OOとゲームプログラミング
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 23:55ID:HnYWCQK1行うことが出来るのか語り合うスレです。
0117名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:17ID:???モジュールの概念は、開発時にバグを減らすための技法
覚えておけば、かなりバグを減らせる
一応、情報処理技術者試験で出るんだが・・・
0118名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:18ID:???>継承を繰り返しているともはやあほくさくてやってらんない。
藁。もうプログラミングやめた方がいいんじゃない?
0119名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:20ID:???0120名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:20ID:fxXO3W0o0121名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:21ID:???ま、そーゆー事やね。
0122名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:22ID:???・・・それでも使っちゃう・・・♪
0123名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:22ID:???0124 ◆XAJ1OOH6
01/11/10 22:22ID:Qp+UDwx7伝統が残っていて,どのようにソースを書けば
最適コードになるか意識するという強迫観念が
あるからコードの吐き方がイメージできないと
怖いのではないのでしょうか?
0125名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:26ID:???でも思ってるほど、最適なコードなんて書けてないのがゲームプログラマ
0126名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:26ID:fxXO3W0o浮動小数点演算のあの糞なスタックをやりくりする
楽しさといったら!
0127名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:27ID:???単に、プログラムの設計を勉強してないだけの話
そりゃ、命令を適当に組み合わせるだけでも、
プログラムを作る事は出来るケドね
つーか、プログラムの設計を理解してない人に
OOPなんぞを使わせても、猫に小判。
0128名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:30ID:9kWZOylYcpuが違っただけで、例えばペンティアムUとVの違い
で全く別言語のような環境と化してしまうアセンブラを
どうやって”透かして見る”んだ?教えて!!
0129名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:34ID:???いや、そういう人が使うためのOOPでしょ。
汗職人には汗職人のための職場がありますよ。
多分。(藁
0130名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:41ID:EimNIGyJライブラリが充実しているなら、同意するケドね・・・
0131名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:41ID:???78はプログラミング経験が皆無か、
超環境依存型のクソプログラム書いてるんでしょ。
なんに使うのか謎だけど。気にしないでいいよ。
0132名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:43ID:???0133名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:46ID:???>で全く別言語のような環境と化してしまう
オイオイ、
そんなに最適化されたコードはくコンパイラあるのかYO!
0134名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:49ID:???0135_
01/11/10 22:51ID:ZOY2QX/S生成されるバイドコードが想像出来ないからダメって、そりゃお門違いも甚だしい。
コンパイラに頼りきりになるであろう、IA64のようなアーキテキチャの場合どうすんの?
俺に言わせればわかろうとする方がおかしい。
0136名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:51ID:???だからアセンブリ言語の事言ってるんだよ。
コンパイラとアセンブラの違いは分かるかい?
0137名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:51ID:???>>で全く別言語のような環境と化してしまう
>オイオイ、
>そんなに最適化されたコードはくコンパイラあるのかYO!
IntelCは吐き分けてくれると思ったけど、どうでもいい話題なのでsage
0138名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:55ID:???78はコンパイラについてだよ。分かるかい?
>IntelCは吐き分けてくれると思ったけど、
吐き分けてどうしようって言うんだ、一体?
0139名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 23:04ID:???コンパイラなのにアセンブラソースが見えると書いてるよ。
分かるかね?
>吐き分けてどうしようって言うんだ、一体?
どうするのか分からんなら聞かなくていいよ。(藁
0140名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 23:08ID:???0141名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 23:12ID:???それは実際の実行プロセスに非常に近いという事だろう。
0142名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 23:18ID:???・・・ハァ?
>それは実際の実行プロセスに非常に近いという事だろう。
言ってることが(危)レベルに達してますな。
0143名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 23:21ID:???Game Programming Gems並みのネタをキボンヌ
0144名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 23:21ID:???ハァ?
分からんの?
0145名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 23:33ID:ArMYUgNW0146名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 23:37ID:???勘違いしている>>144を放置してOOPに関する
話題で再開しましょうか。
014760
01/11/10 23:37ID:???理由を書いてくれる人 他にはいないの?
0148名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 23:39ID:???あなたって?
0149名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 23:40ID:???0150名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 23:47ID:???実行なんたらってなんだ?
あほか?
015160
01/11/10 23:59ID:???という人がいるなら、その理由を聞きたいわけですよ
非常に興味深い
まぁ、「対象となるターゲット用C++コンパイラがありません」つーのは
ご愁傷様としか言えませんが
コンパイラ移植するって手もあるけどね
0152とむ ◆TMwDpCZo
01/11/11 00:00ID:???すみませんね、荒れる原因みたいになっちゃって。
でも全体的に停滞気味の板だから、たまにはいいかな?(笑)
0153名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 00:33ID:kQ4U2tS+興味本位に質問ですけど、C++コンパイラ使えるようになったのって
どのあたりからですか?
+->PCE +->DC
FC->SFC->PS->PS2
+->64->GQ
見たいな流れの中で
0154名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 01:17ID:???0155名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 01:30ID:S9ESG1BUC++コンパイラの最適化性能が低くて、糞なコードを量産する
そもそも、まともにC++の言語仕様が実装できていない
なんて理由もあるかもね。
015647で66
01/11/11 02:41ID:???該当者なんで、私もレス書きまーす。
前もって書きますが、私自身、流行の思想については使いこなせれば
良いなーと羨ましいですし、OOについて偏見もありません。
私はCのみでゴリゴリのヒトです。
理由ですが、必要ないから(必要性を感じる局面に遭遇してない)
という事と、やはり
「始めに物ありき」の考え方よりも、
「始めに物事の振る舞いの、法則ありき」の方が、私自身、
皮膚感覚的に馴染めるからです。これは、食わず嫌いではなく、
プログラムに限らず、何かを考える際、「物」(主語、目的語)
ではなく「事」(動詞)から先だって考えてしまう癖が
あるからのようです。
おそらく、このような思考方法の人間が、無理やり似非OO的
プログラムをしたところで、欠陥のある設計しかできないに
違いありません(笑)
そんなわけで、私は大人しくOOには触れずにおります。
0157名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 02:59ID:+9QMetsd>プログラムをしたところで、欠陥のある設計しかできないに
>違いありません(笑)
>そんなわけで、私は大人しくOOには触れずにおります
押しつけるつもりはないけど、一通り勉強してから
結論出しても遅くないと思うけど・・・。
なんかもったいない
0158156
01/11/11 03:23ID:???わけではありません(笑)
さらには、まったく勉強してないわけでもありません。
勉強不足の度合いと、それが原因か否かはさておき、
現状では私の仕事に役立っていないというだけの話でして、
今でも関連書籍を読んだり、テストプログラムは書いて
みたりはしております。
0159名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 04:37ID:???大規模なものを組み始めるとOOな手法が管理しやすいのだけど
もともとOOはSAと対立する技術ではないので、SAの技法もきちんと
勉強するのも大切なことだと思いますよ。
地盤が脆い状態で高層ビルを立てるのが不可能なように
コードを何十万行も書いて、経験を積んでSAもOOD/OOAも実装も
コストも利点も理解したうえでターゲットに最善な手法を
選べるようになれば結構いい感じになるんじゃないでしょうかね。
ぶっちゃけた話、木造二階建てを作るのにツーバーフォーな手法よりも
大工職人がトンカンやったほうが、ツーバイフォーな会社を作るより
小回りが効くし、でも出来てしまえばツーバイフォーは早い納期で
高層ビルだって立てられる。でもそれを設計するには習熟と経験が
必要不可欠なわけで。
うーん。私も勉強しなくては…。
勉強不足な自分への自戒の意味もこめて。
0160名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 04:42ID:???Cを使うにしても、使いまわされることを前提に作られているなら
まだいいが、プロジェクト毎にソースコピペかYO!
3年以内に効率の悪い開発体制を変えられなかったら、
会社辞めることになるな。
ま、Cしか使えない厨房は家でおとなしくしてないさい、ってこった。
0161名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 05:09ID:???ソースコピペかYO
YO
0162名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 05:18ID:???(・∀・)カコイイ! ゲラゲラ
0163がばろん@Mたんちゅきちゅき
01/11/11 06:53ID:???とりあえず分散オブジェクトと
デザインパターンのとこから読み進めてみる。
ふたりのおかげで気力が、わいてきたよ。
ありがとう。☆⌒(*^-°)v Thanks!!
// こんど開発状況報告スレにも、いってみようかな。
>>50 とむたん。>>156たん。
いっそ、その「物事の振る舞い」だけを集めたクラスを作って
オブジェクト指向してみるって、どうかしら。
つまり仮想関数だけで構成される
通常のメンバ関数もメンバ変数も持たないクラス。
で、その「物事の振る舞い」が、
なにかのデータ群(つまりクラス)で必要になったら、
そのデータ群に仮想関数だけのクラスを継承させて、
そのデータ群に特化した処理を実装するの。
Javaにおけるインターフェイス的な考え方だけど、べんりだよ。
このクラスは、いっさいデータをふくまないから、
多重継承になっても、ややこしさが発生しないし。
// ただ問題は処理速度かも。。。
ところでJavaでゲームを作ろうとしてるおれは、
もしかして、ここではスレ違いで逝ってよしなのでしょうか。
// いや、それ以前にJavaの処理速度で逝ってよしという気もする。
// 鬱朶思王。。。でも氏なないで、がんばる。
// でも、おれが逝くまえにJavaが先に逝きそうな気もするよ。(TT
0164名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 07:03ID:???ヘッダをインラインまみれにしても極限まで自分でチューニングしたい
いわゆる汚い泥作業も厭わない任侠気あふれるOOなら C++
0165名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 07:22ID:???複数の人が別々にコーディングする場合はその方が吉だろうね。
一人でやる場合はOOPにこだわる必要はあまり無いとは思うけど。
関数の集合クラスを作ったり継承したりっていう余分な作業は一人で
やる時は得るものが少ないんじゃないかな。
JAVAはアメリカでは終わりだとか言われてるけど(MSがサポートを辞めた)
日本ではまだ元気があるみたいだし、しばらくは大丈夫かも。
速度は問題だよね。技術が足りないからだとか言われるけどそこそこの
技術力でももう少し速くなればいいのに思うよ。
0166名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 08:14ID:???C言語が好きじゃない俺は、C++はいくらOO言語だからっていやだけど
0167モデルやテクスチャのオプティマイズ>CPUのオプティマイズ
01/11/11 09:56ID:???どうしても速度的に問題ある部分は、モジュール分けてCで書くっていうのじゃまずいの?
俺はそんなことはしませんが。使える環境なら必ずC++を選択するよ。
っていうかC++ワカランってところってまだ結構あるよね。
この前もローカライズ担当してる下請けがC++解りませんって泣きついてきたよ。(ワラ
C++駄目って奴はとりあえずC++で一本作ってから
反論した方が恥をかかないで済むと思われ。
0168名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 10:38ID:???プロのゲーム開発の現場に限ったらASM,C,C++以外に選択肢は無いのでは?
C/C++に負けない実効速度を出せるOOPLってあるのだそうか?
純粋な質問。
0169名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 11:27ID:???どうも、このスレの流れとして
一部をCとかアセンブラで書くと良いじゃないの? -> やっぱり遅いってことじゃない。アヒャヒャヒャ
って流れらしい。
おれは楽できるところは楽すれば良いと思うけどな。
0170名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 11:32ID:???が前提。
0171名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 11:33ID:???コンシューマだとないだろうな。そもそも処理系がない。
0172名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 12:32ID:TZbrGtZW>C++で実際に実行される順番が異なってしまう状態例を
>あげてくれると非常にうれしいです。感激しちゃう。
グローバル変数のコンストラクタ/デストラクタ。
0173名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 13:12ID:???0174_
01/11/11 15:07ID:6XiTGObpC++が遅いと言われても、そんなことは絶対にないと断言は出来ない。
もしかしたら自分の知らないケースで、めちゃ遅くなるかもしれないし。
そういうことで、逃げうってるだけだと思われ。
0175名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 15:16ID:???仮想関数によるポリモーフィズムは遅いと言われがちだけど、
同じ事をCでやるとif文やら関数ポインタやら使うわけで、少なくともC++より高速に動かせるという保証はないと思われる。
0176名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 16:07ID:???必要ないでしょう。(そーいうのはヨソでやろう)
このスレは、前提としてOOで、どの様に良い設計をしていくか
がテーマなんだから、そういう話をしないと
「まったく意味がない」
0177名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 16:18ID:???C++で基本部分からの継承で作ると結構遅くなる。
0178名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 16:54ID:???デザインパターンを勉強するよろし。
0179名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 17:53ID:???コンシューマの方ばかりなのかな?
018019
01/11/11 19:53ID:???現場ではCとC++の使用比率どれくらいですか?
て前にきいたけど、だれも答えてくれない(泣
018119
01/11/11 20:29ID:???結構Cは書いてきたので、処理とデータをまとめてドメインの独立性を高める
努力は必然としてやっていたんですが「構造化プログラミンの勉強」っていうのを
真正面からやったことは確かにない。
で「構造化プログラミング」の参考書を探しに本屋にいったんだけど無いですね、
全然。オブジェクト指向ばっかり。
ためしにオライリーの「C言語実践プログラミング」をぱらぱらと見たら、一応
モジュールとかデータ構造とか書いてあったけどなんか、いまさらなことばかり。
今までやってきた文法以上のCの訓練が実は構造化プログラミングだったてこと
でしょうか。
構造化プログラミングを極めるための本とか、構造化デザインパターンみたいな
ものってあるのでしょうか?
スレ違いでスマソ。
・・・何も買わないのは癪だったので「Game Programing Games」かってしまった。
0182名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 20:35ID:???構造化定理って調べてみ
0183ラム
01/11/11 20:42ID:BveFsL2V0185名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 22:05ID:HcMXioW1以前、
CTask{
virtual void Update();
};
CEnemy extends CTask
CEnemy1 extends CEnemy
CEnemy2 extends CEnemy
CEnemy3 extends CEnemy
みたいな設計をして失敗した。
やっぱりコアは構造体と関数ポインタに限るよ。
0186名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 22:11ID:BveFsL2Vそれがどういう不都合があったのか教えてもらえれば、
解決方法を提示できるかも風来のシレン。
0187名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 22:40ID:f4mbVjfS・コーディング量が増え、生産性が落ちる。
関数ポインタの場合、関数を作ってアドレスを渡すだけだが、
仮想関数の場合、最低限classの定義、仮想関数の定義、コンストラクタの定義が入るため
余計なコーディングが必要になる。
ましてやクラスごとにcppとhを作っていた場合ファイル数がたいへんなことになる。
・動的なメモリ確保を強制される
関数ポインタの場合、関数アドレスを変更するだけで動作を変更できるが、
仮想関数の場合delete,newを呼び出す必要がある。
オーバーヘッドとメモリの断片化が問題となる。
・他クラスを参照している場合の解放タイミングの問題
参照先のタスクが解放済みか否かの判断が複雑になる。
静的に確保された構造体では、消去済みフラグを立てておけば
参照先が消去済みかはその参照先のフラグを調べることで判断できるが、
deleteされたクラスにこれをやると、不正なメモリアクセスになり落ちる。
もちろん解決方法はあるが、そのオーバーヘッドがばかにならない。
他にもいろいろあるがとりあえず代表的なものを。
018819
01/11/11 22:49ID:???オブジェクトは必ずしも不要に成ったらdeleteしなければ成らないわけではない。
まとめてワーク用オブジェクトのプールを作っておいて、フラグ、ID管理をする
こともやろうと思えばできる。
これを実現すれば>>187の2,3番目の問題はある程度解消できるよね。
この変が、ゲーム開発的OOPの特徴にになってkるんじゃないかと、
素人ながらに思っています。
0189187
01/11/11 22:52ID:f4mbVjfS・動的な型情報の取得が簡単にできない。
関数ポインタの場合、function_address == Enemy1?で判断できるが、
クラスの場合CEnemy1クラスであるかどうかの判断が大変面倒になる。
0190名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 22:57ID:???どういう場合に型情報が必要ですか?
基本的には抽象化された型情報の実際の型
を知らなくても、振る舞いをさせることが出来るのが
理想な気がしますが…。
0191名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:04ID:f4mbVjfS特定のタスクを消したい、特定のタスクのみ更新したい。
こうした要求は少なからずある。
MFCでも、IsKindOf(RUNTIME_CLASS())という動的に型情報を取得するための
メソッドが用意されているでしょ?
0192名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:07ID:???んー、ツールではC++使うけど、製品には使わないねぇ。
基本的にCでなんでも出来ちゃうわけだから、「圧倒的に開発効率が良くなる」
とかいうシチュエーションにならない限り使わないと思うなぁ。
出来あがったソースコードはC++の方が綺麗だけど、
他の開発メンバーの書いたコードを理解するのはCの方が
しやすかったり、ヤバめのバグをアセンブラソースレベル
で追跡したりするハメになった時Cの方が楽だったり・・・
ちなみに、スレの本題の「OO」については、言語に
関わらず自然とそうなってる気がしますが。
0193名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:15ID:???馬鹿げている。
019419
01/11/11 23:19ID:???ありがとうございます・・・
やっぱりまだこの業界では「これから」の技術なのでしょうか。
C++に移行してゆく保証もありませんけど。
>>188でもちょっと書きましたが、ゲーム開発にはゲーム開発の独特の
OOPが必要なのは間違いないはずです。
OOではデザインパターンというものが重要な地位を占めてますが、
ゲーム開発的デザインパターンがまとめられて、それに基づいた設計・実装
ができるようなクラスライブラリが整えばC++への移行もあるかも知れない
というところでしょうか。
0195名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:19ID:???では、そのIsKindOf(RUNTIME_CLASS())(のようなもの)であるとか、
Updateのメソッド自体に更新の判断をさせるほうが良い気がするのですが…。
それではデメリットがあるのですか?
0196名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:23ID:+Lh2D+yiIsKindOfを実装するには、これまたクラスごとに面倒なコーディングが増えるわけよ。
関数を作って、SetTask(Function)を呼び出すだけとい
お手軽さとは雲泥の差があるわけ。
Updateに判断させる場合、すべてのクラスにその判断処理を実装する必要があるわけでしょ?
それまた面倒でパフォーマンスも悪いわけ。
0197187
01/11/11 23:29ID:+Lh2D+yiCTaskManager{
public:
TASK* SetTask(void* function_ptr);
void Update();
private:
TASK mTask[MAX_TASK];
};
CEnemy{
public:
static void Enemy1(TASK*);
static void Enemy2(TASK*);
static void Enemy3(TASK*);
};
0198_
01/11/11 23:34ID:Tn36jYF+俺もC++の可読性については、ちょっと同意かなあ。
ちらっと読んでもわからないんだよね、他人のソースが。
継承ツリーの根元にあるメンバなんか、いきなり出されても
作った本人しかわからないよねえ。
グローバル変数使いまくりのCでも、そっちの方が読みやすいというのはあるよねえ。
0199名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:34ID:???特に多人数での開発になると顕著だと思うんだけど。
他のプログラマによる不正な操作を制限しやすいのはかなりメリットだと思う。
Cでもキチンと書けば問題無いんだけど、
なんか致命的かつ再現率の低いバグが出やすい気がする。
↑これは自分がへぼいのは自覚してます。
あとまともに動けば例外処理もかなり強力だと思うざんす。
0200199
01/11/11 23:36ID:???0201名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:36ID:???>Updateに判断させる場合、すべてのクラスにその判断処理を実装する必要があるわけでしょ?
こういう場合、むしろ管理する側がチェックするよりも自分自身が判断する方が
むしろ軽くできそうなすみそうな気がしますけど…(適当でスマソ)
#もちろんこの程度ならC++使わなくても、Cだけでも出来ますけど。
class ab
{
virtual void update(const status& a)=0;
};
class con0 : public ab
{
virtual void update(const status& a){ do_update(); } // これはいつでも更新するクラス
}
class con1 : public ab
{
virtual void update(const status& a){ if(!a->pause){ do_update(); }} // pauseしてないときだけupdate
}
...
for(vector<ab*>::iterator i=obj.begin(); i!=obj.end(); i++){(*i)->update(current_status);}
0202187
01/11/11 23:46ID:+Lh2D+yiいや、
if (pause){
for (;;){
if (task[i]->update == PauseTask){
(*task[i]->update)(&task[i]);
}
}
}else{
for (;;) (*task[i]->update)(&task[i]);
}
条件分岐をループの外に持っていけるし、妙な引数も必要ない分、
圧倒的に有利だよ。
まあPauseの用途に限定するならタスク構造体に属性を持たしておいた方が便利だけど。
0203名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:47ID:???なんとなく同意です。
自分自身のヘボさを知るものとしてはCよりもデータへの不正な制限を掛けやすい
C++の方がいいかなぁ…と思ってます。
0204名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:50ID:???俺も楽だと思うよ。
問題が局所化されるから見る範囲がかなり限定されてくる。
まー、何にせよ慣れでしょうね。
Cべったりな人たちには無理せず使い慣れたCがよござんしょ。
0205192
01/11/12 00:00ID:???ツールではバリバリ使うんで業界的に(というか、うちの会社的に)
「これから」っていうわけでもないんですけどね。なんでツールで
使うかといえば、クラスライブラリが用意されてたりして「圧倒的
に効率が上がる」から。
ツールとか実用ソフトの場合、インターフェイスの統一性
が重要ですが、ゲームの場合は寧ろゲーム毎の独自性や面白さ
の方が優先されるわけで、その辺も難しいですね。
あと、コンシューマーの場合リソースの管理をかなり見通しが
効くようにしておかないといけないのが、楽に組めない要因で
すね。快適にプレイさせる為には必要になった時にリソース
確保じゃ遅い(先読み対応)とか・・・
メモリも、「メモリ128MB以上推奨」で済まないし、
「最悪仮想記憶で・・・」というわけにもいかない。
C++でやるにしても、メモリ管理は全部自前でしょうね。
まぁこれは、PCでもそうなんでしょうけど。
なんか、愚痴っぽいな。
0206名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 00:01ID:???う〜ん、このあたりは判断すべき条件の場合分けの数であるとか、どこの
オブジェクトがその判断に責任を持つかっていう所で実装を分けるかも
しれないっすね。(そういう意味ではpauseは不適当だったか?)
私が>>202のようなソースを見たときに一番危惧するのは、条件分けが
多岐にわたったときに(pauseだけではなく、アドバタイズであるとか、
デバッグ用のモード(?)であるとか)updateの呼び出しが多個所になって
しまい、たとえばupdateメソッドの呼び出し方が変わった場合、変更が多岐
にわたってしまうんでないかい?とか思ってしまうのです。
#このあたりの考え方は好みに近いところだと思うので、なにが正解とも
#思いませんけど…。
0207名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 00:44ID:tWtzB3UrCTaskManager::Update()
{
switch(mode){
case UPDAETMODE_DEFAULT:
for (;;) (*task[i]->update)(&task[i]);
break;
case UPDATEMODE_PAUSE:
for (;;) (*task[i]->update)(&task[i]);
break;
case UPDATEMODE_DEBUG:
for (;;) (*task[i]->update)(&task[i]);
break;
}
}
多岐にわたる理由などありませんが。
0208名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 00:45ID:???ヲイヲイ・・・
0209名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 00:46ID:tWtzB3Ur何か問題でも?
0210206
01/11/12 01:07ID:???208の煽りは私ではないですよ〜。誤解しないでね。(ニコ
#以下は好みの話し程度に読んでください。
いや、>>202のpauseの時にその呼び出し側に関係ない処理は(OOP抜きとは関係ないですけど)
呼び出し側で制御すべきでないと思うんですよ。(それは例え>>207のような形であっても、結局
caseの数だけupdateメソッドを呼び出す個所が出来るわけで。)
もし一つ一つのオブジェクトで処理を判断するのが重いぜ、やってられないぜというのであれば、
// >>201からのつづきと考えてくださいね
// 文法的に嘘があっても無視の方向で(自虐藁
class ab_collection
{
vector<ab*> abc;
void add_ab(ab* _o){ abc.push_back(_o); }
virtual void update(const status& _stat) = 0;
};
// 見たいな形でオブジェクトをまとめるクラスを一段「かませ」て、
class free_ab_collection : public ab_collection // 判断のひつようなしクラス
{
virtual void update(const status& _stat){
for(vector<ab*>::iterator i=abc.begin(); i!=abc.end(); i++){ (*i)->update(_stat); }
}
class test_ab_collection : public ab_collection // pauseフラグをチェック
{
virtual void update(const status _stat){
if(stat->pause){ return; } // ここでチェックすることで、以下のabの各クラスではチェックする必要が無くなる
for(vector<ab*>::iterator i=abc.begin(); i!=abc.end(); i++){ (*i)->update(_stat);
}
みたいにしてやれば、見通しも良いまま、効率を保つことも可能ではないかと。
(親クラスはab_collectionの塊を持ってupdateを呼び出すだけ。)
実際にプログラムで重いところって大量のメモリのキャッシュミスと回数の非常に多い単純計算
だと思ってるんで、そこさえ気をつければ、見通しよくプログラムするためのコストって許されるんじゃ
ないかと思ってます。
#もちろん、見易さは人によってそれぞれだとおもうんで、>>207さんの方法も尊重します。
0211206
01/11/12 01:09ID:???それぞれのab_collectionから継承させたオブジェクトで
>for(vector<ab*>::iterator i=abc.begin(); i!=abc.end(); i++){ (*i)->update(_stat); }
を呼ぶのは愚の骨頂ですね。ab_collectionに置くべき処理でした。
失礼…。
0212名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 03:36ID:???C++を利用したことによるオーバーヘッドはほとんど
気にしなくていいような気がします。
0213名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 07:13ID:???0214名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 07:56ID:???CTaskの継承クラスのサイズに最大128バイトとか制限かけて、
メモリプールから確保するようにする。
0215名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 21:17ID:???オーバーライドだと思うが…。
細かい突っ込みかな。
malloc自体が仮想メモリを利用することが前提の関数だし、おそらくnewもそうだろうと思います。
仮想メモリがある環境だと、あまりメモリの分断化は気にしないかも。
コンシューマだとガベージコレクトやメモリコンパクションやらを考えないと
いけないでしょうね。
メモリマップを始めにきっちりと作るというのも手だと思いますけど。
0216名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 21:24ID:???オーバーロードでも対処できるよ。
newに特殊なパラメータ(フラグ)を取らせてそれによって、デフォルトのnewとは
動作を変える。
この場合、newの動作が暗黙のうちに最適化されるのではなく、プログラマが必要
に応じてメモリ割り当ての方法を選択できる。
うまくやれば、こっちの方が便利かもしれないよ。
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