>>443
熟練者ですか?(自分が経験激浅)
ぶっちゃけた話、どういう構造がベストなんですかね?

今のメイン組んでる人は、あるシーン用素材を元に、
必要なオブジェクトをどんどんnewしていって、
ヒープへのポインタをオブジェを管理するクラスが持つvectorに
pushしてく。
アニメーション関係はコンテナ化されています。
プリミティブ、モデル等はベースクラスから派生してて、
Render等のvirtual関数でそれぞれのCpu処理,描画処理をする。
て感じです。

難点は、殆どの処理が自動化されてて、テスト的な処理をしたくても、
シーンの素材ファイルを読まないと何も出来ない。
シーンはストリームで読み込んでて、手動で自分が作ったオブジェクトを
作る時等、初期化手続きが凄い面倒。等

STLはlist,vectorぐらいしかつかってないなあ。