>>784
 すまそん。マスター入れてやっと家に帰って来れました。

 レイヤー化のメリットはまさに784さんの言うとおり。汎用的な当たり判定管理クラスを
1つ作ってあとはゲームデザイン次第でプログラマが自由にレイヤーを利用みたいな感じね。

 更なるメリットとしてヒットアルゴリズムの分離ってのもありまして。
「矩形の重なりによるヒット判定」
「球形や線分との距離による判定」
「背景物のようなn次元マップデータとの判定」
「ランドスケープやポリゴン等のベクトルデータとの判定」
など、これまたゲームデザインの要求に応じて利用/拡張すればいいと。
はっきりいってこの機構自体は1個作っちゃえば3Dゲームにもバリバリ
に応用できるし、斑鳩みたいな2Dの3Dの混在なんかも結構簡単に出来
るよね?

 ただまぁ、C++としての実装は自分はヘタッピなのでだれか上手い実装例
をみせてくれないかなーと。テヘッ。