OOとゲームプログラミング
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 23:55ID:HnYWCQK1行うことが出来るのか語り合うスレです。
00022
01/11/07 23:56ID:???0003名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 23:57ID:???0004名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 23:59ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/
0005名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 00:10ID:???でなければ挫折します。
0006名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 10:17ID:dMTEmYa40007名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:57ID:kAK1Gifs0008名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 12:27ID:???PS2ってgccでないの?
>>7
そういうのを突っ込むのは板違い
0009名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 13:35ID:hsQUKhnQOO的思考はイイんだけど
いざ実装するときにC++とかだと
コンパイラ腐っててできねえ!とかあるわよねえ。
コンパイラ特有の変な制限あったり。
マニュアル見たらテンプレートクラスはファイル1つにブチ込めゴルア!
・・・だそうな。鬱死
0010名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 16:53ID:???0011アマプログラマ
01/11/09 04:02ID:Adk7Pup5switch文とかで分けて処理するとかしたらなーんかいつもながーい
ループが出来上がっちゃうんですが、
みなさんどうされてるんですか?
0012名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 04:08ID:???この辺とか
ttp://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html
タスクシステムって、原始的なOOかも。
0013名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 06:22ID:???状態をオブジェクトにする。
そうすると、ゲームのメインループは有限状態マシンとしてモデル化できて
ゲームに依存しないフレームワークを作ることができる。
有限状態マシンのモデル化は、ちょっとしたオブジェクト指向入門書になら
書いてあるでしょう。
0014名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 09:06ID:???その辺を参考にするといいかもです、はい。
0015名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 19:35ID:???アマプログラマと名乗っているなら似非タスク処理を作るのが良いと思う。
0016名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 20:52ID:???0017アマプログラマ
01/11/09 21:51ID:P26OayTWぜんっぜん思いも寄らなかったけど
>>15読むと時代の流れは先に行ってるようですが、
どないなんでしょう?
0018名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 21:53ID:???自分なりに力技な方法でやってもいいんじゃないでしょうか。
あまり考えすぎると、理屈倒れのなんとやらになるかもです。
0019名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 22:05ID:f17v7fRlWndProcでコールバックされた後やるswich文をMessageHandle用クラスに
持たせて多態化させて、デザパタのStateパターンっぽくやろうと試みてます。
Menu選択とか、ダイアログとかのMessageHandle関係全般につかえるよう
ある程度汎用的に・・・と構想してます。
とりあえずの目標はシンプルである程度汎用的なフレームワークを作って、
DirectXやOpenGLをいじくろうと思っているんですが・・・・
こういうことって、既にみんなやってるモンでしょうか?
0020名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 01:13ID:N+CvjlCZやってると思いますよ。
ゲーム作るのなら必須でしょう。
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