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OOとゲームプログラミング

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 23:55ID:HnYWCQK1
OOをどのように用いれば美しくゲームプログラミングを
行うことが出来るのか語り合うスレです。
0182名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 20:35ID:???
>>181
構造化定理って調べてみ
0183ラム01/11/11 20:42ID:BveFsL2V
ageるっちゃ。
01841901/11/11 20:44ID:???
>>182
サンクス、ザクザク出てきた。
この世界も奥深いね。べんきょー!べんきょー!
0185名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 22:05ID:HcMXioW1
仮想関数には関数ポインタのような柔軟性がないのが嫌。
以前、
CTask{
virtual void Update();
};
CEnemy extends CTask
CEnemy1 extends CEnemy
CEnemy2 extends CEnemy
CEnemy3 extends CEnemy
みたいな設計をして失敗した。

やっぱりコアは構造体と関数ポインタに限るよ。
0186名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 22:11ID:BveFsL2V
>>185
それがどういう不都合があったのか教えてもらえれば、
解決方法を提示できるかも風来のシレン。
0187名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 22:40ID:f4mbVjfS
>>186
・コーディング量が増え、生産性が落ちる。
関数ポインタの場合、関数を作ってアドレスを渡すだけだが、
仮想関数の場合、最低限classの定義、仮想関数の定義、コンストラクタの定義が入るため
余計なコーディングが必要になる。
ましてやクラスごとにcppとhを作っていた場合ファイル数がたいへんなことになる。

・動的なメモリ確保を強制される
関数ポインタの場合、関数アドレスを変更するだけで動作を変更できるが、
仮想関数の場合delete,newを呼び出す必要がある。
オーバーヘッドとメモリの断片化が問題となる。

・他クラスを参照している場合の解放タイミングの問題
参照先のタスクが解放済みか否かの判断が複雑になる。
静的に確保された構造体では、消去済みフラグを立てておけば
参照先が消去済みかはその参照先のフラグを調べることで判断できるが、
deleteされたクラスにこれをやると、不正なメモリアクセスになり落ちる。
もちろん解決方法はあるが、そのオーバーヘッドがばかにならない。

他にもいろいろあるがとりあえず代表的なものを。
01881901/11/11 22:49ID:???
ム板のゲーム開発スレでも出てたけど、
オブジェクトは必ずしも不要に成ったらdeleteしなければ成らないわけではない。
まとめてワーク用オブジェクトのプールを作っておいて、フラグ、ID管理をする
こともやろうと思えばできる。
これを実現すれば>>187の2,3番目の問題はある程度解消できるよね。

この変が、ゲーム開発的OOPの特徴にになってkるんじゃないかと、
素人ながらに思っています。
018918701/11/11 22:52ID:f4mbVjfS
後重要なものを忘れていた。
・動的な型情報の取得が簡単にできない。
関数ポインタの場合、function_address == Enemy1?で判断できるが、
クラスの場合CEnemy1クラスであるかどうかの判断が大変面倒になる。
0190名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 22:57ID:???
>>187
どういう場合に型情報が必要ですか?
基本的には抽象化された型情報の実際の型
を知らなくても、振る舞いをさせることが出来るのが
理想な気がしますが…。
0191名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 23:04ID:f4mbVjfS
>>190
特定のタスクを消したい、特定のタスクのみ更新したい。
こうした要求は少なからずある。
MFCでも、IsKindOf(RUNTIME_CLASS())という動的に型情報を取得するための
メソッドが用意されているでしょ?
0192名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 23:07ID:???
>180
んー、ツールではC++使うけど、製品には使わないねぇ。
基本的にCでなんでも出来ちゃうわけだから、「圧倒的に開発効率が良くなる」
とかいうシチュエーションにならない限り使わないと思うなぁ。
出来あがったソースコードはC++の方が綺麗だけど、
他の開発メンバーの書いたコードを理解するのはCの方が
しやすかったり、ヤバめのバグをアセンブラソースレベル
で追跡したりするハメになった時Cの方が楽だったり・・・

ちなみに、スレの本題の「OO」については、言語に
関わらず自然とそうなってる気がしますが。
0193名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 23:15ID:???
完全なOOなんて相当な大規模プロジェクトでない限り、
馬鹿げている。
01941901/11/11 23:19ID:???
>>192
ありがとうございます・・・
やっぱりまだこの業界では「これから」の技術なのでしょうか。
C++に移行してゆく保証もありませんけど。

>>188でもちょっと書きましたが、ゲーム開発にはゲーム開発の独特の
OOPが必要なのは間違いないはずです。
OOではデザインパターンというものが重要な地位を占めてますが、
ゲーム開発的デザインパターンがまとめられて、それに基づいた設計・実装
ができるようなクラスライブラリが整えばC++への移行もあるかも知れない
というところでしょうか。
0195名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 23:19ID:???
>>191
では、そのIsKindOf(RUNTIME_CLASS())(のようなもの)であるとか、
Updateのメソッド自体に更新の判断をさせるほうが良い気がするのですが…。
それではデメリットがあるのですか?
0196名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 23:23ID:+Lh2D+yi
>>195
IsKindOfを実装するには、これまたクラスごとに面倒なコーディングが増えるわけよ。
関数を作って、SetTask(Function)を呼び出すだけとい
お手軽さとは雲泥の差があるわけ。

Updateに判断させる場合、すべてのクラスにその判断処理を実装する必要があるわけでしょ?
それまた面倒でパフォーマンスも悪いわけ。
019718701/11/11 23:29ID:+Lh2D+yi
一応、現在の実装例を書いておこう
CTaskManager{
public:
TASK* SetTask(void* function_ptr);
void Update();
private:
TASK mTask[MAX_TASK];
};

CEnemy{
public:
static void Enemy1(TASK*);
static void Enemy2(TASK*);
static void Enemy3(TASK*);
};
0198_01/11/11 23:34ID:Tn36jYF+
>>192
俺もC++の可読性については、ちょっと同意かなあ。
ちらっと読んでもわからないんだよね、他人のソースが。
継承ツリーの根元にあるメンバなんか、いきなり出されても
作った本人しかわからないよねえ。
グローバル変数使いまくりのCでも、そっちの方が読みやすいというのはあるよねえ。
0199名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 23:34ID:???
C++(OO)は圧倒的にデバッグが楽。って思うのは俺だけ?
特に多人数での開発になると顕著だと思うんだけど。
他のプログラマによる不正な操作を制限しやすいのはかなりメリットだと思う。

Cでもキチンと書けば問題無いんだけど、
なんか致命的かつ再現率の低いバグが出やすい気がする。
↑これは自分がへぼいのは自覚してます。

あとまともに動けば例外処理もかなり強力だと思うざんす。
020019901/11/11 23:36ID:???
圧倒的ってほどでもないですね。誇大表現でした。
0201名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 23:36ID:???
>>196
>Updateに判断させる場合、すべてのクラスにその判断処理を実装する必要があるわけでしょ?
こういう場合、むしろ管理する側がチェックするよりも自分自身が判断する方が
むしろ軽くできそうなすみそうな気がしますけど…(適当でスマソ)
#もちろんこの程度ならC++使わなくても、Cだけでも出来ますけど。
class ab
{
virtual void update(const status& a)=0;
};
class con0 : public ab
{
virtual void update(const status& a){ do_update(); } // これはいつでも更新するクラス
}
class con1 : public ab
{
virtual void update(const status& a){ if(!a->pause){ do_update(); }} // pauseしてないときだけupdate
}

...
for(vector<ab*>::iterator i=obj.begin(); i!=obj.end(); i++){(*i)->update(current_status);}
020218701/11/11 23:46ID:+Lh2D+yi
>>201
いや、
if (pause){
 for (;;){
  if (task[i]->update == PauseTask){
    (*task[i]->update)(&task[i]);
  }
 }
}else{
 for (;;) (*task[i]->update)(&task[i]);
}

条件分岐をループの外に持っていけるし、妙な引数も必要ない分、
圧倒的に有利だよ。
まあPauseの用途に限定するならタスク構造体に属性を持たしておいた方が便利だけど。
0203名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 23:47ID:???
>>199
なんとなく同意です。
自分自身のヘボさを知るものとしてはCよりもデータへの不正な制限を掛けやすい
C++の方がいいかなぁ…と思ってます。
0204名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 23:50ID:???
>>199
俺も楽だと思うよ。
問題が局所化されるから見る範囲がかなり限定されてくる。
まー、何にせよ慣れでしょうね。
Cべったりな人たちには無理せず使い慣れたCがよござんしょ。
020519201/11/12 00:00ID:???
>>194
ツールではバリバリ使うんで業界的に(というか、うちの会社的に)
「これから」っていうわけでもないんですけどね。なんでツールで
使うかといえば、クラスライブラリが用意されてたりして「圧倒的
に効率が上がる」から。

ツールとか実用ソフトの場合、インターフェイスの統一性
が重要ですが、ゲームの場合は寧ろゲーム毎の独自性や面白さ
の方が優先されるわけで、その辺も難しいですね。

あと、コンシューマーの場合リソースの管理をかなり見通しが
効くようにしておかないといけないのが、楽に組めない要因で
すね。快適にプレイさせる為には必要になった時にリソース
確保じゃ遅い(先読み対応)とか・・・
メモリも、「メモリ128MB以上推奨」で済まないし、
「最悪仮想記憶で・・・」というわけにもいかない。
C++でやるにしても、メモリ管理は全部自前でしょうね。
まぁこれは、PCでもそうなんでしょうけど。

なんか、愚痴っぽいな。
0206名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 00:01ID:???
>>202
う〜ん、このあたりは判断すべき条件の場合分けの数であるとか、どこの
オブジェクトがその判断に責任を持つかっていう所で実装を分けるかも
しれないっすね。(そういう意味ではpauseは不適当だったか?)

私が>>202のようなソースを見たときに一番危惧するのは、条件分けが
多岐にわたったときに(pauseだけではなく、アドバタイズであるとか、
デバッグ用のモード(?)であるとか)updateの呼び出しが多個所になって
しまい、たとえばupdateメソッドの呼び出し方が変わった場合、変更が多岐
にわたってしまうんでないかい?とか思ってしまうのです。

#このあたりの考え方は好みに近いところだと思うので、なにが正解とも
#思いませんけど…。
0207名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 00:44ID:tWtzB3Ur
>>206
CTaskManager::Update()
{
 switch(mode){
 case UPDAETMODE_DEFAULT:
  for (;;) (*task[i]->update)(&task[i]);
  break;
 case UPDATEMODE_PAUSE:
  for (;;) (*task[i]->update)(&task[i]);
  break;
 case UPDATEMODE_DEBUG:
  for (;;) (*task[i]->update)(&task[i]);
  break;
 }
}

多岐にわたる理由などありませんが。
0208名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 00:45ID:???
>>207
ヲイヲイ・・・
0209名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 00:46ID:tWtzB3Ur
>>208
何か問題でも?
021020601/11/12 01:07ID:???
>>207
208の煽りは私ではないですよ〜。誤解しないでね。(ニコ

#以下は好みの話し程度に読んでください。
いや、>>202のpauseの時にその呼び出し側に関係ない処理は(OOP抜きとは関係ないですけど)
呼び出し側で制御すべきでないと思うんですよ。(それは例え>>207のような形であっても、結局
caseの数だけupdateメソッドを呼び出す個所が出来るわけで。)
もし一つ一つのオブジェクトで処理を判断するのが重いぜ、やってられないぜというのであれば、

// >>201からのつづきと考えてくださいね
// 文法的に嘘があっても無視の方向で(自虐藁
class ab_collection
{
vector<ab*> abc;
void add_ab(ab* _o){ abc.push_back(_o); }
virtual void update(const status& _stat) = 0;
};
// 見たいな形でオブジェクトをまとめるクラスを一段「かませ」て、
class free_ab_collection : public ab_collection // 判断のひつようなしクラス
{
virtual void update(const status& _stat){
for(vector<ab*>::iterator i=abc.begin(); i!=abc.end(); i++){ (*i)->update(_stat); }
}

class test_ab_collection : public ab_collection // pauseフラグをチェック
{
virtual void update(const status _stat){
if(stat->pause){ return; } // ここでチェックすることで、以下のabの各クラスではチェックする必要が無くなる
for(vector<ab*>::iterator i=abc.begin(); i!=abc.end(); i++){ (*i)->update(_stat);
}

みたいにしてやれば、見通しも良いまま、効率を保つことも可能ではないかと。
(親クラスはab_collectionの塊を持ってupdateを呼び出すだけ。)

実際にプログラムで重いところって大量のメモリのキャッシュミスと回数の非常に多い単純計算
だと思ってるんで、そこさえ気をつければ、見通しよくプログラムするためのコストって許されるんじゃ
ないかと思ってます。
#もちろん、見易さは人によってそれぞれだとおもうんで、>>207さんの方法も尊重します。
021120601/11/12 01:09ID:???
>>210間違い
それぞれのab_collectionから継承させたオブジェクトで
>for(vector<ab*>::iterator i=abc.begin(); i!=abc.end(); i++){ (*i)->update(_stat); }
を呼ぶのは愚の骨頂ですね。ab_collectionに置くべき処理でした。
失礼…。
0212名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 03:36ID:???
少なくともPCゲームのプログラムを組む場合、
C++を利用したことによるオーバーヘッドはほとんど
気にしなくていいような気がします。
0213名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 07:13ID:???
PC(Windows)のゲームでメモリの断片化気にして組まれてるのはどのくらいあるんだろ…。
0214名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 07:56ID:???
というか断片化の話はoperator newのオーバーロードで対処。
CTaskの継承クラスのサイズに最大128バイトとか制限かけて、
メモリプールから確保するようにする。
0215名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 21:17ID:???
>というか断片化の話はoperator newのオーバーロードで対処。
オーバーライドだと思うが…。
細かい突っ込みかな。

malloc自体が仮想メモリを利用することが前提の関数だし、おそらくnewもそうだろうと思います。
仮想メモリがある環境だと、あまりメモリの分断化は気にしないかも。
コンシューマだとガベージコレクトやメモリコンパクションやらを考えないと
いけないでしょうね。
メモリマップを始めにきっちりと作るというのも手だと思いますけど。
0216名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 21:24ID:???
>>215
オーバーロードでも対処できるよ。
newに特殊なパラメータ(フラグ)を取らせてそれによって、デフォルトのnewとは
動作を変える。
この場合、newの動作が暗黙のうちに最適化されるのではなく、プログラマが必要
に応じてメモリ割り当ての方法を選択できる。
うまくやれば、こっちの方が便利かもしれないよ。
0217名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 21:28ID:???
昔、擬似タスク処理をC++で実現しようとしたとき、処理とその処理で使う
メモリ領域をどうすり合わせるかで挫折した。

Cの場合は、構造体内部に関数へのポインタがあればそれを切りかえることで
簡単に実現できた。
C++の場合、上記メソッドのオーバーロードで簡単に実現できるのはひとつの
メソッドだけ。
無理やりやろうとすると、オーバーロードするメソッドの中で
処理するメソッドへのポインタを利用して処理を飛ばすという、
なんとも汚いものになった。
こんなことするくらいなら、構造体+関数へのポインタで処理させたほうがまし
だと思った。
0218名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 21:36ID:???
>>217
ごめん、ちょっとわかりにくい。
「オーバーロードで簡単に実現できるのは1つだけ」というのは
operator newのオーバーロードが1つだけってこと?
0219名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 23:02ID:aPZmJhKt
>処理するメソッドへのポインタを利用して処理を飛ばすという、
>なんとも汚いものになった。

あまり解釈に自信がないんだけど、例えばこういうの? 汚いかなあ。

typedef void(Task::*TaskFunc)();

class Task {
public:
  void SetMethod(TaskFunc updateFunc) { m_updateFunc = updateFunc; }
  void Update() { (this->*m_updateFunc)(); }
private:
  TaskFunc m_updateFunc;
};

class HogeTask : public Task {
public:
  HogeTask() {
    SetFunc((TaskFunc) Func1);
  }
  void Func1() {
    ...
    SetFunc((TaskFunc) Func2);
  }
  void Func2() { ... }
  void Func3() { ... }
};
022021901/11/12 23:06ID:???
こうやってTaskManagerから直接呼び出してもいいか。

class Task {
  friend class TaskManager;
public:
  void SetMethod(TaskFunc updateFunc) { m_updateFunc = updateFunc; }
private:
  TaskFunc m_updateFunc;
};
022121901/11/12 23:07ID:???
ギャース
s/Method/Func/g
0222名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 00:29ID:???
C++のソースはなぜこうも美しく無いのだろうか?
0223名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 00:30ID:???
>>222 Cで同じもん書いてみてみそ。
0224名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 04:25ID:???
Cの人はなぜ、継承だけで解決しようとしたり、
C++で関数ポインタ使うのはイヤみたいに言うのかわからん。
0225名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 10:18ID:???
とりあえず、タスクを1ステップ進行させるメソッドの名前は
みんなUpdateですか。
0226名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 13:13ID:ClbS1Bbe
もうvirtual関数無しではプログラム組めないっす。

ゲーム系だと特に期限ギリギりでの仕様変更が多いので(仕様書な
んてものが存在しない場合も多いけど)、パッチ当てる感覚でその場
がしのげて良いです。

その後の事はしらん(藁。
0227名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 14:05ID:FoEbYEta
>>219
Func1 は
typedef void (HogeTask::*FuncType)();
であって、
typedef void(Task::*TaskFunc)();
ではない。
メンバ関数へのポインタはクラスによってサイズが違うという話を聞いたんだが、
SetFunc((TaskFunc) Func1);
このキャストは安全なのか?
0228名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 14:08ID:???
典型的なC++のタスクと、Game Programming Gemsの3.0みたいな
マクロ使った状態マシン組みあわせてみない?
オレは今から試すにょ。
0229名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 14:17ID:???
>>227
安全じゃないからキャストしてると思われ(w
仕様上は安全じゃない(プログラミング言語C++第3版15.5.1)が、
C++の実装上は上手くいくのではないか。
ちとキモチワルイ感はある。
0230名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 14:36ID:???
ありゃ、キャストしたからってうまくいくのか?
エラーが出そうなものだが。

g++でコンパイルしてみたけど、駄目だった。
コンパイラの問題かな。
0231名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 14:58ID:???
こんなのどう?

#define DECLARE_TASK(TypeName) \
void (TypeName::*m_updateFunc)();\
public:\
virtual void Update(){(this->*m_updateFunc)();}\
private:\

#define SET_TASK_FUNC(FuncName) {m_updateFunc = FuncName;}

class Task
{
public:
  virtual void Update() = 0;
};

class HogeTask : public Task
{
  DECLARE_TASK(HogeTask)
public:
  HogeTask(){
   SET_TASK_FUNC(Func1);
  }

  void Func1(){
   …
   SET_TASK_FUNC(Func2);
  }
  void Func2(){};
};
023221701/11/13 15:31ID:4q6jfi+W
わたしが昔、書いたのは大体こんな感じでした。
219さんのソースを利用させてもらいます。

extern "C" {
#include <stdio.h>
}

//-----------------------------------------------------------
// 基本擬似タスク
//-----------------------------------------------------------
class Task {
public:
 Task() {};
 virtual ~Task() {};
 virtual void SetFunc(void) {}
 virtual void Update(void) {}
};

//-----------------------------------------------------------
// 擬似タスク定義部
//-----------------------------------------------------------
class HogeTask;

typedef void(HogeTask::*TaskFunc)(void);

class HogeTask : public Task {
public:
 HogeTask() { SetFunc(&HogeTask::Func1); }
 ~HogeTask() {};

 void SetFunc(TaskFunc updateFunc) { m_updateFunc = updateFunc; }
 void Update() { (this->*m_updateFunc)(); };

 void Func1() { printf("Func 1\n"); SetFunc(&HogeTask::Func2); }
 void Func2() { printf("Func 2\n"); SetFunc(&HogeTask::Func3); }
 void Func3() { printf("Func 3\n"); SetFunc(&HogeTask::Func1); }
private:
 TaskFunc m_updateFunc;
};
023321701/11/13 15:32ID:4q6jfi+W
続き
//-----------------------------------------------------------
// 擬似タスク実行部
//-----------------------------------------------------------
class ExecuteTask {
 Task *taskArray[100];
 int iTaskPoint;
public:
 ExecuteTask() { iTaskPoint = 0; }
 void SetTask(Task* prtTask) { taskArray[iTaskPoint++] = prtTask; }
 void execute(void) {
  {for(int i = 0; i < iTaskPoint; i++) {
   taskArray[i]->Update(); }
  }
 }
};
023421701/11/13 15:34ID:4q6jfi+W
最後

//-----------------------------------------------------------
// メイン
//-----------------------------------------------------------
int main(int argc, char** argv) {
 HogeTask hogeTask;
 HogeTask hogeTask2;
 ExecuteTask executeTask;

 printf("<<1st>>\n");
 executeTask.SetTask(&hogeTask); // タスク1セット
 executeTask.execute(); // タスク実行

 printf("<<2nd>>\n");
 executeTask.execute(); // タスク実行

 printf("<<3rd>>\n");
 executeTask.SetTask(&hogeTask2); // タスク2セット
 executeTask.execute(); // タスク実行

 return 0;
}
023521701/11/13 15:43ID:???
実際は、タスク実行終了時の資源の解放とか、タスク実行順序とか
いろいろ機能がありました。
ともあれ、結局構造体+関数へのポインタで実装したほうが
分かりやすい上に、パフォーマンスの上という理由で捨てました。
0236名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 15:46ID:???
>>230
VC だとメンバ関数のアドレスはその名前だけでよいが、
C++ の仕様だと &クラス名::関数名 でないとダメ
そこ以外でエラーはでないと思われ
023723001/11/13 20:52ID:???
>236
うむ確かに、うまくいった。
つうか、なぜ気がつかない、俺。

こうなると、219のコードが一番スマートなのかな?
キャストが嫌ってことなら、231になるか。
0238名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 21:09ID:xYb3Zs4n
試しにこんな感じにモデル化してみたんですが、どんなもんですかねえ。
これをいかに楽に記述する方法を考えるかみたいなー。
何かタスク記述言語でも作って、
C/C++ソースに変換するフィルタでも用意するのがええかのう。

タスク {
  タスク変数
  タスクの状態

  タスク作成時の処理
  タスク破棄時の処理
  汎用イベント処理

  状態1 {
    状態の初期化
    更新処理
    状態の後始末
    汎用イベント処理
  }
  状態2 {
    状態の初期化
    更新処理
    状態の後始末
    汎用イベント処理
  }
  ...
}
023923001/11/13 21:25ID:???
なんかここまで来ると、クラスの必要ないじゃないか
って感じもするな…。

#include <iostream>

class Task;
class TaskManager;

typedef void(Task::*TaskFunc)();

class Task {
 friend class TaskManager;
public:
 void SetFunc(TaskFunc updateFunc) { m_updateFunc = updateFunc; }
 // void Update() { (this->*m_updateFunc)(); }
private:
 TaskFunc m_updateFunc;
};

class HogeTask : public Task {
public:
 HogeTask() {
  SetFunc(static_cast <TaskFunc> (&HogeTask::Func1));
 }
 void Func1() {
  cout << "Func 1\n";
  SetFunc(static_cast <TaskFunc> (&HogeTask::Func2));
 }
 void Func2() { cout << "Func 2\n"; }
 void Func3() { cout << "Func 3\n"; }
};

class TaskManager {
 Task *taskArray[100];
 int iPoint;
public:
 TaskManager() { iPoint = 0; }
 ~TaskManager() {}
 void setTask(Task* task) { taskArray[iPoint++] = task; }
 void execute(void) {
  {for(int i = 0; i < iPoint; i++) {
   (taskArray[i]->*(taskArray[i]->m_updateFunc))();
  }}
 }
};
0240名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 22:00ID:???
でも、Cで書いてUpdate関数にp->xとかp->vxとか並びまくったり、さらに
#define VX (p->vx)
みたいな真似をしたりするのもどうも気が引けるとゆーか・・・。
0241名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 12:35ID:???
オブジェクトの挙動のパフォーマンスなんて
多少高かろうが低かろうが屁みたいなもんじゃん。
描画エンジンの都合で……ならわかるけど。
0242名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 12:52ID:???
>>241
文句言っている人は、たぶんコストが無視できないプラットフォームで作ってるんですよ・・・。
0243名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 23:11ID:???
age
0244名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 00:27ID:rnP2aOWi
>>241
んなことはない。
オブジェクト指向ヲタはSetPixel,GetPixelとかまで仮想関数
にしたがるから。
それにパフォーマンスが問題にならないような上位層はスクリプトにするのが普通だし。
0245名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 00:36ID:???
>>244
それ描画まわりじゃねえか
0246名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 01:25ID:???
>>241
そういう簡単な挙動しか実装しない場合は
オブジェクト指向化の恩恵も少ないと思われ。
0247名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 02:14ID:???
>>239
たぶんサンプルコードだからだと思うけど、
Task *taskArray[100]; とかがいや。std::list使おうよぅ
0248名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 11:09ID:???
>>247
禿同。
0249名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 12:18ID:uH85Rn+s
皆さんどうしても関数ポインタ使わないと気が済まないの?
なんで?
パフォーマンスのため?
タスクシステムを忠実にC++で再現したいから?

CSomeTask::update ()
{
 switch(this->mode){
 case UPDAETMODE_DEFAULT:
  this->do_default ();
  break;
 case UPDATEMODE_PAUSE:
  this->do_pause ();
  break;
 case UPDATEMODE_DEBUG:
  this->do_debug ();
  break;
 }
}

実際これでほぼ十分でしょ。
0250名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 12:36ID:???
まあ、実用上はそういうコードでほぼ大丈夫なんだけども。

>タスクシステムを忠実にC++で再現したいから?
それに加えて、激しく状態遷移するタスクのデバッグは
もうこりごりってのもあるです。
0251名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 13:55ID:???
>249
ゲーム全体で擬似的なスレッド処理を実現させたいからだと思われ。
背景をスクロールさせながら、ウィンドウをアニメショーンさせつつ移動させたり
するのをスレッドで実装すると分かりやすいからでしょう。
普通に、ループのなかでやるとifの連発になりそうだし。

>std::list使おうよぅ
STLを使うとついてこれない人がいるから…。
という冗談はさておき、サンプルだからでしょう。
0252名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 14:27ID:???
>>249はその「擬似的なスレッド処理」の中身だと思うですが。
0253名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 15:05ID:???
>>249
汎用性の問題。
関数ポインタの場合はswitchと違って、
機能を増やしても書き直す必要がない。
0254名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 17:07ID:???
ついでに
C++のメンバ関数へのポインタでやると
関数1つ追加ごとにヘッダーへの変更が発生するのも問題。
privateな関数をどうしてヘッダーに書かねばならん!
0255名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 17:56ID:???
>>251
listは遅いのでvector使おう。
0256名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 19:27ID:???
あんまり関数ポインタを多用するのは
オブジェクト志向っぽくない気がする。
0257名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 00:18ID:RSv3E/5D
>254
C++は、クラス定義を見ただけで、だいたい何をやってるか分かって
便利だと思っていた俺は厨なのかしらん。

っていうか、みんなVC++のClassViewを使いませんか?
0258名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 00:30ID:???
>>241
何言ってるのよ
市販品かいとりますがな
0259名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 00:31ID:qXQUQt+7
>257
MFCに不満が山ほどあるから、使ってない。
0260名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 00:42ID:???
>>255
あのコードだとタスクは死なないみたいだけど、
ふつー死ぬでしょ 順番かんけーなく
eraseのコスト考えたらlist
0261名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 00:47ID:???
ClassViewマンセー

>>259
SDKベースでもClassViewは使えるよ。コード補完も。
0262名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 00:59ID:???
>>261
あ、ClassViewか
スマソ、ClassWizardと勘違い
0263名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 01:54ID:???
ちなみに、タスク間のデータの受け渡しって、みなさんどうやってます?

enum{
WORK1,
WORK2,

WORK_MAX,
};
DWORD Work[WORK_MAX];
をグローバルで宣言して共用してます。

もっとスマートで近代的なやり方を教えてプリーズ。

OOと関係無い可能性があるので、sage
0264名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 03:09ID:???
ソケット
026525401/11/16 06:16ID:???
>>257
べつにヘッダーに書く手間が面倒なわけじゃない。
外部が使用するインターフェースに変更があるわけじゃないのに
内部に機能を追加するだけで、インターフェースを使用している
モジュールに再コンパイルがかかるのが嫌なだけ。
026625401/11/16 06:21ID:???
しまった、俺もClassWizardと勘違い
0267名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 15:25ID:???
>>265 Bridgeパターン
026825401/11/16 15:58ID:???
結局、派生先を生成してるファイルは再コンパイルせないかん。
まぁそのくらいはどうでもいいが、いちいち基底クラス作って
どうたらこうたらなんてやってられんと思うのだが…
0269名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 18:20ID:???
>>268
VC++使ってると全然気にならないんだけどな。
0270名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 23:37ID:???
Delphi使ってると再コンパイルの手間すら気にならんけどな。
0271名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 00:32ID:9iW0SS+5
仕様がしっかりしている場合に限るけれど、
こーゆー書き方なら、たまぁにする。
class CMain;
class CSub
{
public:
CSub(){}
virtual ~CSub(){}
virtual void FunkA(CMain*pMain) = 0;
virtual void FunkB(CMain*pMain) = 0;
};
class CSubNull : public CSub
{
public:
void FunkA(CMain*){}
void FunkB(CMain*){}
};
class CMain
{
CSub*m_pSub;
static CSubNull m_SubNull;
public:
CMain(){ m_pSub = &m_SubNull; }
virtual ~CMain(){}
void FunkA(){ m_pSub -> FunkA(this); }
void FunkB(){ m_pSub -> FunkB(this); }
void SetSub(CSub*pSub)
{
if(pSub == NULL)pSub = &m_SubNull;
m_pSub = pSub;
}
CSub*GetSub(){ return m_pSub; }
};
0272名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 00:51ID:???
それは立派なStateパターンでんな。
0273名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 13:55ID:???
C使いでC++がダメ!って言う人は、実装継承とか深い継承とかを試してみてダメって言ってる気がする。
デザインパターン勉強すれば便利に使えるんだけど、使えるかどうか試してみるだけの人にデザパタ勉強しろとは言えないからなぁ。
0274名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 18:20ID:???
OOの真髄はデザインパターンによるコーディングのパターン、及びテンプレート化だからなぁ・・・
ボトルネックとか、無駄な継承等を最適化していったら、どっかで既に使われていたパターンの
亜流だったなんての事は、実際かなりあったよ・・・
0275名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 19:25ID:???
>>273
意味不明
0276名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 02:39ID:???
>>275
デザパタの学習をやり出せば解る。
デザパタはOOを十分理解してる事が前提で話を進めてるので。
0277ラム01/11/18 09:59ID:m/JYi1e1
ageるっちゃ。
0278名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 10:48ID:???
>>276
違う、そういう意味じゃない。デザインパターンまで実務に使ってる。
キミの言ってることのつながりが全然わからないと言っている。
0279名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 20:54ID:???
ゲ技版にもデザパタ馬鹿が出るのか・・・・。
0280名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 21:18ID:???
別になあ、今更デザパタでもなかろうに。
つかっててあたりまえだといいたいんだろう? >>279
0281名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 22:29ID:???
Design Pattern for Computer Games
http://www.totempole.net/patterns/gamepatterns.html
こんな試みもあるがね。
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