シェーダープログラマが集うスレ
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:06ID:???∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・∀・) < ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
@_) \_______
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
0195名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 20:23:04ID:CRdNdg33…ってシェーダだけで出来ます?出来るって言われて試行錯誤中ですが…あいつも素人だしなぁ。
>>194
GLSLじゃ無いみたいですねぇ
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
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2005/03/26(土) 21:53:52ID:NgsnLxI3メッシュから稜線を判断して強調だとシェーダだけじゃ無理。
0197名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 22:37:50ID:CRdNdg33ですよねー!あー解放解放、ビール買ってこよ。
ありがとうございました。
0198名前は開発中のものです。
2005/03/28(月) 11:48:14ID:5uWKuuRqLINE LOOPみたいなプリミティブで線書くのがいいとおもうけど
無理やりシェーダでやるなら面法線をフラグメント単位で書き出して
フルスクリーンのポストエフェクトで隣り合う法線情報同士が違ったら
ハイライト描画とか?
でも法線も用意しちゃダメならこれもダメか。
0199名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 23:15:59ID:HEeIG50B0200名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 23:43:24ID:x8Goihlm0201名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 23:55:12ID:7LNlxkqa0202名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 15:55:03ID:tXFpvFT50203名前は開発中のものです。
2005/05/02(月) 16:51:04ID:voxaYVPT0204名前は開発中のものです。
2005/05/02(月) 19:56:42ID:fHtVOYpM0205名前は開発中のものです。
2005/05/04(水) 23:14:49ID:HtUXHLwCゲームデザイン>>>>>
グラフィック=サウンド
>>>>>(クリエイターとITドカタの壁)>>>>>プログラム
この板でプログラムとかいってるやつは恥ずかしい
しかも企画厨という言葉まで作って現実逃避
企画ゲームデザインが一番偉くて
グラフィックサウンドも重要 クリエイティブな仕事だから
結局プログラムは言われたものを作るだけのITドカタ
認識しようね
プログラムの勉強をしても無駄
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2005/05/04(水) 23:30:21ID:GfYBl8/B0207名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 12:26:06ID:ViG7yoBc0208名前は開発中のものです。
2005/05/07(土) 01:24:16ID:VpZIDoPM0209名前は開発中のものです。
2005/05/11(水) 16:20:08ID:ayxz5d8vシェーダアセンブラ
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2005/05/13(金) 06:58:46ID:w5Zvdq3W板垣シェーダ
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2005/05/13(金) 18:48:31ID:tWO29WNZやろうと思ったけど公式が複雑だ。
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2005/05/13(金) 23:03:20ID:IuPuqx8Y( ゚∀゚)彡 おっπ!おっπ!
( ⊂彡
| |
し ⌒J
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2005/06/01(水) 21:25:07ID:tgdNaAQi_,,.. -‐''"~ ̄ ̄~"''‐- ..,,_i
/ \
/ (●) ヽγ⌒ヽ ヽ
(⌒ヽ、 |ー= ) ',
<´・\ ⌒ヽ ノー= ) i
>>999 l 3 ハ ノ⌒ヽ., ~"''''" |
∫ ,<、・_( / 、 |
旦 (⌒ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄⌒)、.,_ |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|\ /
|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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2005/06/02(木) 17:46:13ID:33D8OKXg0215名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 18:39:18ID:Y14L6f3n0216名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 00:26:06ID:HqmIPdxt0217名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 04:39:32ID:fgY+jAgaテクスチャーを使えばできるんじゃない。
例えばtexcoord(0, 0), (1, 1), (0, 1)で成る三角形の辺を特定の値で描いておけばいい。
もちろん頂点のUVはtexcoordと同一の座標をセットしておく。
後は、ピクセルシェーダーでテクセルをフェッチして、テクセルが特定の値であれば強調。
1bitモノクロで十分。
0218217
2005/06/03(金) 04:46:12ID:fgY+jAgaアタマワリー。
0219名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 12:21:45ID:pHMFMeezワイヤーフレームで上書きじゃ駄目なの?
0220名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 15:40:10ID:jf15R708それだと、こっち向いてる四角形を斜めに横切る様に三角形分割の痕が見えるだろ?
0221名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 23:53:02ID:TAI2Aa3Rメ゙ヽ、\ ̄""" ̄--‐ 、 \ /ゝ、\
=─‐\\‐ /─'''''ニ二\''' |レレゝゝ、\
 ̄く<<く >, ゙、/<三三二\ ̄\ゝゝゝゝゝゞ''ヽ、 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<<<<〈__入 ゙、く彡三三三二ヽくゝ\メメメゝ、_ゝ、\ | >>195、それは叶わぬ願いだ
くく<<<<<< ゙、 ゙、ミ三三二ニ─ゝゝゝゝゝ,,,,,,,、 '( ゙''ヽ、ヽ、 <
くくくくくく彡‐ヽ ゙、ミ三三二ニ'''くくゝゝ_ゝゝ、\\_,>」ノ, | 神の力を超えておる
く く く く く 彡゙、゙、三三二ニ‐くゝ、/ ,,,,,,,,メメゝヽ''''"ゝゞ丶、 \__________
二─二二彡彡、゙、三三二==くメゝ/ ゙'ヽ、メゝゝゝゝゝゝゞ''ヽ-、,,,,,,_
‐'''" ̄ \彡彡ミ、゙、三二=''"く<メ/:: \''-、メメゝゝゝ_ゝ 、 ,,、ヽヽ
、 ,,,,- ゙彡//ヾ、三二= くゝ/:::.... \>∠レ-,-‐ニ二メヽ''ヽ ノ
゙ヽ、,,,-‐//_///,,、゙、三二= ゙、 ""''' ヽ>//レレヽ,,___ /
-,,,,,,-‐'''"""/////,,ヽ ゙、三二─ ゙ヽ. //-ヘヘ,、 レレレレノ
''" ,l|"////ノ,、\彡'''''‐-ニ,、 ::::::::::,,,,,,,,// ゙ヽフ/|/| レ'
/ゝ、/ヽ|ヽレ,,゙ヽ、゙''ヽ、,,,,,,_ヽ''ニ='',,-'"、─-,,,,,_  ̄"'ノ
/メ / レ/,''"へへべ''─---- ̄-メヽ"ゝゞゝヽ、 >---''"
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0222名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 07:28:07ID:8tcwFI41トゥーンシェードの縁取り線とは何が違うの?
それでよければ、
・ステンシルバッファを使う
・視線との傾きをテクスチャアドレスに使う
・頂点シェーダで法線方向に押し出したモデルを描画する
とかあるけど
0223名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 08:54:55ID:jAAaqA+dじゃあそれ用に新たにワイヤーフレーム用の
インデックスバッファ起こす。
0224名前は開発中のものです。
2005/06/29(水) 23:17:01ID:JtpHTknl彡\、/ニ二ニゝレヘ\__ |
巛巛ヽ彡三三く\メXy,=ミ:、 < それは無理
巛巛ヾヽミ三三ゝゝゝ ゞ-'゙ヽ |
ニ‐ニ彡ヾ三三く>/⌒ヾミゝゝゝ`ー--、 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
-_,.彡ヘヘ三=ヾf;:,, \ ,-=〒'__ヾ}
_ -'´~77∧ゝミ-_ゝ ...._〃'^^<klXN
/Xレ公ゞー三=三彡ヘー--、_ソ
/ヘ//へへヘヘィ'了`7ー-<
/ヘ//ヘヘヘ/'"レ_ノ_ノ ノ ゙ヾ:、
/ソ//ヘヘヘ//レ´  ̄`ー、-''´ _,.ノヾ':,
//ヘヘヘ/|/ ヾ''´ __,,.ノヘ
ヘヘヘヘヘ/Y `}´ ||
0225名前は開発中のものです。
2005/07/05(火) 17:39:11ID:4r/pr0Px0226名前は開発中のものです。
2005/07/07(木) 00:25:25ID:eUxojZS80227名前は開発中のものです。
2005/08/08(月) 12:04:09ID:zA/P/Zul盛り上がってよ
0228名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 14:57:44ID:gJ6/9JMrもうシェーダ世代を乗り越えられそうにない。
この前、ようやく
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20050918145709066.jpg
こうなる理由が分かったばかりなのに。
0229名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 22:00:53ID:gJ6/9JMrいろいろなところがプログラマブルになるのは、
表現の幅が広がるという意味では歓迎すべきことだが、
また他との差が出るとおもうともう嫌だ。
0230名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 21:04:08ID:iZUAx4YaSCEIが募集してますよ。
0231名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 17:16:49ID:6D3fjYUI0232名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 05:04:28ID:1uuuhYdctex2Dにてテクスチャの色を取得し、その値を成分毎に利用したいのですが、
何故か返値を参照した瞬間失敗しちゃうのよね。tex2Dlodだと上手く行くのだけど。
tex2Dの返値ってfloat4だよねぇ。理由ご存じの方教えて頂けませんか。
って、ここ見てるひと少なそうだけど。
もしかしてpixel shaderの返値にしか使えないのかね。
0233232
2005/10/15(土) 05:23:04ID:1uuuhYdcってことは他が駄目なのか・・・
0234名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 09:38:05ID:nBGK3Ifct-potでやってたっけ?
0235名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 09:40:10ID:MmwsGpDG0236232
2005/10/16(日) 01:50:02ID:3KJzBhPIすんません、勘違い
なるほどVS側でテクスチャ情報取ることを、特に頂点テクスチャフェッチと呼ぶのですか
つまりtex2DはPS側でしか使えないって解釈でいいのかなぁ
この仕様はどこに書いてあるんでしょ
tex2Dlodだけ通るのも分からない・・・
ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/d3d90c/d3d90c001.htm
こちらの方も同じところで悩んでいるようですが、このサンプルも別にLOD関係ないよねぇ
0237名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 14:43:18ID:NM0HSQiZtexldlはソースとして、テクスチャ座標の入った4Dベクトルを必要として
かつそのw座標にはLOD値を入れる必要があるらしい。
100%想像だけど
tex2Dlodで成功してtex2Dで失敗するのは、この部分が正しく初期化されないからじゃない?
逆アセンブルやデバッカで確認してみまんこ?
0238名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 17:28:36ID:6EZj+p3f0239名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 18:01:40ID:Cw/Z9xEW0240名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 23:41:18ID:Ik9OHDwp0241名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 23:42:15ID:Cw/Z9xEWこれでもここ数日人が集まってきた方
0242名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 00:35:09ID:MG1a5gnf1.3-1.4もRADEONの罠だったような気がする。
0243237
2005/10/17(月) 04:55:17ID:kMOCTSsG>>237
ヒント助かりました。どうやら分かったので一応まとめ
・前提として、VS側でテクスチャルックアップが可能なのは3.0(以降)のみ
・tex2Dはtexにマップされる、texはps1.0のみなので、もちろんVS側では使えない
・tex2Dlodは、237氏の言うとおりtexldlにマップされる(だけとは限らないが)
texldlはps3.0であると同時に、vs3.0でもある。だからVS側で使える
結論だけ見ると当たり前だけど、いやHLSLだけだと分からないもんすね
皆さんお付き合いサンクス
0245名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 05:07:18ID:d5hTGCNIつうかDXのヘルプみると
全てのtexXXX命令が
VertexShaderバージョンでn/aってしてるな。
こりゃ正しい答えを得たいなら、nVidiaCgから持ってきた方が
よさそうだ。
0246名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 08:49:31ID:T5GnpMl9コンパイルできたとしても
0247名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 11:14:06ID:/ou0bh9qLODを明示的に指定する必要があるわけね。
0248名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 02:30:54ID:SHHwQC180249名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 04:31:35ID:xn6Hm6h4難しい数学なんかもわからないし
なによりゲームを作る元気が沸かない
多分おじさんがゲームを作らない理由は
やる気が無いからだと考えている
0250名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 18:51:53ID:KvP8FF0oそんなことしてどーすんの?
0251名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 23:51:36ID:SHHwQC18シェーダー作りたいからそのためにプログラムを勉強しようと思っているんです。
無謀ですかね・・・?
0252名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 00:07:43ID:KYaxdRh6ただシェーダー作りたいからと言ってFX Composerのようなソフトだけで
一人前になれる訳じゃないよ。
あくまで、シェーダー以外のプログラムと組み合わせて初めて効果がある。
それに、中途半端に覚えたって結局はどこにでもあるようなサンプル程度で
オリジナリティのある物は出来ない。
要するに基礎から始めろってことだ。
全くの未経験なら、コンソールからでも始めればいい。
欲張って辺にシェーダとか扱うより基礎から順を追って習得していった方が
最終的に難なく理解できるはず。
0253名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 00:12:24ID:DvWWorxIですよね・・・。周りにシェーダ書ける人が誰もいないから自分が・・・って思っても無謀ですよね。
0254名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 00:22:12ID:KYaxdRh62002年あたりに気づくべきだったな。
0255名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 01:04:27ID:j/AvyycH偉いとか名誉のためにやるんじゃなく、本当にやりたくて自分が満足できると思える事ならとにかくやってみれ!誰も止めやしねぇ!
つまらない奴の言う事は聞かなくてよし!そういう奴こそ高が知れてる
0256名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 01:10:00ID:DvWWorxI0257名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 02:05:25ID:wK5Iaqc80258名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 07:23:39ID:GQpweQF80259名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 12:56:58ID:uEBo85gU0260名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 16:16:33ID:Tiz4UNEli++と++iの違いを知ってるかと同程度の価値しかない
0261名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 18:20:47ID:xqKUk+Nn0262名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 19:12:09ID:KYaxdRh6習得したり自分で編み出すのが難しいのだと思うが。
0263名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 19:18:22ID:aTp1lhQT↓
やっと翻訳できた!
↓
数式の意味が理解できない
↓
やっと式を理解してコーディングできた!
↓
メチャメチャ重いですよ使えませんといわれる
↓
固定機能バンザイ
0264名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 01:19:28ID:CMuKE/JH0265名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 03:55:09ID:PxdIHkKx0266名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 17:16:36ID:09BMMNGgそれぞれよく使ってる人ならこっちはこうだけどこっちはこういう部分が使いやすいよーとか
グラボがこれならこっちのほうがいいよーとかありましたらアドバイスよろしくお願いいたします。
0267名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 22:09:14ID:NEceOxH7詳しくは昔のshader.jpで
0268名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 16:37:19ID:3MHuMsnhいかに少ないかの証明になっているな
0269名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 17:47:29ID:6yrDM4gLメーカー製のゲームのためにPCを買い換える事はあっても、
アマチュアのゲームのためにPCを買い換える奴はいない。
…って事じゃないか?
0270名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 08:49:53ID:h9G2HvnVシェーダーのデバッグできる環境が手に入らないっぽいんだが
どうしたもんだろう
0271名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 16:22:30ID:xRORfGz+Windows2000に対応しているSDKでも、シェーダーデバッガは
XPでないと動かないよん。
0272名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 19:04:50ID:h9G2HvnV(親から買ってもらったFM-Vとかvaioじゃ)動かねぇ
等心の温まる応援のメッセージを頂きつつ
一方で自分が開発する環境の方は無情にもサポート打ち切られ
現実は厳しいな。
0273名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 20:36:53ID:QMZ3kmte0274名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 15:38:34ID:2h7FWRrcなんだマテリアルって
RenderMonkeyでアニメーション付メッシュ扱えればなぁ…
0275274
2006/07/15(土) 18:22:05ID:2h7FWRrc誰かXファイルのAnimationSetから、ボーン姿勢情報を取ってくる方法、
ご存じでしたら教えて頂けないっすかねぇ…
worldviewprojectionみたいに、該当Semanticsを指定しておけば、
自動で値を渡してくれるのかなと思っているのですが、どうもそれらしいのが無くて
0276名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 03:54:30ID:EzTLPinE0277274
2006/07/16(日) 07:37:18ID:nepyBoVEVC6とか、Windows2000だと、HLSLのデバッグも出来ないから重宝ですわ
RenderMonkeyより、FX〜の方がデザイナー向けという煽りみたいっすけど、
なんかコードでプロパティを追加することが多いので、FX〜の方がプログラマ向けな気がするっすね
FX〜はでも、REFで使えないのが辛いなぁ。どっちもSWVPは無理だし…
0278名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 07:38:33ID:nepyBoVE結局アニメーション持ってくる方法わからねっすわ…自分でプラグイン書けとか、そういう話なんかなぁ…
0279名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 17:46:46ID:EzTLPinEそれでスキンメッシュのためのvertex shaderをそれ上でつくりたいというわけですか
0280名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 21:00:34ID:nepyBoVEスキニング部分だけ後から加えれば良いかなって気になってきました。お騒がせしました。
UserGuideにそれっぽいこと書いてあるんすけどねぇ…。
0281名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 04:58:25ID:o0drxTC4ポストエフェクトか、辺を直接ピックアップする方式できれいにできてるやつがどこかに落ちてないかなー
NPR方面の自己主張の強い使い方じゃなくて真面目にアニメ風にさりげない輪郭線を描いて動かしたら
どうなるのかってちょっと見てみたいんだよね
0282名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 00:32:57ID:rk8avzgT0283名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 01:01:57ID:6DT2LI3iそこから一工夫かませば、任意の辺に、任意の太さのエッジを
描画するのも楽勝。
難点は Direct3D10 が必須なので、実行できる環境が
まだ殆ど存在しない事ぐらい。
0284名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 01:29:36ID:rk8avzgT本当に楽勝か?ジオメトリシェーダは万能じゃないよ?
描画する全てのポリゴンの辺に対して処理するなら楽勝だが
最終的に輪郭として残る辺と、他の面と接合してる辺と区別できる?
>>281 の考えてる程度の輪郭線なら圧倒的にポスト処理で済ますのが楽勝。
0285名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 09:26:01ID:Lw1qO8lj2ドット以上の幅でワイヤーフレームで描画してから、
Zバッファ書き込みオンでフィルしたモデルを描画するのが一番綺麗。
0286名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 15:12:54ID:6DT2LI3i輪郭になる辺の選出は、CEDECのワークショップで
シャドーボリューム生成の一部として、プログラム
してきた。楽勝だった。
輪郭が選出できれば、そこからカメラと直交方向に
ポリゴンを生成するのも簡単。
輪郭として生成したポリゴンが、他のポリゴンにめり込む
場合は、やっかいかも。
0287名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 15:52:04ID:9eIOr1K40288名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 16:19:57ID:KRrVRFkbジオメトリシェーダで生成する(追加する)頂点データは、
完全に同じパスの同じバッチに統合されるの?
そのデータを保存しておいて、後のパスで使ったりはできないのかな…
DX10のシェーダモデルはよくわからん('A`)
0289名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 16:30:15ID:6DT2LI3iジオメトリシェーダの出力は、ストリームアウトという機能で、
頂点バッファに出力できる。
後のパスは、そのバッファから入力する事が出来るので、
何パスあってもジオメトリシェーダでの計算は、一回だけですむ。
同じように頂点シェーダでのボーン変形も、一回計算すれば
後のパスで変形後の頂点位置を使い回せる。
俺もDX10を完全に理解している訳じゃないので、間違っていたらスマソ
0290名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 19:05:01ID:BBGVXdh20291284
2006/09/14(木) 22:53:54ID:rk8avzgTどういう方法か想像もつかないが、輪郭となる辺を抽出できるんだ?!
ジオメトリシェーダも思ってたよりは使いどころがあるのかな・・
もっとちゃんと勉強すべきでした、反省。そしてサンクス。
それにしても、ジオメトリシェーダを使うのは大げさ・・ゴニョゴニョ(´Д`)
0292名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 23:17:25ID:KRrVRFkbなるほどトンクス。
色々使い道はありそうだけど、やっぱりパフォーマンスが気になるところ…
0293名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 17:39:54ID:VlZR1rqJ(゚Д゚)ノ < シェーダ
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⊂ノ〜
∪
0294名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 01:58:02ID:ZLzDkOO3カップヌードルのCMとかサルゲッチュのアニメとか見てもなぜかいまいちピンとこなかったんだけど
このどうしようもなく情報不足な一枚絵だけでなんかくるものがあった
耽美なお人形にいろんなとこから光があたってるのとかはもう俺的にはどうでもいい
繰り返すようですがリアルタイムできれいな輪郭を引いてるプログラムあったらみせてください><
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