トップページgamedev
935コメント361KB

OOとゲームプログラミング

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 23:55ID:HnYWCQK1
OOをどのように用いれば美しくゲームプログラミングを
行うことが出来るのか語り合うスレです。
0053名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 13:50ID:???
>>50
たぶんそれはオブジェクト指向の「すべての対象はオブジェクトです」みたいな
理想論を見てひいてしまってる感じじゃない?
そういう理想論は結局理想であって、OOPでやっても「全てに影響する」なん
てのは「処理ルーチンをクラス化して順番に解決する」という結局本質的には
>>50のやり方と大差ないものだったりするよ。
0054とむ ◆TMwDpCZo 01/11/10 13:53ID:???
>>52
>>53

そうだね、現実的に考えれば、そういった広範囲に及ぶ処理はOO
の外に追い出すのが普通だね。

でも私は理想主義者なのかな?(笑) 例えば設計時に、色んな
物を美しくクラス化して、完全なヘッダを設計したりするでしょ。
けど、結局上記のような問題にぶち当たり、仕方なくそれらのクラス
を呼び出す関数を作り、広範囲な処理時にはその関数を更に呼び
出すような仕掛けにしてしまい、「これじゃC++の意味ないじゃん!」
と机を叩くわけです(笑)。
0055名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 14:27ID:???
>>53
「すべてがオブジェクト」ってのはOOPL自身の設計の話なので、
(しかも言語の効率とか、複雑性とかの話なので)ちょっとちがうかも。
>>54
「すべてに影響する」ってのを実現するにはVisitorパターンを使うわけだけども、
あれは、諸刃の剣だからあぁ。
どっちにしろ、「処理」だってオブジェクトなわけで、そのように設計するかしないかは
あとは慣れだろうな。
0056名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 15:40ID:Pfrth29i
C++が遅いって言っている人がいるよー。
そら、Cよりもオーバーヘッドがあるかもしれないけど、そんなに問題にならんでしょうに。
もしなるとしたら、それは実装に問題ありと思うが。

それに、無理して全部C++で書く必要もないでしょう。
最下位レベルだけアセンブラでかけばいいのでないのか。
0057とむ ◆TMwDpCZo 01/11/10 15:58ID:???
…その書き込みを読んだだけでも、「C++は遅い」という事自体は
間違ってない気がするのですが…。
0058がばろん@Mたんちゅきちゅき01/11/10 16:02ID:???
>>50 とむたん。
たぶんCなどの言語の総称は「構造化プログラミング言語」。

C++が、どんなマシン語のコードに変換されるかは、
いちどCでオブジェクト指向的なプログラムを組んでみると、
理解しやすいんじゃないでしょうか。

たしかプログラム板のどこかのスレに、そういう話題があったとおもいます。
virtual function tableとかで検索かければ見つかるかも。

あとオブジェクト指向の内部よりな話なら下の本が、おすすめ。
「 ゲーム&&オブジェクト指向プログラミング」塚越 一雄

>>27たん。
継承より問題は多態性じゃない?
それにしたって考慮するほどのものじゃないけれど。

// スレと関係ないけど、いま名前をいれて書き込んだら
// 「ERROR:名前いれてちょ。」って言われたよ。(TT
0059とむ ◆TMwDpCZo 01/11/10 16:08ID:???
>>58
>たぶんCなどの言語の総称は「構造化プログラミング言語」。

あ、いや、「オブジェクト志向」に対する言葉として何か適当な言葉が
あるのかな、と。「構造化〜」は対義語というより、C++の土台になって
る概念でしょう。
0060名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 16:09ID:???
>>51
> でもC++の場合、パッと見で「現実にはどういう処理がなされるか」
> というのが分かりづらいんだよね。

具体例を挙げてみてください。
分かりづらい部分が想像できないんです。
0061とむ ◆TMwDpCZo 01/11/10 16:14ID:???
>>60
いや、私は頭が悪いので、ちょっといくつかのクラスを継承してると
「?」になるよ。もう中で何が行われてるかわかんない(笑)。

いや、分かる人も多いとは思うんだけどね。
0062名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 16:15ID:???
>>60
例外処理とRTTI
0063名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 16:18ID:TY+m/yMI
friendでみんな友達(鬱
0064名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 16:26ID:???
多重継承で(以下略
0065名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 16:28ID:???
>>61
それはソースだけ見てるから。
クラス図を横に置いておけば吉。
00664701/11/10 16:29ID:???
47だけど、アタシもとむさんと同じで、想像できない方のタイプ。
OOって、メモリ上がどのように書き換えられつつ走っているのか
想像しにくい。
なんで?とかどこが?と言われても困る(笑)
一度抽象化された、オブジェクトの意味合い的なイメージでは
もちろん流れが掴めるけど、その具体的な処理の中身の話。
とむさんも同じではないかしら?

だからどっちがどうした、っていう話ではないので誤解なきよう。
00676001/11/10 16:31ID:???
>>61
>ちょっといくつかのクラスを継承してると
>「?」になるよ。もう中で何が行われてるかわかんない(笑)。

継承したことによって、どのメソッドが呼ばれているか
ぱっと見わからないと、そうおっしゃる
その分かりづらさは、C++だからってわけじゃないですね

#include <stdio.h>
void test0() {printf("0\n");}
void test1() {printf("1\n");}
int main() {
struct {void (*method0)(); void (*method1)();} T;
T.method0 = test1;
T.method1 = test0;
(T.method0)();
(T.method1)();
return 0;
}

こういうことでしょ?
0068とむ ◆TMwDpCZo 01/11/10 16:36ID:???
いや、パッと見でわからないというのは、処理の流れ自体ではなくて
(むしろ処理自体はブラックボックス化されて考えなくて良い分わか
りやすいところもある)、「実際にどういう命令になって、CPUがどういう
動作をしているか」がわかりづらい、って事を言いたいのよ。

例外処理はもちろん分かりづらいけど、それはCの頃からちょっとわ
かりづらかった(笑)。アセンブラが一番わかりやすい。
0069名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 16:37ID:???
>>67
まぁ、そんなに問い詰めることもなかろ。
文化の違いに戸惑ってる程度の話でしょ。
マターリいぐべや。
00706001/11/10 16:37ID:???
>>62
例外処理はCに比べてC++の方が
むしろ見た目わかりやすくなってると思うけど
0071がばろん@Mたんちゅきちゅき01/11/10 16:41ID:???
>>59 とむたん。
んじゃ「手続き型プログラミング」
http://yougo.ascii24.com/gh/21/002131.html
00726001/11/10 16:43ID:???
>>68
> 「実際にどういう命令になって、CPUがどういう動作をしているか」がわかりづらい

class B : public A;
class C : public A;
B.virtual_method() -> (*(vtbl + 0x50))();
C.virtual_method() -> (*(vtbl + 0x70))();

こんなもんですが

>>69
マターリとこりかたまった頭をほぐしてさしあげましょう
0073とむ ◆TMwDpCZo 01/11/10 16:43ID:???
>>71
うーん…「手続き型」が「オブジェクト志向」に対立する言葉かどうか
は微妙だなあ…。
0074とむ ◆TMwDpCZo 01/11/10 16:45ID:???
何か私および47さんと、60さんとの間で考えのズレが起きている
気がしないでもない…。
00752301/11/10 16:51ID:fxXO3W0o
何度やっても遅いって

それはそうと他人の作ったクラスを利用するのは気持ち悪い
00766001/11/10 16:53ID:???
Cでこう書くとこういう命令になるだろう
C++ではこう書いてあるけどどういう命令になるかわからん

それがどのようなソースコードなのかをすごく知りたいんです。
0077名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 16:56ID:fxXO3W0o
そうそうCはアセンブラの代わりという感覚で使えたけど
C++はそうは行かないんだよね。
名前が似ているだけのまったく違う言語になってしまっている。
Cの単純さを備えて欲しかった
0078とむ ◆TMwDpCZo 01/11/10 17:00ID:???
うーん、だからさ…。
Cの場合は、ちょっとしたプログラムなら、向こうにアセンブラのソース
が透けて見えるでしょ。ローカルで作った変数なら、きっとこのへんの
レジスタに割り当てられるな、とか。こういう条件式を書くと、こんな形
のループにコンパイルされるな、とか。主にシングルタスクOSの場合。
多少関数を呼んだって、順次スタックに積んで下ろして、という感じじゃ
ない。
ところがC++の場合、ちょっといくつかの親クラスを継承したクラスの
場合、「どの時点で実体が確保されるか」つまり、メモリが割り当てられ、
あるいはレジスタが割り当てられたのかとかが良くわからなくなるのよ。

Cってのは、ある意味CPUが順次実行している命令のプロセスをほとん
どそのまま追っている言語だと思う。だから、実際のCPUの動作がわか
る。
ところが、C++ってのは実際に実行される順番に命令を並べているのと
はちょっと違うスタイルのプログラミングを(基本的には)する言語でしょ。
だから向こうに実際のコードが見えない、という事なのよ。
0079名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 17:07ID:???
最下位まで気にしなくていいのが良い点なのだと思うが。
ボトルネックになっている部分をインラインアセンブラで書けばいいじゃん。
00806001/11/10 17:09ID:???
> Cの場合は、ちょっとしたプログラムなら、
> 向こうにアセンブラのソースが透けて見えるでしょ。

本当にわかってますか? 小一時間問い詰めていいですか?

> メモリが割り当てられ、
> あるいはレジスタが割り当てられたのかとかが良くわからなくなるのよ。

int a; はレジスタに割り当てられてー
char b[25]; はスタックでー とか?
Cでstruct {int a; char b[25];} t;はどう配置されるの?
00816001/11/10 17:12ID:???
> C++ってのは実際に実行される順番に命令を並べているのと
> はちょっと違うスタイルのプログラミングを(基本的には)する言語でしょ。
> だから向こうに実際のコードが見えない、という事なのよ。

Cでもコンパイラによるリオーダリングはありえると思いますが
それは除いたとして
C++で実際に実行される順番が異なってしまう状態例を
あげてくれると非常にうれしいです。感激しちゃう。
0082がばろん@Mたんちゅきちゅき01/11/10 17:12ID:???
>>73 とむたん。
うーん>>50で、とむたん自身が言ってた「処理指向」と
手続き型っていうのは、まさに同じものだと、おもうんだけど。

いかなる言語にしても過去の有効な手法は取り入れているわけだから、
C++や、ほかのオブジェクト指向型の言語が、まったく土台に取り入れていないもので、
純粋にオブジェクト指向と対になるパラダイムなんて、ないんじゃない?

ちょうどエージェント指向に
オブジェクト指向の考え方が取り入れられているようなもので。

// 手続き型プログラミングについては、こっちのほうがわかりやすかも。
// http://www.e-words.ne.jp/view.asp?ID=2397


>>75 23たん。
実行のたびにネイティブコードにコンパイルしているJavaよりは、
C++のほうが、はるかにましだよ。(TT

// あ。ただJITやHotSpotなどでネイティブコードにコンパイルされたあとなら
// JavaはC++よりも高速という話はあるけど、ほんとかな。
0083とむ ◆TMwDpCZo 01/11/10 17:13ID:???
>>80
>本当にわかってますか? 小一時間問い詰めていいですか?

 まあ前にも書いたけど、完全に頭でコンパイルできてるわけでは
なくて、なんとなくだってば。小一時間問い詰められたらボロが出るよ。

 あと構造体だけど、それは別にそのまんまメモリに配置されるだけ
では…。構造体の直接読み取りとかやったことない?
 コンパイラによっては間にパディング入れたりするけど…。
0084とむ ◆TMwDpCZo 01/11/10 17:15ID:???
81を読むと、やっぱり私と60さんの間で話がきちんと通じてないと
思った…。うーむ。ジェネレーションの差かなあ(笑)。
00856001/11/10 17:19ID:???
>>83
そこまでわかってればC++でもおんなじだと思うんですよ

メモリだけ考えると
structとclassの違いは virtual method がある場合に
vtblへのポインタが入るかどうかだけなんだから

で逐次実行ってのはCでもC++でもかわらないので
classのコンストラクタが呼ばれるタイミングは
Cでstructを使うのとかわらない
Cにはnewがないけどmallocしたあとコンストラクタが呼ばれるだけ
00866001/11/10 17:23ID:???
>>85
じゃあじゃあ
> C++ってのは実際に実行される順番に命令を並べているのと
> はちょっと違うスタイルのプログラミング
ってどんなのか聞かせてほしいですー
00876001/11/10 17:24ID:???
ちゃい >>84 の間違い
0088とむ ◆TMwDpCZo 01/11/10 17:24ID:???
まあちょっとPCの前を離れるんで、色々お答えはできませんが、
多分私の言いたい事をわかってくれた人も何人かはいたようなので、
きっと誰かが代弁してくれるでしょう。すまそ>60さん。
0089名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 17:31ID:fxXO3W0o
Cは書いた通りに処理されるけど、
C++ではソースコードでは明示されないポインタのやり取りとか、
プロセスの移行とかがあって気持ち悪い。
00906001/11/10 17:37ID:???
> C++ではソースコードでは明示されないポインタのやり取りとか、

一番簡単な例はメソッド呼び出しで
インスタンスのポインタが this が行きますね
これは納得

> プロセスの移行とかがあって気持ち悪い。

これはナンゾ??
0091名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 17:40ID:fxXO3W0o
コンストラクタとか
オペレーターとか
0092名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 17:41ID:fxXO3W0o
ボーランドC++のプロパティとかは末期的
0093がばろん@Mたんちゅきちゅき01/11/10 17:42ID:???
じゃ。まとはずれかもしれないけど代弁してみよう。

>>86 60たん。
とむたんの言う「ちょっと違うスタイルのプログラミング」とは、
たぶんオブジェクトどうしがメッセージをやり取りして物事を処理していく
アクターモデル的プログラミングスタイルのことじゃない?

// おれドキュソだから、そこまで複雑に、ものごと考えたことないけど。
0094名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 17:45ID:???
>Cにはnewがないけどmallocしたあとコンストラクタが呼ばれるだけ
なんか誤解を招きそうだな。
まるで、mallocでインスタンスを作成してもコンストラクタが実行されるみたいだ。
こんな誤解をする人間はここにはいないか…。
0095外野01/11/10 17:55ID:???
結局、どこまでブラックボックスを許容するかで、すれ違っているような
気がする。
「Cでアセンブラソースが透けて見えないと気持ち悪い」って人も、CPUの
内部動作自体は気にしないでしょ?トランジスタ1つ1つの働きとか、実際に
は気にしないし、そこまで考えたらやってられない。
OOの場合、プログラムの抽象化のレベルが上がるので、その分ブラック
ボックスとして扱わないとやってられない敷居が上がって、アセンブラレベル
の動作まで考えたらやってられないので、気にしないのが一番って事に
なるのでは?
(ちょっと例えが極端かも。ま、意味は判るのね?)
0096名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 17:56ID:QW8Th0qU
http://life.2ch.net/test/read.cgi/psy/991265343/518
00976001/11/10 18:00ID:???
> まるで、mallocでインスタンスを作成しても
それはインスタンスと言っていいものなのか聞いていいですか

vtblなしのclassなら実害なし?
0098名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 18:12ID:???
ブラックボックスのレベルをどこまで許せるかということですな。
アセンブラ上がりの人で、勝手にナニやってるかわからないってC言語嫌がる人だっているわけだし。
俺は、まあオブジェクト指向レベルは許せるかなって感じで。
当然ピンポイントでインラインアセンブラは使うけどさ。

まあ、言語のメタ化が進んできてるっとことなんでしょう。
新しいメタ化の手法が普及し始めたら、OOは許容できた俺でもキモチ悪がるかもしれない。
0099名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 18:26ID:???
オブジェクト指向ってのは開発方法論であって
使用する言語は関係ないと思うがどうか。
オブジェクト指向方法論に基づいてアセンブラでコーディングってのは
いまどき特別なことじゃないでしょ。
0100がばろん@Mたんちゅきちゅき01/11/10 18:26ID:???
>>96たん。
全部たどっていったら下のレスからのリンクで
ウイルスがみつかったよ。
// もしかして全板にリンクはりまわってるの?

Jr.ファンのみなさんへお願い
http://music.2ch.net/test/read.cgi/jr/994988000/264
0101名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 18:33ID:???
モジュールを少しでも勉強した事があるなら、
どの部分をブラックボックス化すればいいか?
なんて事は、そこそこ分かる事なんだが・・・

なんでモジュールやデータ構造を勉強せずに、
OOPに手を出すかな?
01026001/11/10 18:50ID:???
>>93

それが
> C++ってのは実際に実行される順番に命令を並べているのと
> はちょっと違うスタイルのプログラミング
なの?

順番に命令をならべてそれがそのとおりに実行されるのは
変わってないと思うんだけど

それともあれか、C++でクラス作ってインスタンス作ると
それが勝手に並列実行されるのか?

とりあえず http://www.njk.co.jp/otg/Study/ を読みなはれ >> 93
0103_01/11/10 18:56ID:???
みんな中途半端な知識しか持ってないから
こんな中途半端な議論になっちゃうんだよね
意味無し
0104名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 19:01ID:???
>>103
そう思うんなら君も中途半端に煽らずにもっと突っ込みをいれなさい
01051901/11/10 20:19ID:???
>>101
「モジュールの勉強」とは何ですか?
この業界では一般的な用語?
01061901/11/10 20:29ID:???
>>99
それは解るし正論だけど、だからといってC++でのゲーム開発の有効性
の議論が無意味ってわけじゃないでしょう。
今ここでは、だれも概念レベルと実装レベルのOOを混同している人は
いない。誰が見ても明らかに実装レベルの議論でしょ。
オブジェクト指向言語についての議論だよ。
0107アマグラマ01/11/10 20:45ID:???
C++でも十分に出力されるアセンブラコードが透けて見えるよん。
ちょっと複雑なだけで。

ていうか、私がC++に移行したのは、
Cで自己流似非OOPモドキ(ていうかモジュール化の延長線上か)やってて
ある日C++の仕組みについてあれこれ読んで
これ俺がやってることとまったく同じじゃ〜ん、
しかも遥かにシンプルに書ける! マンセー!って動機だったですが。
01081901/11/10 20:51ID:???
>>90

>> C++ではソースコードでは明示されないポインタのやり取りとか、
>一番簡単な例はメソッド呼び出しで
>インスタンスのポインタが this が行きますね
>これは納得

それ納得しちゃうの?
ソースで明示的に書かれていなくても、言語仕様を知っていれば
自明なことでしょう。
裏で何をやっているか本当にわからないような言語でプログラミン
グなんて不可能だと思うけど。
01091901/11/10 21:05ID:???
亀質問だけど。
>>23==>>75 さん。

遅い遅いというけれど、何を実行しての感想なの?
01106001/11/10 21:05ID:???
>>108
>それ納得しちゃうの?
んー
「C++のメソッドってソースコードに書いてないのに、
 本当は引数1個多いんだよねー気持ち悪いよねー」
「うん、そーだね C言語だけの知識では想像できないね」
だしょ

> 言語仕様を知っていれば自明なことでしょう。
そりゃそのとおり
0111がばろん@Mたんちゅきちゅき01/11/10 21:33ID:???
>>102 60たん。
とりあえず「オブジェクト指向入門」まで読み終わったよ。

並列実行といえば話の流れは、かわるけど、
むかしJavaでゲームに登場させるすべてのキャラに
ひとつひとつスレッドをわりふって、いっせいに動かしてみたよ。
こういう時こそオブジェクト指向は、べんりかも。

オブジェクト自身が自分の状態を保存してくれるし、
ことなるクラスのオブジェクトを同一のメッセージで処理できるし。

// ただ、それでも「順番に命令をならべてそれがそのとおりに実行される」
// というのは、おれも基本的に変わってないとおもう。

// ところで>>102のリンク。60たんのおすすめのページは、どこ?
// たくさんありすぎて、つぎなに読めばいいのか、わかんないや。(TT
0112名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 21:47ID:???
>>105
・モジュール
構造化プログラミングで、ある機能を有する小部分をモジュールという。
容易に交換し得るような機能単位のプログラムを指す。プログラムを
モジュール化して作れば、次のような利点があり開発効率の向上が期待できる。
1)開発時に分業化できる
2)誤りの部分発生を特定できる
3)機能改善に部分変更で対応しやすい
01136001/11/10 21:54ID:???
入り口までは案内した 扉は自分で開け

って感じ
自分が興味を感じたタイトルから読んでくのが吉と思われます

明日の自分は今の自分より強いですか?
0114名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 21:58ID:???
>>111
C++のページで半年ほど独学すれば?
0115名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:11ID:fxXO3W0o
>>109
何をって何?

C++は仕様が汚くて後々再利用するものをC++で書く気にはなれない。

>言語仕様を知っていれば自明なことでしょう。
もちろん自分で作ったものに関しては自明で大変便利な機能だが
他人のものを読む時にはくだらない労力が増える。
裏で行われているかどうかではなくて、
行われている事を調べるのが大変
継承を繰り返しているともはやあほくさくてやってらんない。

>裏で何をやっているか本当にわからないような
>言語でプログラミングなんて不可能
そんなことはない
011619=10501/11/10 22:11ID:???
>>112
サンクスです。
要するに構造化プログラミングを勉強しろということですね。
0117名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:17ID:???
>>105
モジュールの概念は、開発時にバグを減らすための技法
覚えておけば、かなりバグを減らせる

一応、情報処理技術者試験で出るんだが・・・
0118名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:18ID:???
>>115
>継承を繰り返しているともはやあほくさくてやってらんない。

藁。もうプログラミングやめた方がいいんじゃない?
0119名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:20ID:???
たぶん最初からやってないと思われ。
0120名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:20ID:fxXO3W0o
だから、C++使うな!
0121名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:21ID:???
>>116
ま、そーゆー事やね。
0122名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:22ID:???
>>120
・・・それでも使っちゃう・・・♪
0123名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:22ID:???
こういう本筋とは関係無いどうでもいいスレッドばっかり育ってるなここ
0124 ◆XAJ1OOH6 01/11/10 22:22ID:Qp+UDwx7
ゲーム機などのリソースが限られていたときの
伝統が残っていて,どのようにソースを書けば
最適コードになるか意識するという強迫観念が
あるからコードの吐き方がイメージできないと
怖いのではないのでしょうか?
0125名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:26ID:???
>>124
でも思ってるほど、最適なコードなんて書けてないのがゲームプログラマ
0126名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:26ID:fxXO3W0o
アセンブラで最適化って最高に楽しいよね。
浮動小数点演算のあの糞なスタックをやりくりする
楽しさといったら!
0127名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:27ID:???
>>124
単に、プログラムの設計を勉強してないだけの話
そりゃ、命令を適当に組み合わせるだけでも、
プログラムを作る事は出来るケドね

つーか、プログラムの設計を理解してない人に
OOPなんぞを使わせても、猫に小判。
0128名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:30ID:9kWZOylY
Cなら向こうにアセンブラソースが透けて見える??
cpuが違っただけで、例えばペンティアムUとVの違い
で全く別言語のような環境と化してしまうアセンブラを
どうやって”透かして見る”んだ?教えて!!
0129名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:34ID:???
>>127
いや、そういう人が使うためのOOPでしょ。
汗職人には汗職人のための職場がありますよ。
多分。(藁
0130名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:41ID:EimNIGyJ
>>129
ライブラリが充実しているなら、同意するケドね・・・
0131名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:41ID:???
>>128
78はプログラミング経験が皆無か、
超環境依存型のクソプログラム書いてるんでしょ。
なんに使うのか謎だけど。気にしないでいいよ。
0132名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:43ID:???
ここはアホぷるぐらまのスレか?
0133名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:46ID:???
>ペンティアムUとVの違い
>で全く別言語のような環境と化してしまう
オイオイ、
そんなに最適化されたコードはくコンパイラあるのかYO!
0134名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:49ID:???
128と131はアセンブラで組んだ経験が皆無
0135_01/11/10 22:51ID:ZOY2QX/S
高級言語ってアセンブラを意識しなくて良いように作られたんちゃうの?
生成されるバイドコードが想像出来ないからダメって、そりゃお門違いも甚だしい。
コンパイラに頼りきりになるであろう、IA64のようなアーキテキチャの場合どうすんの?
俺に言わせればわかろうとする方がおかしい。
0136名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:51ID:???
>>133
だからアセンブリ言語の事言ってるんだよ。
コンパイラとアセンブラの違いは分かるかい?
0137名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:51ID:???
>>ペンティアムUとVの違い
>>で全く別言語のような環境と化してしまう
>オイオイ、
>そんなに最適化されたコードはくコンパイラあるのかYO!

IntelCは吐き分けてくれると思ったけど、どうでもいい話題なのでsage
0138名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 22:55ID:???
>>136
78はコンパイラについてだよ。分かるかい?

>IntelCは吐き分けてくれると思ったけど、
吐き分けてどうしようって言うんだ、一体?
0139名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 23:04ID:???
>>138
コンパイラなのにアセンブラソースが見えると書いてるよ。
分かるかね?
>吐き分けてどうしようって言うんだ、一体?
どうするのか分からんなら聞かなくていいよ。(藁
0140名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 23:08ID:???
ふう。このスレも某3Dプログラミング系ページに晒されそうだな。
0141名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 23:12ID:???
>>139
それは実際の実行プロセスに非常に近いという事だろう。
0142名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 23:18ID:???
>>141
・・・ハァ?
>それは実際の実行プロセスに非常に近いという事だろう。
言ってることが(危)レベルに達してますな。
0143名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 23:21ID:???
もー全然OOとゲームプログラミングぢゃねーよ
Game Programming Gems並みのネタをキボンヌ
0144名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 23:21ID:???
>>142
ハァ?
分からんの?
0145名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 23:33ID:ArMYUgNW
うう良いスレだったのに
0146名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 23:37ID:???
とりあえずアセンブラソースを実行なんたらと
勘違いしている>>144を放置してOOPに関する
話題で再開しましょうか。
01476001/11/10 23:37ID:???
貴方がなぜC++を使わないゲームプログラミングをしているのか
理由を書いてくれる人 他にはいないの?
0148名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 23:39ID:???
>>147
あなたって?
0149名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 23:40ID:???
貴方って誰?
0150名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 23:47ID:???
>>146
実行なんたらってなんだ?
あほか?
01516001/11/10 23:59ID:???
「ゲームプログラミングをする時にC++を選択しませんでした。」
という人がいるなら、その理由を聞きたいわけですよ
非常に興味深い

まぁ、「対象となるターゲット用C++コンパイラがありません」つーのは
ご愁傷様としか言えませんが
コンパイラ移植するって手もあるけどね
0152とむ ◆TMwDpCZo 01/11/11 00:00ID:???
やあ、今ログ読んでました。
すみませんね、荒れる原因みたいになっちゃって。

でも全体的に停滞気味の板だから、たまにはいいかな?(笑)
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています