シェーダープログラマが集うスレ
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:06ID:???∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・∀・) < ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
@_) \_______
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
0002名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:21ID:???切れてるのも多いかも。
DirectX&OpenGL【シェーダ】プログラミング
http://piza.2ch.net/tech/kako/993/993758383.html
0003名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:23ID:???ttp://www5.tok2.com/home/IF/
0004名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:25ID:???頂点単位のスペキュラ ライティング
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/japan/dx8/SpecularLight.asp
0005名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 23:12ID:???鬱だ。
0006_
01/11/08 23:40ID:ZvJlUtz1DX9以上になって条件分差とかが実装してから
取り組んだ方が良さそう。
コロコロ仕様変わってるし。
0007名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 23:44ID:???X-BOXと同じシェーダーをサポートする安いgeforce3 ti 200は買い。
radeon8500の方がgeforce3より機能は上だけど
今のところビデオカードとして評判最悪なので待った方がいい。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1004787773/l50
0008名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 00:02ID:2/pRvf1Vhttp://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/OpenGL/SimpleVertexShader.html
こっちの方で統一してくれないかな?>NVIDIA
#OpenGLでの統一されたシェーダープログラムはOpenGL2.0までおあずけか…
0009名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 00:10ID:???完全に同じものはNVIDIAのGF3ではハード的にサポートできない。
NV_vertex_program環境で、EXT_vertex_shader風に書きたいならば
自分でEXT_vertex_program風のライブラリを書くしかない。
00109
01/11/09 00:13ID:???↓
自分でEXT_vertex_shader風のライブラリを書くしかない。
0011名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 00:18ID:2/pRvf1VやっぱりEXT_とはいっても事実上ATI_vertex_shaderなのね…。
ピクセルシェーダはともかく、頂点シェーダーくらいなんとかならんのかな〜?
ちなみにGF3とRADEON8500の間でサポートできない頂点シェーダの
命令ってなんです?DirectXでも互換性ないのかな?
0012名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 00:22ID:???CPUのエミュもあるし。
DirectXの頂点シェーダーは楽です。
0013名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 00:51ID:???DirectXが互換性あるなら、OpenGLもドライバレベルでなんとか
ならんかなぁ…、といってみるテスト。いやそんな重要なことじゃないけどさ。
http://www.3dlabs.com/opengl/ogl2.pdf
が現実になる日を待ちつつ、NV_vertex_programを使いましょう>OpenGLの人
>CPUのエミュもあるし。
Radeonは知らないけど、NVIDIAのデトネタならOpenGLもソフトエミュしてくれる
よね?
>DirectXの頂点シェーダーは楽です。
NV_vertex_programならDirectXと大して変わらないし、EXT_vertex_shaderなら
さらに楽ゲな気がする。ちょっとしたシェーダーの違いなら頂点シェーダーを
定義している部分で分岐
if(ほにゃらら)
{
glShaderOpNEXT( ... );
}
できそうだし。(RADEONもってないから試してないけど)
#実際にバリバリ使ってくと種類増えるでしょ?>シェーダー
スレ汚しゴメソ。
0014名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 01:27ID:???DirectXではNvlinkをうまく使えば種類は減らせるよ。
面倒だけどね。
0015名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 01:32ID:???DirectXのvertex shaderの互換性はATIが妥協しての互換性だと思う。
0016名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 23:30ID:???0017名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 23:33ID:???安定性が問題だけど。
0018名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 17:42ID:???texcrd r0.rgb,t0
texld r1,t1
mov_d4 r1,r1
add r0.rgb, r0, r1
phase
texld r0,r0
add r0,r0,v1
MFCPixelShaderにコピペ
0019名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 20:24ID:???0020age
01/11/21 20:49ID:BPHGewxM0021名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 03:05ID:???プログラマが趣味でやる分には今でも十分遊べるけど、ちょっとでも
実用的にゲームでも作ろうとするとソフトからの吐き出しとかでえらい
苦労するのよね。
どーもMSは古いXFile互換にこだわるけど、そろそろ下位互換に
こだわらなくてもいいのにね。
0022名前は開発中のものです。
01/12/06 01:02ID:???いいかもね。最近はMayaとかMaxとかXSIで
シェーダー組めるらしいから是非!
OpenGL2.0も含めた汎用フォーマット希望!
0023名前は開発中のものです。
01/12/06 01:14ID:???0024名前は開発中のものです。
01/12/06 02:06ID:???>最近はMayaとかMaxとかXSIでシェーダー組めるらしいから
Mayaはシェーダーというよりは、描画部分をそっくり取替えできちゃうみたいね。
http://www.aliaswavefront.com/en/Tmpl/Maya/html/index.jhtml?page=/en/Community/Games/index_m.html&style=normal
サンプルはNV20系依存なプログラムだけど、これならFireGL8800とかの独自機能
でも勝手に組み込めちゃえそう。もっともRADEON系でMayaがうまく動くかどうか
わかんないけど。
>OpenGL2.0も含めた汎用フォーマット希望!
じゃ、いっそribファイル形式で(w
0025aa
01/12/07 05:20ID:hl5YByDd表示サイズ変えると、CPU負荷が激増するんだけど、(XPで調査)GPUで描画してるんじゃないのかな?
誰か、やってる人いたら、教えて下さい。
自分は、XP,GF3、P31Gで、32*32SPRTが1F600前後です。
シェーダーでは、取り敢えず、
V0にロードされた頂点座標に、Trans値を足して、0-1間にCLAMPしてるだけです。
(後、TextureUV設定)
0026名前は開発中のものです。
01/12/07 16:48ID:???「自分は」のところが何言ってるのか意味不明なんだけど。
あと、CPU負荷はどうやって計測したの?
CPU負荷が増えるんじゃなくて、たんに関数がブロックしてるだけだと思うけど。
0027名前は開発中のものです。
01/12/08 00:43ID:???0028aa
01/12/08 01:55ID:5/gZeAvV>「自分は」のところが何言ってるのか意味不明なんだけど。
すんません。(大体)1Fで表示出来るスプライト数が600個。て事です。
(プレステ以下、、)
上司に聞いたら、10万以上出る筈。と。
>あと、CPU負荷はどうやって計測したの?
XPの、Ctrl+Alt+Deleteで出る、タスクマネージャーで確認してます。
(プログラム実行した状態で)
>CPU負荷が増えるんじゃなくて、たんに関数がブロックしてるだけだと思うけど。
すんません。その通りです。w
DrawPrimをSprite数分、Callしてました。
まだ、DX弄って、1週間ぐらいで、全然理解出来てないみたいです。
取り敢えず、PointSprite(Particle)のデモが、パフォーマンス高そうなので、
調べてみます。
どうやら、頂点バッファを数回に分けて、Lock>DrawPrimしてるみたいです。
そうすると、CPU,GPU待ちが起き難くなるみたい。
0029aa
01/12/08 07:04ID:5/gZeAvV目標50000。寝よ、、。
0030名前は開発中のものです。
01/12/08 15:12ID:???0031名前は開発中のものです。
01/12/08 15:26ID:???、 ゛ ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ヾ. 表現できっか?あん? ,.、 / /
ミ ミ゛,へ.__, ,_ノヽ i. .| |l l ,´
ミ ミ, ( ・) {・フ 〉 ミ. _-、i::| |ニニii '
、,,,,ツi: ミ,`~´ ヽ~〈 .ミ /,‐ヽヽ`、||
、シ`` i: ,ゞ 'n.inヽ. .ミ ( .〉〉/
シ // ミ` l.l ヽ"、 / ノ
ミ/ シ 彡 ,=こ二=.{ ミ,, ,r'´ ,,、'゛
ミi. / / ' ! w、`~^' vwv '、 ミ 〃 .ミ
0032↑ げすきー
01/12/08 15:28ID:???#きゃー引っこ抜かないで〜!
0033名前は開発中のものです。
01/12/08 15:49ID:???してるんですか?
1・プログラマが決め撃ちのシェーダーをマテリアルとしてアサインする。
2・ShadeTreeみたいに視覚化されたシェーダー言語、もしくはもとからオーサリング
ツールにあるシェーディング構造をコンバートするインハウスツールを制作している。
3・その他
リアルタイムで実行されるシェーダーなので、制約が色々と厳しいんでしょうけど、
少なくとも2のような形でないと、絵描きさんがシェーダーのメリットを享受できない
気がするのです。なんかこのスレ見てるとまだ
(リアルタイムシェーダー=プログラマさんのオモチャ)って気が…。
0034名前は開発中のものです。
01/12/08 21:28ID:JsYzjXs/1で十分な気がしますが?
リアルタイムシェーダーなんていくらインターフェイスをビジュアル化してもデザイナーが扱いきれるものではないし。
プログラマがシェーディングモデルを組んで、
デザイナーはパラメータやテクスチャを調整するので十分なのではないかと。
0035名前は開発中のものです。
01/12/08 22:03ID:???う〜ん、デザイナーが扱えないと断言するのはどうかと。
実際オフラインのレンダリングでは多くの絵描きさんがもっと複雑な
シェーディング言語を扱ってるわけですし。
たとえば、MayaのHyperShadeみたいなGUIでシェーディングモデルを
組み立てて、それをそのままターゲットのシェーディング言語に出力
出来るのであれば、そちらのほうが表現の自由度が高まるわけで。
(たとえば、眼球に独自のシェーダーを割り当てたいなーという時に
いちいちプログラマさんにシェーダー書いてもらうのと、自分だけで
表現を完結させられるのでは生産性が全然違うし。)
もっともオンラインでは命令数の制限やその対処法(計算の結果を
テクスチャに収めておくことで複雑な計算を単純化するとか)で独自
のノウハウが必要になりそうですが。
0036名前は開発中のものです。
01/12/08 23:15ID:JsYzjXs/だから、現状のシェーダーは
法線ベクトルと視線ベクトルの内積を取って正規化し、
光線ベクトルに内積を描けたものに頂点カラーをうんぬん…
みたいなものなのよ。
そんなものいくらGUIかぶせたところで、
デザイナーが一朝一夕で使えるわけないでしょ。
MayaのHyperShadeみたいなのは
シェーディングモデルを組み立てているのではなく、
「組み合わせて」いるだけなのよ。
0037名前は開発中のものです。
01/12/09 00:02ID:???>法線ベクトルと視線ベクトルの内積を取って正規化し、
>光線ベクトルに内積を描けたものに頂点カラーをうんぬん…
>みたいなものなのよ。
たぶんこの部分は頂点シェーダーを指していると思うのですが、
大体の場合、頂点シェーダ自体はシェーダそのものというよりは
ピクセルシェーダの前段階のセットアップ処理という理解を私はしています。
たとえば、Environmentマップなどは頂点シェーダの担当になると
思うのですが、これ自体は前出のHyperShadeでいうなら、
「Environment ほにゃらら」みたいな形で一つのノードに閉じ込め
られてますよね?この部分に関しては基本的に組み合わせの中
からひとつを選択する、という考えでいいと思います。(そういう意味
ではその部分から一から作っているプログラマさんには「組み合わせ」
に思えるのかも)
つまりノードの中にEnvironmentがあれば、自動的に頂点シェーダー
側でTexGen処理を行えばよいし、バンプのノードをつけるなら
接線空間の解決を行うコードを生成すればいい。(複数のシェーディング
メソッドがあるのであれば、それを選択できるようにすればよい)
ただ、それを組み合わせる(それぞれのプリミティブなシェーディング
メソッドから得られる結果をクリエーターの任意で合成する)のは
コンテンツ作成者の自由というのはオフラインCG的には決して珍しい
アプローチではないと思うし、オンラインでも現在ならある程度やって
出来ない事ではないと思うのですけれど。
// いや、今の所オンラインCGやってないのでどうでもいい話ですけどね。失礼。
0038http://www5.nkansai.ne.jp/users/mitani-sys/
01/12/09 00:20ID:L4eu0KYa0039名前は開発中のものです。
01/12/09 07:44ID:???,-''゙ ''!;
.r'゙ i゙''
l __ i
l :,,r''' ̄ ゙゙゙゙゙̄''''''''''''-,,_ i
i ;ri!゙ ゙lll;;, i
'| ;lll|l ,,,,:;iiii;,,,, ,,,;;lllii;_ 'll|l |
.'l, レll'l ''' ,,,,, ̄ ,,,,,___ l|ト,r
'|;i|'ト :r:'llll'' ゙゙'ill⌒ l ゙.r'''
.l ゙ト i .|
'l .| :r'゙ /' ! \ l | ________
.ll,,) '|!,,, .(i;;;;;iiilllii;il)l;':: ,r''| li,,,l /
|l;,'l||ll!|lll'llllllllllllllllll,'! ||l| ll |!゙ < ここは一つ、ワシの長いヒゲをシェーダーで実際に
| i‐:リlト:,::;;;;;;;;;;;;;;,,,:l lil ´l!|.;|l゙ \ 表現してみないかね?影武者募集中。
'!:ト)' 'li, iiiiiiiiiiiii'.、l.`ll,,|:(` |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
l|!`r,.('ト.r i l゙ i |. )゙l! |
i'!.'il、.'l; .| i'l l. ; l,i,'!!'l;゙;; '|゙
゙ 'l;;;l'llll :ili;|.フ/; ,`ト.゙;l!.
;l i;''ll!|_ |_ li,, !,,l'!.lレi!ト
ト .l|l、.lli;l!i'''!,、 r l!(./
゙' '!゙゙ llレ|l,.;i,i;| ;ー.゙
゙liト !:!
'.゙'`
0040名前は開発中のものです。
01/12/09 10:32ID:???0041名前は開発中のものです。
01/12/09 22:22ID:???整備から始めなければならないし、時間コストが高すぎかも。
顔がドアップになるようなゲームなら、屈託なくスケジュールに
組み込めるんだどさぁ。
0042名前は開発中のものです。
01/12/10 03:49ID:???↑何、罠ってんの?
0043名前は開発中のものです。
01/12/22 13:50ID:???>>37のいっている事は
http://www.softimage.com/Products/Xsi/v2/features.htm#rts
のような事を指しているのかな?XファイルもdotXSIをベースに作り直して
みては?>MS
あとCG板に、良スレが
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/980410607/
シェーダー好きなら見て損はないかも?
0044名前は開発中のものです。
01/12/22 13:50ID:il2vq13s0045名前は開発中のものです。
01/12/23 05:22ID:KGiFizPR既にレンダリングされた画像を湾曲させたりって出来ますか?
やっぱ、テクスチャーにレンダ−したり、バックバッファ等から
テクスチャー化とか、複数回レンダ−しないと無理ですかね?
0046名前は開発中のものです。
01/12/23 22:34ID:???0047名前は開発中のものです。
01/12/25 11:57ID:???そもそも、「既にレンダリングされた」と言ってる時点で
複数回レンダは避けられないと思うが?
0048名前は開発中のものです。
01/12/25 23:59ID:JVlbFtetDirectXとかOpenGLのシェーダでと言う意味ならそういう仕組みは
ないんじゃない?
レンダーマンシェーダならimager shaderというずばりのものがあるけど
0049名前は開発中のものです。
01/12/26 00:50ID:???ポリゴンに張って曲げるのが簡単でいいんじゃない?
ポリゴンのUV値を求めるのをシェーダー化すれば
速度的にも実用レベルだと思うけど。
0050名前は開発中のものです。
01/12/26 00:59ID:???なんだね。それなら球などのポリゴンの頂点を
スクリーン座標系に変換してから0〜1の間で正規化
してそれをテクスチャのUV値にするって感じかな。
法線で少しづらすと湾曲してみえると思うよ。
実際にはもう少し細工をするけど。
005145
01/12/26 01:47ID:jEYc0BmxCubeMapあたりのサンプルを見ればいいんですかね。(シェ−ダー関係なさそう)
ただ、NVIDIAのEffectBrowserのサンプルで、
ティーポットがノイズ掛かったようにブレル奴があるんです。(PixcelShaderDemo)
で、ワイヤー表示してみたら、ワイヤー自体がブレテル。
どうやってるんですかね?
ソースコードがないので、挫折してます。
0052名前は開発中のものです。
01/12/26 01:52ID:???005345
01/12/26 01:56ID:jEYc0Bmx(何処か解凍するんですかね?)
0054名前は開発中のものです。
01/12/26 02:07ID:???http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=SDKInstaller
0055名無しさん@お腹いっぱい。
02/04/14 13:40ID:uOszswkY0056名前は開発中のものです。
02/04/14 19:19ID:IUlrNp1c0057名前は開発中のものです。
02/04/14 19:33ID:???0058名前は開発中のものです。
02/04/18 22:50ID:???0059名前は開発中のものです。
02/04/21 15:58ID:???とりあえず、extensionの使い方について調べましょう。
nvidiaやatiのサイトを回ってみましょう。
0060名前は開発中のものです。
02/05/01 05:29ID:4Ig7zOBQ実際、OpenGLのHello Worldはどれになるでしょう?
分りやすいチュートリアルサイト等はありますか?
nVidiaで考えてます。
0061名前は開発中のものです。
02/05/01 07:22ID:???0062名前は開発中のものです。
02/05/01 09:48ID:zLUCVUs6NVIDIA extensionの初歩であればNVSDKの中のサンプル
OpenGL/src/demos/vtxprog_*, OpenGL/labs/vertexlab_* を見るのはいかがでしょう?
ドキュメントもNVSDKの中に豊富に揃っています。
# OpenGLそのものの初歩なら赤本をどうぞ。
0063名前は開発中のものです。
02/05/01 09:52ID:zLUCVUs6http://www.nutty.org/opengl.html
のここ
http://www.nutty.org/OpenGL/Nvidia/index.html
なんて、比較的短くてソースを追いやすい(glhとか使ってないので)
のではないかなぁと思います。
0064名前は開発中のものです。
02/05/02 00:37ID:9E1QZFvUところでnVidaのOpenGLのシェーダサンプルはnvparseが
使われていますが、nvparseのリファレンスもしくはチュートリアル
ってありませんか? これが読めないとシェーダプログラミングは
さっぱりでして…。
0065名前は開発中のものです。
02/05/02 00:42ID:???0066名前は開発中のものです。
02/05/02 00:53ID:WEPbf7/cmxじゃピクセルシェーダが使えない罠。
0067名前は開発中のものです。
02/05/02 01:15ID:J9nPtA9snvparseのソースを追うのが一番いいとおもいますけど、リファレンスらしきもの。
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=nvparse_for_textureshaders
あとはエフェクトブラウザのソレ系のOpenGLサンプルでも見れば大体判るんで
はないでしょうか?
>>66
OpenGLでレジスタコンビナ弄って我慢しよう。
0068名前は開発中のものです。
02/05/02 09:43ID:ubXl7bBcこれらはDirectXのヴァーテクスシェーダ、ピクセルシェーダの解説と照らし合わせればおよその見当はつきますが、.rcpは何なんでしょう?
参考ソースを眺めるとこれがレジスタコンビナってやつだと思いますが、これはどう理解すればよいのでしょうか?具体的な役割とは何なんでしょうか?
0069名前は開発中のものです。
02/05/02 10:15ID:gneenoSgDirectXでいうピクセルシェーダはNVIDIA OpenGL拡張ではテクスチャシェーダと
レジスタコンビナに分けられます。テクスチャのフェッチなんかの命令(DirectXで
いう所のテクスチャアドレッシング命令)がテクスチャシェーダ、色やα値などの
ブレンディング命令がレジスタコンビナにあたります。
0070名前は開発中のものです。
02/05/02 12:09ID:qU6ZIK66>>68
>>69
スマン。非常にくだらない質問になるんだが宜しく頼む。
Register Combinerを「レジスタコンビナ」と読むのは
やはりこの板で流行っている洒落みたいなものだろうか。
当方この板の事情に疎いので、マジレスカコワルということで
あったら先に謝っておきます。
0071名前は開発中のものです。
02/05/02 17:18ID:???0072名前は開発中のものです。
02/05/02 17:28ID:7aVH7DDkレジスタコンバイナってどういうものなの?
概念的なもんでいいから教えてくれると嬉しいナ。
007372
02/05/02 17:30ID:7aVH7DDkでもPSにも色およびアルファ ブレンディング命令は
あるみたいだけど・・。
0074名前は開発中のものです。
02/05/02 19:23ID:???複数しかも自在に組み合わせて使えるよってな意味なので、
ピクセルシェーダのカラーブレンド部分と思ってほぼ問題ない。
ただピクセルシェーダとの大きな違いは、
倍ぐらい演算が強力ってことかな。
0075名前は開発中のものです。
02/05/02 20:32ID:???くだらん質問で盛り下げるなよ。
0076名前は開発中のものです。
02/05/02 21:38ID:kbPSAs/Qありがとうございます。
よくわかりました。
0077名前は開発中のものです。
02/05/05 05:59ID:fsxq9Obk0078名前は開発中のものです。
02/05/05 10:35ID:fglxpUG.このあたりは見ました?
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=gdc2001_programmable_texture
0079名前は開発中のものです。
02/05/05 13:23ID:???0080◆XMiQltls
02/05/05 17:34ID:lrydOJB60081名前は開発中のものです。
02/05/05 17:34ID:lrydOJB60082名前は開発中のものです。
02/05/06 02:36ID:gSRp6gaEでも、シェーダー使わなくても出来そう。
しかも、重そう。
0083名前は開発中のものです。
02/05/06 03:05ID:qE8yUjagシェーダーとか見かけ華やかな部分より
ゲームの基本ルーチンを作る方が
遥かに難しく、重要だとわかってきた。
ここでシェーダーシェーダー言ってる人は
そういった基本部分をクリアした上級者か
D3Dかじった初心者かに分かれるだろう。
0084名前は開発中のものです。
02/05/06 03:35ID:lT3cU/o2激しく同意。
描画周りはよく語られるが基本ルーチンを語られることは少ない。
皆さんどうやって学んでいったのでしょうか?私はいつももう少し
きれいにかけないかと悩んでいます。いろんなジャンルのゲームを
たくさん作るしかないのかな?
spinのインタビューでもあったがたくさんのシェーダーの「管理」を
どうするか語りませんか?
0085名前は開発中のものです。
02/05/06 03:50ID:???商売でないなら同意。
ゲームとしては基本ルーチンの方が全然重要なんだよね。
しかし商売となると見かけの華やかな部分こそ最重要項目なんだよ。
見た目が良くないと売れないんだよ。
なのでシェーダーを研究しないと飯食えないんだーよ!!
悲しいにょ・・・
0086名前は開発中のものです。
02/05/06 04:11ID:lT3cU/o2http://www.gamedev.net/columns/books/featuredbook.asp?productid=180
Covers a wide range of rendering techniques, focusing on shaders.
だそうですよ。
洋書一番安く買うのってどうするの?Amazon.comで買うのがいいのか?
0087名前は開発中のものです。
02/05/06 04:27ID:gSRp6gaE実際に自前で組んではいないけど、前使ってたエンジンでは、
シェーダーマネージャークラスにシェーダー追加していって、
各々のメッシュクラスにバインドさせるってやり方してた。
ここら辺って、何でもそう変わらないと思うけどね。
実際、今CUBEで組んでるエンジンでは殆どそうしてる。
0088名前は開発中のものです。
02/05/06 10:36ID:???質問なんだけど、このあたりの実装って個別に論じるほど特殊なものなのかな?
メッシュの表面のシェーディングに関するシェーダーであれば>>87のようにシェーダー
クラスをシェーダーファクトリークラスからポコポコ作ってメッシュデータクラスにくっつ
けるだけで、これ自体の考え方は固定ファンクションしかない場合でもレンダリング
ステータス/マテリアルクラス(みたいなメッシュのデータに挟み込んでいくものの管理)
が似たような形になるはず。
0089名前は開発中のものです。
02/05/06 20:30ID:FxlgJW6Eステージ1のメインキャラ用シェーダ、
ステージ2のメインキャラ用シェーダ、
ステージ3のメインキャラ用シェーダ、
こうやって個別に作って、ステージの切り替わりと共に
シェーダも切り替えた方が良くない?
0090名前は開発中のものです。
02/05/07 04:50ID:???amazon.co.jpでもその本は売っている。
「発送可能時期:通常4〜14日以内に発送します。」だってさ。
6,932円也
0091名前は開発中のものです。
02/05/07 11:36ID:edcqfV72ありがとう!見逃してました。
0092名前は開発中のものです。
02/05/07 11:39ID:edcqfV72自分はグラフィック屋さんなのでシェーダ・シェーダ言ってみる。
でも、ゲイム屋さんが一番技術的に進んでいる。
0093名前は開発中のものです。
02/05/08 02:29ID:???0094名前は開発中のものです。
02/05/09 13:23ID:GEyQ3xMsプログラマがユニークなコードを書くのはレジスタコンビナかヴァーテクスシェーダであってテクスチャシャーダはあまり関与する余地が無いって認識あってますか?
0095名前は開発中のものです。
02/05/09 18:49ID:69MmpqZcそのバーテックスシェーダーも
少ない引数とステップ数の為に
行う処理を選別するだけって感じだね。
頂点ブレンディングにコンストレジスタをさいて
ライトの数を減らすとか
その逆にするとか。
ユニークと呼べるほど・・。
0096名前は開発中のものです。
02/05/11 21:59ID:kUBnBuYs内積ですか?でも、レジスタコンビナのレジスタはスカラではなくてベクタですよね。
あと、レジスタコンビナで各RBGチャンネルを入れ替えたり、別のチャンネルにコピーしたりってできますか?
0097名前は開発中のものです。
02/05/11 22:34ID:???色の入れ替えや複製はかなり制約がある。
詳細についてはレジスタコンバイナの仕様書を嫁。
nvparseは単純にその仕様をラップしているだけだ。
009896
02/05/14 15:36ID:1FhsMEKsサンクスです。謎はとめました。
も一つ初歩的な疑問なんですが、OpenGLのレジスタコンビナを有効化すれば、マルチテクスチャのパスは排他的になると考えてよいのでしょうか?
0099名前は開発中のものです。
02/05/14 16:39ID:???0100名前は開発中のものです。
02/05/14 21:38ID:MbTxWkS60101名前は開発中のものです。
02/05/16 22:13ID:dbGtFDq20102名前は開発中のものです。
02/05/16 23:51ID:S2/YU52Mだとしてもまたメーカ依存…やだなぁ。
0103名前は開発中のものです。
02/05/17 15:25ID:z6sBupnY0104名前は開発中のものです。
02/05/17 17:29ID:???0105名前は開発中のものです。
02/05/18 08:49ID:???座標変換等を自分で書けるだけ。
ベクトル演算を知ってれば誰でも書けるよ。
問題はシェーダー使ってまで実装したいネタがあるかどうか。
0106名前は開発中のものです。
02/05/18 12:10ID:TO1S252AのプログラムをASCII文字列で持ちたくないと思い、DirectXでいう所のD3DXAssembleShader
みたいな命令を探したのですが見つかりませんでした。もしかすると、GL_NV_vertex_program
では文字列以外の形でシェーダのソースを持つことは出来ませんか?
0107名前は開発中のものです。
02/05/18 14:11ID:???0108名前は開発中のものです。
02/05/18 15:15ID:???NV_vertex_programの最大の欠点です。はっきり言って使う気が失せます。
潔く、ATIが提唱するGL_EXT_vertex_shaderに乗り換えましょう。
Matroxも賛同しているのでParheria-512でも使えるようになるはずです。
0109名前は開発中のものです。
02/05/18 16:01ID:???・・・・。
メモリ上でASCII文字列に変換すればいいだけの話かと思われ。
0110名前は開発中のものです。
02/05/18 16:05ID:???NVasmってDX専用だったんだ?
ふーん、つーかDirectXに乗り換えた方が良くない?
はっきり言ってそんなバラバラ仕様のGLなんて
よく使う気になれるよね。
0111名前は開発中のものです。
02/05/18 19:22ID:???最終的に文字列で駆動しなければならないこと自体が嫌なんだよ。
DX8みたいに中間バイナリフォーマットがあればまだ良かったのだが。
0112名前は開発中のものです。
02/05/19 00:17ID:???0113名前は開発中のものです。
02/05/19 00:24ID:???テキストとバイナリでどういう違いがあるのか判らん
内容そのものを動的に生成するわけでもなし・・・
0114名前は開発中のものです。
02/05/19 00:34ID:???暗号化すれば済む話ですが。
0115106
02/05/19 00:40ID:???>>108は俺じゃないです。ちなみに>>111も違います。
できないと判れば勿論何らかの形から内部でアスキー形式にせざるを得ない訳ですが…。
出来ないことが確認できればそれはそれでOKです。
どうもでした。(ペコリ
0116111
02/05/19 00:53ID:???パーサが実装されているのって気持ち悪くないですか?
0117106
02/05/19 01:06ID:???描画直前のデータを持っておきたいという気持ちは結構自然なことだと思いますけど、
(俺も出来ればそうしたい)まぁOpenGLのディスプレーリストみたいなもんだと思えば
個人的には納得できなくもないです。
リリース用のプログラムに永続化された描画用データを希望してしまうのはある種の
プログラマの職業病かもしれないな…。
0118名前は開発中のものです。
02/05/19 01:18ID:???ソ ー ス が あ る の に 何 い っ て ん ね ん カ ス ど も
0119名前は開発中のものです。
02/05/19 01:52ID:???0120名前は開発中のものです。
02/05/19 03:08ID:???0121名前は開発中のものです。
02/05/19 04:07ID:???やっぱり文字列ドリブンですな。
GLhandle programID = glCreateProgramObject();
GLhandle shaderID = glCreateShaderObject(GL_VERTEX_SHADER);
const GLubyte *sources[] = { "ソースコード1", "ソースコード2" };
glLoadShader(shaderID, 2, sources);
glCompileShader(shaderID);
glAttachShaderObject(programID, shaderID);
glLinkProgram(programID);
glUseProgramObject(programID);
0122名前は開発中のものです。
02/05/24 02:36ID:tlRT6YhkGL_NV_vertex_program 拡張で使える関数
glVertexAttribs[1-4][dfs]vNV 関数の使い方を教えてください。
glVertexAttrib[1-4][dfs]vNV関数はサンプルでも使われているので
使い方は判るんだけれども、前者のほうは使い方がよくわからんのです。
適当な例ではないんだけど、
> float vertices[] = { x0, y0, z0, x1, ... xN-1, yN-1, zN-1 };
となっているとき、glVertexAttrib3fvNVなら
> glBegin( prim );
> for( int i=0; i<N; i++ ) glVertexAttrib3fvNV( 0, &vertices[ i * 3 ] );
> glEnd();
でうまくいったので、glVertexAttribs3fvNVで
> glBegin( prim );
> glVertexAttribs3fvNV( 0, N, vertices );
> glEnd();
とやってみてもうまくいきませんでした。
# 実際にはglVertexAttribs系は使わないんですけど、判らないと気分が悪いので。
0123名前は開発中のものです。
02/05/24 07:04ID:???The commands
void VertexAttribs{1234}{sfd}vNV(uint index, sizei n, T coords[]);
void VertexAttribs4ubvNV(uint index, sizei n, GLubyte coords[]);
specify a contiguous set of n vertex attributes. The effect of
VertexAttribs{1234}{sfd}vNV(index, n, coords)
is the same as the command sequence
#define NUM k /* where k is 1, 2, 3, or 4 components */
int i;
for (i=n-1; i>=0; i--) {
VertexAttrib{NUM}{sfd}vNV(i+index, &coords[i*NUM]);
}
VertexAttribs4ubvNV behaves similarly.
The VertexAttribNV calls equivalent to VertexAttribsNV are issued in
reverse order so that vertex program execution is provoked when index
is zero only after all the other vertex attributes have first been
specified.
0125名無しさん@お腹いっぱい。
02/06/02 21:03ID:zfVZ9TZE0126名前は開発中のものです。
02/06/02 21:10ID:???デスクトップ用でもまだ完全対応していないのに・・・。
Geforce4GOとかMobileRadeonなら少しはいけるんじゃないの?
0127名前は開発中のものです。
02/06/02 21:32ID:???0128名前は開発中のものです。
02/06/02 23:11ID:h9WgTC2sほしいなー
0129名無しさん@お腹いっぱい。
02/06/03 00:22ID:qW0.fcc.VS2.0のflow controlを試したいんだけど、、
0130名前は開発中のものです。
02/06/03 03:17ID:???Radeon8500の30分の1の速度がまともかどうかは意見が分かれるかもしれないけど。
少なくともDX9βテスターの9割以上はソフトウェアで試してると思う。
0131名前は開発中のものです。
02/06/03 09:51ID:Q0hI7iUA0132名前は開発中のものです。
02/06/13 23:41ID:LnCmV/3ohttp://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cg_toolkit
0133名前は開発中のものです。
02/06/14 09:28ID:jIcRVJt.わからない単語翻訳通したいんだよね。
0134133
02/06/14 09:30ID:jIcRVJt.0135名前は開発中のものです。
02/06/17 07:20ID:stxZqyeAこれって実際のテクスチャ値とどう関連してるのですか?
[-128, 127]にそのまま相当?
0136名前は開発中のものです。
02/06/17 23:09ID:???デファクトスタンダードになるのか・・・(鬱
まぁ、どうでもいいけどな
0137名前は開発中のものです。
02/06/17 23:12ID:???コンバイナってこと?
0138名前は開発中のものです。
02/06/17 23:46ID:???[例]combine
http://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/dict_search.cgi?MT=combine&sw=0
http://dictionary2.goo.ne.jp/ej/voice/C/00020347.wav
0139名前は開発中のものです。
02/06/18 00:43ID:???0140名前は開発中のものです。
02/06/19 13:44ID:???0141名前は開発中のものです。
02/07/02 08:50ID:???毛のテクスチャを張ったポリゴンを常に視線方向を向くように頂点位置を補正、
もしくはスプライトとして転送すれば良いかなと思ったけどどうかな?
0142名前は開発中のものです。
02/07/02 11:43ID:???ミ,,・Д・彡 フサフサage!
〜ミ___ 彡
0143名前は開発中のものです。
02/07/02 13:25ID:???つーかサンプルがある筈だが。サンプルも読む気ないならやめなさい。
0144名前は開発中のものです。
02/07/02 19:20ID:???kanoたんサンプルの見るべし。ただしRADEONでないと動かない罠。
0145名前は開発中のものです。
02/07/02 20:59ID:???0146名前は開発中のものです。
02/07/02 21:14ID:???0147名無しさん@お腹いっぱい。
02/07/27 08:39ID:CmS1NJvUATI RenderMonky
MS HLSL(HighLevel Seading Langage)
0148名前は開発中のものです。
02/07/27 12:34ID:???0149名前は開発中のものです。
02/07/31 10:44ID:ifCAFhq6どーしても
std::_Xlen
std::_Xran
(こいつらが、Vc7/crt/src/string.cpp にいるのはわかったけど・・・)
が無いっていわれるし、でっちあげてもうまく動かないし?
0150149
02/08/05 20:17ID:4yEcJedoSTLportにかえてみてもだめだった。
0151名無しさん@お腹いっぱい。
02/08/07 22:37ID:USYFolTgどこかにありますかー?
0152名前は開発中のものです。
02/08/12 04:48ID:SHVLA4gThttp://www5.tok2.com/home/IF/edge/index.html
0153名無しさん@お腹いっぱい。
02/08/12 21:10ID:???[SharderX] Vertex and Pixel Shader Tips and Tricks
の本を買ってみたけど肝心な画像処理サンプルが抜けて
たりする。
0154あ
02/08/19 20:12ID:mF4sVHfdまず、コンパイラがかなりアホなような。
float4 vPos;
vPos.x = vPos.x / vPos.w;
と
float4 vPos;
vPos.x = vPos.x * 1.0f / vPos.w;
では生成されるシェーダーコードがかなり違い、
片方では、分母がw要素なのに生成されたコードではなぜか
xの逆数を求めていて、双方で結果表示される画像が違っている始末。
自分の3DエンジンはD3DFixedベースからcgベースに書き換えているので
これはどうにもできなくてかなり痛い。マジ泣きそう。
あと、cgプログラムコンテナのメンバのcgプロファイル値がおかしい。
メソッドを操作する度にコロコロ変わる。リークしてる?
皆さんはこんなことない?
0155名前は開発中のものです。
02/08/20 02:18ID:???0156名前は開発中のものです。
02/08/20 10:30ID:zLfiLQLEhttp://www.ati.com/developer/sdk/radeonSDK/html/Tools/RenderMonkey.html
0157名前は開発中のものです。
02/08/27 16:10ID:LTw0Z8e+保守アゲするぞ。
ちなみにnVidiaのBumpHorizonのサンプル
あのソース、レンダーステートの設定が一箇所抜けてて
あれじゃまともに表示されん。ふざけんなボケ、俺の二日間を返せ。
0158名前は開発中のものです。
02/08/27 16:17ID:LTw0Z8e+float4 vPos;
vPos.x = vPos.x * (1.0f / vPos.w);
と書くことで回避できた。
新しいコンパイラでは直ってるかな?
>>155
現状の出来では、それも仕方ないかも。
PSでペアとかしてくんないしね、ほんと使っててイライラするよ。
インラインアセンブラみたいなのついてて、気に入らないところは
部分的に修正出来るようにしてくれればいいのにね。
まあこんなことで悩むのも今だけだろうけど。
0159名前は開発中のものです。
02/08/27 19:11ID:???0160名無しさん@お腹いっぱい。
02/08/31 00:26ID:3E83J4pN0161名前は開発中のものです。
02/08/31 07:25ID:???0162名前は開発中のものです。
02/08/31 23:08ID:???0163名前は開発中のものです。
02/09/03 09:29ID:4c1SKthC0164名前は開発中のものです。
02/09/04 02:15ID:I4i7Lcwo無理なものは無理だろーが、数年のタイムラグというものまである。
http://www.atmarkit.co.jp/fjava/column/andoh/andoh12.html
0165名前は開発中のものです。
02/11/01 08:50ID:???良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ age
(・∀・∩)(∩・∀・) age
(つ 丿 ( ⊂) age
( ヽノ ヽ/ ) age
し(_) (_)J
0166名前は開発中のものです。
02/11/01 13:23ID:???n n
ミゝヽ / ヾ彡
ゝ ノ ヽ ヾ
/ /∧_∧ ∧_∧| ヽ
| <( ´∀`) (´∀` )> |
ヽ ゝ ヽ⌒ヽ /⌒丶 ゞ /
ヽ ヽ n___ _n / /
| 完 /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒ /ヽ終了|
/ ̄\_| |  ̄ ̄  ̄ ̄ | |_/ ̄ヽ
\ ヽ ヽ / ノ /
\⌒ゝ~\ \ / /~ ヾ⌒ /
ヽ ( \ \ / / ) /
∪ \ \ / / ∪
\ \ │ / /
 ̄ ̄ / ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< おしまい!
\_/ \_______
/ │ \
0167山崎渉
03/01/13 13:20ID:G8kY8r9W0168名前は開発中のものです。
03/05/12 23:50ID:XewRwL3b0169名前は開発中のものです。
03/05/13 01:23ID:H4JTHQ9J┌──────┐ ┌┤┌───┘
└──┐┌─┬┤ │││
││ ││ ││└──┐
││ │└──┘│┌──┘
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└────┘
0170名前は開発中のものです。
03/11/15 15:18ID:96u+Jean終わらせるものかage!
0171名前は開発中のものです。
03/11/15 16:32ID:/6BtnWJh∧⊂ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
0172170
03/11/15 16:33ID:96u+Jeanシェーダ内で法線マップ正しく頂点の法線に足しこむ方法を教えてくれませんか
それっぽく見えるようになっているのですが、法線マップと頂点の法線の向きを合わせる方法がわからなくて(馬鹿
ttp://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031114222119295.zip
猿ファイル二つとテクスチャが入ってます
hlslnormal.rfx
HLSL記述
1パス
ランバート拡散とフォンシェーディングっぽいもの
normal.rfx
訳有ってアセンブリっぽい方の記述
1パス
ランバート拡散と無意味にメタリック
おながいします
0173170
03/11/16 01:42ID:nJSV8LX3それとテクスチャ。
ダサ
0174名前は開発中のものです。
03/12/31 00:59ID:CdQZClcC盛り上がっていきまっしょい
0175174
04/01/12 13:42ID:3YDimLOwなかなか良さげだ。
みなさーん一緒に勉強しましょ!
0176174
04/01/12 13:44ID:3YDimLOwこの本だよ!
0177名前は開発中のものです。
04/09/15 20:17:04ID:cBeS+wob0178名前は開発中のものです。
04/10/15 17:43:14ID:oJGIOljH0179名前は開発中のものです。
04/10/15 17:46:33ID:HRqsoEywでも著者がこんな顔だぞ
http://cedec.cesa.or.jp/session/img/picR29a.gif
0180名前は開発中のものです。
04/11/29 14:14:57ID:pE9yVHbxDirectXプログラマの集いに参加すると笑えるぞ
同じような顔が15人は並ぶからな
自慢じゃないが俺は最後まで名前と顔が一致しなかった
俺は言いたかった
「すいません御兄弟ですか?」
0181名前は開発中のものです。
05/01/24 22:06:52ID:UwOkG7MTものすごくがっかりした
謝罪しる
0182名前は開発中のものです。
05/02/05 02:59:37ID:RZ3SQ427海外のシェーダのデモとかサンプルとか知ってたら教えてクレヨンしんちゃん
0183名前は開発中のものです。
05/02/05 03:26:09ID:gr0Nvap80184名前は開発中のものです。
05/02/10 03:35:07ID:wKmgglD9ちょい遅レスだが。
法線の方の向きを合わせるのはあきらめてシェーダに定数として渡すライトベクトル
の方にワールド行列の逆行列を掛けたら?
0185名前は開発中のものです。
05/02/11 16:43:34ID:m9rzUo450186名前は開発中のものです。
05/02/14 18:18:12ID:d5mg4du10187名前は開発中のものです。
05/02/14 20:50:14ID:/lDxfr2H0188名前は開発中のものです。
05/03/09 00:31:04ID:rI+qk0tK0189名前は開発中のものです。
05/03/09 02:16:21ID:O5DaMxRo顔で選ぶな馬鹿。シネ。
0190名前は開発中のものです。
05/03/09 07:14:13ID:hF5pOQy8使ってるやついる?
0191名前は開発中のものです。
05/03/20 15:20:25ID:96IBy+Pxノ
0192名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 06:04:51ID:bByj27WB0193名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 01:33:02ID:xO2D6fuL参考書やサンプルも山ほどあるしな。
0194名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 18:54:03ID:67788xOD現状のコンシューマ機だと、独自仕様なものになるんかな?
PS3, 次期XBoxとかだと、GLSLとかHLSLを採用してきそうだが。
0195名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 20:23:04ID:CRdNdg33…ってシェーダだけで出来ます?出来るって言われて試行錯誤中ですが…あいつも素人だしなぁ。
>>194
GLSLじゃ無いみたいですねぇ
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
0196名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 21:53:52ID:NgsnLxI3メッシュから稜線を判断して強調だとシェーダだけじゃ無理。
0197名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 22:37:50ID:CRdNdg33ですよねー!あー解放解放、ビール買ってこよ。
ありがとうございました。
0198名前は開発中のものです。
2005/03/28(月) 11:48:14ID:5uWKuuRqLINE LOOPみたいなプリミティブで線書くのがいいとおもうけど
無理やりシェーダでやるなら面法線をフラグメント単位で書き出して
フルスクリーンのポストエフェクトで隣り合う法線情報同士が違ったら
ハイライト描画とか?
でも法線も用意しちゃダメならこれもダメか。
0199名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 23:15:59ID:HEeIG50B0200名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 23:43:24ID:x8Goihlm0201名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 23:55:12ID:7LNlxkqa0202名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 15:55:03ID:tXFpvFT50203名前は開発中のものです。
2005/05/02(月) 16:51:04ID:voxaYVPT0204名前は開発中のものです。
2005/05/02(月) 19:56:42ID:fHtVOYpM0205名前は開発中のものです。
2005/05/04(水) 23:14:49ID:HtUXHLwCゲームデザイン>>>>>
グラフィック=サウンド
>>>>>(クリエイターとITドカタの壁)>>>>>プログラム
この板でプログラムとかいってるやつは恥ずかしい
しかも企画厨という言葉まで作って現実逃避
企画ゲームデザインが一番偉くて
グラフィックサウンドも重要 クリエイティブな仕事だから
結局プログラムは言われたものを作るだけのITドカタ
認識しようね
プログラムの勉強をしても無駄
0206名前は開発中のものです。
2005/05/04(水) 23:30:21ID:GfYBl8/B0207名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 12:26:06ID:ViG7yoBc0208名前は開発中のものです。
2005/05/07(土) 01:24:16ID:VpZIDoPM0209名前は開発中のものです。
2005/05/11(水) 16:20:08ID:ayxz5d8vシェーダアセンブラ
0210名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 06:58:46ID:w5Zvdq3W板垣シェーダ
0211名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 18:48:31ID:tWO29WNZやろうと思ったけど公式が複雑だ。
0212名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 23:03:20ID:IuPuqx8Y( ゚∀゚)彡 おっπ!おっπ!
( ⊂彡
| |
し ⌒J
0213名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 21:25:07ID:tgdNaAQi_,,.. -‐''"~ ̄ ̄~"''‐- ..,,_i
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/ (●) ヽγ⌒ヽ ヽ
(⌒ヽ、 |ー= ) ',
<´・\ ⌒ヽ ノー= ) i
>>999 l 3 ハ ノ⌒ヽ., ~"''''" |
∫ ,<、・_( / 、 |
旦 (⌒ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄⌒)、.,_ |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|\ /
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0214名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 17:46:13ID:33D8OKXg0215名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 18:39:18ID:Y14L6f3n0216名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 00:26:06ID:HqmIPdxt0217名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 04:39:32ID:fgY+jAgaテクスチャーを使えばできるんじゃない。
例えばtexcoord(0, 0), (1, 1), (0, 1)で成る三角形の辺を特定の値で描いておけばいい。
もちろん頂点のUVはtexcoordと同一の座標をセットしておく。
後は、ピクセルシェーダーでテクセルをフェッチして、テクセルが特定の値であれば強調。
1bitモノクロで十分。
0218217
2005/06/03(金) 04:46:12ID:fgY+jAgaアタマワリー。
0219名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 12:21:45ID:pHMFMeezワイヤーフレームで上書きじゃ駄目なの?
0220名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 15:40:10ID:jf15R708それだと、こっち向いてる四角形を斜めに横切る様に三角形分割の痕が見えるだろ?
0221名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 23:53:02ID:TAI2Aa3Rメ゙ヽ、\ ̄""" ̄--‐ 、 \ /ゝ、\
=─‐\\‐ /─'''''ニ二\''' |レレゝゝ、\
 ̄く<<く >, ゙、/<三三二\ ̄\ゝゝゝゝゝゞ''ヽ、 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<<<<〈__入 ゙、く彡三三三二ヽくゝ\メメメゝ、_ゝ、\ | >>195、それは叶わぬ願いだ
くく<<<<<< ゙、 ゙、ミ三三二ニ─ゝゝゝゝゝ,,,,,,,、 '( ゙''ヽ、ヽ、 <
くくくくくく彡‐ヽ ゙、ミ三三二ニ'''くくゝゝ_ゝゝ、\\_,>」ノ, | 神の力を超えておる
く く く く く 彡゙、゙、三三二ニ‐くゝ、/ ,,,,,,,,メメゝヽ''''"ゝゞ丶、 \__________
二─二二彡彡、゙、三三二==くメゝ/ ゙'ヽ、メゝゝゝゝゝゝゞ''ヽ-、,,,,,,_
‐'''" ̄ \彡彡ミ、゙、三二=''"く<メ/:: \''-、メメゝゝゝ_ゝ 、 ,,、ヽヽ
、 ,,,,- ゙彡//ヾ、三二= くゝ/:::.... \>∠レ-,-‐ニ二メヽ''ヽ ノ
゙ヽ、,,,-‐//_///,,、゙、三二= ゙、 ""''' ヽ>//レレヽ,,___ /
-,,,,,,-‐'''"""/////,,ヽ ゙、三二─ ゙ヽ. //-ヘヘ,、 レレレレノ
''" ,l|"////ノ,、\彡'''''‐-ニ,、 ::::::::::,,,,,,,,// ゙ヽフ/|/| レ'
/ゝ、/ヽ|ヽレ,,゙ヽ、゙''ヽ、,,,,,,_ヽ''ニ='',,-'"、─-,,,,,_  ̄"'ノ
/メ / レ/,''"へへべ''─---- ̄-メヽ"ゝゞゝヽ、 >---''"
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'"/ヽ"/'"へへヘヘヘヘ// ノ \ ,,,,-‐'" ゙、゙、
.ノ //へへヘヘヘヘ//ヽ ./ ゙、''"" ,,/、゙、
0222名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 07:28:07ID:8tcwFI41トゥーンシェードの縁取り線とは何が違うの?
それでよければ、
・ステンシルバッファを使う
・視線との傾きをテクスチャアドレスに使う
・頂点シェーダで法線方向に押し出したモデルを描画する
とかあるけど
0223名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 08:54:55ID:jAAaqA+dじゃあそれ用に新たにワイヤーフレーム用の
インデックスバッファ起こす。
0224名前は開発中のものです。
2005/06/29(水) 23:17:01ID:JtpHTknl彡\、/ニ二ニゝレヘ\__ |
巛巛ヽ彡三三く\メXy,=ミ:、 < それは無理
巛巛ヾヽミ三三ゝゝゝ ゞ-'゙ヽ |
ニ‐ニ彡ヾ三三く>/⌒ヾミゝゝゝ`ー--、 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
-_,.彡ヘヘ三=ヾf;:,, \ ,-=〒'__ヾ}
_ -'´~77∧ゝミ-_ゝ ...._〃'^^<klXN
/Xレ公ゞー三=三彡ヘー--、_ソ
/ヘ//へへヘヘィ'了`7ー-<
/ヘ//ヘヘヘ/'"レ_ノ_ノ ノ ゙ヾ:、
/ソ//ヘヘヘ//レ´  ̄`ー、-''´ _,.ノヾ':,
//ヘヘヘ/|/ ヾ''´ __,,.ノヘ
ヘヘヘヘヘ/Y `}´ ||
0225名前は開発中のものです。
2005/07/05(火) 17:39:11ID:4r/pr0Px0226名前は開発中のものです。
2005/07/07(木) 00:25:25ID:eUxojZS80227名前は開発中のものです。
2005/08/08(月) 12:04:09ID:zA/P/Zul盛り上がってよ
0228名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 14:57:44ID:gJ6/9JMrもうシェーダ世代を乗り越えられそうにない。
この前、ようやく
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20050918145709066.jpg
こうなる理由が分かったばかりなのに。
0229名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 22:00:53ID:gJ6/9JMrいろいろなところがプログラマブルになるのは、
表現の幅が広がるという意味では歓迎すべきことだが、
また他との差が出るとおもうともう嫌だ。
0230名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 21:04:08ID:iZUAx4YaSCEIが募集してますよ。
0231名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 17:16:49ID:6D3fjYUI0232名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 05:04:28ID:1uuuhYdctex2Dにてテクスチャの色を取得し、その値を成分毎に利用したいのですが、
何故か返値を参照した瞬間失敗しちゃうのよね。tex2Dlodだと上手く行くのだけど。
tex2Dの返値ってfloat4だよねぇ。理由ご存じの方教えて頂けませんか。
って、ここ見てるひと少なそうだけど。
もしかしてpixel shaderの返値にしか使えないのかね。
0233232
2005/10/15(土) 05:23:04ID:1uuuhYdcってことは他が駄目なのか・・・
0234名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 09:38:05ID:nBGK3Ifct-potでやってたっけ?
0235名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 09:40:10ID:MmwsGpDG0236232
2005/10/16(日) 01:50:02ID:3KJzBhPIすんません、勘違い
なるほどVS側でテクスチャ情報取ることを、特に頂点テクスチャフェッチと呼ぶのですか
つまりtex2DはPS側でしか使えないって解釈でいいのかなぁ
この仕様はどこに書いてあるんでしょ
tex2Dlodだけ通るのも分からない・・・
ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/d3d90c/d3d90c001.htm
こちらの方も同じところで悩んでいるようですが、このサンプルも別にLOD関係ないよねぇ
0237名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 14:43:18ID:NM0HSQiZtexldlはソースとして、テクスチャ座標の入った4Dベクトルを必要として
かつそのw座標にはLOD値を入れる必要があるらしい。
100%想像だけど
tex2Dlodで成功してtex2Dで失敗するのは、この部分が正しく初期化されないからじゃない?
逆アセンブルやデバッカで確認してみまんこ?
0238名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 17:28:36ID:6EZj+p3f0239名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 18:01:40ID:Cw/Z9xEW0240名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 23:41:18ID:Ik9OHDwp0241名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 23:42:15ID:Cw/Z9xEWこれでもここ数日人が集まってきた方
0242名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 00:35:09ID:MG1a5gnf1.3-1.4もRADEONの罠だったような気がする。
0243237
2005/10/17(月) 04:55:17ID:kMOCTSsG>>237
ヒント助かりました。どうやら分かったので一応まとめ
・前提として、VS側でテクスチャルックアップが可能なのは3.0(以降)のみ
・tex2Dはtexにマップされる、texはps1.0のみなので、もちろんVS側では使えない
・tex2Dlodは、237氏の言うとおりtexldlにマップされる(だけとは限らないが)
texldlはps3.0であると同時に、vs3.0でもある。だからVS側で使える
結論だけ見ると当たり前だけど、いやHLSLだけだと分からないもんすね
皆さんお付き合いサンクス
0245名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 05:07:18ID:d5hTGCNIつうかDXのヘルプみると
全てのtexXXX命令が
VertexShaderバージョンでn/aってしてるな。
こりゃ正しい答えを得たいなら、nVidiaCgから持ってきた方が
よさそうだ。
0246名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 08:49:31ID:T5GnpMl9コンパイルできたとしても
0247名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 11:14:06ID:/ou0bh9qLODを明示的に指定する必要があるわけね。
0248名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 02:30:54ID:SHHwQC180249名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 04:31:35ID:xn6Hm6h4難しい数学なんかもわからないし
なによりゲームを作る元気が沸かない
多分おじさんがゲームを作らない理由は
やる気が無いからだと考えている
0250名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 18:51:53ID:KvP8FF0oそんなことしてどーすんの?
0251名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 23:51:36ID:SHHwQC18シェーダー作りたいからそのためにプログラムを勉強しようと思っているんです。
無謀ですかね・・・?
0252名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 00:07:43ID:KYaxdRh6ただシェーダー作りたいからと言ってFX Composerのようなソフトだけで
一人前になれる訳じゃないよ。
あくまで、シェーダー以外のプログラムと組み合わせて初めて効果がある。
それに、中途半端に覚えたって結局はどこにでもあるようなサンプル程度で
オリジナリティのある物は出来ない。
要するに基礎から始めろってことだ。
全くの未経験なら、コンソールからでも始めればいい。
欲張って辺にシェーダとか扱うより基礎から順を追って習得していった方が
最終的に難なく理解できるはず。
0253名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 00:12:24ID:DvWWorxIですよね・・・。周りにシェーダ書ける人が誰もいないから自分が・・・って思っても無謀ですよね。
0254名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 00:22:12ID:KYaxdRh62002年あたりに気づくべきだったな。
0255名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 01:04:27ID:j/AvyycH偉いとか名誉のためにやるんじゃなく、本当にやりたくて自分が満足できると思える事ならとにかくやってみれ!誰も止めやしねぇ!
つまらない奴の言う事は聞かなくてよし!そういう奴こそ高が知れてる
0256名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 01:10:00ID:DvWWorxI0257名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 02:05:25ID:wK5Iaqc80258名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 07:23:39ID:GQpweQF80259名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 12:56:58ID:uEBo85gU0260名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 16:16:33ID:Tiz4UNEli++と++iの違いを知ってるかと同程度の価値しかない
0261名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 18:20:47ID:xqKUk+Nn0262名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 19:12:09ID:KYaxdRh6習得したり自分で編み出すのが難しいのだと思うが。
0263名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 19:18:22ID:aTp1lhQT↓
やっと翻訳できた!
↓
数式の意味が理解できない
↓
やっと式を理解してコーディングできた!
↓
メチャメチャ重いですよ使えませんといわれる
↓
固定機能バンザイ
0264名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 01:19:28ID:CMuKE/JH0265名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 03:55:09ID:PxdIHkKx0266名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 17:16:36ID:09BMMNGgそれぞれよく使ってる人ならこっちはこうだけどこっちはこういう部分が使いやすいよーとか
グラボがこれならこっちのほうがいいよーとかありましたらアドバイスよろしくお願いいたします。
0267名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 22:09:14ID:NEceOxH7詳しくは昔のshader.jpで
0268名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 16:37:19ID:3MHuMsnhいかに少ないかの証明になっているな
0269名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 17:47:29ID:6yrDM4gLメーカー製のゲームのためにPCを買い換える事はあっても、
アマチュアのゲームのためにPCを買い換える奴はいない。
…って事じゃないか?
0270名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 08:49:53ID:h9G2HvnVシェーダーのデバッグできる環境が手に入らないっぽいんだが
どうしたもんだろう
0271名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 16:22:30ID:xRORfGz+Windows2000に対応しているSDKでも、シェーダーデバッガは
XPでないと動かないよん。
0272名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 19:04:50ID:h9G2HvnV(親から買ってもらったFM-Vとかvaioじゃ)動かねぇ
等心の温まる応援のメッセージを頂きつつ
一方で自分が開発する環境の方は無情にもサポート打ち切られ
現実は厳しいな。
0273名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 20:36:53ID:QMZ3kmte0274名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 15:38:34ID:2h7FWRrcなんだマテリアルって
RenderMonkeyでアニメーション付メッシュ扱えればなぁ…
0275274
2006/07/15(土) 18:22:05ID:2h7FWRrc誰かXファイルのAnimationSetから、ボーン姿勢情報を取ってくる方法、
ご存じでしたら教えて頂けないっすかねぇ…
worldviewprojectionみたいに、該当Semanticsを指定しておけば、
自動で値を渡してくれるのかなと思っているのですが、どうもそれらしいのが無くて
0276名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 03:54:30ID:EzTLPinE0277274
2006/07/16(日) 07:37:18ID:nepyBoVEVC6とか、Windows2000だと、HLSLのデバッグも出来ないから重宝ですわ
RenderMonkeyより、FX〜の方がデザイナー向けという煽りみたいっすけど、
なんかコードでプロパティを追加することが多いので、FX〜の方がプログラマ向けな気がするっすね
FX〜はでも、REFで使えないのが辛いなぁ。どっちもSWVPは無理だし…
0278名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 07:38:33ID:nepyBoVE結局アニメーション持ってくる方法わからねっすわ…自分でプラグイン書けとか、そういう話なんかなぁ…
0279名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 17:46:46ID:EzTLPinEそれでスキンメッシュのためのvertex shaderをそれ上でつくりたいというわけですか
0280名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 21:00:34ID:nepyBoVEスキニング部分だけ後から加えれば良いかなって気になってきました。お騒がせしました。
UserGuideにそれっぽいこと書いてあるんすけどねぇ…。
0281名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 04:58:25ID:o0drxTC4ポストエフェクトか、辺を直接ピックアップする方式できれいにできてるやつがどこかに落ちてないかなー
NPR方面の自己主張の強い使い方じゃなくて真面目にアニメ風にさりげない輪郭線を描いて動かしたら
どうなるのかってちょっと見てみたいんだよね
0282名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 00:32:57ID:rk8avzgT0283名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 01:01:57ID:6DT2LI3iそこから一工夫かませば、任意の辺に、任意の太さのエッジを
描画するのも楽勝。
難点は Direct3D10 が必須なので、実行できる環境が
まだ殆ど存在しない事ぐらい。
0284名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 01:29:36ID:rk8avzgT本当に楽勝か?ジオメトリシェーダは万能じゃないよ?
描画する全てのポリゴンの辺に対して処理するなら楽勝だが
最終的に輪郭として残る辺と、他の面と接合してる辺と区別できる?
>>281 の考えてる程度の輪郭線なら圧倒的にポスト処理で済ますのが楽勝。
0285名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 09:26:01ID:Lw1qO8lj2ドット以上の幅でワイヤーフレームで描画してから、
Zバッファ書き込みオンでフィルしたモデルを描画するのが一番綺麗。
0286名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 15:12:54ID:6DT2LI3i輪郭になる辺の選出は、CEDECのワークショップで
シャドーボリューム生成の一部として、プログラム
してきた。楽勝だった。
輪郭が選出できれば、そこからカメラと直交方向に
ポリゴンを生成するのも簡単。
輪郭として生成したポリゴンが、他のポリゴンにめり込む
場合は、やっかいかも。
0287名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 15:52:04ID:9eIOr1K40288名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 16:19:57ID:KRrVRFkbジオメトリシェーダで生成する(追加する)頂点データは、
完全に同じパスの同じバッチに統合されるの?
そのデータを保存しておいて、後のパスで使ったりはできないのかな…
DX10のシェーダモデルはよくわからん('A`)
0289名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 16:30:15ID:6DT2LI3iジオメトリシェーダの出力は、ストリームアウトという機能で、
頂点バッファに出力できる。
後のパスは、そのバッファから入力する事が出来るので、
何パスあってもジオメトリシェーダでの計算は、一回だけですむ。
同じように頂点シェーダでのボーン変形も、一回計算すれば
後のパスで変形後の頂点位置を使い回せる。
俺もDX10を完全に理解している訳じゃないので、間違っていたらスマソ
0290名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 19:05:01ID:BBGVXdh20291284
2006/09/14(木) 22:53:54ID:rk8avzgTどういう方法か想像もつかないが、輪郭となる辺を抽出できるんだ?!
ジオメトリシェーダも思ってたよりは使いどころがあるのかな・・
もっとちゃんと勉強すべきでした、反省。そしてサンクス。
それにしても、ジオメトリシェーダを使うのは大げさ・・ゴニョゴニョ(´Д`)
0292名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 23:17:25ID:KRrVRFkbなるほどトンクス。
色々使い道はありそうだけど、やっぱりパフォーマンスが気になるところ…
0293名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 17:39:54ID:VlZR1rqJ(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
0294名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 01:58:02ID:ZLzDkOO3カップヌードルのCMとかサルゲッチュのアニメとか見てもなぜかいまいちピンとこなかったんだけど
このどうしようもなく情報不足な一枚絵だけでなんかくるものがあった
耽美なお人形にいろんなとこから光があたってるのとかはもう俺的にはどうでもいい
繰り返すようですがリアルタイムできれいな輪郭を引いてるプログラムあったらみせてください><
0295名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 10:17:55ID:iZ9w03oq輪郭線くらい自分で研究すればいいじゃん。気に入るまでさ。
0296名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 12:35:48ID:ZLzDkOO3土曜の朝から心温まるご指導ありがとうございます
0297名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 22:35:21ID:bVP9rovU0298名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 23:01:13ID:ztofI6OU一時間だけ上がってその後元に戻るから。
0299名前は開発中のものです。
2007/04/08(日) 10:27:36ID:E+1ZvEndあ、そんな機能追加されてたんだ。
テスト(現在8位)
0300299
2007/04/08(日) 21:26:36ID:E+1ZvEnd0301名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 22:24:47ID:oeoqT4en(´・ω・) カワイソス
0302名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 22:33:19ID:TJO4g1v+0303298
2007/04/09(月) 22:40:12ID:f64SKPBz0304名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 10:27:19ID:Hm8/MhQnFX Composer 2.0は、いつ出るんでしょ?
「soon !」と書いてあったから待ってんだが、いつまで待たせんだよ!
0305名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 11:19:44ID:gTwYDbH30306名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 11:27:13ID:5jZiy7kZできないので、教えて欲しいのですが、
game programing gems 4 の perspective shadow mapはつかえますか?
(t-potさんと、Monshoさんのは、もう拝見しました。)
0307名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 17:03:25ID:AT1Kw1rb0308名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 09:00:18ID:GWt4ejIi年中かくわけじゃあるわけじゃないし、もともと書く人少ないし。
0309名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 00:56:10ID:xbRNXYes0310名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 01:24:38ID:j23NrcPG0311名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 03:47:26ID:o+cdUe76よぉーやく、出たのなw
PS3開発者には配ってたとかなんとか聞いたが。
OpenGLとCOLLADAなんぞは、どんなもんかいな。
0312名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 08:08:35ID:w+3hBJDq0313名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 20:56:43ID:fzzWgKmI0314名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 00:10:05ID:Ypv06g2g0315名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 00:35:30ID:vizyoj2P0316名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 06:48:20ID:Ypv06g2g0317名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 00:05:14ID:rY+a1vN3法線マップしようと思うんだけど、テクスチャから生成した法線を球面上の法線にするには
どうしたらいいかね?
0318名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 08:59:21ID:q7kNSRKV0319名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 21:27:35ID:M8zREL6m当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
初歩的なことを伺いたくてきました。
TEXCOORDについてですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
uniform sampler3D data // 3D volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc
この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…
よろしくお願いします。
0320名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:04:54ID:wJrjijzO0321名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:41:19ID:Gsn7pIHb0322名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:59:17ID:WswMTNPnGPGPUはマ板にあるけど,シェーダースレがない
0323名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 03:07:15ID:Tfdn4jZSピクセルシェーダなら頂点シェーダからピクセル単位に線形補間されて送られてきた値
0324名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 07:03:38ID:CsY7HLq30325名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 12:53:05ID:2bt2m9ekCgランタイムで設定した頂点・色・テクスチャ座標が
vertexシェーダーでのPOSITION COLOR TEXCOORD0で
そこからout としてfragmentに出力させたものが
fragmentシェーダーで受け取られるPOSITIONやCOLORやTEXCOORDということですか?
ということは
vertexで設定しだいでfragmentのTEXCOORD0〜7番が決まる、ということでしょうか
すみません…今自分の中で混乱していて。
vertexシェーダで
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
とした場合、この0〜2は何を参照することになるのでしょうか?
0番は自動で送ったテクスチャの座標になりそうだというのはわかるのですが
1〜2と複数宣言した場合、1個しかテクスチャを送らなかったら、これは空になるのでは…
0326名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 17:11:12ID:vK1yu3S0理解していないのかな?
0327名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 21:43:46ID:gGU0q7Phそれは初耳です。。。解説お願いできますか
自分の中でvertex→fragmentの関係をまったく無視していたことがわかりました。
わかっていたつもりになって飛ばしていたところが、モロに穴になったみたいです。。。
ほんと、、、自分がアホで泣けてきます
0328名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 08:49:10ID:GfIX63nEttp://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2007/Luksch_2007_RHR/
オーストラリアの学校みたい
0329名前は開発中のものです。
2007/10/29(月) 08:10:54ID:wHBZb3qZ0330名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 20:55:02ID:M+rKJt3gHaskellやschemeで書けるシェーダ言語の研究とかそういう情報ってありますか?
0331名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 21:40:23ID:njONNtiuシェーダでschemeを書こうとしている人
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1177065699/760
0332名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 21:45:41ID:njONNtiu0333名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 16:54:56ID:EfpkHClg白沼に
Assertion failure! (h:\gfx_sdk_dgt_sdk\〜\cbaseprogram.cpp 637): uRangeMin < m_uInsts && uRangeMax <= m_uInsts
ってワーニングが出ていました。
ぐぐっても全然情報が無いのです。
何のレンジオーバーですか?
0334名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 19:13:09ID:rMlM05GQ0335名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 02:17:27ID:XogxBgyj何だお前
0336名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 14:12:18ID:c1M83v2U0337名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 15:17:45ID:h/08ARO00338名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 15:24:37ID:+i6TATTQ0339名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 13:37:26ID:9PqoEnjOアマは本格的にシェーダーさらわないから
俺を含めて…
0340名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 14:21:09ID:B4er0xyx0341名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 15:30:41ID:9PqoEnjOCUDAで物理エンジン作りたい今日この頃
0342名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 22:42:49ID:XfFuEVKrMSXMLがアンインストールできないぞ!
0343名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 15:51:50ID:AcI8dJ+S0344名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 08:25:08ID:GDnbSYjD0345名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 08:31:52ID:syW+4XPd左手用に作られた行列を右手に変換するのって簡単にできないかねぇ?
0346名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:13:41ID:AoqbRvaTつか何でこのスレでその質問?みたいな
0347名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:35:47ID:syW+4XPdいや、頂点シェーダにセットする行列の変換でちょっと悩んでてさ。
反転するとして、どの軸?とかね。4行目、4列目はどうなるの?とかさ。
0348名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:41:04ID:AoqbRvaT4行目4列目は常に1じゃないか?
0349名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:44:29ID:AoqbRvaT例えばオブジェクトのローカル座標系で
Z軸を垂直上方向と定義していて
Y軸を視線(前)方向と定義してるなら
X軸反転するんでね
0350名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 00:31:10ID:E7m5Jp94ドイツの論文を読む機会があったんだけど、
そいつは、Z方向に -1 倍のスケーリング行列をかけて、
左手座標を右手座標に直してた。
そんなんでいいの?って感じでさ。
本当に、>>346 の通りなのかもしれない。
物理科っぽいベクトル解析はやったんだけど、イマイチ使えなくて、
工科っぽいベクトル解析をやり直そうかなぁと思ってる。
0351名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 09:21:49ID:QBOmJR0V0352名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 01:02:07ID:jxwMR2wVどうやって勉強しよう。なんとなくnVidiaのsampleデータ見てやってるけど。
0353名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 08:52:50ID:rtffb3r0サンプルも豊富だから大まかな流れややり方もわかる
DirectXのサンプル以上のレベルのことをやろうと思うと
論文を読むしかないのかな…場合によっては英語の
0354名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 20:52:57ID:Jd0iVTiKN2Factoryの"DirectX シェーダプログラミング"はどうだろう?
Amazonでの評価も悪くないし、本屋で見てなんとなく分かり易そうだったので買ってみた。
只、自分はプログラミングそのものもこれからスタートなので良し悪しはよく分からない。
0355名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 19:22:55ID:2ux/DlIA良い本だよ。
ただ、サンプルコードが古いSDKを利用したものなので、その辺りは注意が必要。
CD付属のSDKを使えば大丈夫
なんだが…すでに最新のSDK入れてる身としては面倒だ…。
0356名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 08:34:34ID:CXb/PGW8でもその前に>>354みたいなのを読むべき
どのみち一冊じゃ足りないと思うなぁ
0357名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 22:39:59ID:S6DTcD13いまのところやれる範囲で、意外とやることが少ないような気がするんだけど。
0358名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 22:52:17ID:4dhxMEZK0359名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 23:54:44ID:f5THZ75h0360名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 08:28:01ID:YEhP3e8g普通にやる分にはそうかもしれないけど
固定概念に縛られずに自由な発想でいろいろやってみることは大事
0361名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 13:07:12ID:+ZyqBEBE0362名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:19:33ID:3+PkBwn60363名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:25:11ID:NU3slO1i良かったらおすそわけするぞ
0364名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 07:38:43ID:cLwQ0WpO0365名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 11:36:13ID:MNd9aACa0366名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 09:47:03ID:vfsR7pPsインスタンシング情報とかタンジェントスペースとかエクスポート時に埋め込める手軽なツールがあまりない
俺は今のところBlenderでプロパティやらスクリプトやら使って頑張ってる
0367名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 01:30:20ID:qn0mrqmXGPGPUが広まったら職にあぶれることはなさそうでしょうか?
0368名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 09:01:56ID:r7bLGqgf職にあぶれることはあるだろうけど
0369名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 13:36:42ID:XHwJMW8w0371名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 06:29:24ID:iov5Zo540372名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 08:40:57ID:odS/oJGJ3Dスキャナで取り込んだボリュームデータを
ポイントスプライトでパーピクセルライティングするのが
今後のトレンド
0373名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 11:53:47ID:7fcEsoAVDirectX10 じゃ FragmentLinker が無くなるらしいんだけど、
DirectX9 では FragmentLinker を使え、
DirectX10 では StaticFlowControl を使え、
ってことなのか?
めんどくせぇ。
0374名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 01:14:19ID:v4SLsTB5DX9世代は、エフェクトファイルへ条件ごとにテクニックを置きまくるしかない。
0375名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 02:05:55ID:fY/TNmFQ0376名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 11:15:16ID:tosfZjpq0377373
2008/06/28(土) 15:32:53ID:Etm+Tm68結局、FragmentLinker は無視した。
要求するハードのレベルが上がるが、Static Flow で十分な速度が出るね。
0379名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 11:10:20ID:opuLC8Al0380名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 10:01:09ID:bg3HdY5iしかしVistaはクラシック表示にしないと画面ががくがく言うんだが・・・
0381名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 16:07:47ID:FXHkjiHpスピーカー付きのモニタ?
0382名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 16:16:19ID:bg3HdY5i0383名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 12:06:16ID:xt6arfcs0384名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 23:31:52ID:ap9OL1do「this extension is not supported」って出て保存できないんですけど
これはまだ対応してないってことですか?
0385名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 17:25:48ID:S/cnf1Kb>>375
うちは、画像処理にDirectX+シェーダを利用している。
0386名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 03:20:10ID:um8Jl1Wm0387名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 06:50:15ID:T85wc80RPS3とXBOX360のシェーダって、360の方が優れてる気がするけど、
DirectXが優れてるからって事?
0388名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 08:08:15ID:qaaV08Zqttp://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000002052007
博識そうな人にコレと似たような事を言って貰いたいんでしょ?
0389名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 23:02:57ID:Q2OHIbwYおぼえるシェーダ言語は意識して選んだ方が良いでしょうか?
言語間で違いが大きくあるか知りたいです
あと,他に覚えるにあたってお勧めの方法などあれば教えてください
0390名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 23:39:29ID:hPf9zE7fOpenGLで使いたいとかなら話は別だが。
0391名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 19:07:24ID:/uOxlyYd例えば3つのマテリアルになっているモデルがあるとします。
これら、それぞれのマテリアルにそれぞれのシェーダを書きたいのですが、どうしても分解して扱う方法が見当たらないのです
0392名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 01:17:08ID:ORRRTbtu別にCgとかでもよくね?
そこでなんか足りないと思ったらHLSLでもいいわけだし。
0393名前は開発中のものです。
2009/03/27(金) 02:22:52ID:2N4K/AeAWindowsならHLSL。
MacやLinuxならしらん。
覚えるには実際に自分で書いてみるのが一番だよ。
教材には今ぎれさんの本をお薦めする。
0395名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 20:30:38ID:VIWAMU8vNVIDIAのはエラーで起動できない
0396名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 21:17:23ID:nXh94hPn0397名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 21:36:35ID:zA4RMNdD0398名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 22:17:35ID:uLkWrvqMDirectX SDKに付属してます
0399名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 15:48:48ID:2zPe6ZzlFX composer2.5はDX10用
2.0でも使ってみれ
0400名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 18:42:40ID:q4f+EAIt10じゃなくても2.5使えるだろ。
XPでつかえてるし。
0401名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 15:37:19ID:tyrikY/5こういう場合は、D3DXCreateEffectPoolというインターフェースを使うと
変数を共有できるようになるみたいなので、試してみたのですがうまくいきません。
(片方のシェーダでしか変数が適用されていない状態です)
どこがまずいのか指摘していただけると助かります。
//ヘッダーファイル側
LPD3DXEFFECTPOOL pPool;//D3DXCreateEffectPoolというインターフェース
//ソースコード(初期化)
D3DXCreateEffectPool(&pPool);//D3DXCreateEffectPoolというインターフェース
D3DXCreateEffectFromFile( pDevice
,"effectA.fx" //エフェクトファイルA
,NULL, NULL, 0
,pPool //パラメーターのプール
,pEffectA //エフェクトA
,NULL)))
D3DXCreateEffectFromFile( pDevice
,"effectB.fx" //エフェクトファイルB
,NULL, NULL, 0
,pPool //パラメーターのプール
,pEffectB //エフェクトB
,NULL)))
Handle_matWVP = pEffectA->GetParameterByName(NULL,"matWVP");//名前からハンドルを取得する
//ソースコード(描画)
pEffect->SetMatrix(Handle_matWVP,&matWVP );//変数に行列をセットする
0402名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 15:39:12ID:tyrikY/5//fxファイルA
shared float4x4 matWVP;
//fxファイルB
shared float4x4 matWVP;
0403名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 23:25:47ID:fivqDc+3駄目な理由は、別な面を探した方がいい。
0404名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 11:46:07ID:Crb0CIfT日本にシェーダープログラマーはいないのか
0405名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 17:01:14ID:MpGTDJVk基礎的な事はShaderXとGPU gemsみりゃいいだけだろう。
0406名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 21:21:58ID:3ki9XIb0今、プログラマブルシェダーを勉強中です。
RENDER MONKEYで編集したFXファイルを
MAYAに読み込ませようとしているのですが
RENDER MONKEYで吐き出したFXファイルが
うまく表示できません。
マニアルには
ViewProjection を WorldViewProjection に変更して使うと
あるのですが、
これはどういうことなのでしょうか?
0407名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 02:09:07ID:ADyNrhfb0408名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 18:00:24ID:z44rOPDcすみません、具体的に教えてください。
シェーダークラスはメッシュデータを受け取ってレンダリングするということですか?
0409名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 11:48:11ID:ZkwIDJ3W0410名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 12:05:30ID:JdqULkeY0411名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 19:26:08ID:g8v0JgCYもっと元気出していこうぜ!
0412名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 11:42:48ID:qjgTE3r5リアルタイムでアンビエントオクルージョンをやっているように見えるんだよ。
ttp://bittripgame.com/
でもWiiの性能でそんなことできるんだろうか。
本当にアンビエントオクルージョンか自分にはちょっと判断できないので誰か確かめてください。
0413名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 15:55:28ID:C2z/wQ0V「そんなもん知るか」
としか答えようがない。
0414名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 16:07:48ID:uxgMIkX/ttp://bittripgame.com/bittrip-runner.html
うねうね動いてる灰色のデカイ敵
BIT.TRIP CORE
ttp://bittripgame.com/bittrip-core.html
背景オブジェクト
0415名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 17:02:02ID:C2z/wQ0Vどこのことなのか分からない。
COREの方は背景で動いている部分がほとんどないし、RUNNERの方は
穴から出てくるイモムシみたいなやつのことだと思うが、陰影が変化してる
ようには見えない。
0416名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 17:13:11ID:uxgMIkX/そのことを言っているんだけど。
繋ぎ目だけじゃなくて、灰色の芋虫がはい出てきた穴の縁部分も、芋虫のポリゴンの影響を受けて
うっすら陰影のグラデがかかっている。
0417名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 18:52:41ID:lUZXjqCsソフトウェアレンダリングでもできる。
0418名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:03:08ID:uxgMIkX/0419名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:07:19ID:lUZXjqCs2. マルチテクスチャ。
>繋ぎ目だけじゃなくて、灰色の芋虫がはい出てきた穴の縁部分も、芋虫のポリゴンの影響を受けて
よくある影描画アルゴリズムだろう。
0420名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:19:13ID:uxgMIkX/あなたが言っている影描画アルゴリズムというのはシャドウマッピングのこと?
でもあれは光源と反対方向にオブジェクトのシルエットがくっきり映るものであって、
私が言っていることとは毛色が違う。
0421名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:56:00ID:4PZyJpGQ何でも「よくある」と書きたくてしかたない
0422名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 20:25:08ID:C2z/wQ0Vキューブの陰影は、最初から頂点カラーがそういう色になっているだけじゃないの?
穴の縁の部分は動画ではよく分からんが。
まず、基本的なこととして、動かない物体の影やら陰影なんてものは
リアルタイムで計算する必要がない。
どんなにリアルな陰影がついていようと、事前計算できるもの。
同様に、インタラクティブ性がなくて決まった動きしかしない物体も
リアルタイムで計算する必要がない。
アニメーションに頂点カラーやテクスチャの変化も含まれるだけ。
0423名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 21:01:00ID:uxgMIkX/0424名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 21:03:13ID:uxgMIkX/◯閉塞度
0425名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 23:15:03ID:Vv9wpow9簡単なライティングでちゃんとAO感が出てたよ。
0426名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 23:56:09ID:ZXmesx5K少ないリソースの中で如何によく見せるかって技術はおっさんの方が長けてるよな。
0427名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 00:39:59ID:d/r4hXs00428名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 15:13:06ID:Xmby99Pm0429名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 21:26:05ID:F4QObDhrそういう業界だし。
0430名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 21:28:29ID:hqMcDvhk0431名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 14:05:07ID:9JIqTsJC負の色の(黒い色)のポイントライトを遮蔽する部分に置けば似たことできるんじゃないかね
0432名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 20:14:02ID:XR0+MMHIそれっぽくならんかなあ。
0433名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 04:31:41ID:ogOB0A3lそういうアイデアの延長線がSSAOだな
0434名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 09:15:05ID:OdPbzt9V0435名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 10:08:06ID:VZ4/K9Ds180度の超広角度のカメラで半球レンダリングすれば遮蔽率がハードウェアで求まるよな。
全ピクセル一度に並列に計算すればあっという間だろう。
このアイディアを好きに使っていい。
0436名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 10:15:14ID:m73wbbUc0437名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 11:33:10ID:CA7fzfSfというか、WiiでSSAOっぽいことをするとして>>432の方法で近似できんかな、と。
ピクセルの比較ができりゃいいんだからPS2でも実装できるか。
まあ、荒すぎて実用に耐えない気もするが。
0438名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 13:42:31ID:YZYpPhAg理論を詳しく説明できる日本人はいないものか・・・
原文を読んでも俺の英語力では理解できないぜ
RSMからの光源を3Dテクスチャにポイントレンダリングして
SHに変換して伝搬させるとかそんな感じだろうか?
日本にはシェーダーの最先端をゆくスレッドって無いのか
0439名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 18:44:51ID:q9PPgRR+日曜プログラマには遠い世界だ・・・
最先端を行くシェーダプログラマさん、応援してます!
0440名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 23:50:14ID:OdPbzt9Vそんな感じ。
RSMからVirtual Point Lightsの基準になる点を選ぶ。
あとは、法線方向に半球に広がるSH係数を3Dテクスチャに書き込む。
それを6方向(±XYZ)に広げていくだけ。
使うときは3Dテクスチャをサンプリングするだけだから負荷も低い。
6方向だけだとイビツな形に広がっちゃうけど、LPVをカスケードすると緩和できる。
そのままだとオブジェクトを突き抜けて光が広がっちゃうんで、遮蔽するようなSH係数を書き込んでおいたり
SH Gradientを使って緩和したりするんだけど、そこまでやらんでもそれなりには綺麗になるよ。
大げさに書いてあるけど、実装自体はそんなに難しくないんでやってみる価値はあるかと。
0441名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 23:13:00ID:dIei8hJx0442名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 23:14:37ID:or6B45UJ0443名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 23:40:11ID:6UsTVwUxFixed Pipeline
0444名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 00:13:07ID:o4K4QM/E0445名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 10:03:28ID:JBQK921o0446名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 14:51:15ID:PJyGEE1y0447名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 23:11:36ID:Ll80FyeF最新のはもっと使いやすいのかな
0448名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 23:54:38ID:NulfKJ1aRenderMonkeyがシェーダモデル4.0に対応してくれれば最高なんだけど…
0449名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 00:13:59ID:Tc5IDNAzOpenGLでもDirect3Dでも、setShader("shader-code-filename", ...若干のパラメータ);
ですぐ適用されるような関数ってどこかにないものだろうか。
0450名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 12:47:48ID:qwH1pwxC0451名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 14:10:24ID:4jveGEXL0452名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 15:36:55ID:qwH1pwxC0453名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 07:36:08ID:zkphwCfbその方法は焼付けでしかまだ使われてないな
重い方のSSAOですらそれを簡略化したやつに留まってる
0454名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 08:18:32ID:VYQ7ECsG今のGPUはカメラが1つなのが問題だと思う。
640x480個ぐらいの視点を一度にレンダリングできれば、
プリミティブは1回だけレンダリングパイプラインに送ればいい。
現状AOが一番視覚的な効果が大きいので
GPUメーカーはここを何とかすべきだと思うのでござる
0455名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 08:38:50ID:a6N34ubG0456名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 10:40:00ID:OlmSacGPリアルタイムじゃなくていいなら現行のGPUとDirectX11で出来るわ。
0457名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 00:25:22ID:xoQQFLxqGPU Kd-Treeが結構現実的な選択肢になってきたしなぁ。
ゲームでも影と反射計算だけレイトレで、ってのはそんなに遠くない未来にできそう。
0458名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 01:52:19ID:o17sITaf0459名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 16:16:33ID:z6L6ZJ310460名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 20:35:02ID:o17sITaf0461名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 23:28:45ID:mLAx+DEYどうせ現実や写真には勝てないんだからただリアルになりゃいってもんじゃない。
パラメーターもアホほど増えるしコストもアホほど増えてるし。
0462名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 23:57:22ID:o17sITafこれからのリアルタイム3Dグラフィックスはどうなっていくやら・・・
0463名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 01:04:02ID:+hCQKb130464名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 03:21:58ID:/t+6ZQ8p0465名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 03:34:47ID:XtadjUgUいずれリセットされてソフトウェアレンダ時代に回帰(=GPGPU)するだろうと予想してるゲーム開発者もいるみたいね。
NVのFermiやIntelのLarrabeeは明確にそれを指向しているし。
でも、マイクロポリゴンもボクセルもリアルタイムレイトレも思いの外遠いなあ・・・。
遠いといえばユーザーインターフェースもだな。
2010年ともなれば、脳神経に無線介入して視覚や聴覚等の身体感覚をダイレクトに乗っ取って情報を流し込んだり
脳波で全ての操作が可能になってキーボードやマウスが不要になったり、
もう少しそれを進めて脳とコンピューターを(プロトコルを介して)接続して思考を拡張したり出来る様になると思っていたのに、
メガネかけて立体視が最先端、70、80年代と本質的には変わりなしとは幻滅もいいとこだよ。
百歩譲っても、空中に結像する立体ディスプレイ位は絶対にあると思ってた。
0466名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 04:18:00ID:d4R1Ls+Zでも、ソフトウェアレンダリングは一部の優秀な人間しか構築できないだろうから、
今のDirectXみたいな広がりは見られなくなるだろうね・・・
0467名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 10:32:37ID:fA2uIeetいったいどれだけの人間が残れるんだろうな・・・
0468名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 11:10:49ID:+hCQKb130469名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 12:34:25ID:ulmgTB5nnia
ttp://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20080830/sp_ocznia.html
網膜ディスプレイ
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/06/news015.html
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0809/04/news076.html
眼鏡の要らない3次元映像技術の研究開発
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/1004/28/news041.html
ttp://japan.internet.com/column/webtech/20100507/8.html
求めているものと違うのは重々承知だがw
niaはネタの域。網膜ディスプレイは今750万円だっけな。ゆくゆくは3D化も視野に入れているそうだ。
ゲームの3D映像化は、たぶんハードの方でやるだろうから、我々のやる事は変わらなそうだね。
この辺は楽ですなぁ。
0470名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 08:14:30ID:zbXbbgYtレスthx
大分理解が進んだ気がするけど、実装方法がいまいちわからず
いくつか質問させてください
>RSMからVirtual Point Lightsの基準になる点を選ぶ。
fluxマップの各テクセル全てが二次光源になるということ?
>あとは、法線方向に半球に広がるSH係数を3Dテクスチャに書き込む。
このSH係数はどうやって求めるんだろう?任意の位置のfluxマップの近傍からどうにかするんだろうか?謎
あと3DテクスチャへのレンダリングってたしかDX10以降じゃないとできないよね?
>それを6方向(±XYZ)に広げていくだけ。
これもCPU側で全グリッドをぶんまわして処理するんかな?
>カスケード
>遮蔽するようなSH係数を書き込む
>SH Gradient
この辺に至ってはさっぱりイメージもつかない・・・
概要はなんとなくわかったけど実装となると・・・・
サンプル(擬似コード)を書いてくれると非常にありがたいのだけども
0471名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 14:07:31ID:OSyt/H/l> fluxマップの各テクセル全てが二次光源になるということ?
意味的にはそう。
けど実際には重点的サンプリングで個数を減らす。
シェーダコードがCryEngine3 のLPVの資料に書いてあるから見てみるといいかも。
> このSH係数はどうやって求めるんだろう?
VPLはそれぞれ点光源なんで、法線方向に半球状に分布したSH係数を作ればいい。色はRSMから引っ張ってくる。
で、この係数はZonalHarmonicsていうSHの特殊な形態+SHRotationで求めることができるんで、シェーダでも計算可。
ZH+SHRotationの詳細は、PyramidのCEDEC2006講演の資料を見るといいかも。
> あと3DテクスチャへのレンダリングってたしかDX10以降じゃないとできないよね?
DX9だとテクスチャ1枚に展開して自前でバイリニアサンプリングを実装するのが一番楽かも。
CPUを混ぜて描画先のサーフェスを引っ張ってくるのも有りだけど、重そうだな…。
> これもCPU側で全グリッドをぶんまわして処理するんかな?
シェーダで。
各イテレーションごとに、前後左右上下6方向の色から自身(現在見ているテクセル)の次の色を求める。
それを数回繰り返して拡散(=プロパゲーション)させる
> サンプル(擬似コード)を書いてくれると非常にありがたいのだけども
Crytek の資料に Injection と Propagation の疑似コードはあった希ガス。
0472名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 14:24:45ID:NFK2xJXR0473名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 23:55:29ID:JidFUs/v0474名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 00:34:35ID:4ZkZHoJB0475名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 07:43:59ID:+q2/1pH3うおおありがとう!あなたが神か
がんばってみる
0476名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 08:01:40ID:qqyWyual0477名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 08:03:25ID:CI0J4Kj00478名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 08:54:39ID:HF9uRFsA0479名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 22:39:39ID:9s3hDp0g0480名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 23:22:50ID:4ZkZHoJB最新技術がバリバリだからって職があるわけじゃねえし。
ゲームを作るための能力とは別のものだからな・・・。
ある程度地位が上がってくるとその辺勉強する時間がなくなる。
0481名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 23:37:04ID:AGC8PD060482名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 00:24:13ID:EoqmnJKU当たり前のように考えてる日本企業は遅れてるよなあ。
海の向こうみたいに、シニアエンジニアでいいじゃん。
管理職なんてやりたくないよ。。。
0483名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 01:17:03ID:cOMIVk0Pいつまでも技術的に優位に立てるかって話になるとまぁ無理だろ。
給料も若造なんかより断然いいんだから技術が同程度じゃ首切り候補にしかならんし。
経験を生かすって言う意味なら管理職は悪くないと思うけどね。
管理専任ってわけじゃなくコーディングもする現場で陣頭指揮執る感じでなら。
0484名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 11:29:56ID:7TAHLBTPシェーダファイルというのは,
ポリゴン1枚ごとに用意するようなものなのでしょうか?
全体で1ファイルくらいのイメージだったので...
0485名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 00:09:35ID:ik5QPNjqそんなものは人それぞれだ。
0486名前は開発中のものです。
2010/06/23(水) 15:47:34ID:h7bLJtbu通りますよ
0487名前は開発中のものです。
2010/06/23(水) 22:05:27ID:QTyERG+B10年は流行ったな。
0488名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 21:11:29ID:e0GiQGu10489名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 17:22:18ID:WZ5gkLAg0490名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 01:56:01ID:yXrThz8G標準装備じゃないの?
0491名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 09:44:16ID:tyngkfBZC++時代も終焉
Windows時代も終焉
PC時代も終焉
デジタル機器時代も終焉
になっちまう。
0492名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 20:28:24ID:hrkkns/J0493名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 17:38:08ID:6aZphMj80494名前は開発中のものです。
2010/12/30(木) 14:25:41ID:5+Vmow6Z0495名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 01:53:58.13ID:uxekzd7V0496名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 01:58:25.39ID:5BJTJl2gすごい絵を生み出すプログラム言語。
たまらない。
0497名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 09:37:36.52ID:GBHBxqQG0498名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 21:33:07.06ID:ZWTGEuMP0499名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 19:53:52.29ID:aAnnapp6実際HLSL知らない素人がすごいシェーダを作ってる
0500名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 19:55:01.43ID:J5Qq/R9e0501名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 20:16:59.49ID:jDK6dh7P他にないのかな。汎用エディタ
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2011/09/17(土) 21:17:04.34ID:cGXxjAm60503名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 21:51:26.90ID:W1GVjjONBorn Digitalのシェーダの本読みながら自分でテストするのが一番速いよ。
0504名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 21:54:39.93ID:++nK5HX40505名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 22:15:17.66ID:cGXxjAm6やっぱそうですかね。
>>504
そのレスのおかげで騙されているのがわかった・・
0506名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 01:49:25.36ID:Kccg3Kxx0507名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 00:34:28.42ID:avtsDiyYマルペケつくろーどっとコム
http://marupeke296.com/
MaverickProject
http://maverickproj.web.fc2.com/pg00.html#DirectX9
ProjectASURA
http://asura.iaigiri.com/program.html
もんしょさんのサイト
http://sites.google.com/site/monshonosuana/
http://monsho.blog63.fc2.com/
書籍もイイのがあるよ。
DirectXシェーダプログラミング
仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック
http://www.sbcr.jp/products/4797344967.html
DirectX 9 シェーダプログラミングブック
http://book.mycom.co.jp/book/4-8399-1247-5/4-8399-1247-5.shtml
有名なプログラマさんの本。
今や東大の博士号持ち。
工学的素養があると読み易いだろうけど、そうじゃなくても気合があれば大丈夫。
がんばれ!
0508名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 14:34:27.97ID:eQZWcNCmttp://digitalerr0r.wordpress.com/tutorials/
0509506
2011/10/18(火) 12:25:28.02ID:RTMVJYk1■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています