シェーダープログラマが集うスレ
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:06ID:???∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・∀・) < ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
@_) \_______
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
0002名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:21ID:???切れてるのも多いかも。
DirectX&OpenGL【シェーダ】プログラミング
http://piza.2ch.net/tech/kako/993/993758383.html
0003名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:23ID:???ttp://www5.tok2.com/home/IF/
0004名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:25ID:???頂点単位のスペキュラ ライティング
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/japan/dx8/SpecularLight.asp
0005名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 23:12ID:???鬱だ。
0006_
01/11/08 23:40ID:ZvJlUtz1DX9以上になって条件分差とかが実装してから
取り組んだ方が良さそう。
コロコロ仕様変わってるし。
0007名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 23:44ID:???X-BOXと同じシェーダーをサポートする安いgeforce3 ti 200は買い。
radeon8500の方がgeforce3より機能は上だけど
今のところビデオカードとして評判最悪なので待った方がいい。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1004787773/l50
0008名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 00:02ID:2/pRvf1Vhttp://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/OpenGL/SimpleVertexShader.html
こっちの方で統一してくれないかな?>NVIDIA
#OpenGLでの統一されたシェーダープログラムはOpenGL2.0までおあずけか…
0009名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 00:10ID:???完全に同じものはNVIDIAのGF3ではハード的にサポートできない。
NV_vertex_program環境で、EXT_vertex_shader風に書きたいならば
自分でEXT_vertex_program風のライブラリを書くしかない。
00109
01/11/09 00:13ID:???↓
自分でEXT_vertex_shader風のライブラリを書くしかない。
0011名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 00:18ID:2/pRvf1VやっぱりEXT_とはいっても事実上ATI_vertex_shaderなのね…。
ピクセルシェーダはともかく、頂点シェーダーくらいなんとかならんのかな〜?
ちなみにGF3とRADEON8500の間でサポートできない頂点シェーダの
命令ってなんです?DirectXでも互換性ないのかな?
0012名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 00:22ID:???CPUのエミュもあるし。
DirectXの頂点シェーダーは楽です。
0013名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 00:51ID:???DirectXが互換性あるなら、OpenGLもドライバレベルでなんとか
ならんかなぁ…、といってみるテスト。いやそんな重要なことじゃないけどさ。
http://www.3dlabs.com/opengl/ogl2.pdf
が現実になる日を待ちつつ、NV_vertex_programを使いましょう>OpenGLの人
>CPUのエミュもあるし。
Radeonは知らないけど、NVIDIAのデトネタならOpenGLもソフトエミュしてくれる
よね?
>DirectXの頂点シェーダーは楽です。
NV_vertex_programならDirectXと大して変わらないし、EXT_vertex_shaderなら
さらに楽ゲな気がする。ちょっとしたシェーダーの違いなら頂点シェーダーを
定義している部分で分岐
if(ほにゃらら)
{
glShaderOpNEXT( ... );
}
できそうだし。(RADEONもってないから試してないけど)
#実際にバリバリ使ってくと種類増えるでしょ?>シェーダー
スレ汚しゴメソ。
0014名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 01:27ID:???DirectXではNvlinkをうまく使えば種類は減らせるよ。
面倒だけどね。
0015名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 01:32ID:???DirectXのvertex shaderの互換性はATIが妥協しての互換性だと思う。
0016名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 23:30ID:???0017名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 23:33ID:???安定性が問題だけど。
0018名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 17:42ID:???texcrd r0.rgb,t0
texld r1,t1
mov_d4 r1,r1
add r0.rgb, r0, r1
phase
texld r0,r0
add r0,r0,v1
MFCPixelShaderにコピペ
0019名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 20:24ID:???0020age
01/11/21 20:49ID:BPHGewxM0021名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 03:05ID:???プログラマが趣味でやる分には今でも十分遊べるけど、ちょっとでも
実用的にゲームでも作ろうとするとソフトからの吐き出しとかでえらい
苦労するのよね。
どーもMSは古いXFile互換にこだわるけど、そろそろ下位互換に
こだわらなくてもいいのにね。
0022名前は開発中のものです。
01/12/06 01:02ID:???いいかもね。最近はMayaとかMaxとかXSIで
シェーダー組めるらしいから是非!
OpenGL2.0も含めた汎用フォーマット希望!
0023名前は開発中のものです。
01/12/06 01:14ID:???0024名前は開発中のものです。
01/12/06 02:06ID:???>最近はMayaとかMaxとかXSIでシェーダー組めるらしいから
Mayaはシェーダーというよりは、描画部分をそっくり取替えできちゃうみたいね。
http://www.aliaswavefront.com/en/Tmpl/Maya/html/index.jhtml?page=/en/Community/Games/index_m.html&style=normal
サンプルはNV20系依存なプログラムだけど、これならFireGL8800とかの独自機能
でも勝手に組み込めちゃえそう。もっともRADEON系でMayaがうまく動くかどうか
わかんないけど。
>OpenGL2.0も含めた汎用フォーマット希望!
じゃ、いっそribファイル形式で(w
0025aa
01/12/07 05:20ID:hl5YByDd表示サイズ変えると、CPU負荷が激増するんだけど、(XPで調査)GPUで描画してるんじゃないのかな?
誰か、やってる人いたら、教えて下さい。
自分は、XP,GF3、P31Gで、32*32SPRTが1F600前後です。
シェーダーでは、取り敢えず、
V0にロードされた頂点座標に、Trans値を足して、0-1間にCLAMPしてるだけです。
(後、TextureUV設定)
0026名前は開発中のものです。
01/12/07 16:48ID:???「自分は」のところが何言ってるのか意味不明なんだけど。
あと、CPU負荷はどうやって計測したの?
CPU負荷が増えるんじゃなくて、たんに関数がブロックしてるだけだと思うけど。
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