリシェーダを使えば、辺の選出は超楽勝。
そこから一工夫かませば、任意の辺に、任意の太さのエッジを
描画するのも楽勝。

難点は Direct3D10 が必須なので、実行できる環境が
まだ殆ど存在しない事ぐらい。
0284名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 01:29:36ID:rk8avzgT
>>283
本当に楽勝か?ジオメトリシェーダは万能じゃないよ?

描画する全てのポリゴンの辺に対して処理するなら楽勝だが
最終的に輪郭として残る辺と、他の面と接合してる辺と区別できる?

>>281 の考えてる程度の輪郭線なら圧倒的にポスト処理で済ますのが楽勝。
0285名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 09:26:01ID:Lw1qO8lj
モデルの輪郭線だけなら、Zバッファへの書き込みをオフにしたあと
2ドット以上の幅でワイヤーフレームで描画してから、
Zバッファ書き込みオンでフィルしたモデルを描画するのが一番綺麗。
0286名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 15:12:54ID:6DT2LI3i
>>284
輪郭になる辺の選出は、CEDECのワークショップで
シャドーボリューム生成の一部として、プログラム
してきた。楽勝だった。

輪郭が選出できれば、そこからカメラと直交方向に
ポリゴンを生成するのも簡単。

輪郭として生成したポリゴンが、他のポリゴンにめり込む
場合は、やっかいかも。
0287名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 15:52:04ID:9eIOr1K4
よくわからんが>>284は勝ち組とか負け組とか言うのがすきそう
0288名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 16:19:57ID:KRrVRFkb
>>286
ジオメトリシェーダで生成する(追加する)頂点データは、
完全に同じパスの同じバッチに統合されるの?
そのデータを保存しておいて、後のパスで使ったりはできないのかな…
DX10のシェーダモデルはよくわからん('A`)
0289名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 16:30:15ID:6DT2LI3i
>>288
ジオメトリシェーダの出力は、ストリームアウトという機能で、
頂点バッファに出力できる。

後のパスは、そのバッファから入力する事が出来るので、
何パスあってもジオメトリシェーダでの計算は、一回だけですむ。

同じように頂点シェーダでのボーン変形も、一回計算すれば
後のパスで変形後の頂点位置を使い回せる。

俺もDX10を完全に理解している訳じゃないので、間違っていたらスマソ
0290名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 19:05:01ID:BBGVXdh2
PS3にDX10なんてねーよ
02912842006/09/14(木) 22:53:54ID:rk8avzgT
>>286
どういう方法か想像もつかないが、輪郭となる辺を抽出できるんだ?!
ジオメトリシェーダも思ってたよりは使いどころがあるのかな・・
もっとちゃんと勉強すべきでした、反省。そしてサンクス。

それにしても、ジオメトリシェーダを使うのは大げさ・・ゴニョゴニョ(´Д`)
0292名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 23:17:25ID:KRrVRFkb
>>289
なるほどトンクス。
色々使い道はありそうだけど、やっぱりパフォーマンスが気になるところ…
0293名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 17:39:54ID:VlZR1rqJ
  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
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  ⊂ノ〜
  ∪
0294名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 01:58:02ID:ZLzDkOO3
http://disappo.exblog.jp/191041/
カップヌードルのCMとかサルゲッチュのアニメとか見てもなぜかいまいちピンとこなかったんだけど
このどうしようもなく情報不足な一枚絵だけでなんかくるものがあった
耽美なお人形にいろんなとこから光があたってるのとかはもう俺的にはどうでもいい
繰り返すようですがリアルタイムできれいな輪郭を引いてるプログラムあったらみせてください><
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