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1001コメント292KB

土土土 ドッター墓場 土土土

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001ドッタ01/11/08 00:15ID:???
語ったり

http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/tboard007.cgi
↑晒したり

【参考リンク】
CG板 「■■ここでドット絵描こうぜ■■」
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/999446864/
0051名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 14:19ID:???
>>50
当たり前の話だが、ドットが細かいから細かい絵を描ける
0052名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 14:25ID:???
>>48
320x240に慣れてると
なかなかバランスがとりにくいので結構アレだよ
0053名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 14:41ID:???
労力4倍
一般キャラでさえ従来のボスキャラレベルで描くようなもんだから
モデリングに逃げるのも分かる。
0054名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 17:01ID:???
>>53
なんとなく不愉快ですな
0055名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 17:50ID:???
>53
うん、分かる。
1枚絵ならちゃんと打てーって思うけど
動かすとなると大変だからね。

本当はその手法は萎えるけど。
0056名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 18:20ID:???
モデリングでやってもいいんじゃない?
その結果、動きが滑らかになり過ぎるのはゲームキャラらしくないような気も。
うーん...。
0057名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 18:30ID:???
>>56折衷案として
プリレンダしたキャラをスプライトにして手直し。
ってのも最近良く見るな
0058名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 19:01ID:???
>>56
近年TV等のアニメにCG処理(例えば、拡大縮小回転など)が導入されてるけど、
機械に頼り秒間24コマ全部使ってしまうと
日本の伝統的なコマ数を減らしたアニメの中では違和感が生じるそうな。
ディズニーのように全コマ書いてると違和感はないらしい。
0059名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 22:08ID:???
age
0060101/11/14 00:04ID:YzUc9N4c
今更なんですが、アプ板はCG技術板の住人の方が設置したモノを
お借りしてる形なので、基本的には3DCGメインになります。

よってあのモンスター(?)は単なる2重カキコで
荒らしではないと思いますので、一応報告。
0061ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g 01/11/14 23:03ID:Q6NiQAEE
たのもー!拙者修行中の身なり。
添削賜りたくキボンヌ

http://res9.7777.net/op/image.cgi?dir=gameproject&iname=20011114230518.1.gif

自前うぷ板
http://res9.7777.net/bbs/gameproject/
0062名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 23:08ID:???
>>61
いいっすね。でもなんだかデザインが古くさい・・・?
0063ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g 01/11/14 23:22ID:???
>>62 サンクス。そうか、なんか古臭いのか…
最近のメカはディティールバキバキで書くのが難しそうだーヨ。
0064名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 01:05ID:fKkcKVwC
http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20011115005827.gif
縦揺れ無きホバー
00656401/11/15 02:14ID:OlwQIapk
あ、流れ的にはあっちのスレに張るべきだったか? スマソ
0066ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g 01/11/15 02:53ID:Gxn9xYli
>>64 いい動きやねぇ…。
でもデフォルトのデスクトップ色で見るとアニメーションが
わかりづらくて、そこでちょっと損をしてるかもと思った。
0067名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 03:08ID:???
これ、上下動が入るともっと良いんだろうなあ。
やっぱ、手描きには味がありますなあ。
すばらしいage
0068名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 18:10ID:0gK6WJCq
あげ
0069名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 02:10ID:???
翼萌age
0070バンゲリング湾パクリ(45%)01/11/17 07:15ID:QVX4W834
http://res9.7777.net/op/image.cgi?dir=gameproject&iname=20011114230518.1.gif
も、萌え〜
0071名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 13:34ID:Gbzcvm1C
デズニのアニメ、ヌルヌルして気持ち悪い。
日本的、脳内合成を考慮した、勢いあるアニメーション
が愛しい。
0072名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 17:58ID:???
デズニのアニメのキモチ悪さがキク!
0073名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 18:12ID:???
でも、デズニのアニメは妙に力溜めしてプルルンって勢いよく元に戻る動きとか好きよ。
>>70
見れないよ〜。BAD REFERENCEって出る。
0074名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 20:58ID:MIkfnlfl
>>73 >>61に逝ってごらん
0075名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 16:06ID:???
age
0076名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 01:33ID:???
けまさんとこ以外、どこ見にいく?
0077プログラマの手描き中01/11/21 01:39ID:???
キャラばかりじゃないんだ。
キャラばかりじゃないんだ。
文字フォントやシステムインターフェースのアイコンが難しいんだよ〜
ゲームのイメージ左右するし。
0078名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 01:52ID:???
けま氏のところだけしか見てません。
0079名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 02:00ID:???
>>けま
笑いが欲しい時はここでキマリ

あνゐとかサイコー
0080名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 02:35ID:???
79さん、このスレ1から全部読んでください。
0081名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 03:09ID:???
>>77
そういや前に映画字幕ひらがなフォントとか作ったなあ・・・
文字作りも意外に面白いんだよね。
0082名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 03:12ID:???
フォントはBFNT全盛の時の98のフリーソフトのゲームが参考になるかと。
0083名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 13:15ID:G9P1DtI0
>>77禿同。
何気にウィンドウの枠とかって重要だよな。
0084名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 18:44ID:???
>>80 は?
0085名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 20:22ID:???
>>84
ここは技術板でそういう板じゃないってことかと。
0086名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 12:24ID:S7/KKNYS
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
>>1
「ドッター墓場...」なぁぁ〜〜〜んて過去の技術を「小バカ」にしてると,
キミ自身も,30,40になってから過去の経歴を「古臭い」とか,「時代遅れ」
と言われてしまうゾぃ.

●今の業界の20代の若造は誰にでも言えるが,あと,10年,20年経ったら,
 今の20代の連中も生きた化石にもならない存在よん♪  お・わ・かぁ・り?

●今の20代のデザイナーの口から,「金儲けしたい」とか,「いいゲーム作りたい」
 なんていう言葉を聞いたこと無い.
 ひたすら,「Maya使い.MAX使い.ライトウェーブ3Dがやりたい」としか
 聞いていない.
        これでいいのかぁ?? ナルシズムの3D青坊. クソ業界.
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
0087名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 12:27ID:???
>>86
Mayaにあこがれている20代のデザイナーですが何か?
自分が大好きな3D青坊ですが何か?
0088↑青坊に警告 ☆01/11/22 13:09ID:S7/KKNYS
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
Maya,Softimage3Dで超リアルな事したいんなら,
ゲーム業界じゃぁ〜つまんないと思うよ. 映像業界へ行けばぁぁ・・?

 ●第一,PS等の開発じゃぁ,画面ごとにポリゴン数の制約がある.
  ふさふさした木も,実は板ポリゴン2枚をクロスしただけ・・・.
  低ポリゴンな為,砲台と砲塔3本をマトメテ1枚板ポリゴンにする
  事がある. どう???  これ???
  それにトータル性やゲーム性を考えないのよ,今の3Dの連中は・・・.
  「分担作業化」した為もあるが,
  今の若い連中は,MAXがやりたい,イマージがやりたいで,
  「売れるゲームが作りたい」なぁぁぁ〜んて言わないのよ.
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
008987の青坊に警告 ☆01/11/22 13:22ID:S7/KKNYS
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
分かったかね,青坊や.

ゲーム開発業をしていて,「グラフィック・ソフト」がやりたいなんて,
断然,ヘンだと思う.
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  「必殺お仕置き人」さんが登場せぬうちに改心してね.
  オレはこの辺で仕事に行くので,深夜また返事を見るね. さらば
0090名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 14:05ID:???
・・・なんか激しく勘違いしてないか?>>86,>>88-89

ここはドッターが集まるスレで、だれも過去の技術と小バカになんぞしとらん。
そもそも3Dマンセーな奴は他のスレに逝ってると思うが。
つーか、ここのレスちゃんと読んでるか?
まじで、小一時間問い詰めたいぞ。

#あと、あんた粘着っぽいからもうこなくていいよ。
#あー、ムカツク。
0091名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 14:05ID:???
まあまあ、マターリマターリ
0092名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 14:55ID:???
>>90
ハゲ同。
スレ違いですよ。
0093名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 14:59ID:???
えと、「ゲーハー板に帰れ」って言えばいいのかなこういうときは…
0094名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 15:20ID:???
よくわからんが、むしろCG板らしい。
0095101/11/23 00:23ID:???
>>86
超スンマセン
0096狂王の試練場01/11/23 00:54ID:bOQlz6mu
このスレ元気になーれ
0097名前は開発中のものです。01/11/23 01:04ID:???
ま、うっとうしいレスは透明あぼ〜んに限るって事だ。
0098趣味人01/11/23 01:17ID:???
業界の慣れの果てって、あんな感じなんだろうか…
怖いっつか、なんか気持ち悪い人だね。

86はスレのタイトルしか読まなかった&この板は業界人専用のものだと
禿しく勘違いしている。に、5000スポイド。
とりあえず1はあやまらなくてよろし。
0099名前は開発中のものです。01/11/23 01:25ID:???
つか、3Dテクに走る奴逝ってよし!ゲームは面白いのが大事!って愚痴こぼしジジィがこの板多すぎ。
0100名前は開発中のものです。01/11/23 01:52ID:???
こうしてまた一つクソゲーが生まれるのであった。
0101名前は開発中のものです。01/11/23 06:36ID:JRLl/fy+
なにか一人でジグザグ運動してるよ.
0102名前は開発中のものです。01/11/23 06:48ID:JRLl/fy+
不審なIDがずらりと並んでますよ.
ひろゆき君の「趣味の場」なら,板名を変更した方がいいゾぃ.
   お子様向けCG板と何も変わりませんが・・・???
0103名前は開発中のものです。01/11/23 07:00ID:???
>>101
いかんなー
ここは我々がドット絵を貼るしか。

とゆーわけで当時でも恥ずかしかった奴を発掘。
http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20011123065503.gif
0104名前は開発中のものです。01/11/23 07:45ID:???
粘着自称業界人様はゲーハー板orCG板へ御戻り下さい。頼むゾぃ.
昼間の書き込みには煽り口調ながらもうなずける部分が合ったのに、
今度の書きこみは、何でもいいから言い返さなきゃ気が済まないだけとしか
受け取れません。残念だ。>>90>>98のツッコミに何の弁明も無いしな(藁

>不審なID
ID:???が皆同一人物だと思いこんでおられるようなので一応マジレスしとくが、
この板はsage書きするとIDが見えなくなるんだよ。
スレの雰囲気が悪いときにはage書きしない人が多いの。

まぁ>>102=>>86は、ジョイスティックでドットでも打ってなさいってこった。
0105名前は開発中のものです。01/11/23 11:55ID:???
>>104
削除人デスカ?
どっちにしろ
あんまりでしゃばらないでくれます?
0106名前は開発中のものです。01/11/23 12:16ID:???
かちゅ〜しゃユーザは即刻>>86から全部透明あぼ〜んすること。
0107名前は開発中のものです。01/11/23 21:41ID:???
>>103
カコイイね。
顔が白いのはそういう設定?アルビノっぽくてイイ。
服だけ主線がくっきりなのはちょっと気になったかな。
0108名前は開発中のものです。01/11/24 00:14ID:lXJ0o7T4
修羅たんか
0109名前は開発中のものです。01/11/24 00:17ID:cCndy48Y
>>103
いい感じだから
有馬があったらキボン
011010301/11/24 00:25ID:AOsOt4+0
>>107
そー白子さんです
タッチに統一性がないのよね、スマソ

>>109
ないデース
むしろ俺が有馬キボン(w
0111101/11/24 00:43ID:0nuHB9Nt
俺も前のパソ1年ぶりくらいに立ち上げてデータサルベージしてたら
こんなのが出てきたので貼ってみる。
http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20011124003756.gif

マクのフリーウェアで「剣と魔法」ってのがあったんだけど
それ用に自作したアイコンだったな。たしか。
0112名前は開発中のものです。01/11/24 01:03ID:???
>>111
おおう、ちゃんとゲームのデータって感じ出てる!
いいなぁこういうの。
自作ゲームにこんなアイコン使えたらニヤニヤしそう。
0113名前は開発中のものです。01/11/24 02:15ID:kUanEW8d
あれ、IM井さんの弟さんですか?
0114101/11/24 02:45ID:???
>>112
あんがとごぜます。
ちなみにReadMe用に作ったアイコンです。

>>113
「剣と魔法」作者の今Iさんのことでっか?
残念ながらぜんぜん関係ないです。

ゲーム作りやめちゃったみたいだけど元気にしてるんですかね?
あの人のシンプルな作風好きなんだけどなぁ。
0115名前は開発中のものです。01/11/24 08:51ID:???
>>111 アイコンとか苦手だから羨ましいよ
0116文章は開発中のものです.01/11/24 12:01ID:UZUQcH76
ほほう〜〜ぉぉ??
某チャンネルの25才のひろゆき君もドット絵が気に入るとは知らなかった.
人間的に一歩前進したのかなぁぁ?
0117名前は開発中のものです。01/11/25 01:58ID:???
晒し用UP板にドット絵が少ないのは気のせいか?w
ドッター墓場なのに・・・。
0118名前は開発中のものです。01/11/25 02:05ID:???
よくわからんが、ドット絵専用のアップ板じゃないらしいぞ。
0119名前は開発中のものです。01/11/25 13:08ID:???
1が、そこらへん説明してないのよね。
0120名前は開発中のものです。01/11/25 21:17ID:???
1番に説明がないのが悪いのだが
一応>>60に書いてある
0121101/11/25 23:54ID:Wxflqzq1
スマンス

コレで勘弁してくだせい。
http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20011125235111.gif
0122現役01/11/28 15:41ID:iIcB7A6J
格闘系は、ちょっと前までは紙に輪郭書いてスキャン後
二値化、んでもってデジタル彩色、っつーのをよくやったな。

あとは、関節ごとにレイヤーでつくって、組み合わせたり。
最終的にドットでどれだけチューニングするかは、
コストと納期、あと、いわゆる魂のせめぎ合いです。
VGAサイズの場合は、全パターンをイチからドットで
起こしてたらまず納期に間にあわん・・・
0123名前は開発中のものです。01/11/28 17:18ID:RXieRML8
昔S日本Kに出向したとき、各ゲーキャラを
ポリゴンを描く感じでアタリをとると言う手法でツール直描きしてた。
幕末剣戟作ってる頃。ドット一つ一つを面として意識する描きかたには
当時ペーペーだった自分は目からウロコが落ちた記憶がある。

>>122
総パターン数&期間どんくらいすか?
0124名前は開発中のものです。01/11/28 21:41ID:MpxE0lN/
興味津々age
0125現役01/11/28 22:42ID:mwbeSvPC
>>123
ポリゴン描く感覚ってどんな感じ?

んで、ご質問の回答ですけど、ポーズで言うと500〜600パターン(VGAでは
ないです)で、実作業は3ヶ月くらいかな。自作のドットツールとフォトショ使用。
こーゆーのってあらためて数字にしようとするとムズカシイね・・

途中でデザ変わったり仕様変わったせいで、修正、追加は多数。
しかもプログラマとキャラデザに挟まれて大変だった。

・・とかいうと、身元がバレそう(w
012612301/11/29 05:40ID:???
>>125
VGA以下の解像度って事っすよね?
にしてもそのパターン数で3ヶ月はツラソー…

ポリゴンって言うと語弊があるかもしれないけど、要は
細かいデティールを打ち込んでく前に、面構成をラフで描いて
把握しとくっていうことで。そのラフが
実際ローポリモデルのような感じになるので
そこの開発サンが例えの表現として「ポリゴン」、と言っていたという訳です。
ジブン今はimodeとか小さいサイズばっかしなので
それはノリで打っちゃってますけど。
0127名前は開発中のものです。01/11/29 07:35ID:???
あげ
0128現役01/11/29 11:00ID:I8ElIhhg
おはよーです。
なるほど。下絵なしでいきなりアタリを取る、って感じかなー?
多角形の組み合わせから削りだしていく方法ってのは
あまりやらないかもしれないです。
一度やったのは、Poserとかで動きを作って、それにレイヤーの
各部位をかぶせて、調整していく、ってやり方。
個々の絵のバランスは良いんだけど、アニメするとイマイチだった。

あ、実際の作業期間は半年以上あったと思うんだけど、
ツール作ったり、さぼったりしてましたので(汗)。
1パターンの重みもまちまちで・・デザが起こした止め絵の
中間パターンを自分で作ったり、上半身使い回したり。
1パターンに1日かけることもあれば、1日技1つ分のパターン
作ることもあったし。。

そういえばふと思い出しましたが、某S日本Kの、Nポケ関係の
ドットを打っていた女の子が知り合いに居ます(w 業界狭い!
0129名前は開発中のものです。01/11/29 20:58ID:???
某S日本K,,,ドッターのエルドラドですな。
0130名前は開発中のものです。01/11/30 12:44ID:???
日本のゲーム業界でドット技術の最高峰は旧アイレムということでOK?
0131名前は開発中のものです。01/11/30 18:28ID:???
メタルスラッグシリーズは凄すぎ。
なんなんだ、あの描き込みようは・・・
0132名前は開発中のものです。01/11/30 23:11ID:???
>>131
ちなみに、メタスラシリーズ=ナスカ=元アイレムなわけで。
やっぱ、アイレムマンセーなわけで。
http://www.rikkyo.ne.jp/esd/yoshikun/maker.html
0133名前は開発中のものです。01/11/30 23:21ID:???
ところで、2D格ゲー最後の砦、「ギルティギア」のドットってどうよ?
なんか、キャラによって上手さにばらつきがあるようにも見えるが・・・
0134名前は開発中のものです。01/12/01 01:01ID:Ski0wiGu
正直、あまり好きではないです>GGX
VGAは大変とは思うが・・・もうちょっと愛が欲しい。
コストとの兼ね合いだろうなぁ。

ちなみに、絵の好き嫌いを言ってるわけではないので念のため(w

海底大戦争とか良かったねぇ。。
0135名前は開発中のものです。01/12/01 01:19ID:PTg2LxoV
GGXは原画取り込んで1ドットライン補正してのこりはベタで
影付けなので、アイレムやSNKみたいな特別な技術が必要でなく
いろんな人に振りやすいからかも・・・。
だとしたら、キャラのバラツキでるのは変か・・・。

あとアイレムのドット絵も素晴らしいけど、自分は海外のMDディズニー
ソフト等の技術もすさまじいと思う。
アラジンとかピノキオ、ミッキードナルド、アースワームジムとか
見たとき驚愕した。
近頃注目しているのは韓国で、ラグナロクとか見るとうらやましく感じます。
013613501/12/01 01:21ID:PTg2LxoV
間違えた、すみません。
誤)GGXは原画取り込んで1ドットライン補正してのこりはベタで
影付けなので
正)GGXは原画取り込んで1ドットライン補正してのこりはベタで
影付けなのは
013713101/12/01 02:16ID:???
>>132
>ちなみに、メタスラシリーズ=ナスカ=元アイレムなわけで。
>やっぱ、アイレムマンセーなわけで。

うむ、AIKO氏マンセーと言う事で。
爆発パターンには1コマの黒ベタが目印と。

>>133
「ギルティギア」
最初のPS版のドットは割と好き。DC以降はなんだかちょっと・・・
ちょっと疑問なんだけど、VGAの解像度だと同じコマ数でアニメーションさせても
パタパタして見えるような気がするのは俺だけでしょーか?
画面に対するキャラの面積比率が変わるわけでもないので、そんな筈はないのだけど
なんとなくそんな気がする・・・うーん俺だけか?俺だけか?
0138名前は開発中のものです。01/12/01 06:38ID:???
韓国(台湾かも)ならシンイーケン。
酔拳じいさんのアニメーションが凄まじイ。
0139名前は開発中のものです。01/12/01 07:45ID:???
>>137
パタパタ見えるのは、VGAがノンインターレースで残像が残らないからじゃない?
技術まわりは明るくないので、ツッコミ上等。
0140名前は開発中のものです。01/12/02 02:13ID:SuW4IRtm
パターン数が同じなら移動量は2倍になっちゃうからね。
0141名前は開発中のものです。01/12/02 03:15ID:GPZirxQu
SCEのPSソフト「ベアルファレス」
ドット絵キャラの演技に感動した。ものすごく芸が細かい!
派手さはないけど、地味な職人芸ならFFTやタクティクスオウガ以上だと思う。
ゲーム自体はマップの仕掛けがつまらなくてダメだったけど。
でもあんな作る手間のかかるソフトもう出ないんだろうなあ。
作れっていわれてもイヤだもんな。
014213101/12/02 03:26ID:???
>>140
>パターン数が同じなら移動量は2倍になっちゃうからね。

そうも考えたんですが、ドット自体が小さくなるので移動量はあんまり変わらないかなーとか思ったり。
例えば1cm動くのに8ドットで移動しようが16ドットで移動しようが見た目変わらないみたいな・・・
ひょっとして凄くアフォな事言ってます?俺(泣
0143名前は開発中のものです。01/12/02 04:56ID:???
パターン数が同じなら、背景やキャラは1ドットずつ細かく描いてあるのに動きは2ドットってことになるよね。
その比較で荒っぽく見えるんじゃないかな。
0144名前は開発中のものです。01/12/02 05:09ID:???
>>137
>パタパタ
具体的に何のゲームのドットがそう見えるのか言ってもらえれば
ヌシの言わんとすることも分かるかも、かも。
014513101/12/02 05:47ID:???
>>144
>具体的に何のゲームのドットがそう見えるのか言ってもらえれば
>ヌシの言わんとすることも分かるかも、かも。

DCのギルティギアXっす(w
いや、ちゃんと検証したワケじゃないんですけどね。
PS版に比べてコマ数は変わらない気が・・でもパタパタな気が・・
ひょっとして元からパタパタ?
すんません、ちゃんと検証してません。気がするだけです(w
0146名前は開発中のものです。01/12/02 06:43ID:???
GGX自体見た感じ、枚数自体そんなに多くないしね
PSのGGも枚数、最低限だけ在るか無いかって感じだったし
0147名前は開発中のものです。01/12/02 06:50ID:???
ウェイトの割り方のせいもあるのではではないかと。
等速っぽい動きだとマズイ見え方するしさ。多少枚数あっても
0148名前は開発中のものです。01/12/02 12:04ID:???
GGXは単に割り方が下手な^H^H^H^H^H^H^H^HCONNECT OFF
あれっていわゆるドット絵とは少し違うような。
風の噂でアニメーター使ったって聞いたけど。
0149名前は開発中のものです。01/12/02 14:31ID:???
GGXは、作った会社(名前忘れた)と
原画描いたアニメ会社(有名な所だったけどこっちも忘れた)
が同じ建物に有ると聞いた。

原画とドットを別の人がやると、
ドット単位の座標移動を前提としたキャラの演技を作れないからね。
クリンナップ作業で手一杯になっちゃうだろうし。
ただそれ以前に、キャラサイズがでかいから作業的にも容量的にも
あんましパターン数増やせなかったってのもあるでしょうね。
ドットで作るには厳しい解像度だろうなあ。
0150名前は開発中のものです。01/12/02 19:41ID:qm/do1TK
みんなドット絵描いてる?
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