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OOとゲームプログラミング

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 23:55ID:HnYWCQK1
OOをどのように用いれば美しくゲームプログラミングを
行うことが出来るのか語り合うスレです。
0362名前は開発中のものです。02/01/04 22:10ID:???
じゃぁ、どこが行けないの?
0363 02/01/04 22:31ID:???
実際に作ってみれば?
OOは
1)処理とオブジェクトをごちゃ混ぜにしている
2)規模が大きくなり、オブジェクト間の処理が多くなってくると
  クラスが邪魔になる。(OOPL)
3)オブジェクトの無い処理に不向き
4)メモリ上のインスタンス以外をオブジェクトにしようとすると
 たちまち非効率になる。
5)処理だけでオブジェクトが無い場合は無意味。
0364 02/01/04 22:34ID:???
あ、3)と5)被ってるw
5)境界のあいまいな処理に不向き。
0365 02/01/04 22:35ID:???
例:
Stringクラスは何故Charクラスを継承してないか?
0366名前は開発中のものです。02/01/04 23:24ID:???
はぁ…。
別にすべてクラス(のメソッド)にしなくても、OOはOOだと思うんだけど…。
(「処理」もオブジェクトであるという見方をしてもいいし)
「全て」の定義を聞きたいところ。
全てのコードをクラス内に入れること?
OOPの話だよね?

あと、>>365はネタですか?
文字と文字列は(国際化とか考え出すと)深すぎるのであまり足を突っ込みたくないけど、
それは違うでしょ。
あぁ、でも、言いたい事はだいたい分かった。曖昧なのはあなたの頭です。
0367名前は開発中のものです。02/01/04 23:45ID:???
1)処理はメッセージパッシングの流れであらわすのが基本。できなそうなら、全体を制御するオブジェクトを作るのが普通かな?
2)異なる種類の複数のオブジェクトを処理する場合は、STLばりに「処理をする」オブジェクトを作ろう。
3)意味不明。整数オブジェクトは使いませんか?
4)VRAM上のメモリとかに直接アクセスできない場合とかの事を言っている?非効率なのは単純に設計が悪いだけでしょう。
5)曖昧でなくなるまで設計を見直しましょう。
0368名前は開発中のものです。02/01/04 23:47ID:???
>>361での発言を見ると、チーフか何かなのかも知れないが、
そうだとしたら、こいつの下の人は本当にかわいそうだ。

つーか何だ>>363は?
意味不明。
>実際に作ってみれば?
これはそっくりそのまま返したい。
0369名前は開発中のものです。02/01/04 23:49ID:bk/wkWMf
それでは問題です。
ライフゲームをOOで組んでください。
0370名前は開発中のものです。02/01/05 00:13ID:???
>>365
あなたの作るプログラムの中で
プログラマクラスが人間クラスを継承する必要性が出たらそうしましょう。
そうでないならやめましょう。
真に汎用的なクラスを作るのは無理なのだから設計者の裁量に任せるべし。
0371名前は開発中のものです。02/01/05 03:16ID:???
OO=クラスと思っている時点でかなり理解が危いのだけど。
OOを貶すなら、少なくともOOを極めてからにしましょう。
0372名前は開発中のものです。02/01/05 03:27ID:???
> Stringクラスは何故Charクラスを継承してないか?

こんなバカ見たことねえ。
くくくくく。
下につく人がいたら本当にかわいそうだな。
0373名前は開発中のものです。02/01/05 05:03ID:wxnvSHJ8
じゃ、ブラックジャック。
0374名前は開発中のものです。02/01/05 05:37ID:???
なんかアンチ OO は反論できなくなったようなので、
そろそろまじめに OO によるゲームプログラミングを語ろうか?
0375 02/01/05 05:43ID:wxnvSHJ8
じゃオセロ。
0376名前は開発中のものです。02/01/05 05:46ID:???
>>375
Chain of Responsibility でどうぞ。
0377 02/01/05 05:56ID:wxnvSHJ8
すごい!英語だ!
じゃ三目並べ
0378名前は開発中のものです。02/01/05 06:00ID:YrC6qkSr
こっちに来てくれ給え
0379 02/01/05 06:03ID:wxnvSHJ8
じゃテキストアドベンチャー
0380名前は開発中のものです。02/01/05 06:17ID:???
>>377
まず三目並べのルールをキボンヌ!!
いや、マジで知らん。五目並べの3つ版?
03813目並べ02/01/05 06:19ID:wxnvSHJ8
  ○
X○
○ X
名前ちがうかもしれん・・・。
0382名前は開発中のものです。02/01/05 06:19ID:???
>>378
求人票キボンヌ!!
この世ならどこへでも伺います!!
0383名前は開発中のものです。02/01/05 06:20ID:???
>>381
マルバツゲームじゃん。
つーか、これくらい単純になると、さすがに OO じゃなくても十分でしょ?
0384名前は開発中のものです。02/01/05 06:28ID:wxnvSHJ8
>>383
うん。実際に作らなくてもいい。頭の中で組み立てるだけでもOK。
じゃ将棋。
0385名前は開発中のものです。02/01/05 06:31ID:???
将棋もなー、みたまんまクラス化すればいい気がする。

abstract な chip (駒って英語でなんていうんだ?わからないのでとりあえず chip で)
とその派生クラス群で…。云々。
0386名前は開発中のものです。02/01/05 06:41ID:wxnvSHJ8
駒(piece)はOO化できてもゲームはOO化できません。
思考ルーチンは?
判定ルーチンは?
無理すれば出来るけど、決して効率的ではないでしょう。
0387名前は開発中のものです。02/01/05 06:45ID:???
思考ルーチンは Strategy にすると
プレイヤーからの入力と Com の思考ルーチンを透過的に扱えて素敵だよね?> OO 解ってる人

将棋の判定ルーチンって?
0388名前は開発中のものです。02/01/05 06:49ID:wxnvSHJ8
>>387
Strategyなぞで問題を先送りにしてどうする?
思考ルーチンこそ将棋のメイン。

判定 勝敗判定
0389名前は開発中のものです。02/01/05 06:53ID:???
勝敗判定って?王将が取られたかどうか?
Observer で一発じゃん??

問題を難しいことをする所一箇所にまとめやすくするのも OO の得意技だよん。
正直言うと将棋の思考ルーチンについて詳しく考えた事がないけど
先読みは Memento の変形がいいかな。
0390名前は開発中のものです。02/01/05 06:55ID:???
あんまり GoF パターン内だけで応答するとデザパタ厨だとばれるね^^;
GoF 以外のパターンを調べに逝ってきます。
0391 02/01/05 06:58ID:wxnvSHJ8
OO厨を叩こうと思ったのにデザパタ厨が引っかかってしまったYO!
0392名前は開発中のものです。02/01/05 07:25ID:???
>>391
いいんじゃないの?
デザパタ厨 inherits OO厨. じゃない?

つーか叩こうと思った割にはていよく返り討ちにあってる気がThru.
0393 02/01/05 07:31ID:wxnvSHJ8
へえー。
思考ルーチンをOOで組めないのを示したのにねえ。
0394名前は開発中のものです。02/01/05 07:36ID:???
>>393

> 思考ルーチンをOOで組めないのを示した
示して無いじゃん?
どこらへんで示したの?
>>389 への否定意見も出てないし。

つーか
>無理すれば出来るけど、決して効率的ではないでしょう。
に矛盾してるよ?
0395名前は開発中のものです。02/01/05 09:30ID:???
なんだかんだ言っても反論がないと寂しいと感じてしまう漏れって一体…。
0396名前は開発中のものです。02/01/05 12:37ID:???
つーかここ粘着の巣窟だな(藁
ここにいる奴らの誰とも組みたくないと思うのはおれだけか?
0397名前は開発中のものです。02/01/05 12:47ID:???
まぁOOは気張らず自然に使ってください。
0398 02/01/05 14:51ID:wxnvSHJ8
まあ、勝敗判定は良いとして、>>389の後半は反論するような内容か?
0399名前は開発中のものです。02/01/05 16:13ID:???
>>386
別にルーチンを要素分解してオブジェクト化しなくてもいい。
C++ にせよ Java にせよ C の派生言語なのだから
メソッドの中はある程度手続き的になる。
その辺の匙加減はお好きなように。

複数のルーチンを管理するときに C では関数ポインタを使うが、
たとえば Strategy パターンを使えば言語の機能に依存せずに
同じことを実現できる。
0400名前は開発中のものです。02/01/05 16:53ID:wxnvSHJ8
うむ。
95%はOO使えないと言う結論。
0401名前は開発中のものです。02/01/05 18:29ID:???
いや、
OOPL は 手続き型言語の 95% くらいは内包しているという結論。

怖がらなくてもいいよ、 今まで手続き型言語で頑張ってきた君達なら、
必ず OOPL も使いこなせるから。
0402名前は開発中のものです。02/01/05 19:10ID:wxnvSHJ8
氏ね!>>401
0403名前は開発中のものです。02/01/05 19:39ID:???
>>401-402
雨の中ぬれている子犬(402)に手をさしのべたら、怯えた目をしたあと噛まれてしまった401。
ここで怒ったりせずに、そのままもう片方の手でなでてやると懐くぞ>>401
040440102/01/05 20:30ID:???
>>402
ごめんよ、怒らせる気はなかったんだよ。
漏れはクソ兄弟のおかげで口喧嘩がうまいだけ。
正直いえば、漏れは「使い分け」派。
どっちかについちゃったら、負けず嫌いの性格がでちゃっただけ。

つーか、漏れ本当は 3D 技術とか知らないし、必死に勉強中の未熟者よ。
結構論争楽しかった。ありがとう。

でも、口喧嘩のうまさなら絶対負けないから!!
0405名前は開発中のものです。02/01/05 21:36ID:???
…唖然…。
冬休みっていつまでだっけ?
0406名前は開発中のものです。02/01/05 22:41ID:???
そろそろ終わりじゃない?
0407名前は開発中のものです。02/01/06 00:17ID:RXS3Y8Q4
唖然って、デザパタ用語を適当に並べてる時点で煽りだと判りましたが
なにか?
0408名前は開発中のものです。02/01/06 00:21ID:???
デザパタ中毒はしばらくはまってると自然治癒するのでもう少し温かく見守ってあげてください。
040940402/01/06 08:45ID:???
>>408
先生…。僕、あとどれくらいで治るんでしょうか…?
この症状が成長の途中の、さなぎの時期だってのは聞きました…。

でも、でも!

こんな症状を発症している所を人に見られたら……(*∀*)ハズカシイ

せめてお薬を処方して下さいっ!!
0410名前は開発中のものです。02/01/06 09:03ID:???
>>409
粘着は個性だから直りません
041140902/01/06 09:22ID:???
>>410
冬休みだから暇なだけです。
0412名前は開発中のものです。02/01/06 09:29ID:???
冬眠は動物の基本。
体と心を休めなさい。
2chから24時間離れると、少しだけ休まった自分を感じる筈。
041341102/01/06 09:34ID:???
>>412
2ch を半日以上見ないと禁断症状が出ますがなにか?
0414名前は開発中のものです。02/01/06 12:26ID:???
余興も終わったみたいですし、仕事始めですし、
そろそろまじめに OO の話をしませんか?
0415  02/01/06 12:54ID:???
再発したか・・・。
治療法は上のレスで上げたゲームをOOで組んで見る事。
細部はいらない。
1)何をオブジェクトとして
2)どんな処理がどのオブジェクトに属するか
3)オブジェクト間でやり取りされるデータはなにか
を書け。
041640502/01/06 13:00ID:???
405までずっとロムってました。

冬厨の言葉を使うのは嫌だが、俺も「使い分け派」。
OOの理論だけ振りかざして「素晴らしい!みんな使えYO!」と
布教するやつは愚か。
OOを理解できなくて(というか勉強しないで)「OOは非効率的。
使えねー!」という奴もまた愚か。
ここをロムってた普通の人たちはみんなそう思っているはず。

というわけで、このスレは「ゲームプログラミングにOOは必要かどうか」
ではなくて「どのようにOOを使えば効率的なゲームプログラミングができ
るか」もしくは「OOでどのように構築するか」という風に変更したほうがよい
思うんだけど、どうでしょう?

OOが良い・悪いという議論は不毛。なぜなら良くもあり、悪くもあるから。

長文スマソ
041741502/01/06 13:14ID:???
とにかく415を実行してみなさい。
話はそれからだ。
0418 02/01/06 14:26ID:226Bizrz
どっかに OOなライブラリつくってる人いる?
いままでC++で作ると、速度度外視の厨房みたいな扱い受けたからなぁ
ベターCとしてのC++程度の物しか見たことない

まぁそもそも公開されてるものなんて初心者向けライブラリだから
簡単なものしかないかな?
0419名前は開発中のものです。02/01/06 14:50ID:???
>>418
俺作ってるよ。
I/OはTemplate Method StreamにReader/WriterをDecorate
Saver/LoaderはChain of Responsibirity
DeviceはAdapter、ResourceはSingleton
TaskはState,ControlはInterpriter
Vector/Matrix等のPrimitiveはinlineでoperator overwride
0420 02/01/06 15:04ID:???
業務連絡。
重症患者が搬入されました。
救急担当のドクターはICUへ。
0421名前は開発中のものです。02/01/06 15:51ID:???
419見て、まあそんなもんだろと思った俺は一体(;´д`)
042231502/01/06 16:07ID:???
完全に一緒に仕事をすることがない相手に対して、布教活動をお互いに(?)
行っていてもしかたないと思ったり。利用しない人はこのスレを見ないだろう
という前提で、どう利用すべきかに集中した方が意義がありそうだね。
まあ、2ちゃん的にはお祭りの方が楽しいかな?
0423名前は開発中のものです。02/01/06 16:29ID:???
人は皆罪人です。
悔い改めなさい。
0424名前は開発中のものです。02/01/07 14:21ID:???
下がり始めてるので誰かネタ振りをお願いします......って言ってもな。

というワケで私がネタ振りを
ライブラリ以外で OO をこんな風にゲームプログラミングに有効活用した!
という自慢話を聞かせてください。
0425 02/01/07 22:02ID:???
GUIは全部成功(効率↑)。
それ以外は全然駄目!OO氏ね!
0426名前は開発中のものです。02/01/08 00:12ID:???
>>425
どういう風にして、どんな失敗をしたの?
0427名前は開発中のものです。02/01/08 00:14ID:???
1000ゲッドォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄       (´´
     ∧∧   )      (´⌒(´
  ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄  (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーッ

・・・・・・・・・
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄
     ∧∧        (´;;
  ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ (´⌒(´

ん?・・・・・・・・・
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄
     ∧∧
  ⊂(  ゚Д゚⊂⌒`つ; (´⌒(´

ドッコイショと、・・・・・・・・・
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄
     ∧∧
    (゚Д゚ ,)⌒ヽ
     U‐U^(,,⊃'〜... (´⌒;;

任務失敗と・・・・
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄
  ポ  ∧∧  ポ
  ン  (゚Д゚ ,) . ン
   (´;) U,U )〜 (;;).
(´)〜(⌒;;UU (´ )...〜⌒(`)
0428 02/01/08 00:19ID:???
↑のように映像のパーツ化は巧く行くけど、他の部分は
パーツ化できるほど仕様が固定してないってこと。
GUI以外はサブルーチン群が最強。
0429名前は開発中のものです。02/01/08 03:00ID:???
>>428
仕様っていうのは?
メソッドのシグネチャさえ固定できれば OO の方が変更は容易だと思うのですが…。
メソッドのシグネチャさえ変更しなければいけないような根本的な部分が変わってしまうのだったらグローバル関数でも全て書き直しだと思うのですが、違うのですか?
0430名前は開発中のものです。02/01/08 03:52ID:RRhnojLH
>>428
ライブラリ全般はOOの方がいいと思うけど。
I/Oとかデバイスとか抽象化しておくと便利だし。
0431名前は開発中のものです。02/01/08 06:02ID:???
結論: 慣れている方法を使え
0432 02/01/08 08:37ID:???
OOPLとOOを混同しとるらしい>>430

>>429
変更したら部品にならん。
043342902/01/08 16:39ID:???
>>432
いや、だからすげ替えるんでしょう?
「抽象的部品」を定義して、
「具体的部品 : 抽象的部品」を作る。
この「具象的部品」を「抽象的部品」として扱っていれば、
「別の具体的部品 : 抽象的部品」に置き換える事ができる。

しかも「サブルーチン群」だったら仕様が変わっても対処できる
という発言の理由は言ってないですよね?

愚推しますが、「サブルーチン群」を使っても、仕様に変更が
あった場合はコードを大量に書き直さないといけないと思いますが、
違いますか?

私が言いたいのは上記のような場合、OOPL ならば
作成するインスタンスを変更するだけで済む場合がほとんどだ。
という事です。
どうでしょうか?
0434 02/01/08 22:06ID:???
部品は小さければ小さい程、変更の可能性は小さくなります。
機械の仕様が変わってもネジを手直ししなくて良いのと同じです。
メソッドをバラしたような、部品化されたサブルーチン群は変更の可能性が
大変小さいです。
それに変更はモジュールに有るのではなく、モジュール間の関係や操作、初期値
などが多いのです。
結果として、OOPLでは再利用率が下がります。
Cだと70%−90%の再利用率を保っていましたが、OOPLに切り替えてから
20%を切っています。
0435名前は開発中のものです。02/01/08 22:18ID:???
>>434
C言語のスキルが高いが、OOPLはそれほどでもないってことだね。
Cで続けた方がいいんじゃない?
0436 02/01/08 22:20ID:???
煽ってんのか?
0437名前は開発中のものです。02/01/08 23:38ID:???
コピペ再利用なら、CもC++も関係なく高い再利用率を達成できそうだね。
043843302/01/09 05:24ID:???
>>434
> メソッドをバラしたような、部品化されたサブルーチン群は変更の可能性が
大変小さいです。
小さな部品は、対象が基本的な変数型じゃなければ(インスタンスではなく)クラスのメソッドに。
クラス名が明示される状況なら inline が有効なので呼び出しのコストもかかりません。(そのかわり多態性もない)
もっと局所的な場合には private/protected なメソッドという方法もあります。
これも呼び出しのパフォーマンスが気になる場合は inline するようにできますし、
気にならない状況であれば virtual にしておけば Template Method パターン
等を使ってトリッキーな処理ができる場合があります。

> 変更はモジュールに有るのではなく、モジュール間の関係や操作、初期値
などが多いのです。
434さんのおっしゃる「モジュール」の定義がよく理解できないので、
ちゃんとしたレスは書けないのですが、要するに根本を揺るがすような
変更がままある。という事でしょうか?
あと初期値に関しては埋め込まずに外部リースにしましょう。
これは OO かどうかとか関係なく、当たり前の事だと思うのですが…。

> Cだと70%−90%の再利用率を保っていましたが、OOPLに切り替えてから20%を切っています。

この数字はどういった計算で出されたものでしょうか?
ちゃんとした数字だとしたら、 >>435 さんの言う事も、あながちただの煽りとは
言えないかと思います。
043943502/01/09 22:55ID:???
煽ってはいないよ。オレもC言語のが得意なのでC++を使いたいやつが
チームにいるときでもCで頑張ってたよ。頑張りどころが違うのかもしれないけど。
ギリギリの納期だったりするので、C++に進むタイミングがなかなか。
次回のプロジェクトか、ターゲットハードが新しいものになったときでも挑戦しよう
かと思っているけどね。便利だろうなぁとは思うよ。
あと、OOPLとC++って一緒でいいんだよね・・・?(ぉ
044043802/01/10 03:16ID:???
>>439
> あと、OOPLとC++って一緒でいいんだよね・・・?(ぉ
ゲーム業界では一緒でいい気もしますけど...一般的には違う気がします。
私的には OOP に慣れてないうちは C++ よりも Java とか C# みたいな
単一継承で複数インターフェイス実装の OOPL をオススメしますね。
0441.02/01/10 03:30ID:???
>>434
>Cだと70%−90%の再利用率を保っていましたが、OOPLに切り替えてから20%を切っています。

熟練度90の構造化言語での開発技能の成果と
熟練度 5のオブジェクト指向開発技能の成果を比較しても
意味があるとは思えません。
まぁ、熟練度が本当に数値にできない以上は明確な事は言えませんがね。
0442名前は開発中のものです。02/01/10 03:45ID:PNlj8pol
熟練度が低い>経験が浅い>そんなにコード書いてない>再利用しようがない
て事?
0443名前は開発中のものです。02/01/10 03:49ID:FBG0h4Rw
実相継承を使ってみる。Cの遺産が使いにくくなる。
STLを覚える。Cの遺産を使わなくなる。
インタフェース継承とデザインパターンを覚える。それまでのコードを使わなくなる。
templateを使ったGenericProgramingを覚える。それまでのコードを使わなくなる。
0444名前は開発中のものです。02/01/10 04:58ID:???
燃やすまい、日本の遺産、地球の遺産。
0445名前は開発中のものです。02/01/10 05:05ID:PNlj8pol
>>443
熟練者ですか?(自分が経験激浅)
ぶっちゃけた話、どういう構造がベストなんですかね?

今のメイン組んでる人は、あるシーン用素材を元に、
必要なオブジェクトをどんどんnewしていって、
ヒープへのポインタをオブジェを管理するクラスが持つvectorに
pushしてく。
アニメーション関係はコンテナ化されています。
プリミティブ、モデル等はベースクラスから派生してて、
Render等のvirtual関数でそれぞれのCpu処理,描画処理をする。
て感じです。

難点は、殆どの処理が自動化されてて、テスト的な処理をしたくても、
シーンの素材ファイルを読まないと何も出来ない。
シーンはストリームで読み込んでて、手動で自分が作ったオブジェクトを
作る時等、初期化手続きが凄い面倒。等

STLはlist,vectorぐらいしかつかってないなあ。
0446名前は開発中のものです。02/01/10 05:08ID:???
・・・・・・・・・だから、資源は大切に。
0447名前は開発中のものです。02/01/10 05:09ID:???
PC 向けだったら資源は浪費できるでしょ
0448名前は開発中のものです。02/01/10 07:55ID:???
わかってそうでわかってない人が夢見がちな幻想として
「OOP=即座に開発効率が上がると思い込む」
というのがあるのだけど。

OOPはその前に痛みを伴う。初期の設計に欠点があれば
設計が見なおされるまでその禍根は残る。
設計が完璧になればその再利用性は飛躍的に向上するけど
問題はそのコストを支払い、堪えられるかということ。
それでもかまわないという男気あふれる者にこそOOPは
ふさわしい。
(Template Method で実装を切り離せば良いって
いう話ではなくて、より構造的な問題。)
0449名前は開発中のものです。02/01/10 08:21ID:???
GenericProgramingのいい資料ってない?
0450名前は開発中のものです。02/01/10 12:44ID:FBG0h4Rw
>>449
Modern C++ design/アンドレイ・アレキサンドレスク
今この本を注文しているんだけど、変態っぽくてなかなか良いらしいぞ。
0451名前は開発中のものです。02/01/13 22:14ID:UnhLMzSA
でも、普通にプログラミングやってれば、3割〜5割(場合によっては祖霊所)は無意識にOOしてるよね?
だから、べつにOOが良いか悪いかとか言う必要も無いと思う今日この頃。
0452名前は開発中のものです。02/01/13 23:45ID:???
認めたら最後、言語変更が行われてしまうという罠。
0453名前は開発中のものです。02/01/14 19:49ID:f6dWfBQb
>>451
単純にオブジェクトの寿命と接続の関係が整理されるだけでも、
確実にプログラムの堅牢さも作業効率も上がる。
職業プログラマは大抵経験則的にそれを分かってるし、OOP言語を用いなくとも
自前のルールでそれを実装してすらいる。
通常、OOP的アプローチが足を引っ張る状況の全ては「学習不足」に起因する。

ただ、実際の開発行為は、ほとんどの場合常に自身の学習不足と向き合わなければならないわけで…。
既に分かりきったハードで慣れ親しんだ機能を実装する「答えが見えてる」場合はともかく、
学習を伴う開発行為(出たばっかの新ハードを扱うとか)で、アプローチの仕方がわかんにゃい場合、
出だしがやたら遅くなったり、一日紙の上だけで悶々としたり、傍から見てると遊んでるようにしか
(本人苦しんでても)見えないという罠や、最初のアプローチの仕方を間違えると、その遺恨を
いつまでたっても残してしまうという罠も。

>>445
STL は俺も普段は vector と list だけだ。
ツール類なら、string iostream なんかにも出番が回ってくる。
一時期 map も使ってたが、この連想マップがベタな比較コードに勝る
速度を出したことが(経験上)ないので、最近は出番なし。
0454名前は開発中のものです。02/01/14 19:53ID:???
一度Javaで組んでみろ。
話はそれからだ。
0455名前は開発中のものです。02/01/14 20:23ID:???
>>453
罠んところ読んでると泣けてきた。
0456名前は開発中のものです。02/01/14 20:26ID:???
>>454
GCのふん詰まりを恐れて
オブジェクトがnewできない&クラス分けできない罠に陥ります。
0457名前は開発中のものです。02/01/14 23:13ID:???
>>456
インクリメンタルGCと言うものがあるのだよ
0458名前は開発中のものです。02/01/15 00:03ID:???
>>457
なんだよそれ。参照カウンタGCのこと?
0459名前は開発中のものです。02/01/15 09:02ID:???
>>458
ちょっとづつ断続的にGCしていくやつのことでは。
まとめてGCするのと違って長時間のふん詰まりがない
0460名前は開発中のものです。02/01/15 16:48ID:???
世代別GCも注目できる技術か?
046144502/01/16 01:57ID:???
タスク処理って結局、C++で再現出来るんでしょうか?
考えてみたんですが、やっぱり、関数ポインタ+(実体)ワークでないと駄目な気がする。

理由としては、
関数の切り替えがクラスのポインタだと、別途newしておく必要がある。
てことは、100個のタスクの中身が、全部A、全部Bという状況だと、
A,Bともに100個ずつクラスをnewする必要がある。
て所で詰まりました。

俺の知らない良い、解決方法があるんですかね?やっぱ。
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