トップページgamedev
509コメント160KB

シェーダープログラマが集うスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:06ID:???

       ∧ ∧      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       (,,・∀・)    <  ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
       @_)      \_______


バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
0155名前は開発中のものです。02/08/20 02:18ID:???
cg最初のバージョンは敬遠してます
0156名前は開発中のものです。02/08/20 10:30ID:zLfiLQLE
RenderMonkeyアゲ
http://www.ati.com/developer/sdk/radeonSDK/html/Tools/RenderMonkey.html
0157名前は開発中のものです。02/08/27 16:10ID:LTw0Z8e+
ちみたちもっと技術的な話をしろや。
保守アゲするぞ。
ちなみにnVidiaのBumpHorizonのサンプル
あのソース、レンダーステートの設定が一箇所抜けてて
あれじゃまともに表示されん。ふざけんなボケ、俺の二日間を返せ。
0158名前は開発中のものです。02/08/27 16:17ID:LTw0Z8e+
ちなみに>>154の不具合は
float4 vPos;
vPos.x = vPos.x * (1.0f / vPos.w);
と書くことで回避できた。
新しいコンパイラでは直ってるかな?

>>155
現状の出来では、それも仕方ないかも。
PSでペアとかしてくんないしね、ほんと使っててイライラするよ。
インラインアセンブラみたいなのついてて、気に入らないところは
部分的に修正出来るようにしてくれればいいのにね。
まあこんなことで悩むのも今だけだろうけど。
0159名前は開発中のものです。02/08/27 19:11ID:???
終わったスレはあげられてもな。
0160名無しさん@お腹いっぱい。02/08/31 00:26ID:3E83J4pN
Shader を終わっているって言っているのか?
0161名前は開発中のものです。02/08/31 07:25ID:???
エロゲには必要ないんでしょ
0162名前は開発中のものです。02/08/31 23:08ID:???
DirectX9まだ?
0163名前は開発中のものです。02/09/03 09:29ID:4c1SKthC
シェーダーって言っても映画で使われてるようなのできるわけじゃないよね
0164名前は開発中のものです。02/09/04 02:15ID:I4i7Lcwo
んなことねーぞ。
無理なものは無理だろーが、数年のタイムラグというものまである。
http://www.atmarkit.co.jp/fjava/column/andoh/andoh12.html
0165名前は開発中のものです。02/11/01 08:50ID:???
漏れら極楽人道のageブラザーズ!
良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧   ∧_∧    age
 (・∀・∩)(∩・∀・)    age
 (つ  丿 (   ⊂) age
  ( ヽノ   ヽ/  )   age
  し(_)   (_)J

0166名前は開発中のものです。02/11/01 13:23ID:???
          終  了  し  ま  す  た 。
         n                          n
       ミゝヽ                        / ヾ彡
        ゝ ノ                        ヽ ヾ
        / /∧_∧                ∧_∧| ヽ
        |  <( ´∀`)               (´∀` )> |
        ヽ ゝ ヽ⌒ヽ              /⌒丶 ゞ /
        ヽ        ヽ   n___  _n    /       /
          | 完  /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒  /ヽ終了|
      / ̄\_|    |  ̄ ̄          ̄ ̄   |    |_/ ̄ヽ
      \ ヽ       ヽ                 /      ノ  /
       \⌒ゝ~\  \               / /~ ヾ⌒ /
        ヽ (    \  \           /  /    ) /
         ∪    \  \       /  /      ∪
                \  \ │ /  /
 ̄ ̄                / ̄\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                  ─( ゚ ∀ ゚ )<  おしまい!
                    \_/   \_______
                  / │ \
0167山崎渉03/01/13 13:20ID:G8kY8r9W
(^^)
0168名前は開発中のものです。03/05/12 23:50ID:XewRwL3b
0169名前は開発中のものです。03/05/13 01:23ID:H4JTHQ9J
                     ┌────┐
     ┌──────┐    ┌┤┌───┘
     └──┐┌─┬┤    │││
           ││  ││    ││└──┐
           ││  │└──┘│┌──┘
           ││  │┌──┐││
           ││  ││    ││└────┐
   ┌───┤├┐││    │├────┬┘
   │┌──┤├┴┼┘    ││┌──┐└┐
   ││    └┤  └┐    └┤│    └┐└┐
   ││      │┌┐└┐    ││      └┐│
   │└──┐││└┐└┐  ││        ││
   │┌──┘││  └┐└┐││        ││
   ││      ││    └┐└┤│        ││
   │└───┴┴┐    └┐││      ┌┘│
   └────┬┬┘      └┤│    ┌┘┌┘
             └┘          │└──┘┌┘
                     └────┘
0170名前は開発中のものです。03/11/15 15:18ID:96u+Jean
良スレ発見!
終わらせるものかage!
0171名前は開発中のものです。03/11/15 16:32ID:/6BtnWJh
では、スレ再開を記念して。

  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪
017217003/11/15 16:33ID:96u+Jean
いきなりクレクレで申し訳ないのですが
シェーダ内で法線マップ正しく頂点の法線に足しこむ方法を教えてくれませんか

それっぽく見えるようになっているのですが、法線マップと頂点の法線の向きを合わせる方法がわからなくて(馬鹿

ttp://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031114222119295.zip

猿ファイル二つとテクスチャが入ってます

hlslnormal.rfx
HLSL記述
1パス
ランバート拡散とフォンシェーディングっぽいもの

normal.rfx
訳有ってアセンブリっぽい方の記述
1パス
ランバート拡散と無意味にメタリック

おながいします
017317003/11/16 01:42ID:nJSV8LX3
メタリックの式が間違ってた。
それとテクスチャ。

ダサ
0174名前は開発中のものです。 03/12/31 00:59ID:CdQZClcC
今日から本格的にシェーダプログラミング始めますんでヨロシコ。
盛り上がっていきまっしょい
017517404/01/12 13:42ID:3YDimLOw
シェーダーの本買ってきた。
なかなか良さげだ。
みなさーん一緒に勉強しましょ!
017617404/01/12 13:44ID:3YDimLOw
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4839912475/
この本だよ!
0177名前は開発中のものです。04/09/15 20:17:04ID:cBeS+wob
古スレ記念
0178名前は開発中のものです。04/10/15 17:43:14ID:oJGIOljH
シェーダーもいいかげん死語だな。
0179名前は開発中のものです。04/10/15 17:46:33ID:HRqsoEyw
>>176
でも著者がこんな顔だぞ
http://cedec.cesa.or.jp/session/img/picR29a.gif
0180名前は開発中のものです。04/11/29 14:14:57ID:pE9yVHbx
>>179
DirectXプログラマの集いに参加すると笑えるぞ
同じような顔が15人は並ぶからな
自慢じゃないが俺は最後まで名前と顔が一致しなかった
俺は言いたかった

「すいません御兄弟ですか?」
0181名前は開発中のものです。05/01/24 22:06:52ID:UwOkG7MT
>>179
ものすごくがっかりした
謝罪しる
0182名前は開発中のものです。05/02/05 02:59:37ID:RZ3SQ427
おい
海外のシェーダのデモとかサンプルとか知ってたら教えてクレヨンしんちゃん
0183名前は開発中のものです。05/02/05 03:26:09ID:gr0Nvap8
まずnVidiaとATIに行け。
0184名前は開発中のものです。05/02/10 03:35:07ID:wKmgglD9
>>170
ちょい遅レスだが。
法線の方の向きを合わせるのはあきらめてシェーダに定数として渡すライトベクトル
の方にワールド行列の逆行列を掛けたら?
0185名前は開発中のものです。05/02/11 16:43:34ID:m9rzUo45
ま、これからの時代はGLSLなわけだが。
0186名前は開発中のものです。05/02/14 18:18:12ID:d5mg4du1
Kanoさんって今なにしてるの?
0187名前は開発中のものです。05/02/14 20:50:14ID:/lDxfr2H
本田大地くんに堕落させられました
0188名前は開発中のものです。05/03/09 00:31:04ID:rI+qk0tK
しぇー
0189名前は開発中のものです。05/03/09 02:16:21ID:O5DaMxRo
>>179
顔で選ぶな馬鹿。シネ。
0190名前は開発中のものです。05/03/09 07:14:13ID:hF5pOQy8
つーかフラグメントシェーダって悪くなくね?
使ってるやついる?
0191名前は開発中のものです。05/03/20 15:20:25ID:96IBy+Px
>>190
0192名前は開発中のものです。2005/03/25(金) 06:04:51ID:bByj27WB
シェーダプログラマーって、人数が少ないのか?
0193名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 01:33:02ID:xO2D6fuL
CgやHLSLならバカでも出来る。
参考書やサンプルも山ほどあるしな。
0194名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 18:54:03ID:67788xOD
プログラマブルシェーダとしては、Cg, HLSL, GLSLなんかがよく知られてるが、
現状のコンシューマ機だと、独自仕様なものになるんかな?

PS3, 次期XBoxとかだと、GLSLとかHLSLを採用してきそうだが。
0195名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 20:23:04ID:CRdNdg33
むずいよー、通常のモデル(三角四角ポリ情報のみ)の「稜線」を、特にハイライトして描画
…ってシェーダだけで出来ます?出来るって言われて試行錯誤中ですが…あいつも素人だしなぁ。

>>194
GLSLじゃ無いみたいですねぇ
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
0196名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 21:53:52ID:NgsnLxI3
>>195
メッシュから稜線を判断して強調だとシェーダだけじゃ無理。
0197名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 22:37:50ID:CRdNdg33
>>196
ですよねー!あー解放解放、ビール買ってこよ。
ありがとうございました。
0198名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 11:48:14ID:5uWKuuRq
>>195
LINE LOOPみたいなプリミティブで線書くのがいいとおもうけど
無理やりシェーダでやるなら面法線をフラグメント単位で書き出して
フルスクリーンのポストエフェクトで隣り合う法線情報同士が違ったら
ハイライト描画とか?

でも法線も用意しちゃダメならこれもダメか。
0199名前は開発中のものです。2005/04/03(日) 23:15:59ID:HEeIG50B
shあげ
0200名前は開発中のものです。2005/04/03(日) 23:43:24ID:x8Goihlm
誰かIBL実装できますか
0201名前は開発中のものです。2005/04/03(日) 23:55:12ID:7LNlxkqa
RenderMonkeyのサンプルに疑似IBLがあったような
0202名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 15:55:03ID:tXFpvFT5
あまり集ってないな
0203名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 16:51:04ID:voxaYVPT
集う暇がないのか?
0204名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 19:56:42ID:fHtVOYpM
MacOSX10.4でGLSLが使えそうで使えないから
0205名前は開発中のものです。2005/05/04(水) 23:14:49ID:HtUXHLwC
ゲーム製作者のヒエラルキー

ゲームデザイン>>>>>
グラフィック=サウンド
>>>>>(クリエイターとITドカタの壁)>>>>>プログラム

この板でプログラムとかいってるやつは恥ずかしい
しかも企画厨という言葉まで作って現実逃避
企画ゲームデザインが一番偉くて
グラフィックサウンドも重要 クリエイティブな仕事だから
結局プログラムは言われたものを作るだけのITドカタ
認識しようね
プログラムの勉強をしても無駄
0206名前は開発中のものです。2005/05/04(水) 23:30:21ID:GfYBl8/B
おっしゃるとおりです
0207名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 12:26:06ID:ViG7yoBc
企画がだめだと全部だめ
0208名前は開発中のものです。2005/05/07(土) 01:24:16ID:VpZIDoPM
なんか流行の格好良いシェーダ無い?
0209名前は開発中のものです。2005/05/11(水) 16:20:08ID:ayxz5d8v
>>208
シェーダアセンブラ
0210名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 06:58:46ID:w5Zvdq3W
>>208
板垣シェーダ
0211名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 18:48:31ID:tWO29WNZ
だれかGPUでπ計算してみてよ。
やろうと思ったけど公式が複雑だ。
0212名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 23:03:20ID:IuPuqx8Y
      ∩
  ( ゚∀゚)彡 おっπ!おっπ!
  (  ⊂彡
   |   | 
   し ⌒J
0213名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 21:25:07ID:tgdNaAQi
                 /"~~~""''ー- 、
            _,,.. -‐''"~ ̄ ̄~"''‐- ..,,_i
           /              \
          / (●)   ヽγ⌒ヽ       ヽ
        (⌒ヽ、       |ー= )       ',
      <´・\ ⌒ヽ   ノー= )       i
 >>999   l  3 ハ ノ⌒ヽ.,  ~"''''"       |
    ∫  ,<、・_(  /       、          |
   旦 (⌒ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄⌒)、.,_        |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|\       /
                        |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
0214名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 17:46:13ID:33D8OKXg
シェーダのアーキテクチャがだいぶ変わるようだが…
0215名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 18:39:18ID:Y14L6f3n
じゃあまた人のソースかき集めて本出してがっぽり儲けられるな
0216名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 00:26:06ID:HqmIPdxt
儲かるのか?
0217名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 04:39:32ID:fgY+jAga
>>195
テクスチャーを使えばできるんじゃない。
例えばtexcoord(0, 0), (1, 1), (0, 1)で成る三角形の辺を特定の値で描いておけばいい。
もちろん頂点のUVはtexcoordと同一の座標をセットしておく。
後は、ピクセルシェーダーでテクセルをフェッチして、テクセルが特定の値であれば強調。
1bitモノクロで十分。


02182172005/06/03(金) 04:46:12ID:fgY+jAga
ごめん、「稜線」だよな。だめだこれじゃ。
アタマワリー。
0219名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 12:21:45ID:pHMFMeez
ポリゴンで書いた後に
ワイヤーフレームで上書きじゃ駄目なの?
0220名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 15:40:10ID:jf15R708
>>219
それだと、こっち向いてる四角形を斜めに横切る様に三角形分割の痕が見えるだろ?
0221名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 23:53:02ID:TAI2Aa3R
==、,-、  、ヽ、 \>   ,,  '''\ _
メ゙ヽ、\ ̄""" ̄--‐   、 \  /ゝ、\
=─‐\\‐  /─'''''ニ二\''' |レレゝゝ、\
 ̄く<<く >, ゙、/<三三二\ ̄\ゝゝゝゝゝゞ''ヽ、       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<<<<〈__入 ゙、く彡三三三二ヽくゝ\メメメゝ、_ゝ、\     | >>195、それは叶わぬ願いだ
くく<<<<<< ゙、 ゙、ミ三三二ニ─ゝゝゝゝゝ,,,,,,,、 '( ゙''ヽ、ヽ、   <
くくくくくく彡‐ヽ ゙、ミ三三二ニ'''くくゝゝ_ゝゝ、\\_,>」ノ,    | 神の力を超えておる
く く く く く 彡゙、゙、三三二ニ‐くゝ、/ ,,,,,,,,メメゝヽ''''"ゝゞ丶、  \__________
二─二二彡彡、゙、三三二==くメゝ/   ゙'ヽ、メゝゝゝゝゝゝゞ''ヽ-、,,,,,,_
‐'''" ̄ \彡彡ミ、゙、三二=''"く<メ/::      \''-、メメゝゝゝ_ゝ 、 ,,、ヽヽ
、  ,,,,- ゙彡//ヾ、三二= くゝ/:::....      \>∠レ-,-‐ニ二メヽ''ヽ ノ
 ゙ヽ、,,,-‐//_///,,、゙、三二=  ゙、 ""'''      ヽ>//レレヽ,,___  /
-,,,,,,-‐'''"""/////,,ヽ ゙、三二─ ゙ヽ.         //-ヘヘ,、 レレレレノ
''"      ,l|"////ノ,、\彡'''''‐-ニ,、 ::::::::::,,,,,,,,//    ゙ヽフ/|/| レ'
      /ゝ、/ヽ|ヽレ,,゙ヽ、゙''ヽ、,,,,,,_ヽ''ニ='',,-'"、─-,,,,,_   ̄"'ノ
     /メ / レ/,''"へへべ''─---- ̄-メヽ"ゝゞゝヽ、  >---''"
    /ヘヘ、|//ヘヘヘヘヘヘヘヘ,,-イ ̄ | ̄"'''-ニニニ二-''"
   /ヘヘ∧/./フヘヘヘヘヘヘヘ,/イ  /  /   /    ゙ノ\、\
   /ゝゝ| / /メヘヘヘヘヘヘ/'" |  /  /  /    /  \\
  /ゝ /|‐/ /フヘへヘヘヘ/∧  /-'"-'''"__,,-''"    /     /、\
 //|_| /./へへへヘヘ、// |/      \_,,,,-‐'"    /  ゙、.゙、
'"/ヽ"/'"へへヘヘヘヘ//  ノ          \    ,,,,-‐'"    ゙、゙、
.ノ //へへヘヘヘヘ//ヽ ./            ゙、''""      ,,/、゙、
0222名前は開発中のものです。2005/06/06(月) 07:28:07ID:8tcwFI41
>>195
トゥーンシェードの縁取り線とは何が違うの?
それでよければ、
・ステンシルバッファを使う
・視線との傾きをテクスチャアドレスに使う
・頂点シェーダで法線方向に押し出したモデルを描画する
とかあるけど
0223名前は開発中のものです。2005/06/06(月) 08:54:55ID:jAAaqA+d
>>220
じゃあそれ用に新たにワイヤーフレーム用の
インデックスバッファ起こす。
0224名前は開発中のものです。2005/06/29(水) 23:17:01ID:JtpHTknl
  ヘゝ__\_Y \\,.-、         ______
  彡\、/ニ二ニゝレヘ\__        |
  巛巛ヽ彡三三く\メXy,=ミ:、   < それは無理
  巛巛ヾヽミ三三ゝゝゝ ゞ-'゙ヽ   |
  ニ‐ニ彡ヾ三三く>/⌒ヾミゝゝゝ`ー--、 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   -_,.彡ヘヘ三=ヾf;:,,   \ ,-=〒'__ヾ}
  _ -'´~77∧ゝミ-_ゝ ...._〃'^^<klXN
     /Xレ公ゞー三=三彡ヘー--、_ソ
    /ヘ//へへヘヘィ'了`7ー-<
   /ヘ//ヘヘヘ/'"レ_ノ_ノ  ノ ゙ヾ:、
   /ソ//ヘヘヘ//レ´  ̄`ー、-''´ _,.ノヾ':,
   //ヘヘヘ/|/      ヾ''´ __,,.ノヘ
  ヘヘヘヘヘ/Y        `}´   ||
0225名前は開発中のものです。2005/07/05(火) 17:39:11ID:4r/pr0Px
集まってないwwwwwwwww
0226名前は開発中のものです。2005/07/07(木) 00:25:25ID:eUxojZS8
しぇん論(←何故か変換できない)ワロスw
0227名前は開発中のものです。2005/08/08(月) 12:04:09ID:zA/P/Zul
あげ
盛り上がってよ
0228名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 14:57:44ID:gJ6/9JMr
他社のトレイラー見て失望した。
もうシェーダ世代を乗り越えられそうにない。
この前、ようやく
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20050918145709066.jpg
こうなる理由が分かったばかりなのに。
0229名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 22:00:53ID:gJ6/9JMr
そういえば、WGFからはジオメトリシェーダという概念が入るようだ。
いろいろなところがプログラマブルになるのは、
表現の幅が広がるという意味では歓迎すべきことだが、
また他との差が出るとおもうともう嫌だ。
0230名前は開発中のものです。2005/09/21(水) 21:04:08ID:iZUAx4Ya
皆さん仕事ありますか?
SCEIが募集してますよ。
0231名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 17:16:49ID:6D3fjYUI
c0.wwww
0232名前は開発中のものです。2005/10/15(土) 05:04:28ID:1uuuhYdc
DirectX9cのHLSLで、vertex shader。
tex2Dにてテクスチャの色を取得し、その値を成分毎に利用したいのですが、
何故か返値を参照した瞬間失敗しちゃうのよね。tex2Dlodだと上手く行くのだけど。

tex2Dの返値ってfloat4だよねぇ。理由ご存じの方教えて頂けませんか。
って、ここ見てるひと少なそうだけど。

もしかしてpixel shaderの返値にしか使えないのかね。
02332322005/10/15(土) 05:23:04ID:1uuuhYdc
すんません、最後の行、t-potさんのサンプルだと普通に使えてるし
ってことは他が駄目なのか・・・
0234名前は開発中のものです。2005/10/15(土) 09:38:05ID:nBGK3Ifc
頂点テクスチャフェッチ?
t-potでやってたっけ?
0235名前は開発中のものです。2005/10/15(土) 09:40:10ID:MmwsGpDG
ttp://falcomchargame.hp.infoseek.co.jp/
02362322005/10/16(日) 01:50:02ID:3KJzBhPI
>>234
すんません、勘違い
なるほどVS側でテクスチャ情報取ることを、特に頂点テクスチャフェッチと呼ぶのですか

つまりtex2DはPS側でしか使えないって解釈でいいのかなぁ
この仕様はどこに書いてあるんでしょ

tex2Dlodだけ通るのも分からない・・・
ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/d3d90c/d3d90c001.htm
こちらの方も同じところで悩んでいるようですが、このサンプルも別にLOD関係ないよねぇ
0237名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 14:43:18ID:NM0HSQiZ
tex2Dやtex2Dlodはtexldlを使ったコードにコンパイルされるようだ。
texldlはソースとして、テクスチャ座標の入った4Dベクトルを必要として
かつそのw座標にはLOD値を入れる必要があるらしい。
100%想像だけど
tex2Dlodで成功してtex2Dで失敗するのは、この部分が正しく初期化されないからじゃない?
逆アセンブルやデバッカで確認してみまんこ?
0238名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 17:28:36ID:6EZj+p3f
SM3.0の環境なんだよねぇ?
0239名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 18:01:40ID:Cw/Z9xEW
SM3.0は3.0でもRADEONの偽3.0(=3.0-)だったりして
0240名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 23:41:18ID:Ik9OHDwp
なにこの過疎鰤は。はぁ困った困った。シェーダはどうやって開発しよ・・・。
0241名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 23:42:15ID:Cw/Z9xEW
>>240
これでもここ数日人が集まってきた方
0242名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 00:35:09ID:MG1a5gnf
>>239
1.3-1.4もRADEONの罠だったような気がする。
02432372005/10/17(月) 04:55:17ID:kMOCTSsG
すんません、確かにRADEONなんですが、環境というよりコンパイルエラーでして

>>237
ヒント助かりました。どうやら分かったので一応まとめ

・前提として、VS側でテクスチャルックアップが可能なのは3.0(以降)のみ
・tex2Dはtexにマップされる、texはps1.0のみなので、もちろんVS側では使えない
・tex2Dlodは、237氏の言うとおりtexldlにマップされる(だけとは限らないが)
 texldlはps3.0であると同時に、vs3.0でもある。だからVS側で使える

結論だけ見ると当たり前だけど、いやHLSLだけだと分からないもんすね
皆さんお付き合いサンクス
02442322005/10/17(月) 05:04:18ID:kMOCTSsG
ぐぁ失礼、>>243名前欄は、237ではなく232っす
0245名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 05:07:18ID:d5hTGCNI
>>243
つうかDXのヘルプみると
全てのtexXXX命令が
VertexShaderバージョンでn/aってしてるな。
こりゃ正しい答えを得たいなら、nVidiaCgから持ってきた方が
よさそうだ。
0246名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 08:49:31ID:T5GnpMl9
RADEONじゃ、頂点テクスチャ使えないってば
コンパイルできたとしても
0247名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 11:14:06ID:/ou0bh9q
要は頂点フェッチの場合、LODの算出ができないから
LODを明示的に指定する必要があるわけね。
0248名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 02:30:54ID:SHHwQC18
Cもできない超初心者のワタクシがシェーダープログラマンになったら偉いですか?
0249名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 04:31:35ID:xn6Hm6h4
おじさんVB、C#とかなら、ちょっとだけできるんだけどな
難しい数学なんかもわからないし
なによりゲームを作る元気が沸かない

多分おじさんがゲームを作らない理由は
やる気が無いからだと考えている
0250名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 18:51:53ID:KvP8FF0o
>>248
そんなことしてどーすんの?
0251名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 23:51:36ID:SHHwQC18
>>250
シェーダー作りたいからそのためにプログラムを勉強しようと思っているんです。
無謀ですかね・・・?
0252名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 00:07:43ID:KYaxdRh6
>>251
ただシェーダー作りたいからと言ってFX Composerのようなソフトだけで
一人前になれる訳じゃないよ。
あくまで、シェーダー以外のプログラムと組み合わせて初めて効果がある。
それに、中途半端に覚えたって結局はどこにでもあるようなサンプル程度で
オリジナリティのある物は出来ない。

要するに基礎から始めろってことだ。
全くの未経験なら、コンソールからでも始めればいい。
欲張って辺にシェーダとか扱うより基礎から順を追って習得していった方が
最終的に難なく理解できるはず。
0253名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 00:12:24ID:DvWWorxI
>>252
ですよね・・・。周りにシェーダ書ける人が誰もいないから自分が・・・って思っても無謀ですよね。
0254名前は開発中のものです。2005/10/19(水) 00:22:12ID:KYaxdRh6
>>253
2002年あたりに気づくべきだったな。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています