OOとゲームプログラミング
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 23:55ID:HnYWCQK1行うことが出来るのか語り合うスレです。
0167モデルやテクスチャのオプティマイズ>CPUのオプティマイズ
01/11/11 09:56ID:???どうしても速度的に問題ある部分は、モジュール分けてCで書くっていうのじゃまずいの?
俺はそんなことはしませんが。使える環境なら必ずC++を選択するよ。
っていうかC++ワカランってところってまだ結構あるよね。
この前もローカライズ担当してる下請けがC++解りませんって泣きついてきたよ。(ワラ
C++駄目って奴はとりあえずC++で一本作ってから
反論した方が恥をかかないで済むと思われ。
0168名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 10:38ID:???プロのゲーム開発の現場に限ったらASM,C,C++以外に選択肢は無いのでは?
C/C++に負けない実効速度を出せるOOPLってあるのだそうか?
純粋な質問。
0169名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 11:27ID:???どうも、このスレの流れとして
一部をCとかアセンブラで書くと良いじゃないの? -> やっぱり遅いってことじゃない。アヒャヒャヒャ
って流れらしい。
おれは楽できるところは楽すれば良いと思うけどな。
0170名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 11:32ID:???が前提。
0171名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 11:33ID:???コンシューマだとないだろうな。そもそも処理系がない。
0172名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 12:32ID:TZbrGtZW>C++で実際に実行される順番が異なってしまう状態例を
>あげてくれると非常にうれしいです。感激しちゃう。
グローバル変数のコンストラクタ/デストラクタ。
0173名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 13:12ID:???0174_
01/11/11 15:07ID:6XiTGObpC++が遅いと言われても、そんなことは絶対にないと断言は出来ない。
もしかしたら自分の知らないケースで、めちゃ遅くなるかもしれないし。
そういうことで、逃げうってるだけだと思われ。
0175名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 15:16ID:???仮想関数によるポリモーフィズムは遅いと言われがちだけど、
同じ事をCでやるとif文やら関数ポインタやら使うわけで、少なくともC++より高速に動かせるという保証はないと思われる。
0176名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 16:07ID:???必要ないでしょう。(そーいうのはヨソでやろう)
このスレは、前提としてOOで、どの様に良い設計をしていくか
がテーマなんだから、そういう話をしないと
「まったく意味がない」
0177名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 16:18ID:???C++で基本部分からの継承で作ると結構遅くなる。
0178名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 16:54ID:???デザインパターンを勉強するよろし。
0179名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 17:53ID:???コンシューマの方ばかりなのかな?
018019
01/11/11 19:53ID:???現場ではCとC++の使用比率どれくらいですか?
て前にきいたけど、だれも答えてくれない(泣
018119
01/11/11 20:29ID:???結構Cは書いてきたので、処理とデータをまとめてドメインの独立性を高める
努力は必然としてやっていたんですが「構造化プログラミンの勉強」っていうのを
真正面からやったことは確かにない。
で「構造化プログラミング」の参考書を探しに本屋にいったんだけど無いですね、
全然。オブジェクト指向ばっかり。
ためしにオライリーの「C言語実践プログラミング」をぱらぱらと見たら、一応
モジュールとかデータ構造とか書いてあったけどなんか、いまさらなことばかり。
今までやってきた文法以上のCの訓練が実は構造化プログラミングだったてこと
でしょうか。
構造化プログラミングを極めるための本とか、構造化デザインパターンみたいな
ものってあるのでしょうか?
スレ違いでスマソ。
・・・何も買わないのは癪だったので「Game Programing Games」かってしまった。
0182名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 20:35ID:???構造化定理って調べてみ
0183ラム
01/11/11 20:42ID:BveFsL2V0185名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 22:05ID:HcMXioW1以前、
CTask{
virtual void Update();
};
CEnemy extends CTask
CEnemy1 extends CEnemy
CEnemy2 extends CEnemy
CEnemy3 extends CEnemy
みたいな設計をして失敗した。
やっぱりコアは構造体と関数ポインタに限るよ。
0186名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 22:11ID:BveFsL2Vそれがどういう不都合があったのか教えてもらえれば、
解決方法を提示できるかも風来のシレン。
0187名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 22:40ID:f4mbVjfS・コーディング量が増え、生産性が落ちる。
関数ポインタの場合、関数を作ってアドレスを渡すだけだが、
仮想関数の場合、最低限classの定義、仮想関数の定義、コンストラクタの定義が入るため
余計なコーディングが必要になる。
ましてやクラスごとにcppとhを作っていた場合ファイル数がたいへんなことになる。
・動的なメモリ確保を強制される
関数ポインタの場合、関数アドレスを変更するだけで動作を変更できるが、
仮想関数の場合delete,newを呼び出す必要がある。
オーバーヘッドとメモリの断片化が問題となる。
・他クラスを参照している場合の解放タイミングの問題
参照先のタスクが解放済みか否かの判断が複雑になる。
静的に確保された構造体では、消去済みフラグを立てておけば
参照先が消去済みかはその参照先のフラグを調べることで判断できるが、
deleteされたクラスにこれをやると、不正なメモリアクセスになり落ちる。
もちろん解決方法はあるが、そのオーバーヘッドがばかにならない。
他にもいろいろあるがとりあえず代表的なものを。
018819
01/11/11 22:49ID:???オブジェクトは必ずしも不要に成ったらdeleteしなければ成らないわけではない。
まとめてワーク用オブジェクトのプールを作っておいて、フラグ、ID管理をする
こともやろうと思えばできる。
これを実現すれば>>187の2,3番目の問題はある程度解消できるよね。
この変が、ゲーム開発的OOPの特徴にになってkるんじゃないかと、
素人ながらに思っています。
0189187
01/11/11 22:52ID:f4mbVjfS・動的な型情報の取得が簡単にできない。
関数ポインタの場合、function_address == Enemy1?で判断できるが、
クラスの場合CEnemy1クラスであるかどうかの判断が大変面倒になる。
0190名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 22:57ID:???どういう場合に型情報が必要ですか?
基本的には抽象化された型情報の実際の型
を知らなくても、振る舞いをさせることが出来るのが
理想な気がしますが…。
0191名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:04ID:f4mbVjfS特定のタスクを消したい、特定のタスクのみ更新したい。
こうした要求は少なからずある。
MFCでも、IsKindOf(RUNTIME_CLASS())という動的に型情報を取得するための
メソッドが用意されているでしょ?
0192名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:07ID:???んー、ツールではC++使うけど、製品には使わないねぇ。
基本的にCでなんでも出来ちゃうわけだから、「圧倒的に開発効率が良くなる」
とかいうシチュエーションにならない限り使わないと思うなぁ。
出来あがったソースコードはC++の方が綺麗だけど、
他の開発メンバーの書いたコードを理解するのはCの方が
しやすかったり、ヤバめのバグをアセンブラソースレベル
で追跡したりするハメになった時Cの方が楽だったり・・・
ちなみに、スレの本題の「OO」については、言語に
関わらず自然とそうなってる気がしますが。
0193名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:15ID:???馬鹿げている。
019419
01/11/11 23:19ID:???ありがとうございます・・・
やっぱりまだこの業界では「これから」の技術なのでしょうか。
C++に移行してゆく保証もありませんけど。
>>188でもちょっと書きましたが、ゲーム開発にはゲーム開発の独特の
OOPが必要なのは間違いないはずです。
OOではデザインパターンというものが重要な地位を占めてますが、
ゲーム開発的デザインパターンがまとめられて、それに基づいた設計・実装
ができるようなクラスライブラリが整えばC++への移行もあるかも知れない
というところでしょうか。
0195名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:19ID:???では、そのIsKindOf(RUNTIME_CLASS())(のようなもの)であるとか、
Updateのメソッド自体に更新の判断をさせるほうが良い気がするのですが…。
それではデメリットがあるのですか?
0196名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:23ID:+Lh2D+yiIsKindOfを実装するには、これまたクラスごとに面倒なコーディングが増えるわけよ。
関数を作って、SetTask(Function)を呼び出すだけとい
お手軽さとは雲泥の差があるわけ。
Updateに判断させる場合、すべてのクラスにその判断処理を実装する必要があるわけでしょ?
それまた面倒でパフォーマンスも悪いわけ。
0197187
01/11/11 23:29ID:+Lh2D+yiCTaskManager{
public:
TASK* SetTask(void* function_ptr);
void Update();
private:
TASK mTask[MAX_TASK];
};
CEnemy{
public:
static void Enemy1(TASK*);
static void Enemy2(TASK*);
static void Enemy3(TASK*);
};
0198_
01/11/11 23:34ID:Tn36jYF+俺もC++の可読性については、ちょっと同意かなあ。
ちらっと読んでもわからないんだよね、他人のソースが。
継承ツリーの根元にあるメンバなんか、いきなり出されても
作った本人しかわからないよねえ。
グローバル変数使いまくりのCでも、そっちの方が読みやすいというのはあるよねえ。
0199名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:34ID:???特に多人数での開発になると顕著だと思うんだけど。
他のプログラマによる不正な操作を制限しやすいのはかなりメリットだと思う。
Cでもキチンと書けば問題無いんだけど、
なんか致命的かつ再現率の低いバグが出やすい気がする。
↑これは自分がへぼいのは自覚してます。
あとまともに動けば例外処理もかなり強力だと思うざんす。
0200199
01/11/11 23:36ID:???0201名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:36ID:???>Updateに判断させる場合、すべてのクラスにその判断処理を実装する必要があるわけでしょ?
こういう場合、むしろ管理する側がチェックするよりも自分自身が判断する方が
むしろ軽くできそうなすみそうな気がしますけど…(適当でスマソ)
#もちろんこの程度ならC++使わなくても、Cだけでも出来ますけど。
class ab
{
virtual void update(const status& a)=0;
};
class con0 : public ab
{
virtual void update(const status& a){ do_update(); } // これはいつでも更新するクラス
}
class con1 : public ab
{
virtual void update(const status& a){ if(!a->pause){ do_update(); }} // pauseしてないときだけupdate
}
...
for(vector<ab*>::iterator i=obj.begin(); i!=obj.end(); i++){(*i)->update(current_status);}
0202187
01/11/11 23:46ID:+Lh2D+yiいや、
if (pause){
for (;;){
if (task[i]->update == PauseTask){
(*task[i]->update)(&task[i]);
}
}
}else{
for (;;) (*task[i]->update)(&task[i]);
}
条件分岐をループの外に持っていけるし、妙な引数も必要ない分、
圧倒的に有利だよ。
まあPauseの用途に限定するならタスク構造体に属性を持たしておいた方が便利だけど。
0203名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:47ID:???なんとなく同意です。
自分自身のヘボさを知るものとしてはCよりもデータへの不正な制限を掛けやすい
C++の方がいいかなぁ…と思ってます。
0204名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:50ID:???俺も楽だと思うよ。
問題が局所化されるから見る範囲がかなり限定されてくる。
まー、何にせよ慣れでしょうね。
Cべったりな人たちには無理せず使い慣れたCがよござんしょ。
0205192
01/11/12 00:00ID:???ツールではバリバリ使うんで業界的に(というか、うちの会社的に)
「これから」っていうわけでもないんですけどね。なんでツールで
使うかといえば、クラスライブラリが用意されてたりして「圧倒的
に効率が上がる」から。
ツールとか実用ソフトの場合、インターフェイスの統一性
が重要ですが、ゲームの場合は寧ろゲーム毎の独自性や面白さ
の方が優先されるわけで、その辺も難しいですね。
あと、コンシューマーの場合リソースの管理をかなり見通しが
効くようにしておかないといけないのが、楽に組めない要因で
すね。快適にプレイさせる為には必要になった時にリソース
確保じゃ遅い(先読み対応)とか・・・
メモリも、「メモリ128MB以上推奨」で済まないし、
「最悪仮想記憶で・・・」というわけにもいかない。
C++でやるにしても、メモリ管理は全部自前でしょうね。
まぁこれは、PCでもそうなんでしょうけど。
なんか、愚痴っぽいな。
0206名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 00:01ID:???う〜ん、このあたりは判断すべき条件の場合分けの数であるとか、どこの
オブジェクトがその判断に責任を持つかっていう所で実装を分けるかも
しれないっすね。(そういう意味ではpauseは不適当だったか?)
私が>>202のようなソースを見たときに一番危惧するのは、条件分けが
多岐にわたったときに(pauseだけではなく、アドバタイズであるとか、
デバッグ用のモード(?)であるとか)updateの呼び出しが多個所になって
しまい、たとえばupdateメソッドの呼び出し方が変わった場合、変更が多岐
にわたってしまうんでないかい?とか思ってしまうのです。
#このあたりの考え方は好みに近いところだと思うので、なにが正解とも
#思いませんけど…。
0207名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 00:44ID:tWtzB3UrCTaskManager::Update()
{
switch(mode){
case UPDAETMODE_DEFAULT:
for (;;) (*task[i]->update)(&task[i]);
break;
case UPDATEMODE_PAUSE:
for (;;) (*task[i]->update)(&task[i]);
break;
case UPDATEMODE_DEBUG:
for (;;) (*task[i]->update)(&task[i]);
break;
}
}
多岐にわたる理由などありませんが。
0208名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 00:45ID:???ヲイヲイ・・・
0209名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 00:46ID:tWtzB3Ur何か問題でも?
0210206
01/11/12 01:07ID:???208の煽りは私ではないですよ〜。誤解しないでね。(ニコ
#以下は好みの話し程度に読んでください。
いや、>>202のpauseの時にその呼び出し側に関係ない処理は(OOP抜きとは関係ないですけど)
呼び出し側で制御すべきでないと思うんですよ。(それは例え>>207のような形であっても、結局
caseの数だけupdateメソッドを呼び出す個所が出来るわけで。)
もし一つ一つのオブジェクトで処理を判断するのが重いぜ、やってられないぜというのであれば、
// >>201からのつづきと考えてくださいね
// 文法的に嘘があっても無視の方向で(自虐藁
class ab_collection
{
vector<ab*> abc;
void add_ab(ab* _o){ abc.push_back(_o); }
virtual void update(const status& _stat) = 0;
};
// 見たいな形でオブジェクトをまとめるクラスを一段「かませ」て、
class free_ab_collection : public ab_collection // 判断のひつようなしクラス
{
virtual void update(const status& _stat){
for(vector<ab*>::iterator i=abc.begin(); i!=abc.end(); i++){ (*i)->update(_stat); }
}
class test_ab_collection : public ab_collection // pauseフラグをチェック
{
virtual void update(const status _stat){
if(stat->pause){ return; } // ここでチェックすることで、以下のabの各クラスではチェックする必要が無くなる
for(vector<ab*>::iterator i=abc.begin(); i!=abc.end(); i++){ (*i)->update(_stat);
}
みたいにしてやれば、見通しも良いまま、効率を保つことも可能ではないかと。
(親クラスはab_collectionの塊を持ってupdateを呼び出すだけ。)
実際にプログラムで重いところって大量のメモリのキャッシュミスと回数の非常に多い単純計算
だと思ってるんで、そこさえ気をつければ、見通しよくプログラムするためのコストって許されるんじゃ
ないかと思ってます。
#もちろん、見易さは人によってそれぞれだとおもうんで、>>207さんの方法も尊重します。
0211206
01/11/12 01:09ID:???それぞれのab_collectionから継承させたオブジェクトで
>for(vector<ab*>::iterator i=abc.begin(); i!=abc.end(); i++){ (*i)->update(_stat); }
を呼ぶのは愚の骨頂ですね。ab_collectionに置くべき処理でした。
失礼…。
0212名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 03:36ID:???C++を利用したことによるオーバーヘッドはほとんど
気にしなくていいような気がします。
0213名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 07:13ID:???0214名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 07:56ID:???CTaskの継承クラスのサイズに最大128バイトとか制限かけて、
メモリプールから確保するようにする。
0215名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 21:17ID:???オーバーライドだと思うが…。
細かい突っ込みかな。
malloc自体が仮想メモリを利用することが前提の関数だし、おそらくnewもそうだろうと思います。
仮想メモリがある環境だと、あまりメモリの分断化は気にしないかも。
コンシューマだとガベージコレクトやメモリコンパクションやらを考えないと
いけないでしょうね。
メモリマップを始めにきっちりと作るというのも手だと思いますけど。
0216名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 21:24ID:???オーバーロードでも対処できるよ。
newに特殊なパラメータ(フラグ)を取らせてそれによって、デフォルトのnewとは
動作を変える。
この場合、newの動作が暗黙のうちに最適化されるのではなく、プログラマが必要
に応じてメモリ割り当ての方法を選択できる。
うまくやれば、こっちの方が便利かもしれないよ。
0217名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 21:28ID:???メモリ領域をどうすり合わせるかで挫折した。
Cの場合は、構造体内部に関数へのポインタがあればそれを切りかえることで
簡単に実現できた。
C++の場合、上記メソッドのオーバーロードで簡単に実現できるのはひとつの
メソッドだけ。
無理やりやろうとすると、オーバーロードするメソッドの中で
処理するメソッドへのポインタを利用して処理を飛ばすという、
なんとも汚いものになった。
こんなことするくらいなら、構造体+関数へのポインタで処理させたほうがまし
だと思った。
0218名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 21:36ID:???ごめん、ちょっとわかりにくい。
「オーバーロードで簡単に実現できるのは1つだけ」というのは
operator newのオーバーロードが1つだけってこと?
0219名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 23:02ID:aPZmJhKt>なんとも汚いものになった。
あまり解釈に自信がないんだけど、例えばこういうの? 汚いかなあ。
typedef void(Task::*TaskFunc)();
class Task {
public:
void SetMethod(TaskFunc updateFunc) { m_updateFunc = updateFunc; }
void Update() { (this->*m_updateFunc)(); }
private:
TaskFunc m_updateFunc;
};
class HogeTask : public Task {
public:
HogeTask() {
SetFunc((TaskFunc) Func1);
}
void Func1() {
...
SetFunc((TaskFunc) Func2);
}
void Func2() { ... }
void Func3() { ... }
};
0220219
01/11/12 23:06ID:???class Task {
friend class TaskManager;
public:
void SetMethod(TaskFunc updateFunc) { m_updateFunc = updateFunc; }
private:
TaskFunc m_updateFunc;
};
0221219
01/11/12 23:07ID:???s/Method/Func/g
0222名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 00:29ID:???0223名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 00:30ID:???0224名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 04:25ID:???C++で関数ポインタ使うのはイヤみたいに言うのかわからん。
0225名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 10:18ID:???みんなUpdateですか。
0226名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 13:13ID:ClbS1Bbeゲーム系だと特に期限ギリギりでの仕様変更が多いので(仕様書な
んてものが存在しない場合も多いけど)、パッチ当てる感覚でその場
がしのげて良いです。
その後の事はしらん(藁。
0227名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 14:05ID:FoEbYEtaFunc1 は
typedef void (HogeTask::*FuncType)();
であって、
typedef void(Task::*TaskFunc)();
ではない。
メンバ関数へのポインタはクラスによってサイズが違うという話を聞いたんだが、
SetFunc((TaskFunc) Func1);
このキャストは安全なのか?
を
0228名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 14:08ID:???マクロ使った状態マシン組みあわせてみない?
オレは今から試すにょ。
0229名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 14:17ID:???安全じゃないからキャストしてると思われ(w
仕様上は安全じゃない(プログラミング言語C++第3版15.5.1)が、
C++の実装上は上手くいくのではないか。
ちとキモチワルイ感はある。
0230名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 14:36ID:???エラーが出そうなものだが。
g++でコンパイルしてみたけど、駄目だった。
コンパイラの問題かな。
0231名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 14:58ID:???#define DECLARE_TASK(TypeName) \
void (TypeName::*m_updateFunc)();\
public:\
virtual void Update(){(this->*m_updateFunc)();}\
private:\
#define SET_TASK_FUNC(FuncName) {m_updateFunc = FuncName;}
class Task
{
public:
virtual void Update() = 0;
};
class HogeTask : public Task
{
DECLARE_TASK(HogeTask)
public:
HogeTask(){
SET_TASK_FUNC(Func1);
}
void Func1(){
…
SET_TASK_FUNC(Func2);
}
void Func2(){};
};
0232217
01/11/13 15:31ID:4q6jfi+W219さんのソースを利用させてもらいます。
extern "C" {
#include <stdio.h>
}
//-----------------------------------------------------------
// 基本擬似タスク
//-----------------------------------------------------------
class Task {
public:
Task() {};
virtual ~Task() {};
virtual void SetFunc(void) {}
virtual void Update(void) {}
};
//-----------------------------------------------------------
// 擬似タスク定義部
//-----------------------------------------------------------
class HogeTask;
typedef void(HogeTask::*TaskFunc)(void);
class HogeTask : public Task {
public:
HogeTask() { SetFunc(&HogeTask::Func1); }
~HogeTask() {};
void SetFunc(TaskFunc updateFunc) { m_updateFunc = updateFunc; }
void Update() { (this->*m_updateFunc)(); };
void Func1() { printf("Func 1\n"); SetFunc(&HogeTask::Func2); }
void Func2() { printf("Func 2\n"); SetFunc(&HogeTask::Func3); }
void Func3() { printf("Func 3\n"); SetFunc(&HogeTask::Func1); }
private:
TaskFunc m_updateFunc;
};
0233217
01/11/13 15:32ID:4q6jfi+W//-----------------------------------------------------------
// 擬似タスク実行部
//-----------------------------------------------------------
class ExecuteTask {
Task *taskArray[100];
int iTaskPoint;
public:
ExecuteTask() { iTaskPoint = 0; }
void SetTask(Task* prtTask) { taskArray[iTaskPoint++] = prtTask; }
void execute(void) {
{for(int i = 0; i < iTaskPoint; i++) {
taskArray[i]->Update(); }
}
}
};
0234217
01/11/13 15:34ID:4q6jfi+W//-----------------------------------------------------------
// メイン
//-----------------------------------------------------------
int main(int argc, char** argv) {
HogeTask hogeTask;
HogeTask hogeTask2;
ExecuteTask executeTask;
printf("<<1st>>\n");
executeTask.SetTask(&hogeTask); // タスク1セット
executeTask.execute(); // タスク実行
printf("<<2nd>>\n");
executeTask.execute(); // タスク実行
printf("<<3rd>>\n");
executeTask.SetTask(&hogeTask2); // タスク2セット
executeTask.execute(); // タスク実行
return 0;
}
0235217
01/11/13 15:43ID:???いろいろ機能がありました。
ともあれ、結局構造体+関数へのポインタで実装したほうが
分かりやすい上に、パフォーマンスの上という理由で捨てました。
0236名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 15:46ID:???VC だとメンバ関数のアドレスはその名前だけでよいが、
C++ の仕様だと &クラス名::関数名 でないとダメ
そこ以外でエラーはでないと思われ
0237230
01/11/13 20:52ID:???うむ確かに、うまくいった。
つうか、なぜ気がつかない、俺。
こうなると、219のコードが一番スマートなのかな?
キャストが嫌ってことなら、231になるか。
0238名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 21:09ID:xYb3Zs4nこれをいかに楽に記述する方法を考えるかみたいなー。
何かタスク記述言語でも作って、
C/C++ソースに変換するフィルタでも用意するのがええかのう。
タスク {
タスク変数
タスクの状態
タスク作成時の処理
タスク破棄時の処理
汎用イベント処理
状態1 {
状態の初期化
更新処理
状態の後始末
汎用イベント処理
}
状態2 {
状態の初期化
更新処理
状態の後始末
汎用イベント処理
}
...
}
0239230
01/11/13 21:25ID:???って感じもするな…。
#include <iostream>
class Task;
class TaskManager;
typedef void(Task::*TaskFunc)();
class Task {
friend class TaskManager;
public:
void SetFunc(TaskFunc updateFunc) { m_updateFunc = updateFunc; }
// void Update() { (this->*m_updateFunc)(); }
private:
TaskFunc m_updateFunc;
};
class HogeTask : public Task {
public:
HogeTask() {
SetFunc(static_cast <TaskFunc> (&HogeTask::Func1));
}
void Func1() {
cout << "Func 1\n";
SetFunc(static_cast <TaskFunc> (&HogeTask::Func2));
}
void Func2() { cout << "Func 2\n"; }
void Func3() { cout << "Func 3\n"; }
};
class TaskManager {
Task *taskArray[100];
int iPoint;
public:
TaskManager() { iPoint = 0; }
~TaskManager() {}
void setTask(Task* task) { taskArray[iPoint++] = task; }
void execute(void) {
{for(int i = 0; i < iPoint; i++) {
(taskArray[i]->*(taskArray[i]->m_updateFunc))();
}}
}
};
0240名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 22:00ID:???#define VX (p->vx)
みたいな真似をしたりするのもどうも気が引けるとゆーか・・・。
0241名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 12:35ID:???多少高かろうが低かろうが屁みたいなもんじゃん。
描画エンジンの都合で……ならわかるけど。
0242名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 12:52ID:???文句言っている人は、たぶんコストが無視できないプラットフォームで作ってるんですよ・・・。
0243名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 23:11ID:???0244名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 00:27ID:rnP2aOWiんなことはない。
オブジェクト指向ヲタはSetPixel,GetPixelとかまで仮想関数
にしたがるから。
それにパフォーマンスが問題にならないような上位層はスクリプトにするのが普通だし。
0245名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 00:36ID:???それ描画まわりじゃねえか
0246名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 01:25ID:???そういう簡単な挙動しか実装しない場合は
オブジェクト指向化の恩恵も少ないと思われ。
0247名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 02:14ID:???たぶんサンプルコードだからだと思うけど、
Task *taskArray[100]; とかがいや。std::list使おうよぅ
0248名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 11:09ID:???禿同。
0249名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 12:18ID:uH85Rn+sなんで?
パフォーマンスのため?
タスクシステムを忠実にC++で再現したいから?
CSomeTask::update ()
{
switch(this->mode){
case UPDAETMODE_DEFAULT:
this->do_default ();
break;
case UPDATEMODE_PAUSE:
this->do_pause ();
break;
case UPDATEMODE_DEBUG:
this->do_debug ();
break;
}
}
実際これでほぼ十分でしょ。
0250名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 12:36ID:???>タスクシステムを忠実にC++で再現したいから?
それに加えて、激しく状態遷移するタスクのデバッグは
もうこりごりってのもあるです。
0251名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 13:55ID:???ゲーム全体で擬似的なスレッド処理を実現させたいからだと思われ。
背景をスクロールさせながら、ウィンドウをアニメショーンさせつつ移動させたり
するのをスレッドで実装すると分かりやすいからでしょう。
普通に、ループのなかでやるとifの連発になりそうだし。
>std::list使おうよぅ
STLを使うとついてこれない人がいるから…。
という冗談はさておき、サンプルだからでしょう。
0252名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 14:27ID:???0253名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 15:05ID:???汎用性の問題。
関数ポインタの場合はswitchと違って、
機能を増やしても書き直す必要がない。
0254名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 17:07ID:???C++のメンバ関数へのポインタでやると
関数1つ追加ごとにヘッダーへの変更が発生するのも問題。
privateな関数をどうしてヘッダーに書かねばならん!
0255名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 17:56ID:???listは遅いのでvector使おう。
0256名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 19:27ID:???オブジェクト志向っぽくない気がする。
0257名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 00:18ID:RSv3E/5DC++は、クラス定義を見ただけで、だいたい何をやってるか分かって
便利だと思っていた俺は厨なのかしらん。
っていうか、みんなVC++のClassViewを使いませんか?
0258名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 00:30ID:???何言ってるのよ
市販品かいとりますがな
0259名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 00:31ID:qXQUQt+7MFCに不満が山ほどあるから、使ってない。
0260名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 00:42ID:???あのコードだとタスクは死なないみたいだけど、
ふつー死ぬでしょ 順番かんけーなく
eraseのコスト考えたらlist
0261名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 00:47ID:???>>259
SDKベースでもClassViewは使えるよ。コード補完も。
0262名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 00:59ID:???あ、ClassViewか
スマソ、ClassWizardと勘違い
0263名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 01:54ID:???enum{
WORK1,
WORK2,
WORK_MAX,
};
DWORD Work[WORK_MAX];
をグローバルで宣言して共用してます。
もっとスマートで近代的なやり方を教えてプリーズ。
OOと関係無い可能性があるので、sage
0264名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 03:09ID:???0265254
01/11/16 06:16ID:???べつにヘッダーに書く手間が面倒なわけじゃない。
外部が使用するインターフェースに変更があるわけじゃないのに
内部に機能を追加するだけで、インターフェースを使用している
モジュールに再コンパイルがかかるのが嫌なだけ。
0266254
01/11/16 06:21ID:???■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています