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シェーダープログラマが集うスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:06ID:???

       ∧ ∧      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       (,,・∀・)    <  ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
       @_)      \_______


バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
012412202/05/24 09:59ID:???
>>123
ありがとうございます&注意が足りませんでした、ごめんなさい。
0125名無しさん@お腹いっぱい。02/06/02 21:03ID:zfVZ9TZE
DX9シェーダーがまともに動くNotePCありますか?
0126名前は開発中のものです。02/06/02 21:10ID:???
>>125
デスクトップ用でもまだ完全対応していないのに・・・。
Geforce4GOとかMobileRadeonなら少しはいけるんじゃないの?
0127名前は開発中のものです。02/06/02 21:32ID:???
まともってのは、まともな速度って事?
0128名前は開発中のものです。02/06/02 23:11ID:h9WgTC2s
今現在ノートにのってるビデオチップでシェーダに対応してるのって無いよね
ほしいなー
0129名無しさん@お腹いっぱい。02/06/03 00:22ID:qW0.fcc.
>127
VS2.0のflow controlを試したいんだけど、、
0130名前は開発中のものです。02/06/03 03:17ID:???
VSならソフトウェアでもまともな速度で動くと思うが。
Radeon8500の30分の1の速度がまともかどうかは意見が分かれるかもしれないけど。
少なくともDX9βテスターの9割以上はソフトウェアで試してると思う。
0131名前は開発中のものです。02/06/03 09:51ID:Q0hI7iUA
DX9βのSDKってもうでてるのん?
0132名前は開発中のものです。02/06/13 23:41ID:LnCmV/3o
NVIDIA Cg ToolKit アゲ
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cg_toolkit
0133名前は開発中のものです。02/06/14 09:28ID:jIcRVJt.
ねえpdfからテキスト抽出って出来ないの?
わからない単語翻訳通したいんだよね。
013413302/06/14 09:30ID:jIcRVJt.
標準で出来るのね・・。知らんかたよ。
0135名前は開発中のものです。02/06/17 07:20ID:stxZqyeA
レジスタコンビナの各レジスタの入力値って[-1,1]とか書いてありますが、
これって実際のテクスチャ値とどう関連してるのですか?
[-128, 127]にそのまま相当?
0136名前は開発中のものです。02/06/17 23:09ID:???
結局、国内では「レジスタコンビナ」という呼び方が
デファクトスタンダードになるのか・・・(鬱

まぁ、どうでもいいけどな
0137名前は開発中のものです。02/06/17 23:12ID:???
?
コンバイナってこと?
0138名前は開発中のものです。02/06/17 23:46ID:???
まぁ、普通は「コンバイナ」と呼ぶということで。

[例]combine
http://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/dict_search.cgi?MT=combine&sw=0
http://dictionary2.goo.ne.jp/ej/voice/C/00020347.wav
0139名前は開発中のものです。02/06/18 00:43ID:???
register combiner使ってる奴、国内に一人もいないのでどうでもいい。
0140名前は開発中のものです。02/06/19 13:44ID:???
1人いたけどね。
0141名前は開発中のものです。02/07/02 08:50ID:???
ファーシェーディングってみなさんどうやっています?

毛のテクスチャを張ったポリゴンを常に視線方向を向くように頂点位置を補正、
もしくはスプライトとして転送すれば良いかなと思ったけどどうかな?
0142名前は開発中のものです。02/07/02 11:43ID:???
   ∧ ∧  
   ミ,,・Д・彡 フサフサage!
 〜ミ___ 彡
0143名前は開発中のものです。02/07/02 13:25ID:???
なんでシェーダスレに書くのか分からん。3D技術スレのネタだろうに。
つーかサンプルがある筈だが。サンプルも読む気ないならやめなさい。
0144名前は開発中のものです。02/07/02 19:20ID:???
>>141
kanoたんサンプルの見るべし。ただしRADEONでないと動かない罠。
0145名前は開発中のものです。02/07/02 20:59ID:???
簡単に言うと半透明の十二単だよな。
0146名前は開発中のものです。02/07/02 21:14ID:???
>>145は今うまいこと言ったと思ってるな。
0147名無しさん@お腹いっぱい。02/07/27 08:39ID:CmS1NJvU
nVidia cg
ATI RenderMonky
MS HLSL(HighLevel Seading Langage)
0148名前は開発中のものです。02/07/27 12:34ID:???
OpenGL 2.0 Shading Language
0149名前は開発中のものです。02/07/31 10:44ID:ifCAFhq6
あのさ、だれがCg+VS.NETでうまくコンパイルできてる人いる?
どーしても
std::_Xlen
std::_Xran
(こいつらが、Vc7/crt/src/string.cpp にいるのはわかったけど・・・)
が無いっていわれるし、でっちあげてもうまく動かないし?
015014902/08/05 20:17ID:4yEcJedo
STLとどうやら、相性がわるいらしい。
STLportにかえてみてもだめだった。
0151名無しさん@お腹いっぱい。02/08/07 22:37ID:USYFolTg
ピクセルシェーダーで、画像処理のサンプルというのは
どこかにありますかー?
0152名前は開発中のものです。02/08/12 04:48ID:SHVLA4gT
ガイシュツな気もするけどなー。ここ
http://www5.tok2.com/home/IF/edge/index.html
0153名無しさん@お腹いっぱい。02/08/12 21:10ID:???
>152 Thanks,
[SharderX] Vertex and Pixel Shader Tips and Tricks
の本を買ってみたけど肝心な画像処理サンプルが抜けて
たりする。

015402/08/19 20:12ID:mF4sVHfd
nVidiaのcg使ってるんだけど、なんだかこれ予想以上に不具合が多いような気がする。
まず、コンパイラがかなりアホなような。
float4 vPos;
vPos.x = vPos.x / vPos.w;

float4 vPos;
vPos.x = vPos.x * 1.0f / vPos.w;
では生成されるシェーダーコードがかなり違い、
片方では、分母がw要素なのに生成されたコードではなぜか
xの逆数を求めていて、双方で結果表示される画像が違っている始末。
自分の3DエンジンはD3DFixedベースからcgベースに書き換えているので
これはどうにもできなくてかなり痛い。マジ泣きそう。
あと、cgプログラムコンテナのメンバのcgプロファイル値がおかしい。
メソッドを操作する度にコロコロ変わる。リークしてる?
皆さんはこんなことない?
0155名前は開発中のものです。02/08/20 02:18ID:???
cg最初のバージョンは敬遠してます
0156名前は開発中のものです。02/08/20 10:30ID:zLfiLQLE
RenderMonkeyアゲ
http://www.ati.com/developer/sdk/radeonSDK/html/Tools/RenderMonkey.html
0157名前は開発中のものです。02/08/27 16:10ID:LTw0Z8e+
ちみたちもっと技術的な話をしろや。
保守アゲするぞ。
ちなみにnVidiaのBumpHorizonのサンプル
あのソース、レンダーステートの設定が一箇所抜けてて
あれじゃまともに表示されん。ふざけんなボケ、俺の二日間を返せ。
0158名前は開発中のものです。02/08/27 16:17ID:LTw0Z8e+
ちなみに>>154の不具合は
float4 vPos;
vPos.x = vPos.x * (1.0f / vPos.w);
と書くことで回避できた。
新しいコンパイラでは直ってるかな?

>>155
現状の出来では、それも仕方ないかも。
PSでペアとかしてくんないしね、ほんと使っててイライラするよ。
インラインアセンブラみたいなのついてて、気に入らないところは
部分的に修正出来るようにしてくれればいいのにね。
まあこんなことで悩むのも今だけだろうけど。
0159名前は開発中のものです。02/08/27 19:11ID:???
終わったスレはあげられてもな。
0160名無しさん@お腹いっぱい。02/08/31 00:26ID:3E83J4pN
Shader を終わっているって言っているのか?
0161名前は開発中のものです。02/08/31 07:25ID:???
エロゲには必要ないんでしょ
0162名前は開発中のものです。02/08/31 23:08ID:???
DirectX9まだ?
0163名前は開発中のものです。02/09/03 09:29ID:4c1SKthC
シェーダーって言っても映画で使われてるようなのできるわけじゃないよね
0164名前は開発中のものです。02/09/04 02:15ID:I4i7Lcwo
んなことねーぞ。
無理なものは無理だろーが、数年のタイムラグというものまである。
http://www.atmarkit.co.jp/fjava/column/andoh/andoh12.html
0165名前は開発中のものです。02/11/01 08:50ID:???
漏れら極楽人道のageブラザーズ!
良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧   ∧_∧    age
 (・∀・∩)(∩・∀・)    age
 (つ  丿 (   ⊂) age
  ( ヽノ   ヽ/  )   age
  し(_)   (_)J

0166名前は開発中のものです。02/11/01 13:23ID:???
          終  了  し  ま  す  た 。
         n                          n
       ミゝヽ                        / ヾ彡
        ゝ ノ                        ヽ ヾ
        / /∧_∧                ∧_∧| ヽ
        |  <( ´∀`)               (´∀` )> |
        ヽ ゝ ヽ⌒ヽ              /⌒丶 ゞ /
        ヽ        ヽ   n___  _n    /       /
          | 完  /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒  /ヽ終了|
      / ̄\_|    |  ̄ ̄          ̄ ̄   |    |_/ ̄ヽ
      \ ヽ       ヽ                 /      ノ  /
       \⌒ゝ~\  \               / /~ ヾ⌒ /
        ヽ (    \  \           /  /    ) /
         ∪    \  \       /  /      ∪
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 ̄ ̄                / ̄\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                  ─( ゚ ∀ ゚ )<  おしまい!
                    \_/   \_______
                  / │ \
0167山崎渉03/01/13 13:20ID:G8kY8r9W
(^^)
0168名前は開発中のものです。03/05/12 23:50ID:XewRwL3b
0169名前は開発中のものです。03/05/13 01:23ID:H4JTHQ9J
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0170名前は開発中のものです。03/11/15 15:18ID:96u+Jean
良スレ発見!
終わらせるものかage!
0171名前は開発中のものです。03/11/15 16:32ID:/6BtnWJh
では、スレ再開を記念して。

  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪
017217003/11/15 16:33ID:96u+Jean
いきなりクレクレで申し訳ないのですが
シェーダ内で法線マップ正しく頂点の法線に足しこむ方法を教えてくれませんか

それっぽく見えるようになっているのですが、法線マップと頂点の法線の向きを合わせる方法がわからなくて(馬鹿

ttp://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031114222119295.zip

猿ファイル二つとテクスチャが入ってます

hlslnormal.rfx
HLSL記述
1パス
ランバート拡散とフォンシェーディングっぽいもの

normal.rfx
訳有ってアセンブリっぽい方の記述
1パス
ランバート拡散と無意味にメタリック

おながいします
017317003/11/16 01:42ID:nJSV8LX3
メタリックの式が間違ってた。
それとテクスチャ。

ダサ
0174名前は開発中のものです。 03/12/31 00:59ID:CdQZClcC
今日から本格的にシェーダプログラミング始めますんでヨロシコ。
盛り上がっていきまっしょい
017517404/01/12 13:42ID:3YDimLOw
シェーダーの本買ってきた。
なかなか良さげだ。
みなさーん一緒に勉強しましょ!
017617404/01/12 13:44ID:3YDimLOw
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4839912475/
この本だよ!
0177名前は開発中のものです。04/09/15 20:17:04ID:cBeS+wob
古スレ記念
0178名前は開発中のものです。04/10/15 17:43:14ID:oJGIOljH
シェーダーもいいかげん死語だな。
0179名前は開発中のものです。04/10/15 17:46:33ID:HRqsoEyw
>>176
でも著者がこんな顔だぞ
http://cedec.cesa.or.jp/session/img/picR29a.gif
0180名前は開発中のものです。04/11/29 14:14:57ID:pE9yVHbx
>>179
DirectXプログラマの集いに参加すると笑えるぞ
同じような顔が15人は並ぶからな
自慢じゃないが俺は最後まで名前と顔が一致しなかった
俺は言いたかった

「すいません御兄弟ですか?」
0181名前は開発中のものです。05/01/24 22:06:52ID:UwOkG7MT
>>179
ものすごくがっかりした
謝罪しる
0182名前は開発中のものです。05/02/05 02:59:37ID:RZ3SQ427
おい
海外のシェーダのデモとかサンプルとか知ってたら教えてクレヨンしんちゃん
0183名前は開発中のものです。05/02/05 03:26:09ID:gr0Nvap8
まずnVidiaとATIに行け。
0184名前は開発中のものです。05/02/10 03:35:07ID:wKmgglD9
>>170
ちょい遅レスだが。
法線の方の向きを合わせるのはあきらめてシェーダに定数として渡すライトベクトル
の方にワールド行列の逆行列を掛けたら?
0185名前は開発中のものです。05/02/11 16:43:34ID:m9rzUo45
ま、これからの時代はGLSLなわけだが。
0186名前は開発中のものです。05/02/14 18:18:12ID:d5mg4du1
Kanoさんって今なにしてるの?
0187名前は開発中のものです。05/02/14 20:50:14ID:/lDxfr2H
本田大地くんに堕落させられました
0188名前は開発中のものです。05/03/09 00:31:04ID:rI+qk0tK
しぇー
0189名前は開発中のものです。05/03/09 02:16:21ID:O5DaMxRo
>>179
顔で選ぶな馬鹿。シネ。
0190名前は開発中のものです。05/03/09 07:14:13ID:hF5pOQy8
つーかフラグメントシェーダって悪くなくね?
使ってるやついる?
0191名前は開発中のものです。05/03/20 15:20:25ID:96IBy+Px
>>190
0192名前は開発中のものです。2005/03/25(金) 06:04:51ID:bByj27WB
シェーダプログラマーって、人数が少ないのか?
0193名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 01:33:02ID:xO2D6fuL
CgやHLSLならバカでも出来る。
参考書やサンプルも山ほどあるしな。
0194名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 18:54:03ID:67788xOD
プログラマブルシェーダとしては、Cg, HLSL, GLSLなんかがよく知られてるが、
現状のコンシューマ機だと、独自仕様なものになるんかな?

PS3, 次期XBoxとかだと、GLSLとかHLSLを採用してきそうだが。
0195名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 20:23:04ID:CRdNdg33
むずいよー、通常のモデル(三角四角ポリ情報のみ)の「稜線」を、特にハイライトして描画
…ってシェーダだけで出来ます?出来るって言われて試行錯誤中ですが…あいつも素人だしなぁ。

>>194
GLSLじゃ無いみたいですねぇ
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
0196名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 21:53:52ID:NgsnLxI3
>>195
メッシュから稜線を判断して強調だとシェーダだけじゃ無理。
0197名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 22:37:50ID:CRdNdg33
>>196
ですよねー!あー解放解放、ビール買ってこよ。
ありがとうございました。
0198名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 11:48:14ID:5uWKuuRq
>>195
LINE LOOPみたいなプリミティブで線書くのがいいとおもうけど
無理やりシェーダでやるなら面法線をフラグメント単位で書き出して
フルスクリーンのポストエフェクトで隣り合う法線情報同士が違ったら
ハイライト描画とか?

でも法線も用意しちゃダメならこれもダメか。
0199名前は開発中のものです。2005/04/03(日) 23:15:59ID:HEeIG50B
shあげ
0200名前は開発中のものです。2005/04/03(日) 23:43:24ID:x8Goihlm
誰かIBL実装できますか
0201名前は開発中のものです。2005/04/03(日) 23:55:12ID:7LNlxkqa
RenderMonkeyのサンプルに疑似IBLがあったような
0202名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 15:55:03ID:tXFpvFT5
あまり集ってないな
0203名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 16:51:04ID:voxaYVPT
集う暇がないのか?
0204名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 19:56:42ID:fHtVOYpM
MacOSX10.4でGLSLが使えそうで使えないから
0205名前は開発中のものです。2005/05/04(水) 23:14:49ID:HtUXHLwC
ゲーム製作者のヒエラルキー

ゲームデザイン>>>>>
グラフィック=サウンド
>>>>>(クリエイターとITドカタの壁)>>>>>プログラム

この板でプログラムとかいってるやつは恥ずかしい
しかも企画厨という言葉まで作って現実逃避
企画ゲームデザインが一番偉くて
グラフィックサウンドも重要 クリエイティブな仕事だから
結局プログラムは言われたものを作るだけのITドカタ
認識しようね
プログラムの勉強をしても無駄
0206名前は開発中のものです。2005/05/04(水) 23:30:21ID:GfYBl8/B
おっしゃるとおりです
0207名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 12:26:06ID:ViG7yoBc
企画がだめだと全部だめ
0208名前は開発中のものです。2005/05/07(土) 01:24:16ID:VpZIDoPM
なんか流行の格好良いシェーダ無い?
0209名前は開発中のものです。2005/05/11(水) 16:20:08ID:ayxz5d8v
>>208
シェーダアセンブラ
0210名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 06:58:46ID:w5Zvdq3W
>>208
板垣シェーダ
0211名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 18:48:31ID:tWO29WNZ
だれかGPUでπ計算してみてよ。
やろうと思ったけど公式が複雑だ。
0212名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 23:03:20ID:IuPuqx8Y
      ∩
  ( ゚∀゚)彡 おっπ!おっπ!
  (  ⊂彡
   |   | 
   し ⌒J
0213名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 21:25:07ID:tgdNaAQi
                 /"~~~""''ー- 、
            _,,.. -‐''"~ ̄ ̄~"''‐- ..,,_i
           /              \
          / (●)   ヽγ⌒ヽ       ヽ
        (⌒ヽ、       |ー= )       ',
      <´・\ ⌒ヽ   ノー= )       i
 >>999   l  3 ハ ノ⌒ヽ.,  ~"''''"       |
    ∫  ,<、・_(  /       、          |
   旦 (⌒ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄⌒)、.,_        |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|\       /
                        |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
0214名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 17:46:13ID:33D8OKXg
シェーダのアーキテクチャがだいぶ変わるようだが…
0215名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 18:39:18ID:Y14L6f3n
じゃあまた人のソースかき集めて本出してがっぽり儲けられるな
0216名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 00:26:06ID:HqmIPdxt
儲かるのか?
0217名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 04:39:32ID:fgY+jAga
>>195
テクスチャーを使えばできるんじゃない。
例えばtexcoord(0, 0), (1, 1), (0, 1)で成る三角形の辺を特定の値で描いておけばいい。
もちろん頂点のUVはtexcoordと同一の座標をセットしておく。
後は、ピクセルシェーダーでテクセルをフェッチして、テクセルが特定の値であれば強調。
1bitモノクロで十分。


02182172005/06/03(金) 04:46:12ID:fgY+jAga
ごめん、「稜線」だよな。だめだこれじゃ。
アタマワリー。
0219名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 12:21:45ID:pHMFMeez
ポリゴンで書いた後に
ワイヤーフレームで上書きじゃ駄目なの?
0220名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 15:40:10ID:jf15R708
>>219
それだと、こっち向いてる四角形を斜めに横切る様に三角形分割の痕が見えるだろ?
0221名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 23:53:02ID:TAI2Aa3R
==、,-、  、ヽ、 \>   ,,  '''\ _
メ゙ヽ、\ ̄""" ̄--‐   、 \  /ゝ、\
=─‐\\‐  /─'''''ニ二\''' |レレゝゝ、\
 ̄く<<く >, ゙、/<三三二\ ̄\ゝゝゝゝゝゞ''ヽ、       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<<<<〈__入 ゙、く彡三三三二ヽくゝ\メメメゝ、_ゝ、\     | >>195、それは叶わぬ願いだ
くく<<<<<< ゙、 ゙、ミ三三二ニ─ゝゝゝゝゝ,,,,,,,、 '( ゙''ヽ、ヽ、   <
くくくくくく彡‐ヽ ゙、ミ三三二ニ'''くくゝゝ_ゝゝ、\\_,>」ノ,    | 神の力を超えておる
く く く く く 彡゙、゙、三三二ニ‐くゝ、/ ,,,,,,,,メメゝヽ''''"ゝゞ丶、  \__________
二─二二彡彡、゙、三三二==くメゝ/   ゙'ヽ、メゝゝゝゝゝゝゞ''ヽ-、,,,,,,_
‐'''" ̄ \彡彡ミ、゙、三二=''"く<メ/::      \''-、メメゝゝゝ_ゝ 、 ,,、ヽヽ
、  ,,,,- ゙彡//ヾ、三二= くゝ/:::....      \>∠レ-,-‐ニ二メヽ''ヽ ノ
 ゙ヽ、,,,-‐//_///,,、゙、三二=  ゙、 ""'''      ヽ>//レレヽ,,___  /
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''"      ,l|"////ノ,、\彡'''''‐-ニ,、 ::::::::::,,,,,,,,//    ゙ヽフ/|/| レ'
      /ゝ、/ヽ|ヽレ,,゙ヽ、゙''ヽ、,,,,,,_ヽ''ニ='',,-'"、─-,,,,,_   ̄"'ノ
     /メ / レ/,''"へへべ''─---- ̄-メヽ"ゝゞゝヽ、  >---''"
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0222名前は開発中のものです。2005/06/06(月) 07:28:07ID:8tcwFI41
>>195
トゥーンシェードの縁取り線とは何が違うの?
それでよければ、
・ステンシルバッファを使う
・視線との傾きをテクスチャアドレスに使う
・頂点シェーダで法線方向に押し出したモデルを描画する
とかあるけど
0223名前は開発中のものです。2005/06/06(月) 08:54:55ID:jAAaqA+d
>>220
じゃあそれ用に新たにワイヤーフレーム用の
インデックスバッファ起こす。
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