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OOとゲームプログラミング

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0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 23:55ID:HnYWCQK1
OOをどのように用いれば美しくゲームプログラミングを
行うことが出来るのか語り合うスレです。
0851名前は開発中のものです。02/11/03 21:10ID:???
>>849-850
そのケースだと、最初の.cppをコンパイルするときに
プリコンパイル済みヘッダーが作られて(marugoto.hppを指定する)、
それ以降はそのヘッダを使いまわすことになります。
つまりmarugoto.hppとそのファイルが参照するヘッダファイルの読み込み&処理は
一度しか走らないんです。想像以上に速くなりますよ。

自分の経験ですが、30万行のC++コードのビルドが2分で済みます(P3-800)。
.cppが700ファイル、.hが800ファイルでした。
0852名前は開発中のものです。02/11/03 21:17ID:???
DelphiやJava信者から言わせると、CやC++のインクルードファイルっていう仕様が腐ってるだけなんだよね。
0853名前は開発中のものです。02/11/03 21:19ID:???
プリコンパイル済みヘッダを意識すると

> で、全ての.cppファイルの先頭で
>
> #include "marugoto.hpp"

というやりかたになります。
(VC++つかってる人なら知ってると思いますが、
雛形の.cppファイルの先頭でstdafx.hを#includeしてるのがそれです)

逆に、コレがない環境(たとえばgcc)だと、includeするヘッダを
最低限にする必要があるんですよね。これがまた非常にめんどくさい。

STLなんかを使うには事実上必須だと思うんですけど、ねえ・・・
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