OOとゲームプログラミング
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0770719
02/03/20 01:52ID:3YnMUW/Pいやー。正直、よくわからんスw避けてました。
勉強してきます。
>719氏のタスクシステムの全貌は知らないけど、
HitMe( Task& enemytask , int layer );
Hit時にこーゆー関数がコールバックされば大体の処理は管理しきれる
し、パワーアップアイテムとかとの住み分けの汎用性も高いっしょ?
自分が今実装してる方法は、
UpdateFrame()、(全タスクに対するAI処理等)
EndScene()、(全タスクのキルスク、チェンジタスク要求チェック、実行)
Draw()、全描画
てな感じです。
判定は、キルタスク同様、大まかな範囲チェックに引っ掛かったものを、
EndScene()内でさらに判定、て感じで考えてました。
で、判定関数は、矩形,球ぐらいを用意しといて、タスククラスに
持たせようと思ってました。
>次にレイヤー化する事によるメリットって?みたいな質問がくると
更に嬉しいんだけど。
それじゃ、
次にレイヤー化する事によるメリットって?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています